Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/mod] Axolotl Creature Pack
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

avatar PW
3 lipca 2016, 16:48
Axolotl Creature Pack v0.995

Pozwoliłem sobie stworzyć nowy wątek, gdyż mod zapoczątkowany przez Gila rozrósł się (ponad 40 MB) i 'mniejsze modyfikacje' stały się pojęciem za ciasnym.

Axolotl stworzył tyle fajnych defów, że aż proszą się o dołączenie je do VCMI jako np. neutralne jednostki. Owszem, są za szczegółowe, miejscami przekombinowane - ale proszę rozegrać kilka map z tym modem - oko dość szybko uśrednia poziomy graficzne i efekt odstawiania graficznego od reszty szybko znika.

Chciałem (w miarę możliwości) nadać nowym jednostkom neutralnym na tyle unikalne i ciekawe zdolności, aby gracz miał dylemat, czy aby nie opłaca się je nająć do armii zamiast zwyczajnie rozwalić na plasterki. Wszelkie komentarze na temat szeroko pojętych statystyk mile widziane, choć trzeba pamiętać, że dla jednostek neutralnych nie ma czegoś takiego jak balans.

W następnej wersji postaram się powprowadzać siedliska dla tych stworów - jak znajdę jakieś w necie. Lub ktoś znajdzie za mnie. Albo je zrobi:) Anyway, zapraszam po poznania 21 nowych bohaterów.

Poziom 1:

Roper:


Acidic Roper:


+ 50% szansy na kwaśny oddech zabierający po 2 HP

Stworzenia dość "przypakowane" jak na poziom 1 ale zamierzeniem było, że mają być upierdliwe jak komary - napsuć dużo krwi na początek, ale też dość szybko zginąć.

Poziom 2:

Tentoslimus:


+ podczas walki nikt nie może uciec (zdolność jak Kajdany Wojny)


Poziom 3:

Vengeful Dead:


Unforgiven Dead:


Idea za jednostką była taka, że podczas gdy hirołsowe zombiaki były dziełem Nekromantów, to te są bardziej ożywieńcami szukającymi zemsty za różne sprawy za życia, stąd ten nielimitowany kontratak i postarzanie.

Urox:


Great Urox:


+ general attack reduction (when blinded or stoned) o 80%

Owlkin:


+ +1 do szczęścia bohatera
+ posiadanie w armii sprawia, że można bez kar mieszać stworzenia różnych nacji (oprócz umarlaków)

Owlkin Sage:


+ +1 do szczęścia bohatera
+ posiadanie w armii sprawia, że można bez kar mieszać stworzenia różnych nacji (oprócz umarlaków)
+ leczy stworzenia podczas bitwy w identyczny sposób jak Namiot Medyka


Poziom 4:
Sellsword:


+ niewrażliwy na morale
+ generuje 450 zł dziennie
+ obniża koszty poddania się o 40%

Adventurer:


+ niewrażliwy na morale
+ generuje 550 zł dziennie
+ obniża koszty poddania się o 60%

Adventurer i Sellsword są pomyślani jako rzezimieszki. Może i kiedyś byli dobrymi Krzyżowcami, ale teraz zajmują się raczej brudną robotą. Stąd brak morale i zarabianie pieniędzy.

Poziom 5:

Lionman:



Hill Giant:


+ zwiększa zasięg wzroku bohatera o +4 (w końcu to olbrzym, więc widzi dalej)


Mountain Giant:


+ zwiększa szybkość jednostek podczas bitwy o +1
+ zwiększa zasięg wzroku bohatera o +6 (w końcu to olbrzym, więc widzi dalej)

Poziom 6:

Wyrmfish:


+ zwiększenie ruchu bohatera na wodzie o 600 punktów (to mało? dużo?)

Dragonfish:


+ niewrażliwość na nieprzyjazną magię wody
+ free ship boarding - bohater mając Dragonfisha w armii nie traci ruchu podczas wsiadania i wysiadania z łódki.

Serpentine:


+ brak kary ruchu przy poruszaniu się po bagnach

Serpentine Alpha:


+ brak kary ruchu przy poruszaniu się po bagnach

W przypadku tych wężoludzi nie działa animacja 2-heksowego ataku. Co prawda w defie jest odpowiednia animacja takiego ataku, ale gra go nie widzi.



Poziom 8: UWAGA: jednostki poziomu 8-ego generują się na mapach o wiele rzadziej niż jednostki poziomu 10.

Shadow Lord:


+ niewrażliwość na morale
+ niewrażliwość na szczęście
+ na początku każdej tury rzuca zaklęcie klonowania losowo wybranej jednostki poziomu 1-6 (chyba). Chyba, że armii jest Czarodziej, wtedy na umiejętność Shadow Lorda znika i nie wiem dlaczego tak się dzieje.


Poziom 10:

Stone Collossus:


+ niewrażliwość na morale
+ zaklęcie trzęsienia ziemi rzucane na poz. podstawowym

Stone Lord:


+ niewrażliwość na morale
+ zaklęcia trzęsienia ziemi rzucane na poz. mistrzowskim

Zmiany w stosunku do wersji 0.994

- Sfinks stał się teraz Lamią by nie kolidować ze Sfinksami z Bastionu (Pawilonu).


- Yeti zamiast rzucać zaklęcie Frost Ring (ze względu na brak możliwości wyboru między rzuceniem zaklęcia a atakiem wręcz), rzuca zaklęcie Stone Gaze.


Mod do pobrania stąd.

Warmonger PW
3 lipca 2016, 18:12
Dobra robota. Choć latające rybki jednak trudno przełknąć.

Moim zdaniem niektóre bonusy *zwłaszcza zasięg wzroku) są bardzo wysokie. Z drugiej strony nikt raczej nie będzie brał Gigantów dla zwiadowcy.

Cytat:
na początku każdej tury rzuca zaklęcie klonowania losowo wybranej jednostki poziomu 1-6 (chyba). Chyba, że armii jest Czarodziej, wtedy na umiejętność Shadow Lorda znika i nie wiem dlaczego tak się dzieje.
W oryginale zdolność jest aktywowana tylko w przypadku pierwszego czarodzieja w armii. Jeśli jednostek z tą zdolnością jest więcej, to kolejne nie będą rzucać zaklęcia.

Cytat:
UWAGA: jednostki poziomu 8-ego generują się na mapach o wiele rzadziej niż jednostki poziomu 10.
Nie widzę powodu, aby tak było - generacja jednostek zależy tylko i wyłącznie od ich AI Value (chyba, że minimalna liczność oddziału jest wysoka).

avatar PW
3 lipca 2016, 21:21
Cytat:
Moim zdaniem niektóre bonusy *zwłaszcza zasięg wzroku) są bardzo wysokie. Z drugiej strony nikt raczej nie będzie brał Gigantów dla zwiadowcy.

Intencjonalnie trochę za wysokie, owszem, ale to właśnie po to, by (w przyszłości) neutrale opłacało się rekrutować. Zasięg wzroku może i jest za duży do mapek S-ek, ale jeśli kiedyś w będą rozmiary G i H i większe, to wcale nie będzie taki za duży!

Cytat:
W oryginale zdolność jest aktywowana tylko w przypadku pierwszego czarodzieja w armii. Jeśli jednostek z tą zdolnością jest więcej, to kolejne nie będą rzucać zaklęcia.
Rzeczywiście tak jest w przypadku Czarodziejów, nie pomyślałem. Nic to, Shadow Lordy nie muszą lubić każdego :)

Cytat:
Nie widzę powodu, aby tak było - generacja jednostek zależy tylko i wyłącznie od ich AI Value
Ja to mam pecha :/


krasnolud99 PW
3 lipca 2016, 22:29
Gdzie zniknęło evil tree, Centamonths, kappy u żółwie? Rozumiem, że ten mod jest we wczesnej fazie rozwoju czy jakoś tak ale niektóre z tych stworzeń lubie (np. żółwie kiedy we wczesnej fazie rozgrywki ciężko ich pokonać, a potem jest ich więcej ale są słabi)

avatar PW
3 lipca 2016, 23:02
Są cały czas obecne w paczce. Tu są przedstawione jedynie 'nowości'.

MinosKing PW
4 lipca 2016, 09:16
Avatarze widzę że w końcu odważyłeś się przedstawić publicznie swoje dzieło ;) brakuje tylko tutaj kogoś a mianowicie zapomniałeś wspomnieć o Ironclad oraz ich ulepszeniu Hulkbuster.

Warmonger PW
11 lipca 2016, 07:13


Def się przesunął temu misiu.

avatar PW
11 lipca 2016, 07:35
Ja już nic na to nie poradzę :( Próbowałem się bawić w repozycjonowanie klatek w defie ale końcowe efekty były tragiczne...

Drwal PW
11 lipca 2016, 10:17
Prześlij mi dużego defa, to postaram się zrobić nowy mały def.

avatar PW
11 lipca 2016, 19:19
A więc oto mały def autorstwa Drwala.
temat: [VCMI/mod] Axolotl Creature Pack

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel