Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Heroes VII - opinie, wrażenia
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8

Ursus PW
11 października 2015, 11:59
@Mav Ja ci osobiście polecam najnowsze MMH, chociaż zawiera jakieś tam błędy, ale H5 i H6 stały się w miarę grywalnymi dziełami dopiero po dodatkach i patchach. Tak samo będzie z H7, przed którym czeka jeszcze trochę łatek i dodatków (czekać tylko na Fortecę :) ).

iron PW
11 października 2015, 12:14
@magius123123
Rozdzielczość ma znaczenie jak najbardziej, ale w tym wypadku jest to rozdzielczość natywna monitora. Przy skalowaniu do mniejszej rozdzielczości, na monitorach LCD, nieraz można było zaobserwować zjawisko które opisałeś. Jednak w moim przypadku obniżenie ustawień grafiki do wysokich/średnich skutkuje jeszcze gorszą grafiką na mapie przygody, natomiast ekran walki ma zdecydowanie akceptowalną jakość. Wygląda to na jakiś błąd (może zła optymalizacja?), tym bardziej że w wymaganiach minimalnych nie ma podanej dolnej wartości rozdzielczości. W zasadzie H7 jest jedynym tytułem, w którym spotkałem się z taką sytuacją.

magius123123 PW
11 października 2015, 12:40
@iron Być może to prawda, ale nie mam jak tego sprawdzić. Moim zdaniem grafika jest naprawdę dobra. Nie ma jakichś cudów, ale źle tez nie jest. Jest lepsza od HVI i szczerze nie ma na co narzekać. Gorzej z animacjami i efektami, które są po prostu okropne. Animacje wygladają jak pokaz slajdów, nawet na pełnych i stałych 60fps. Zamiast strzał i pocisków, każda postać rzuca jakimś stałym efektem graficznym (gnoll strzela złotą poświatą, kusznicy wystrzeliwują biały wiaterek). Podczas ataków jednostki nawet nie chcą się dotknąć, a animacje są albo za szybkie, albo opóźnione. Gra się tak po prostu okropnie, i jak w HIII, HV i HVI walki sprawiały mi przyjemność z powodu ładnej grafiki i świetnych animacji, tak tutaj jest to tortura, którą kończę jak najszybciej, albo w ogóle nie zaczynam i używam szybkiej walki (pierwszy raz ta opcja stała się dla mnie przydatna).

KammerKammerNaprawdę zaleca się korzystać z polskich znaków. W innym wypadku - posty mogą zniknąć w tajemniczych okolicznościach.

morthi PW
11 października 2015, 18:51
Narzekającym na jakość wersji polskiej, sugeruję jeszcze raz zajrzeć we właściwości gry (w Uplayu), gdzie można wybrać inne niż polska wersja językowa. Ja zgłosiłem do supportu brak języków i zostały mi dodane (początkowo miałem polski, węgierski i czeski), a teraz mam wszystkie. :)

Alamar PW
11 października 2015, 21:03
Dodatkowe języki początkowo były niedostępne, mimo ich zainstalowania (poza właśnie czeskim i węgierskim), ale obecnie wybór powiększono o dalsze (w tym angielski).

Tallos PW
12 października 2015, 00:20
Mav:
Hej! Sam jeszcze nie grałem w H7, lecz chciałbym poznać wasze zdanie w pewnej sprawie. Mianowicie, czy nie macie poczucia, że najnowsza odsłona jest już ciut wtórna? Czy nie brakuje wam innowacji w rozgrywce? Śledząc wieści z powstawania tej części nie zauważyłem zbyt wiele nowości – ot miejsca na mapie, które mogą ją ciut zmienić, wybieranie stworzeń siódmego poziomu (choć w H4 robi się to na każdym), lekko zmodyfikowane zestawy potworów w zamkach względem poprzednich części… A poza tym wygląda jak kopia Szóstki. Chcielibyście więcej nowości, czy Heroes 7 w obecnym kształcie (pomijając błędy) wam odpowiada?
Powiedziałbym, że ten brak nowości to trochę nasza, fanów, wina. Dwie najbardziej innowacyjne części, IV i VI, cieszą się chyba najgorszą opinią.

superzgred PW
12 października 2015, 08:30
Tallos:
Powiedziałbym, że ten brak nowości to trochę nasza, fanów, wina. Dwie najbardziej innowacyjne części, IV i VI, cieszą się chyba najgorszą opinią.

Nie grałem w siódemkę, więc do niej się nie odniosę, ale innowacyjość nie koniecznie jest wprowadzaniem zmian na siłę. Samochód mówiący przy odpalaniu "PIERD" byłby innowacyjny, ale czy sensowny?
Innowacyjne i dobre były alternatywne ulepszenia z V, było to fajne, ale drogie, więc pewnie z tego powodu nie pojawiło się to w kolejnych częściach.
Niestety obawiam, się że podobne tłumaczenie może być użyte przez twórców w przypadku, gdy gra nie odniesie sukcesu, bo przecież to fani brali aktywny udział przy tworzeniu gry. To nie ich (twórców) wina, że złe - to myśmy chcieli te rozwiązania.

Tallos PW
12 października 2015, 09:14
Cytat:
Nie grałem w siódemkę, więc do niej się nie odniosę, ale innowacyjość nie koniecznie jest wprowadzaniem zmian na siłę. Samochód mówiący przy odpalaniu "PIERD" byłby innowacyjny, ale czy sensowny?
No tak, ale jak nie spróbujesz, to się nie przekonasz. Otwarty rozwój w H6 się komuś bardzo spodobał i sądził, że będzie to świetny, lubiany pomysł, a dla mnie to największa wada H6.

Szaman PW
12 października 2015, 22:13
Amerykanie szykują rakiety na Uber-scam ;D

AntySyjon PW
10 stycznia 2016, 14:01
Po ukończeniu wszystkich kampanii i rozegraniu kilku mapek muszę powiedzieć, że jest to pod względem samego rdzenia rozgrywki najlepsza część od czasów trójki. Technicznie jednak jedna z najgorszych części. Widać że sam gameplay jest najbogatszy ze wszystkich herosów, mamy tu wszystko co było najlepsze w pozostałych częściach, wykluczające się budowle i jednostki, strefy wpływu, forty, zarządców zamków, flankowanie, aktywne zdolności bojowe, jednocześnie udało się zachować konserwatywny charakter gry czyli powrót do wszystkich zasobów, niemożność przekształcania zamków, duży nacisk na eksploracje mapy a nie tylko na szybkie przejmowanie miejsc strategicznych, a z tym wiąże się to że wreszcie mamy rodem z trójki bardzo duże bogate i urozmaicone mapy, pełno losowych spotkań, miejscówek do zrabowania, pełno bonusów i artefaktów więc warto i aż się chcę zwiedzać i czyścić mapkę.
Teraz wady: To co mi przeszkadza to głupia inteligencja wrogów w skirmishach, komputer produkuje po 20 herosów i rozsyła ich po mapie nic nie robiąc nimi a jednego bohatera dobija do około 15 lewelu i kisi się nim w okolicy zamku zbierając wojsko, jeśli ja nie przyjadę to sam rzadko atakuje i raczej z przypadku jeśli odkryje mój zamek a tak to jest mega pasywny, do tego na trudnym poziomie chyba tylko raz mi się zdarzyło że wróg wobec mojej przewagi uciekł z potyczki, zwykle głupio traci artefakty ale nie herosa, tu kolejna wada, heros nawet po śmierci w walce może zostać odkupiony w karczmie, to głupie i powoduje że nie trzeba rozważnie grać swoim głównym herosem. Pominę wady w stylu wysokie wymagania, czy oprawa graficzna bo to mnie w sumie nie interesuje, natomiast trzeba uznać za wadę błędy w kodzie, znikające artefakty w ekwipunku, to że zdarzyło mi się iż zniknęła mi populacja z zamku mimo że jej nie wykupiłem. Ostatnia rzecz to taka, że gra póki co jest uboga dość, kampanie są mimo że fajne to krótkie, a mapek jak na lekarstwo, w sumie spędziłem z 40 h w grze i już mam ukończone wszystko, i rozegrane większość skirmishów, zostaje multi i workshop.
Zostają jeszcze bzdury i uwagi: niepotrzebnie tak tasowali jednostkami w zamkach, przykładowo elfy mają najnudniejszy zamek i bezużyteczne 1 i 2 poziomowe jednostki, wikli w przystani? LOOOL co było z gryfami źle?, akademia była fajniejsza w piątce a cabiry nie pasują kompletnie do zamku, loch i nekropolia są zbyt OP, z nekromancją wymasterowaną liczba szkieletów rośnie do kilku tysięcy bardzo szybko i tak dalej, ale myślę że łatki to zbalansują


marchewsz PW
10 stycznia 2016, 19:23
Ostatnio w święta miałem w końcu możliwość pograć w H7 (mój laptop niestety nie daje rady) i powiem że mam dokładnie takie same przemyślenia jak AnySyjon. Pod względem gameplayu nie bawiłem się tak dobrze od czasów H3.
Największą wadą tej częsci (jak dla mnie) jest durne jak but SI. Nie wiem, może w patchach przyśpieszających turę komputera (widać różnicę w porówaniu z czystym H7 bez patchy komputer rusza sie jak błyskawica) musieli okroić inteligencję AI.

AntySyjon:
Co do zamków.
Sylwan - zgadzam się z Tobą w zupełności
Przystań - sądzę że wilkami twórcy chcieli odświeżyć ten zamek, a nie tak ciągle gryfy i gryfy.
Akademia - jak możesz mówić że te słodkie smoczki nie pasują?!
A nekropolia naprawdę ze swoją nekromancją jest przedobrzona, te szkielety i duchy rosną jak głupie, w zasadzie nie trzeba wracać do zamku jak się wyśle bohatera na podbój świata.

AntySyjon PW
10 stycznia 2016, 22:29
marchewsz@
Cieszę się, że podzielasz moją opinię o grze :)
Natomiast co do zamków: jak tak spojrzeć na przestrzeni dziejów przystań zawsze była taka sama, pikinierzy, kusznicy, gryfy, jakiś miecznik, jacyś mnisi, konnica i anioł i ten zamek zawsze oscylował wokół tego w szóstce dali te duszki jeszcze, jeśli coś zmieniać (choć po co zmieniać coś co było dobre) ale jeśli już to czemu gryfy akurat :D i dlaczego na wilki które pasują do przystani jak pięść do nosa, umówmy się, że mogli się wysilić, lekka kawaleria nie byłaby lepsza? A cabiry same w sobie są fajną jednostką ale właśnie bardziej mi do wrót żywiołów klimatem podchodzą, gremliny były typowo akademiane i mogły jak dla mnie zostać, ale również ci magowie jakoś mi nie podeszli, ponadto simurgi też jakieś takie jak z wrót żywiołu, a fajną alternatywą dla Tytanów byłyby Nagi, też takie stricte kojarzące się z akademią, a tak o tym zamku mówię bo to mój ulubiony od trójki :D

marchewsz PW
11 stycznia 2016, 00:32
Ale nagi są w sanktuarium, a gremlinów nie mogło być bo o prawa autorskie sie ktoś upomniał.
Co do przystani, musieli wybierać coś z istniejących księstw, jelenie i jednorożce są w sylwanie, a księstwo wilka odgrywało dużą rolę w H6, stąd wybór własnie wilków zamiast gryfów.

Flexor PW
11 stycznia 2016, 21:00
Graliście w kampanie? Jest tam tyle błędów co w normalnej rozgrywce? Czy AI wroga jest wyższe niż w standardowych rozgrywkach (oraz na jakim poziomie trudności graliście)?

Acid Dragon PW
11 stycznia 2016, 21:08
Raczej bym powiedział, że AI w kampaniach jest gorsze niż w zwykłych mapach. I to chyba celowo. W wielu początkowych scenariuszach AI jest w całości oskryptowane (czyli sztuczna inteligencja nie istnieje, bo komputer zachowuje się w jeden, określony sposób) albo nie robi tego, co powinno, żeby biedny początkujący gracz od razu nie przegrał w kampanii Przystani.

Pierwsza kampania jest tak banalna, że po prostu fizycznie nie da się jej przegrać. Naprawdę nie wiem co trzeba by zrobić - chyba zwolnić wszystkich bohaterów i czekać 2 lata aż komputer przez przypadek zajmie nam zamki. Potem poziom trudności trochę wzrasta, ale wciąż nie jest na tyle wysoki, by gracz, który nigdy nie grał w HoMM sobie nie mógł poradzić.

Jeśli znasz inne części Heroes polecam ustawić od razu najwyższy poziom trudności.

Flexor PW
11 stycznia 2016, 21:53
Będę musiał pomyśleć o tym najwyższym poziomie trudności, chociaż zastanawiam się czy nie warto poczekać kilka miesięcy, żeby coś poprawili. Jak myślicie,dużo się w kwestiach AI zmieni? I która to jest ta najprostsza kampania? Słyszałem też, że jakieś 2 są ze sobą mocniej powiązane, i jedna z nich dzieje się przed drugą. To prawda?

Nicolai PW
14 marca 2016, 22:55
Kammer prosił bym się wypowiedział, bo chce ruchu w swojej Komnacie jest ciekaw mojej opinii. A niech ma... Dark Archon bardzo słusznie w swojej nierecenzji powiedział, że grze przydałby się porządny zespół testerów, ale według mnie jeszcze czegoś brakowało, a mianowicie quality assurance, bo niektóre rzeczy mogą działać zgodnie z założeniami, a i tak będzie zgrzytać, bo zamysł sam w sobie był do kitu... Przykładowo jednostki Elity mają rozstrzał od 27 do 244 Punktów Życia. Kto to wymyślił? Kto to zatwierdził? Nie mam zielonego pojęcia, ale bezsens tego rozwiązania wręcz bije po oczach. Nie lepiej byłoby wrócić do siedmiu poziomów? Byłoby prościej, przejrzyściej i oddawałoby stan faktyczny. Co jeszcze działa zgodnie z zamysłem, a mimo to jest źle? Ano wspomniane we wyżej wymienionej nierecenzji, surowce. Smocze Runo, Gwiezdne Krzesiwo... co to do diabła ma być? Ja rozumiem, że te metale przewijają się przez Ashan od dawna, ale psuć mechanikę ze względów fabularnych? Teraz wszystko wygląda jak kupa kamieni i weź się w tym wszystkim połap... No i jeszcze nieszczęsne umiejętności, które sprawdziły się tak dobrze, że Limbic teraz ma nielada zagwostkę jak je naprawić. Niektórzy pewnie dodaliby tutaj lineupy, ale ja wyjątkowo pastwić się nad nimi nie będę, bo to czy konstrukt pasuje do Lochu to kwestia gustu. Aczkolwiek mógłbym przyczepić się do balansu. Niby nigdy nie było pod tym względem idealnie w HoMM, ale alternatywni Czempioni nie do końca im wyszli. Weźmy takiego Mistycznego Indyka, ktokolwiek kiedykolwiek weźmie go zamiast Tytana?

Niemniej skoro jesteśmy już przy jednostkach to muszę pochwalić Ubi-Limbic za jedną rzecz, a mianowicie oddziały wojenne, czy jak je przetłumaczyli. Z początku byłem sceptyczny, bo zdawało się to być zrobione po kosztach, ale okazało się, że są one czymś więcej niż Balistą z innym modelem. Każda frakcja ma względnie spersonalizowany zestaw oddziałów wojennych, których sztuczki są zależne od charakteru zamku. Matka Drzewców uzdrawia sojuszników, a Bezimienny owija Całunem Śmierci. Także od strony mechanicznej jak najbardziej na plus. Na plus także rozwój miast. Może momentami zbytnio przesadzili z wzajemnymi powiązaniami, bo miejscami wyglądało to jak drzewo genealogiczne PSL-u, ale ogólnie podobało mi się. Bardzo fajnie, że przyłożono większą uwagę do wykluczających się budowli niż w H6. Tam były dwa sloty na alternatywy i to wszystko. Tutaj wybór jest dużo większy i bardziej wpływa na rozgrywkę. No i system flankowania zgapiony z HO też jak najbardziej na plus, aczkolwiek nigdzie o nim nie wspominają, więc nie wiem ilu graczy ma świadomość jego istnienia.

Co jeszcze? Sześć klas Bohaterów uważam za przerost formy nad treścią. Zwłaszcza jeśli wziąć poprawkę na to jak bardzo są one zróżnicowane. Poza tym nie mają unikatowych modeli, wiec są praktycznie nierozróżnialne... Także w teorii ten pomysł wydawał się fajny, ale w praktyce coś się, coś się popsuło. Ciężko jest mi uznać, że jest to zmiana na minus, ale tym bardziej na plus... Równie dobrze mogłyby być dwie albo i jedna klasa... różnicy, by nikomu to nie zrobiło. Tak samo mieszane uczucia mam ze zdolnościami frakcyjnymi. Niby pomysł sam w sobie jest fajny, ale jakoś pomimo trzech podejść do niego nie został on zrealizowany tak bym przyklasnął w dłonie i stwierdził, że tak to powinno wyglądać. W Piątce była różnorodność, ale balans zgrzytał, a w Szóstce było na odwrót. Balans osiągnięto zabijając jakąkolwiek różnorodność. W Siódemce niby jest lepiej, ale i tak wszystko jest bitewnym buffem... poza Nekromancją. Co dalej? Wykopywanie skarbu czarem, a nie łopatą to też takie niepotrzebne udziwnienie, ale ma niemal zerowy wpływ na rozgrywkę samą w sobie, więc też nie mam jak uznać na plus czy minus. Takich głupotek jest więcej, ale ciężko mi przypomnieć sobie więcej ich na chwilę obecną.

Za to mogę przypomnieć sobie rzeczy, których mi po prostu brakuje... Przed premierą pamiętam jak pysznili się, że stworzyli bardzo elastyczny silnik bitew, a na dobrą sprawę oferują mniej niż H6. Mogą modyfikować rozłożenie oddziałów, co na dobrą sprawę było znane od czasów H3, vide walki w Smoczej Utopii. Do tego potrafią modyfikować kształt i wielkość pola bitwy, co jest fajne, ale aż takiego wrażenia nie robi. W Szóstce mieliśmy strefy bonusowe (nie wiem jak inaczej to nazwać), minimisje i potyczki z Bossami. Nie mówię, że wykorzystano ich potencjał w pełni, wręcz przeciwnie... Bossowie byli najczęściej Czempionami na Kingsajzie, a minimisji było jak na lekarstwo i obydwa te ficzery były dużo lepiej wykorzystane w Heroes Online, ale i tak same w sobie miały ogromny potencjał i szkoda, że nie ma ich w Siódemce. Do tego brakuje mi twórczego rozwinięcia zdolności jednostek znanego z H6. Wiem, że to kontrowersyjna sprawa, ale odróżnijmy sam system umiejek od sposobu ich dystrybucji, bo w kwestii rozdawnictwa Black Hole rzeczywiście się zagalopowało. Przez to mieliśmy potem takie Mary Sue jak Blaski Chwały czy Zjawy. Niemniej sam system był bardzo fajny. Zdolności, które można użyć określoną ilość razy, umiejki regenerujące się co kilka tur, no i talenty unikatowe dla danego stworka. To samo w sobie było fajne, ale Ubi chyba chciał się odciąć od wszystkiego co związane z H6, więc się i tego pozbyli. No i jeszcze były ulepszenia Klas Bohaterów, ale one sprawdziły się tylko na papierze, więc tylko trochę za nimi tęsknie... jakby ktoś przedstawił mi dopracowany koncept to jak najbardziej mógłby ten pomysł wrócić.

Teraz może o walorach audiowizualnych. Pozwólcie, że zacznę od tego czym uraczono graczy na dzień dobry, czyli najgorsze przerywniki jakie świat widział. Nie wiem czy nawiązanie do Doktora Who i Płaczących Aniołów było celowe, ale lepiej żeby było, bo nie znajduje innego usprawiedliwienia dla tych statycznych modeli poruszanych magią kamery wiecznie zmieniającej kadr. To jest dziadowskie do bólu. Kto to zrealizował? Kto spojrzał na to i stwierdził "tak, tak to powinno wyglądać"? Ja rozumiem, że Ubi tnie koszty jak szalony, ale trzeba aż tak się tym afiszować? I to na samym starcie? Nie mogliby machnąć komiksowo-obrazkowych obrad jak we wstępniakach do misji? To wyglądałoby dużo, dużo lepiej. Albo nie wiem... cut-scenki na silniku gry jak w H5, to też byłoby estetyczniejsze.

Co do reszty aspektów graficznych to w 3D mamy wyraźną stagnację. Wizualnie ten sam poziom co H6... może dlatego, że połowa modeli pochodzi właśnie z tej gry? Nie żeby mi to w jakikolwiek sposób przeszkadzało, bo w HoMM grafika nigdy nie była najważniejsza, a Szóstka pod względem estetycznym była dobra. Aczkolwiek wszelakie animacje wydają mi się zbyt długie. Aż musiałem ustawić sobie 400% prędkości, bo bym nie zdzierżył... Niestety na temat interfejsu też będę musiał ponarzekać. Wszystko jest wielkie, bufoniaste wręcz, i zapaćkane zbędnymi ozdobnikami. Weźmy taką Gildię Złodziei... prosta tabelka, a oni jakimś cudem uczynili ją nieczytelną. Czemu to jest takie ogromne? Po co te wszystkie bajery? Przez to te plansze wyglądają jak kartki do gry w Memo. Podobnie z Tawerną. Na środku wielki koncept danej klasy, sami dowódcy rozmieszczeni po łuku jak jakieś koraliki... po co? A i nie zapominajmy o SkillWheelu. Ciekawe ile graczom zajęło odkrycie jak go używać? A co z samym audio? Motywy pomimo moich początkowych wątpliwości nawet wkomponowują się dobrze i nie próbują przedrzeć się na pierwszy plan, jak to było w H5. Aczkolwiek nie ma aż tak charakterystycznych tematów muzycznych jak chociażby w H3.

Hmm... skoro o audio mowa to wypadałoby poruszyć sprawę dubbingu. Jakby to powiedzieć... jest źle jak zwykle. Samo tłumaczenie było tak wybitne, że nawet chcieliśmy zrepolonizować gry, ale zabrakło motywacji i kawy dla tłumaczy. Do tego część opisów uchowało się po angielsku... co jeszcze byłbym w stanie wybaczyć, ale jakim cudem gra zaczęła do mnie przemawiać po rosyjsku w końcówce drugiego scenariusza Akademii? Czy ktoś to w ogóle przejrzał od początku do końca? No i jeszcze jedna sprawa... voice acting. Ja lubię i szanuję Jacka Bończyka, ale nie jest on aktorem uniwersalnym. Kto był na tyle szalony, by osobę, która ma swoim portfolio Myszkę Miki i Chojraka Tchórzliwego Psa zaangażować do roli Iwana? Sami posłuchajcie, czy tak brzmi ostatnia nadzieja dla Cesarstwa?

Od strony technicznej H7 wypada średnio... Mam mocny sprzęt, więc wszystko działa raczej płynnie, ale i tak grze zdarza się momentami chrupnąć, więc zdaję sobie sobie sprawę, że starsze kompy mogą sobie nie radzić, na co często narzekano. No i te nieszczęsne skrypty, które długo po premierze działały tak jak chciały, wiadomo... Ubisoft zobowiązuje. Teraz niby większość względnie działa, ale i tak udało mi się zrobić grę w trąbę atakując nie tego przeciwnika co trzeba :P Biedne H7 nie wiedziało co zrobić z tym fantem i sobie siedziałem sam na pustej mapie czekając zbawienia. No i jeszcze te SI w kampaniach. Ja rozumiem, że specjalnie przerobili je, by było łatwiej, bo nie wolno odstraszyć nowego gracza, ale bez przesady... Większość scenariuszy fizycznie nie da się przegrać. Można czekać eonami, a i tak wróg nawet nie spróbuje zaatakować, tylko będzie grzecznie czekać na nas ze stockową armią. Więc można grindować praktycznie w nieskończoność i zaatakować jak się będzie gotowym. Tylko żeby nie okazało się później, że trzeba ubić jakąś neutralną armię, która rozrosła się niebotycznie podczas naszego farmienia. Niemniej tak jak mówiłem, trzeba będzie się naprawdę bardzo postarać, by przegrać... Jeśli coś jest na chwilę obecną za trudne to jak damy sobie trochę czasu to bez problemu sobie poradzimy.

Czas... właśnie. Nie wiem czy to tylko ja odniosłem takie wrażenie, ale rozgrywka w H7 zdaje się być powolna. Bohaterowie mają wybitnie mały zasięg, co znacznie wydłuża wojaże... a i w kilku scenariuszach dostępne surowce rozmijają się z tymi potrzebnymi, co spowalnia rozbudowę miast. Czasami mam wrażenie, że jest to wręcz celowe... aczkolwiek nie wiem po co niby ktoś miałby tak robić?

No i jeszcze ostatnia sprawa... fabuła. Tutaj mógłbym zarzucić Ubisoftowi to, że dała ciała pod kątem klarowności. No, bo jaki odsetek graczy będzie wiedzieć kto to jest Sylsai i Menan bez wytłumaczenia? Albo o co chodzi z tym całym Seamusem? Napisali dziesięć rozdziałów preludium do H7, ale nawet ułamku tej wiedzy nie umieścili w samej grze... Czemu? A kto ich tam wie? Co do samych kampanii to ich jakość jest bardzo zróżnicowana i zależna od kolejności ich tworzenia. Akademia powstała na samym początku i od strony stawianych wyzwań jest bardzo fajna, ale taki Loch? Trzy z czterech map są o tym samym, czyli zabij jakiegoś randoma, o którym nawet Alamar słyszał po raz pierwszy, a potem rozsiej plotki, że za jego śmierć odpowiadają Twoi wrogowie. Tylko jedna mapa wybijała się ponad to, ale w niej wprowadzaliśmy kult Demonów w Ygg-Chall... co wzięło się kompletnie znikąd.

A taka Akademia to zupełnie inny poziom. W pełni wykorzystano elastyczność nowego silnika i mamy zagadki logiczne czy wpływanie na kształt mapy przygody. Tylko fabularnie nie porywało. Może dlatego, że nie jestem zwolennikiem love story... zwłaszcza tych w stylu Disneya. No weźcie trzeci scenariusz: nasz poczciwy bohater stare w szranki z niegodziwymi bogaczami i trudnościami z płynnością finansową o rękę księżniczki, która koniec końców wybiera naszego gołodupca bo jest taki uczciwy i honorowy... zupełnie jak w prawdziwym życiu :P Ogólnie to te opowiastki przypominają mi żart sceniczny "Arystokracja", czyli możesz mówić dosłownie o wszystkim... byleby puentą była "racja stanu". Liczyłem, że z dowolności przy pisaniu kampanii wyniknie coś lepszego.

Edit: Zapomniałem najważniejszego, czyli podsumowania? Czy H7 jest grą dobrą? Jeszcze nie, ale i tak ma dużo większy potencjał od H6, które było zabrnięciem w ślepą uliczkę. Czy jest w takim razie grą złą? Też nie... po prostu potrzebuje czasu na to, by twórcy dopieścili skrypty, mechaniki i inne głupoty. Niemniej jeśli się uporają z tymi problemami to będzie jak najbardziej godna polecenia. Tylko czemu w takim razie sprzedaje się tak źle? Przecież H5 i H6 na starcie też nie były zbyt sprawne. Cóż... przyczyna kłopotów serii jest nad wyraz oczywista, a zwie się ona "Ubisoft". Ciężko sprzedać grę jeśli wydawca robi wszystko, by miała ona jak najgorszy odbiór. Marketingu praktycznie w ogóle nie było, a na samą produkcję też wybitnie poskąpili grosza. Tak bardzo, że praktycznie nie ma cut-scenek, a połowa modeli pochodzi z poprzedniej odsłony. Przez to też gracze mogli najzwyczajniej w świecie odnieść wrażenie, że próbuje się im sprzedać drugi samo. Do tego brakuje prawdziwej karty przetargowej... Piątka była pierwszym skokiem w pełne 3D i znaczącym usprawnieniem wielu funkcjonalności, Szóstka miała świetną grafikę i wprowadzała całkowicie nową frakcję oraz niemałą rewolucję w mechanice, a Siódemka... a Siódemka to w zasadzie H3 "na silniku" H6. No i wydaje mi się, że fani stali się trochę sceptyczni co do marki i nie sposób się im dziwić. Szóstka była krokiem wstecz w stosunku do Piątki (a w niektórych aspektach także Trójki), a HO i DoC na dłuższą metę okazały się niewypałem... Dlaczego mieliby zaufać Siódemce? I to jest moja odpowiedź na pytanie o żałosny wynik finansowy tejże gry.

dvoytek PW
15 marca 2016, 14:38
@Nicolai
Pod większością tekstu sam bym się podpisał, ale co do rozstrzału punktów życia się nie zgodzę. W Heroes VII wprowadzono silniejszą jednostkę podstawową i silniejszą elitarną, więc jest 5 poziomów jednostek. Trochę nieczytelne, bo nazewnictwo rang jednostek jest dalej jak w szóstej części gry. Rozrzut 27 do 230 (po nerfie żywiołaka ziemi) punktów życia dotyczy jednostek z różnych poziomów, trzeciego i czwartego.
3. poziom ma od 27 do 60 wytrzymałości.
Na 4 poziomie od 95 do 230, tylko że górną granicę zawyża żywiołak ziemi, który jest neutralną jednostką, więc nie zaburza balansu frakcji. Najwięcej życia u jednostki frakcyjnej z tego poziomu to 160.
Różnice nie są aż takie ogromne.

Nicolai PW
15 marca 2016, 15:00
@Up: Nie, technicznie rzecz biorąc poziomów mamy trzy... Rozumiem, że mówienie o pięciu levelach zgodnie z nomenklaturą z naszej Komnaty, nieco upraszcza sprawę, ale w świetle mechaniki gry jest ono mylne. Ja wiem, że to zagmatwane, ale tak to wygląda w grze... Zarówno Druid jak i Minotaur należą do tego samego poziomu chociaż dzieli ich przepaść pod każdym względem, co jest kompletnie bez sensu. Dlatego też wskazałem to jako sprawę dla Quality Assurance, bo ktoś powinien powiedzieć Ubi, że albo robimy trzy poziomy albo siedem... a nie jakieś egzotyczne przekładańce.

dvoytek PW
15 marca 2016, 15:41
Właśnie mechanika gry uwzględnia 5 poziomów jednostek. Można sprawdzić to w edytorze map, gdzie w statystykach każdego stworzenia jest wpisany jego poziom. Problem dotyczy tego, że w grze jest nazewnictwo jakby do 3 poziomów i tylko w podpisach na loadingach przypomninają, że każda frakcja ma jedno silne stworzenie podstawowe i elitarne.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8
temat: Heroes VII - opinie, wrażenia

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel