Witaj Nieznajomy!
|
temat: Estetyka i style fantasy komnata: Podziemna Tawerna |
wróć do komnaty |
Jaki styl estetyczny w fantasy lubisz najbardziej?
|
strona: 1 - 2 | |
Garett |
Realistycznie przedstawia coś nierealistycznego? Przecież to oksymoron :P. Nie Tarnie, to o czym mówisz to spójność, dzięki której wygląd danego monstrum nie wydaje nam się kompletnie wyciągnięty z tyłka. |
Mirr Skulblodh |
"Elegancki i realistyczny"... grunt to umieścić dwa antonimy naprzeciw siebie, nie ma co! Ale popieram... ...przynajmniej tak długo, dopóki ta wąska definicja zawiera w sobie realizm magiczny. A baśnie wcale nie muszą być tak strasznie wesołe. |
Hubertus |
Ankieta została zresetowana i przebudowana, proszę o oddanie głosów ponownie. |
Acid Dragon |
Pod jaką opcję podchodzi horror? |
Hubertus |
Zależnie od horroru, albo pod realizm, albo surrealizm i groteskę, Smoku. |
Acid Dragon |
W takim razie wybrałem surrealizm i groteskę, ale niechętnie. Dla mnie "realistyczne" fantasy wyklucza np. istnienie potworów, kosmitów, żywiołaków, zupełnie innych światów, czy nawet smoków. |
Tarnoob |
Smoku, mówiąc o realizmie, cały czas mam na myśli grafikę. Ludzki czarodziej to coś nierealnego, ale można go przedstawić realistycznie, to znaczy jak normalnego człowieka, albo nierealistycznie, np. z głową wielkości dyni. Podobnie z innymi stworami – żywiołak może mieć sylwetkę ludzką (MM6–8, H3) lub kreskówkową (H5), a smok – mieć umiarkowane barwy i proporcje albo przesadzone. |
Acid Dragon |
OK, ale ja niekoniecznie lubię żywiołaki w postaci ludzi. Lubię żywiołaki w postaci lewitujących skał, przelewających się fal i żywych tornad. Zaś realistycznych smoków sobie nie za bardzo potrafię wyobrazić. Smok musi ziać ogniem, mieć wielką paszczę i latać, choć wszelkie realistyczne prawa fizyki mówią, że byłoby to niemożliwe. Poniżej zamieszczam najbardziej "realistycznego" smoka, jakiego znam, ale ciągle to, co przedstawia grafika dalekie jest dla mnie od stylu "realistycznego". Poniżej zaś zamieszczam zdjęcie realistycznego wampira - Lestata. Jest realistyczny i wygląda świetnie, ale... ktoś w ogóle potrafiłby powiedzieć, że to wampir? |
Alamar |
Cytat: Zaś realistycznych smoków sobie nie za bardzo potrafię wyobrazić. |
Acid Dragon |
OK, good point. :) W takim razie zdecydowanie wolę smoki nierealistyczne. |
Andruids |
A propos smoków i Dragonhearta*, pozwolę sobie wtrącić, że Grigori, smok z gry Dragon's Dogma, która niedawno doczekała się wydania na komputery, jest wyjątkowo realistyczny. Podobnie jak średniowieczna kraina Gransys, jej mieszkańcy i różne potwory. Wspaniała sprawa i doskonała optymalizacja, twórcy serii Monster Hunter stanęli na wysokości zadania. (Nawiasem, radujmy się, albowiem niedługo wychodzi Dragon's Dogma Online.) https://www.youtube.com/watch?v=ZgIkAmIAcL4 (*W grze, smok kradnie serce głównemu bohaterowi na początku gry, ponieważ był on pierwszym człowiekiem, który stawił mu czoła z orężem w ręku.) |
Tarnoob |
Acidzie, rozumiem, że fantasy z zasady nie jest „realistyczne”, ale można to przedefiniować tak: Obraz stwora fantasy jest „realistyczny”, kiedy wizualnie pasuje do świata rzeczywistego (i np. zdjęć). Weźmy takie HoMM3, DMoMM czy grę podesłaną przez Andruidsa (propsuje!) – przy wklejeniu na zdjęcie tamtejsze stwory wyglądają jak jakieś żywe gatunki. Za to demon-pokemon z H5 i koszulki dołączonej do „Complete Edition” H1–5 pasuje do zdjęcia jak kwiatek do kożucha – zupełnie inny styl. Być może drogą jakichś mutacji, inżynierii genetycznej i chirurgii dałoby się stworzyć stwora, który miałby taką skórę, jak ta z podesłanego przez Ciebie zdjęcia. Za to nijak się nie stworzy biologicznie czegoś, co by wyglądało jak pokraki z H5, Clash of Heroes czy Warcrafta. „Realistyczne” fantasy może nie zawsze jest zgodne z prawami chemii (jak zionięcie ogniem, magia, itd.), ale jest przynajmniej częściowo zgodne z biologią („naturalnie” wyglądające tkanki i narządy), mechaniki (proporcje ciała są takie, że coś by się nie zapadło pod swoim ciężarem i miało jako-tako swobodne ruchy – co trudno powiedzieć np. o wielkołapnym i bezgłowym dżinnie z H5) i wreszcie optyki (realistyczne barwy, podobny sposób odbijania i rozpraszania światła). Jeżeli jednak słowo „realistyczny” tak bardzo Ci nie pasuje, to można używać „elegancki” – tylko ono też tak sobie pasuje do horroru, który wspominasz. Zastanawia mnie, która gra cyklu najbardziej Ci pasuje stylistycznie. Wiem, że Twoją ulubioną częścią HoMM jest chyba H3, a MM – MM7 (może ex aequo z MM3 i MMX). Do horroru najbardziej pasuje chyba Dark Messiah. Jeśli tak jest, to nasze gusta są bardzo podobne lub identyczne, tylko rozbijamy się o słowa. |
Acid Dragon |
Tarnoob, rozumiem, można mieć różne definicje, ale to: nie podpada pod żadną. Nie da się tego wstawić do filmu, jest to ewidentnie, na kilometr model komputerowy i nigdy, przenigdy w rzeczywistości tak nie mógłby wyglądać, nawet jeśli pominąć prawa fizyki, chemii i biologii. Styl z Heroes III nie jest ani realistyczny, ani surrealistyczny, ani karykaturalny, ani groteskowy, ani baśniowy, ani komiksowy, ani elegancki. Wg mnie nie istnieje dla niego żaden pojedynczy przymiotnik. Jednocześnie widać, że to nie komiks z kompletnie oderwaną od rzeczywistości anatomią, ale nie jest to też realistyczny film. Występują w nim elementy, których trudno byłoby szukać w realnym świecie (chociażby fakt, że co druga rzecz się jakoś świeci, błyszczy, a oświetlenie sceny często jest ze wszystkich stron). Występują tu też charakterystyczne, żywe kolory. Nawet ziemia jest bardziej brązowa, a szara ściana jakoś "bardziej szara". Kolory skóry, czy włosów też rzadko kiedy mają cokolwiek wspólnego z rzeczywistością. Wszystko jest też nierealistycznie gładkie, wyrównane i regularne, bo jest to naturalne dla animacji komputerowej - zwłaszcza sprzed kilkunastu lat. Heroes III jest też grą niemal w całości symboliczną. Wszelkie grafiki mają wszak zaburzone proporcje (np. smok, który na polu bitwy jest rozmiaru konia, w intro rozmiaru drapacza chmur, a w MM7 rozmiaru autobusu), zaś na mapie przygody mamy już wyłącznie symbole, bo nic tam nie jest realistyczne i wszystko jest sprowadzone do jednego rozmiaru (jednej "kratki" lub jej wielokrotności). Najwięcej "realistycznych" elementów graficznych mają chyba Heroes VI i Heroes VII. Co prawda kolory są dalej żywe i bardzo nasycone, ale już np. zasoby są rozsądnego rozmiaru, jak i drzewa (W Heroes III zaś zarówno kociołek rtęci, bohater na koniu, drzewo, jak i smok były tej samej wielkości - jednej kratki). Proporcje postaci są z reguły sensowne, choć bywają wyjątki (jak skrzydła Czarnego Smoka). Zaś szczegóły postaci ludzkich (np. takiego Ivana) coraz bardziej zbliżają ich do wyglądu prawdziwych ludzi. Acz jeśli postawić Ivana obok zdjęcia człowieka, to ciągle nikt nie miałby wątpliwości co jest realistyczne, a co nie. ----------- Jeśli chodzi o moje zdanie, to ja uwielbiam potwory, bestie, olbrzymów, smoki, nieumarłych, dziwne zawieszone w chmurach konstrukcje, żyjące mury, pokręcone chaotyczne bestie z piekieł, czy niebieskoskóre cyborgi. Fantasy powinno moim zdaniem służyć nie zbliżaniu się do realizmu, ale właśnie do uciekania od niego jak najdalej. Chcesz mieć hydrę, której głowy będą ważyć w sumie więcej niż reszta ciała? Proszę bardzo! A może dwustukilogramowy fioletowy smok rzucający zaklęcia, znikający i unoszący się na skrzydełkach owada? Jasne! A może cybernetyczny szop-pracz uzależniony od nikotyny z wrednym charakterem - awesome! Fantasy i fantastyka ogólnie powinny według mnie być polem na realizację nieskończonych możliwości ludzkiej wyobraźni. To oznacza również styl graficzny, który nie powinien zmierzać do nudnego realizmu, ale łamać konwencje, być przejaskrawiony, czasami nawet nielogiczny. Jeśli już musiałbym koniecznie wybrać jakiś "ulubiony" styl fantasy to właśnie byłby to horror - mroczny, ciemny, pełen nierealistycznych potworów i struktur, nieelegancki, lecz wręcz miejscami brzydki i ohydny, a jednocześnie trzymający się z dala od komiksów czy mangi. Z drugiej strony uwielbiam komiksy i lubię mangę. Zaś jeśli chodzi o Heroes, to zawsze najbardziej mi odpowiadał styl Heroes III - symboliczny, z kompletnie zaburzonymi rozmiarami wszystkiego, nie inspirowany komiksami, z kolorami nasyconymi i żywymi, ale nie cukierkowymi, z grafiką, która jest typową "animacją komputerową" - ani nie jest to płaska kreskówka 2D (jak Heroes II), ani realistyczny film kręcony kamerą. |
Tarnoob |
Wielkie dzięki za odpowiedź. Zwłaszcza ta uwaga o oświetleniu ze wszystkich stron mnie zaintrygowała. Mieliśmy (i w pewnym sensie dalej mamy) reverse engineering kodu HoMM3 (WoG/ERA, VCMI, HotA, HD Mod). Czy można powiedzieć, że komuś się udał w pełni reverse engineering niepowtarzalnego stylu HoMM3–4 i MM6–8, znanego z prac Tracy Iwaty, Jeffa Bigmana, Joela Payne’a, itd. (razem chyba ok. 20 osób)? Co wyróżnia te modele, co wyróżnia tekstury, oświetlenie i animację? Założyłem ten wątek m.in. po to, żeby wreszcie spróbować zrozumieć, co takiego jest np. w H3 i MM7, że ich filmiki ogląda się ze wzruszeniem. Niektórzy weszli na b. dobry poziom grafiki (założyłem nawet cały wątek o wysypie grafików), nieźle imitujący styl H3 albo chociaż pasujący do niego. Jednak czasami widać, że to nie do końca to samo – np. grafiki Axolotla są płynniejsze od tych z H3 i ogólnie wydają się importowane z nowszej gry, za to HotA nawiązuje stylem do H2. Czy obecni tu graficy – np. Nephretes, Trith, Hobbit – potrafią powiedzieć, na co uważają, żeby pasować stylem do H3? Zgadzam się, że H3 jest pełne ikon – czyli znaków, które przypominają to, do czego się odnoszą – z kompletnie zaburzonymi proporcjami, zwł. na mapie przygody i w mniejszym stopniu na polu bitwy. Winą są ograniczenia techniczne. Wydaje mi się, że gdyby przenieść H3 w 3D, byłoby jeszcze bardziej „trójkowe” – QftDbS było częściowo takim portem, a H7 daje spore możliwości. |
Mirr Skulblodh |
Hubertus: Jakim cudem elegancki i realistyczny to antonimy? Jeśli rozumieć "styl realistyczny" jako uznający, że człowiek/smok/inny zwierz jest brzydki jak noc listopadowa, składa się z krwi i kości, a nie z magicznego puchu, jest brudny i spocony po długiej wyprawie, a po potraktowaniu stalą dogorywa w bajorze własnej krwi i flaków, to zasadniczo kłóci się to z pojęciem "elegancji". Chyba że nie pojmujemy tego naturalistycznie. Surrealizm i groteska są dobre, ale aby je pojmować, potrzeba odpowiedniego nastawienia. Dla człowieka zabierającego się do czytania po ciężkim dniu różne niuanse możliwe do wyłapania w miarę niestrudzonym umysłem są trudne do odczytania. To jeden z wielu powodów, dla których uważam styl realistyczny za bazowy dla gatunku fantasy (chociaż powstawał na kanwie legend, klechd, baśni i bajek ludowych, gdzie nie takie rzeczy się z ich bohaterami wyprawiały.) |
Orlando Boom! |
Może lepiej zamiast realistyczny lepiej będzie pasował poważny, stonowany? Myślę, że lepiej oddaje to charakter takiego stylu, bo jednak fantastyka z realizmem wykluczają się wzajemnie. W sondzie zagłosowałem na opcję bez znaczenia - idealnie opisuje moje nastawienie do sztuki jako takiej. Jednak jeśli miałbym wybrać ten, który najbardziej cenię, to byłby to surrealizm - bo jednak trzeba mieć szczyptę geniuszu i takiej "inności", szaleństwa, by zrobić coś naprawdę dobrego w tym stylu. Nawiązując do Hirołsów - wszystkie wyglądają dobrze poza piątką - naprawdę, ten wygląd, uniwersum i jeszcze kilka rzeczy odrzucają mnie od tej części jak nie wiem. |
Żmijec |
Obecnie panuje moda na "blizzardowski" (zapoczątkowany w Warcrafcie 3, rozwinięty w WoW-ie) styl. Wszędzie go pełno, z uporem maniaka wydawcy gier wypuszczają jak z karabinu maszynowego gry tak samo wyglądające, o chińskich produkcjach już nie wspominając, bo to kalka w kalkę. To okropne, że współcześnie w grach fantasy króluje tylko jeden "słuszny design". Najlepszym przykładem będzie gra planszowa "Talizman" - jaka jest różnica pomiędzy oryginalnym wydaniem a nowym, zgroza. Już rzygać się chce od tego chce wszędzie wszędzie na okrągło. Czasem gra zapowiada się dobrze, ale jak zobaczy się jej wygląd, to od razu odrzuca. Dobrze jak gra jest "stylizowana", ale musi ten styl posiadać pewne normy i standardy jakości, wrażliwość artystyczną, a nie byle co bez pomysłu z logiką speców od marketingu "bo to się sprzedało, to się sprzeda jeszcze raz". |
Lord Baffourd |
Zagłosowałem na realistyczny styl, chociaż to określenie trochę mi nie pasuje. Mam tu głównie na myśli jednak styl, w którym oszczędnie stosuje się wszelkie zdobienia - a jeśli już się stosuje to z głową i umiarem. Oczywiście, jak wielu przede mną, za wyznacznika takiego stylu uważam trzecią odsłonę HoMM. Oszczędność w ornamentyce i spójne projekty stworzeń, które nie wyglądają jak coś wyjętego z Pokemonów, a coś co mogłoby stanąć pod naszymi oknami. :) Niestety, współcześnie wszędzie ładuje się tony błyskotek, aby mamić graczy użytymi poligonami i zmuszać do upgrade'ów kompa. Szczególnie widzę to po nieumarłych frakcjach - na przykład w Disciples 3, gdzie szkielety dźwigały na sobie tyle tego towaru, że zastanawiałem się poważnie jak taka chudzina to wszystko udźwignie. Również w ostatnich odsłonach HoMM nieumarli zaczęli dbać o wygląd. A to ozdobne pajączki na zbrojach, a to tarcze, które wyglądają jak płaskorzeźby, a to dymy fioletowe/zielone z czaszek. A w trójeczce? Tylko ulepszone szkielety mają pancerze - ale nie bogate, zdobione, tylko pogięte i pokrwawione. A bogactwo? Widać tylko u Liszy i Mrocznych Rycerzy - i to w pełni uzasadnione. |
strona: 1 - 2 |
temat: Estetyka i style fantasy | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel