Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Heroes VII - opinie, wrażenia
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8

Nicolai PW
3 września 2016, 17:23
Rabican:
Użyłem tego, by udowodnić nie wprost (...), że niewielkie, niewpływające na przebieg rozgrywki zmiany nie zasługują na miano innowacyjnych...
Ale czy ktokolwiek uważa system umiejętności z H7 za innowacyjny? No tak średnio, bym powiedział. To co robisz to klasyczne atakowanie chochoła... stwierdzasz, że Twój rozmówca coś tam uważa, a z tym czymś walczysz, a na koniec stwierdzasz, że masz rację.
Rabican:
... a Ty idziesz w zaparte, że jw. Albo kompletnie nie rozumiesz, co miałem na myśli, albo łączysz logicznie dwie części mojej wypowiedzi – odległe od siebie o trzy akapity i trzy cytaty – by wykazać, że duby smalone bredzę.
Nie, ja dyskutuję z jednym zdaniem:
Rabican:
Jw. Ja wcale tak nie uważam, po prostu starałem się udowodnić, do jakich absurdów prowadzi zaliczanie do innowacji drobnostek typu ułożenie umiejętności na kształt pizzy.
Udawanie, że idę w zaparte, albo nie rozumiem i łącze dwa różne akapity jest po prostu nieuczciwe, więc daruj sobie. Poza tym zanim zaczniesz bronić się przed zarzutem atakowania chochoła, spójrz na powyższy cytat. Jak nic próbowałeś udowodnić nieprawdziwość tezy, którą nikt nie powiedział.
Rabican:
Pierwsze źle świadczy o Twojej inteligencji, drugie o uczciwości – możesz sobie wybrać :P
Umiesz dyskutować bez atakowania swojego rozmówcy? Ledwo co sprawa jednej chryi została zamknięta, a Ty już wracasz do wycieczek personalnych? Odpuść sobie, proszę...
Rabican:
My bad, nigdy nie zajrzałem do instrukcji. Jednakże fanowski skill wheel był chyba wcześniej, już za czasów podstawki.
Oczywiście, ale odpowiadam kazuistyką na kazuistykę :P

Alamar:
Chyba pomyliła Ci się oficjalna instrukcja gry od Ubisoftu z fanowskim dokumentem, który jest jednak nieoficjalny.
Aż sprawdzę, tyle lat minęło, mogło mi się pokićkać... acz ta fanowska instrukcja nie była dodawana do gry w formie PDF-u?

W każdym razie ad rem: System umiejętności z H5 (nie jego reprezentację graficzną) uważam za sporą innowację. Nigdy nic podobnego w serii nie było, a samo zarządzanie zdolnościami wchodzi na inny poziom. Natomiast jego uproszczoną formę z H7 (nadal nie mówimy o aspekcie wizualnym) nie... Jak już nazwałbym to usprawnioną i udogodnioną wersją.

Jeśli chodzi o inicjatywę to tutaj przyznam rację Rabiemu. Jest tak jak z brońmi rodowymi, niby pomysł sam w sobie wydaje się całkiem fajny, ale ciężko go przenieść na pole HoMM tak, by miało to wszystko ręce i nogi.

Tarnoob PW
3 września 2016, 18:39
Rzeczywiście w H7 jest stosunkowo mało innowacji (bo po co), ale za to jest dopracowanie i połączenie rozwiązań z poprzednich części. Rozbudowano to, co było za bardzo uproszczone (surowce z H6) i uproszczono to, co było za bardzo pogmatwane (skillwheel i inicjatywa z H5).

To dyskusyjne, czy za innowacje uznać coś wziętego z bocznych linii serii, jak właśnie flankowanie z MMHO.

Koniec końców sama synteza tego wszystkiego też jest jakąś innowacją. Nie było jeszcze części łączącej te wszystkie cechy. To sporo większa innowacyjność niż np. MM8 względem MM7.

Rabican PW
3 września 2016, 19:49
@Nicolai: correct me if I'm wrong, ale czy właśnie napisałeś ścianę tekstu odnoszącą się wyłącznie do jednozdaniowego, ironicznego komentarza niżej podpisanego? :P A ponoć to ja lubię czepiać się słówek. Fakt, użyłem sofizmatu, get over it. Gorzej, że co najmniej jedna osoba potraktowała tamten komentarz poważnie, wymuszając tę bezpłodną wymianę zdań :P

Besides, co Cię wzięło z tym chochołem? Za dużo Wyspiańskiego? :P

Nicolai:
Umiesz dyskutować bez atakowania swojego rozmówcy? Ledwo co sprawa jednej chryi została zamknięta, a Ty już wracasz do wycieczek personalnych? Odpuść sobie, proszę...
Jeżeli jesteś tak wrażliwy, że Cię to wzrusza, to zarejestrowałeś się na złym forum :P Inna sprawa, że to dość zabawne, iż bez żenady piszesz, że dyskutuję "na poziomie przedszkola", by chwilę później zacząć płakać na ataki osobiste i przywołać zupełnie inną sprawę, co niewątpliwie było ciosem poniżej pasa, mającym na celu wyłącznie wbicie mi szpili. Cóż, pogratulować perfidii :P

----------

Moja główna myśl trochę się rozmyła, więc ją powtórzę: najlepsze części cyklu nie były według mnie innowacyjne, zmiany w nich wprowadzone cechowała znaczna zachowawczość; prawdziwie nowatorskie były H4 i H6, co – chyba wszyscy się zgodzimy – nie wyszło im na zdrowie. Podobnie jak H5 było kontrrewolucją w stosunku do H4, tak H7 wraca do korzeni po H6. Wielu fanów się tego domagało, więc krytykowanie najnowszej odsłony cyklu za zbytni konserwatyzm jest moim zdaniem nie na miejscu.

Nicolai PW
3 września 2016, 19:59
Rabican:
Coś tam, coś tam o mnie, przyznanie się do sofizmatu, runda druga wodolejstwa...
I gitara ;)
Rabican:
Besides, co Cię wzięło z tym chochołem? Za dużo Wyspiańskiego? :P
Nie, nie umiałem inaczej przetłumaczyć na polski "strawmana", wybacz :P
Rabican:
Coś tam, coś tam, przeszkole
Pozwolisz, że to też ominiemy :P
Rabican:
prawdziwie nowatorskie były H4 i H6, co – chyba wszyscy się zgodzimy – nie wyszło im na zdrowie.
Z tym się zgodzę... tylko zwróciłem uwagę na to, że H5 pomimo całej swojej zachowawczości wprowadziło kilka innowacji.

Hayven PW
3 września 2016, 23:03
Cytat:
Nie da się tego przewidzieć, ponieważ na początku walki do inicjatywy każdego stwora (i bohaterów) jest dodawana wartość losowa... z którą od początku były problemy (we wczesnych wersjach była ona zbyt duża i często decydowała o przebiegu całej walki, potem ją obniżono do akceptowalnych poziomów, ale nadal sprawia problemy).

Tak, przebieg walki jest w pewnym zakresie losowy i taki jest urok H5; jak komuś się to nie podoba, to trudno, mnie to odpowiada i akurat ja żałuję, że w następnych częściach zrezygnowano z tej mechaniki :)

Swoją drogą - jak można się domyślać, istnieje nieoficjalna łatka usuwająca losowe przydzielanie GB na początku bitwy (warto podkreślić różnicę między Gotowością Bojową a Inicjatywą, która jest jedynie parametrem określającym szybkość przyrostu tej pierwszej).

Bodaj na screenach z alfy jest jakaś stara (mam jednak pewne wątpliwości czy funkcjonalna) wersja paska inicjatywy, moim zdaniem całkiem nieźle prezentująca całą tę kolejnościową mechanikę

Cytat:
W wyniku tego mamy takie skrajne przypadki jak np. Krwawa Furia kontra Drzewiec czy Zombi.

H3 też wolne od kwiatków nie było, weźmy sławetną Rusałkę vs. Żelazny golem/Drzewiec/Zombie, podobnie H4: Wampir vs. Żywiołak Ziemi/Krasnal/Zombie.

Andruids PW
6 września 2016, 13:32
Pouczające nagranie od gościa, który twierdzi, że Sala bohaterów i drugi heros są obowiązkowe do kupienia pierwszego dnia, armia w Siódemce jest zbędna, a umiejętności Magii i Sztuki Wojennej są tak przekokszone, że głowa mała. Od 1 godziny zaczyna się zabawa.
https://youtu.be/yvGMwnnjNFc?t=1h18m26s

Alamar PW
6 września 2016, 13:59
I co w tym niezwykłego? Przecież wiadomo od dawna, że komputer w H7 to idiota.
Owszem, jednostki wojenne w grze są zbyt dobre, podobnie jak czary, ale to i tak bez większego znaczenia, skoro komputerowy przeciwnik w ogóle nie myśli.

Andruids PW
6 września 2016, 14:11
Niezwykłego... może nie, ale i tak się przyjemnie ogląda.
Alamar:
to i tak bez większego znaczenia, skoro komputerowy przeciwnik w ogóle nie myśli.
No to popatrz jaki jest zbulwersowany jak zacznie : p
https://youtu.be/yvGMwnnjNFc?t=1h39m39s

Nicolai PW
6 listopada 2016, 20:57
W końcu przeszedłem wszystkie kampanie H7 wliczając dodatek (dzięki Andre, że mnie zmotywowałeś do tego, jesteś wielki :P), więc może podsumowuję moje przeżycia... Czy H7 słusznie ma najniższe noty w serii? Zdecydowanie nie... może nie jest to gra przełomowa jak Trójka czy Piątka, ale jest to tytuł solidny i przemyślany, acz oczywiście nie jest produkt idealny. Problemów i problemików było co nie miara, jak to u Ubi, ale chyba najbardziej kującą w oczy sprawą była budżetowość gry. Wszechobecny odzysk, brak cut-scenek czy legendarny wręcz wiec manekinów. Tego nie dało się przeoczyć. Niby grywalność na tym nie cierpiała, ale odbiór już tak. Ciężko traktować poważnie wydawcę, który taką chałturę odwala w samym intro, jeszcze nie zagrałeś, a już jesteś zniesmaczony.

Do tego zgodnie ze standardem jakości Soft:Ubi gra w dniu premiery była zabugowana jak diabli. Może nie było tak źle jak z H6, ale i tak kampanie były niegrywalne, bo skrypty potrafiły się wysypać w najmniej odpowiednim momencie i uniemożliwić ukończenie scenariusza. Niby względnie szybko się z tym uporali, ale niesmak został. Acz jak to z Ubi bywa, patche czasem nie tyle łatały bugi co zastępowały je nowymi. Moim ulubionym błędem była Niszczycielska Ściana Ognia Piekieł, którą wprowadzono w wersji 2.1. Z jakiegoś powodu wyżej wymieniony czar zaczął zadawać obrażenia przy ruchu każdej jednostki. To było lepsze od kodów :D

W każdym razie jeśli dodać do mieszanki spuściznę MMX i H6 oraz ujemny marketing to nie ma co się dziwić, że casuali spłoszyło i Siódemka jest najgorzej ocenianą i sprzedaną częścią cyklu. Nie zawiodła jakość, a PR. Oczywiście, możemy się sprzeczać o to kondycję rynku strategii samego w sobie, ale tutaj chyba nie ma wątpliwości, że gdyby nie żenujące decyzje wydawcy to nie skończyłoby się katastrofą...

No dobrze, chyba wystarczy gadania obok gry, teraz pogadajmy o grze. Jakim tytułem jest H7? Solidnym, to najlepsze określenie jakie potrafię znaleźć. Ogromny sukces Trójki zawiesił poprzeczkę tak niebotycznie wysoko, że kontynuacje nie wiedziały jak się za nią zabrać. Zwyczajową taktyką było stworzenie Hirków po swojemu. Tak było w H4, tak było w H5, tak było w H6. Nie zawsze równie intensywnie, ale zawsze w pewnym stopniu niektóre mechaniki próbowano zredefiniować. Przy H7 jednak zmieniono podejście. Zamiast tworzyć nową narrację, Limbic zebrał wszystkie dotychczasowe pomysły, porządnie je przemyślał i jeśli się nadawały to wdrażał.

I tak zamiast zapomnienia o tym co w poprzedniej części wymyślono, dostaliśmy twórczą kompilację co lepszych wizji. Mamy więc zarówno zarządców z H4, SkillWheel z H5, strefy wpływów z H6 jak i oskrzydlenie z HO, ale nie jest tak, że przekopiowali z poprzednich gier i cześć, co to to nie... z prawie każdego ficzeru wziętego z poprzednich części wyciśnięto maksimum potencjału. Mam i nadal mieć będę sentyment do systemu umiejętności z H5, ale muszę przyznać, że ten z H7 jest dużo lepiej przemyślany. Nie raz i nie dwa złapałem się na tym, że nie wiedziałem, który perk wziąć, bo wszystkie wydawały się równie przydatne. Do tego fajnie wyszły talenty zarządce, które powiązano ze strefą wpływów.

Nietuzinkowo uporano się z rozbudową miasta, która ma najlepsze cechy z H5 i H6. Do "gałęziastej" struktury dołożono poziomy miasta i wykluczające się budowle w bardziej rozbudowanej formie niż w Szóstce. Teraz mamy prawdziwy wybór, a nie udawanie i sztampę jak w poprzedniej części. Każde miasto rozwija się inaczej, zupełnie jak w H5. Przy jednostkach zrobiono jakby krok w tył, ale to dlatego, że w Szóstce zabrnięto za daleko i niektóre istoty jak Duchy czy Algidy były istnymi Marry Sue :P

Z tych samych powodów zrobiono krok w tył w kwestii rozwoju bohaterów. Wybór pomiędzy Drogami Krwi i Łez wydawał się logiczny i wręcz naturalny. Niestety w praktyce chyba się nie zastosować tego systemu w grze tego typu. Wszystko przez drugą ze ścieżek, która niejako walczy z naturalnym gameplayem, bo zakłada pacyfizm i dzielenie się łupami. W realu ma to jak najbardziej sens, ale nie w grach. W nich z reguły atakuje się wszystko co się rusza, by podekspić. Dlatego też kompromis jaki poczyniono w H7 zdaje się być najrozsądniejszą opcją. Oczywiście, można narzekać, że podklasy mogłyby być bardziej zróżnicowane, ale ta mechanika sama w sobie jest najlepszą wyborem jaki było można zaoferować.

Tak samo nazwałbym system poziomów jednostek z CoH/H6, który pojawił się w Siódemce. Niestety, z niezrozumiałych dla mnie powodów, przedstawiono go w strasznie udziwnionej formie. Na papierze mamy trzy szczeble, a w praktyce pięć i to nieregularne. Dwie jednostki Trzonu, jedna jednostka Elitarnego Trzonu, dwie jednostki Elity, jedna jednostka Elity Przodowej, dwaj Czempioni, ale do wyboru tylko jeden... ale dlaczego? Co im przeszkadzało w mechanice z H6, że musieli wyróżnić po jednej jednostce z pierwszych dwóch poziomów? Zwłaszcza, że nie zawsze jest intuicyjnym to który oddział wywyższyli. Długi czas myślałem, że to Magmorożec jest najmocniejszą Elitą Fortecy, ale zonk, ten tytuł należy do Młociarza, który swoją drogą jest strasznie OP. Tak samo w Lesie. Kto jest najsilniejszą jednostką poziomu? Wirtuoz Fechtunku? Druidzi studiujący Wolę Sylanny od setek lat? Nie... Neonowe Bambi :P I określenie "najsilniejsza jednostka poziomu" w tym przypadku to niedopowiedzenie. Rogacizna deklasuje ekipę z Elity czterokrotnie większą liczbą PŻ.

Całe szczęście reszta systemu jednostek jest znacznie lepiej dopracowana. Alternatywni Czempioni to nawet fajny kompromis między chęciami, a możliwościami. Do tego ciekawie rozwinięto ideę machin wojennych. W H6 były tylko katapulty, ale za to inna dla każdej frakcji, chociaż różnice odnosiły się tylko do wyglądu. W H7 ów koncept nabrał kolorytu. Od teraz każdy zamek ma własny zestaw jednostek specjalnych różniących się między sobą przeznaczeniem i właściwościami. Przykładowo Akademia ma klasyczny Namiot Medyka, Loch Bezimiennego nakładającego mroczny odpowiednik Tarczy Ognia, a Nekropolia Namtaru, która w zależności od humoru albo zdejmuje negatywne efekty z sojuszników, albo strzela we wrogów. Aczkolwiek wydaje mi się, że było można jeszcze bardziej to rozwinąć, bo jednostki wsparcia pięknie się różnią między sobą, ale reszta ekipy jest w zasadzie bliźniacza.

No, ale przynajmniej próbowali pokazać coś nowego. Niestety z tego samego założenia wyszli przy surowcach. Nie wiem co ich podkusiło, by starą, dobra siarkę i rtęć zastępować jakimś nienatchnionym dziadostwem pokroju smoczego krzesiwa. Tyle godzin grałem w Siódemkę, a nadal nie wiem która gródka to cieniostal, a która to gwiezdne srebro. Nawet scenarzyści tego nie czuli, dlatego w jednym z tekstów smocza stal została nazwana miedzią.

Acz na moje największym mankamentem Siódemki jest to, że tą grę dzielą tak ze dwa patche od bycia ukończoną... i będą już zawsze dzielić, bo oficjalnie zakończono rozwój tytułu. A szkoda, bo ciągle jest sporo pomniejszych przeoczeń i błędów, którymi byłoby warto się zająć. Kilkukrotnie udało mi się obejść okrakiem skrypt scenariusza. Przykładowo w TbF we wytycznych stało, że Vilma nie może zginąć, a u mnie zginęła... i nic, mogłem nająć ją z powrotem w Tawernie. Do tego grając Hathorem stawaliśmy w pewnym momencie przed wyborem: spacyfikować górników (atakując oddział) czy darować im (wchodząc do kopalni). Mi udało się wykonać obydwa warianty atakując górników, a następnie wchodząc do kopalni. Do tego kilkukrotnie natrafiałem na obiekty, do których nie da się wejść, bo dojście jest zastawione. Jeszcze są takie głupoty jak to, że raz Dom Chimery miał klasyczną armię Akademii, a raz zbieraninę zwierzoludzi.

Niemniej najpoważniejszą sprawą do spatchowania jest jak dla mnie balans jednostek. Niby zajęli się tym rzutem na taśmę w ostatnim patchu, ale ograniczyli się do Czempionów... i w sumie to całe szczęście, bo te "usprawnienia" to kij w szprychy balansu, bo inaczej nie da się nazwać sytuacji, w której jednym jednostkom podwajają staty, a ich alternatywom dają symboliczne dodatki według losowego klucza. Dlatego też niektórzy Czempioni mogą wydawać się absurdalnie silni, a inni żałośnie słabi. Spójrzcie na Ognistego Smoka i Einherjara. Ten drugi dosłownie deklasuje swojego konkurenta.

Niestety nie tylko z Czempionami są problemy. Przykładowo Lilim z jakiegoś powodu ma nieograniczony specjalny atak dystansowy, przez co walka z nią to istna mordęga. Wali mocnymi obszarówkami raz za razem. Tak samo Oszalały Cyklop. Tak to miało być? Jeśli tak to co za geniusz tak to wymyślił? I czym się kierował w decydowaniu która jednostka będzie mieć limit, a która nie? Czemu Einherjar czy Druid może raz na walkę, a Lilim i Cyklop kiedy chcą i ile chcą? Innym przekoksem jest Młociarz, który jest jedynym frakcyjnym dystansowcem na czwartym poziomie.

Dodatkowo odnoszę wrażenie, że w określonych sytuacjach w bitwy wkrada się zbyt dużo czynnika losowego, ale to subiektywna sprawa. Odnoszę też wrażenie, że SI jest najzwyczajniej w świecie ułomne. Nie chodzi mi nawet o kampanie, bo tam wrogów specjalnie oskryptowano tak, by byli wrogami, ale o walkę. Jak przeciwnik marnuje turę Bohatera, by rzucić Kulę Ognia w Czerwonego Smoka to chyba coś jest nie tak.

Ale już nikt tego nie naprawi, bo Ubi oficjalnie skończyło z H7. No chyba, że zaczną wychodzić fanowskie patche, co nie jest wcale takie niemożliwe, bo wszak Siódemka stoi na jednej z najbardziej edytowalnych platform growych. Właśnie, skoro o tym mowa to Unreal Engine to chyba największy atut tejże odsłony. Można zmodyfikować dosłownie wszystko i to w relatywnie przyjazny sposób, bo twórcy to wspierają i udostępniają obszerny edytor. Dodanie zamku czy chociaż jednostki do H3 to była wiedza tajemna, w H5 niby szło, ale nie do końca, a tutaj mamy wszystko na złotej tacy. Poza tym Unreal pozwala na niespotykany dotychczas poziom oskryptowania, czym nie raz i nie dwa szpanowano w kampaniach. Także sprawy okołogrowe niewątpliwie na plus.

Acz jak wykorzystano ten potencjał w samej grze? Trzeba wziąć poprawkę na to, że scenariusze z założenia nie mają robić za demo technologiczne i nikt nie będzie tworzył specjalnie pod nie nowych jednostek, zamków czy nie wiadomo jak wyrafinowanych skryptów, bo nie o to tutaj chodzi i poza tym oni mogą to umieścić globalnie. Jeśli już przyjmiemy to do wiadomości to całkiem zgrabnie użyto dostępne środki. Kilka jednostek (Biały Tygrys) i budynków (Wiatrak) pierwotnie powstało na potrzeby bezpłatnego DLC. Do tego niektóre scenariusze operują na zmodyfikowanych wersjach miast (Iwan ma Gryfy zamiast Wilków), a i co jakiś czas spotkamy się ze skryptami, które wyraźnie wpłyną na wygląd mapy. Jest bezdenna przepaść, niszczymy tamę i mamy jezioro, po którym można przepłynąć. Czasem to nawet możemy dostać prostą zagadkę logiczną czy oskryptowany pościg. Niestety bajery tego typu nie zostały rozłożone równomiernie.

I tutaj dochodzimy do kampanii. Poziom zarówno merytoryczny jak i fabularny scenariuszy to istna kolejka górska. U niektórych frakcji jest bardzo fajnie (Forteca), u niektórych jest po prostu nudno (Las), ale są też takie, w których jakość jest w kratkę (Akademia). Wydaje mi się, że duży wpływ miał tutaj dostępny czas. Za Loch wzięli się na samym końcu, bo musieli czekać za wynikami głosowania i to było po prostu widać. Na Fortecę z kolei mieli nawet za dużo czasu i dlatego jest to najlepsza kampania w grze. Acz tutaj mógł pomagać fakt, że Marzhin jest wielkim fanem Karakanów i pisał fabułę pod to co lubi.

Acz ten silnik ma też minusy. Coś zdaje się szwankować przy shaderach przez co modele żywcem przekopiowane z H6 wydają się wyglądać gorzej. Jednak pomijając to jak wypada H7 na tle H6? Jeśli chodzi o stylistykę to prawie zawsze na plus. Ekrany miast zdecydowanie lepsze. Może dlatego, że nie były robione na kolanie? No i projekty są stonowane jeśli chodzi o dodatki i udziwnienia. Nie ma już takich nieporozumień jak Pretorianin udekorowany fragmentami barokowego ołtarza czy Mięsny Jeż udający Cyklopa :P

Niemniej mamy problem, który nie występował w H6. Zdaje się, że po części za jego powrót odpowiedzialne są skopane shadery. Chodzi tu oczywiście o nieczytelną mapę. Nie zrozumcie mnie źle... Widać gdzie góra, a gdzie dół i idzie odróżnić wodę od lądu. Problem w tym, że, przynajmniej, mi relatywnie często zdarzało się coś przeoczyć coś na mapie. Na przykład jakiś surowiec, najczęściej kamienie, które na niektórych podłożach strasznie zlewają się z tłem. Nie raz i nie dwa łapałem się na tym, że przechodziłem obok "znajdziek" i uświadamiałem sobie to po czasie, niestety najczęściej zbyt późno, by się cofnąć.Tak samo jest ze strukturami. O dziwo w ich przypadku stonowanie jest minusem, bo wyglądają zwyczajnie i niczym się nie wyróżniają, przez co potrafiłem je przegapić albo uznać za jakiś bank stworów niegodny odwiedzania. Pod tym względem najgorzej wypadają chyba zamki W poprzednich częściach były tak wielkie i unikalne, że nie dało się ich przegapić. Nie to co w H7, gdzie dzisiaj przyłapałem się na tym, że uznałem Fortecę za jakiś słaby Skarbiec, w którym będę walczyć o Runiczny Młot czy coś. Co ciekawe zdarza się, jest na odwrót. Bodaj w kampanii Twierdzy były wielgaśne kryształy świecące się jak krzyżowcowi zbroja, ale nie... to tylko dekoracja.

Interfejs z kolei uważam za brzydszy niż w H6. Jakieś brązy, jakieś gradient... na co to komu? Przez to tylko GUI wygląda ociężale. Prosty, acz ładny interfejs z Szóstki jest jak dla mnie najlepszym rozwiązaniem w tej kwestii. Grafika 2D z kolei ma bardzo skokowy poziom. Praktycznie każdy artefakt jest ładny, ale z bohaterami różnie to bywa. Jedni są naprawdę świetni, inni rysowani od niechcenia. Skoro o niechceniu mowa to niektóre ulepszenia są zbyt podobne do podstawek. Odróżnić Einherjara od Ognistego Olbrzyma po miniaturce to nie lada wyzwanie. Magmorożce też są zbyt bliźniacze. Muzyka w H7 z kolei to zupełnie inna para kaloszy. Dużo remiksów kultowych nut, dużo odważnych nowości. Romero przeszedł sam siebie, a soundtrack bije się z tym z H3 o tytuł najlepszego w serii.

To teraz może czego mi zabrakło? O alternatywnych ulepszeniach nie będę pisał, bo za chińskiego boga nie zdobyliby na to budżetu. Poza tym to przede wszystkim kilka głupot z H6. Szóstka była zbyt odważnym tytułem, ale to nie znaczy, że wszystko w niej było złe. Niestety twórcy chyba nie do końca wiedzieli, które innowacje były dobre, a które złe i dlatego podeszli do sprawy zbyt zachowawczo, a szkoda... bo mini-misje podczas bitew zapoczątkowane w H6 i rozwinięte w HO były bardzo fajnym pomysłem. Tak samo bossowie. O dziwo zostawili strefy wpływów... ciekawe czemu je jednak zostawili?

Podsumowując H7 nie jest grą idealną, ale za to jest to tytuł bardzo solidny. Na moje, pomimo budżetowości i kłód rzucanych pod nogi przez Ubisoft, Limbicowi udało się zrobić ciekawą propozycję, która jest warta bliższego zaznajomienia ze względu na bycie twórczą kompilacją sprawdzonych rozwiązań jak i silnik dający ogromne możliwości.

Tarnoob PW
6 listopada 2016, 22:13
Nicolaiu, bardzo ładna recenzja – tylko dla czytelności dodaj jeszcze do niej jakieś nagłówki (podziel na sekcje).

Potwierdzają się moje odczucia, że H7 to część najlepiej zaprojektowana od czasów H3. Niestety nie­do­koń­czo­na – ale jednocześnie dająca wielkie nadzieje. Trudno sobie teraz wyobrazić, czym byłoby H3 bez fanów, zwł. bez HD Moda i HotA. Właściwie nie trzeba, bo tym jest z grubsza H3 HD Ed. Być może za kilka lat, kiedy już prawie nikt nie będzie się pochylał nad H7 – garstka wiernych fanów dzięki modom będzie miała poczucie, że gra w naj­lep­szą część serii.

Nicolai PW
7 listopada 2016, 14:43
Dobra, w wolnej chwili podzielę na sekcje. Co do stwierdzenia, że H7 jest najlepiej zaprojektowaną grą w serii od czasów H3 to powiedz mi co to znaczy? Chodzi o mechanikę, dizajn, balans czy może lineup, bo nie wiem czy mam się zgodzić czy nie :P W każdym razie to tak, mody dały Trójce drugie, a nawet trzecie życie. I tutaj teoretycznie koniec rozwoju nie powinien oznaczać końca życia gry, ale o dziwo na HC spotkałem się z brakiem zrozumienia dla tej sprawy. Miałem niezłego karpika jak odpisano mi, że H7 jest już martwe, Ubi nie rozwija, więc nie będą dalej robić modów do tejże gry :P

Alistair PW
7 listopada 2016, 16:51
Co za bezsens. Co ma wsparcie Ubi do modów? Po prostu znajdują się fanatycy trójki, którzy tworzą mody, a brakuje takich fanatyków siódemki. Ludzie są dziwni, a dowodów na to ciągle przybywa.

Pointer PW
9 listopada 2016, 01:20
@up

Całkowicie się zgadzam. Co z tego, że Ubi już nie robi nowych patchy? A czy ktokolwiek z oficjalnych twórców rozwija H3? Też nie, a mody powstają jak grzyby po deszczu od kilkunastu lat i nie wygląda na to, by miało się to zmienić w najbliższym czasie...

Ursus PW
9 listopada 2016, 05:47
Mi się wydaje, że łatwiej tworzy się mody pod gry, których rozwój został zakończony, bo nie dojdzie do sytuacji, gdzie mod nie będzie mógł zadziałać, bo akurat wyszedł jakiś patch. A według mnie H7 to dobra gra, tylko Ubi nie wspierał jej dostatecznie.

Nicolai PW
9 listopada 2016, 08:44
Chyba najlepszym dowodem na to, że takie gadanie nie ma sensu jest Gothic 3. Gra była mocno zabugowana, twórca niedostatecznie jej wspierał, a mimo to dobrze się trzymała i była rozwijana przez graczy. Trochę nieoficjalnych patchy i modów do niej wyszło.

Niestety wobec H7 zapanował na HC straszny defetyzm. Stwierdzili, że to nie ma sensu i w ogóle gra jest słaba, a pewnie w ogóle w nią nie zagrali :/

avatar PW
9 listopada 2016, 09:17
Od paru (parunastu?) dobrych lat modding serii HoMM opiera się na aktywności fanów przede wszystkim z Europy środkowo-wschodniej. I jeśli chodzi o HVII - jeśli "my" nic z tym nie zrobimy, nie zrobi tego nikt. Także pałeczka należy do modderów, którzy wyjdą przed szereg i mimo ogólnego defetyzmu pokażą, że H7 nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa.

Nicolai PW
2 stycznia 2017, 11:27
Wchodzę sobie na HC, a tam taki oto temat i powiem Wam tak... bardzo chciałbym zrozumieć ich punkt widzenia, ale nie jestem w stanie. Jak dla mnie ich argumentacja to czysty nonsens. No spójrzcie na to:
JollyJoker:
It*s the worst because sales don't lie, not when it's a mainstream game.
Co to za kapitalistyczne kryterium? Popularność i jakość to dwie różne rzeczy, które nie zawsze idą w parze. Wyniki sprzedaży zależą od całego zatrzęsienia czynników i jakość często nie jest najważniejszym z nich. Spójrzmy przykładowo na tę opinię:
X-ecutionner:
As an old (30) time fan of the franchise, Heroes 7 has been objectively the worst overall: cutscenes, expansion, graphics, gameplay, you name it Heroes 7 is garbage in all of these fields.
Niby stary wyjadacz, a swoją "obiektywną opinię" opiera na rzeczach, które nijak wpływają na grywalność. No, bo co z tego, że są brzydkie cutscenki? Jak to się ma do przyjemności z grania? Ano nijak. Uważanie grafiki w H7 za najgorszą w serii też nie rozumiem. Mi ogólnie ciężko jest nazwać ją brzydką, a w przypadku H4 czy H5 nie mam z tym problemu. Marudzenie na dodatek też średnio widzę, bo miał pyszną fabułę i całkiem dużo dodawał, więc pod tym względem wypada lepiej niż H2 i H4. Gameplay to kwestia indywidualna, ale jeśli założyć, że komuś H3 i H5 pasowało to nie rozumiem jak H7 mogło nie trafiać w jego gusta.
Acz obrońcy Siódemki też pieprzą jak potłuczeni:
Antalyan:
How can you claim H1-H5 have better cutscenes than H7? Or the graphics? Sounds absolutely baffling and crazy for me but it just shows how different people and preferences among the world are.
To jest nie do obronienia, z prostej przyczyny... H7 na dobrą sprawę nie ma cutscenek, to są dubbingowane stopklatki. Niemniej nie tylko odnośnie Siódemki piszą głupoty:
Galaad:
H4 is a masterpiece compared to 6 and 7 and personal taste has nothing to do with it.
Zabawne, że tak się upierają na to, że jest tak jak mówią. Jeden mówi, że "obiektywnie rzecz biorąc H7 jest najgorsze", a drugi mówi, że "H4 było majstersztykiem i to bez względu na prywatne gusta". OK... w każdym razie zaczynam rozumieć czemu seria znalazła się pod kreską. Skoro nawet osoby uważające się za fanów serii patrzą na nią przez pryzmat "a bo cutscenek nie ma, a bo dodatek był relatywnie drogi, a bo marketing leżał" to nie dziwię się, że skończyło się to tak jak skończyło.

Mav PW
18 czerwca 2017, 21:20
Kupiłem niedawno Heroes 7 Complete, dziś wreszcie zainstalowałem i trochę pograłem. Przeszedłem pierwszą misję kampanii Sylvanu. Moje pierwsze wrażenia są... Takie sobie.

Przede wszystkim czuję, że tej części jakoś tak brakuje ducha, dla mnie głównie przez oprawę. W ogóle nie czuję na przykład potęgi jednostek podczas bitew. W H6 każda miała ładną, dopracowaną animację, każdy ich krok miał swój ciężar, każdy atak był wyprowadzany z odpowiednią mocą, czuć było, jak stwory przyjmują na siebie każdy cios, wszystkie animacje odpalały się w odpowiednim czasie... A w H7 jakoś brakuje tego dopracowania. Projektom jednostek też według mnie brakuje wyobraźni. Żadnen stwór z Sylvanu mi się nie podobał. No i, jak pisał Nicolai, i pola bitew i główne mapy są mało czytelne. Chyba bym wolał, gdyby jak w H6 dali mniej zawartości, a popracowali dłużej nad dopracowaniem oprawy (i poprawkami technicznymi).

Muzyka póki co nie wpadła mi w pamięć. Słyszałem utwory z H6, a nowe jakoś wtopiły się w tło.

O Sztucznej Inteligencji póki co się nie wypowiem. Na normalnym poziomie trudności nie sprawiła mi kłopotów.

Podoba mi się koło umiejętności. Natknąłem się na ciekawe umiejętności, mam nadzieję, że tak będzie dalej.

No i cóż... Chyba tyle na razie.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8
temat: Heroes VII - opinie, wrażenia

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel