Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/ogólne] Mody i ich kompatybilność
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

Andriej PW
28 stycznia 2015, 14:47
Parę pytań o Terry Pratchett Mod, Phoenix Mod i Master of Puppets:
1. Czy działają na Wog 3.58f?
2. Jak je zainstalować?
3. Jak już je zainstaluję i nie będę zadowolony to jak je usunąć?
4. Najważniejsze pytanie: co dodają (co całkowicie nowego, co podmieniają, jakie są inne zmiany)?

Dren PW
28 stycznia 2015, 16:25
1.Musisz najpierw zainstalować ERA II jest w skarbcu (ERA II nie wymaga WoG-a bo sama go w sobie zawiera).
2.Jak już zainstalujesz erę możesz przystąpić do ściągania modów i ich instalacji(większość modów posiada instalator ale jak go nie ma to wystarczy przekopiować folder z modem do folderu mods w HoMM z erą.
3.Możesz dowolnie włączać i wyłączać mody w mod menager jest to opcja w takim skrócie na pulpicie który się pojawia po instalacji ery ten skrót nazywa się "Era start menu".
4.Nie wiem co dodają mody sam sprawdź ale na pewno jakieś nowe jednostki i ulepszenia no i artefakty.

HobbitHobbitJesteś więc pewien, że nie wprowadzasz nikogo w błąd? Ja się przyznam np., że nie jestem pewien, czy MoP w ogóle działa na Erze. Obawiam się jednak że nie.

voncur PW
28 stycznia 2015, 21:51
Mi się nie udało odpalić MoP, ale wg. czecha nawet na gołym gold powinno śmigać
http://heroes3wog.net/modifikacie-heroes-3/master-of-puppets/

Dren PW
28 stycznia 2015, 23:39
Cóż gdzieś tam widziałem wersje pod erę albo to fanaberie mojego zmęczonego umysłu.
Edit
Scuza amici przejrzałem sobie wszystko odnośnie MoP-a jeszcze raz i nie znalazłem tam żadnej wzmianki o wersji pod erę(ci ruscy strasznie się u nich trudno rozczytać ale moderzy z nich świetni).

voncur PW
29 stycznia 2015, 04:56
Przecież dałem Ci linka do MoP na ERA II

1. Ride the Lightning môžete inštalovať aj na ERA II verziu, alebo iba na Heroes 3 Complete, je to jedno.

...

krasnolud99 PW
29 stycznia 2015, 07:33
Czy można ściągnąć same stwory z MoP do VCMI? Bo chętnie by zagrał ale na VCMI

Kuririn PW
29 stycznia 2015, 09:34
Same stwory można dodać do VCMI, np z MoP.

krasnolud99 PW
29 stycznia 2015, 16:17
Ale jak Kuririnie? Wskazówki takie jak rozpakuj to i wrzuć tu mile widziane

MinosKing PW
29 stycznia 2015, 18:19
Tak jak Kuririn napisał da radę przenieść jednostki z MoP do vcmi.

Najważniejsze pliki to defy z wybranymi przez ciebie jednostkami oraz dźwięki dopasowane do nich typu Atak, Obrona itd.. .

Drugi krok: wchodzisz do folderu mods i tworzysz folder o nazwie Content a w nim folder Config dalej tworzysz w nim foldery z nazwami odpowiednich jednostek np.:

Demosmok, jednostka2, jednostka3 <-- Oczywiście muszą być to oddzielne foldery.

Trzeci krok: w głównym katalogu vcmi/mods robisz plik o nazwie mod.json w którym to musisz podać umiejscowienie tych jednostek oraz ważne dane np.:

{
"name" : "Nowe jednostki",
"description" : "made by ???", <-- tutaj podajesz info. na temat osób które brały udział przy tym modzie

"version" : "0.1", <-- tutaj podajesz wersję twojego modu
"author" : "Autor modu", <-- tutaj podajesz nazwę autora modu
"contact" : "kontakt", <-- tutaj podajesz kontakt do siebie <o ile jesteś autorem moda> ;]
"modType" : "Creatures", <-- tutaj podajesz typ modu <Creatures oznacza to że mod służy tylko do dodania nowej bądź nowych jednostek>

"creatures" :
[
"config/Demosmok/Demosmok.json",
"config/Demosmok/creature-texts.json",
"config/jednostka2/jednostka2.json",
"config/jednostka2/creature-texts.json",
"config/jednostka3/jednostka3.json",
"config/jednostka3/creature-texts.json"
]
}

Po czym zapisujesz no i to by było na tyle co do pliku mod.json.

Następny krok: robisz folder sounds w którym umieszczasz dźwięki dla danych jednostek np. desmattk, desmdfnd, desmmove, desmkill, desmwnce itd.. aż podasz dźwięki dla pozostałych jednostek. Dalej robisz folder o nazwie sprites i umieszczasz w nim następujące foldery: battle <w którym umieszczasz defy jednostek podczas walki>, następny folder to iconsBig oraz iconsSmall odpowiadające za obrazy jednostek w slocie bohatera oraz w trakcie bitwy, ostatni folder który musi być tam umieszczony to map w którym to umieszczasz defy jednostek na mapie przygody.

Przedostatni krok: w tym samym folderze czyli sprites umieszczasz pliki o nazwach: cprsmall.json a w nim dokładne umiejscowienie ikon z folderu iconsSmall np.:

{
"images":
[

{
"frame": 299, <-- numer jednostki
"file": "iconsSmall/Demosmok"
},
]
}

{
"images":
[

{
"frame": 300, <-- numer jednostki
"file": "iconsSmall/jednostka2"
},
]
}

{
"images":
[

{
"frame": 301, <-- numer jednostki
"file": "iconsSmall/jednostka3"



Drugi plik to TWCRPORT.json a w nim robisz prawie to samo co w tym powyżej np.:

{
"images":
[


{
"frame": 299, <-- numer jednostki
"file": "iconsBig/Demosmok.bmp"
},
]
}

{
"images":
[


{
"frame": 300, <-- numer jednostki
"file": "iconsBig/jednostka2.bmp"
},
]
}

{
"images":
[


{
"frame": 301, <-- numer jednostki
"file": "iconsBig/jednostka3.bmp"
},
]
}

Zapisujesz no i czas na ostatni krok: A w nim wchodzisz do folderu Config oraz folderu z odpowiednią jednostką i musisz stworzyć w nich pliki z dopiskami json z odpowiednimi nazwami jednostek:

Demosmok/creature-texts.json, Demosmok.json
jednostka2/creature-texts.json, jednostka2.json
jednostka3/creature-texts.json, jednostka3.json

W których to musisz podać dokładne parametry jednostek, ich statystyki, przyrosty oraz koszty jak i przypisanie do danej frakcji np. Neutral bądź jednego z miast np. Castle. Nie zapomnij o podaniu lokalizacji defu z owymi jednostkami oraz ikonkami i dźwiękami.

No i to by było na tyle:p przepraszam za rozpisanie się mam nadzieję że o niczym nie zapomniałem.



krasnolud99 PW
29 stycznia 2015, 18:29
Dzięki MinosKing tylko jeszcze pytanie: jak oddzielić od siebie defy ataku i ruchu na przykład czy muszę to jakoś ręcznie zrobić czy jest jakiś szybki sposób po za tym jest tam bardzo dużo stworów i długo mi zajmie przekonwertowanie wszystkich PS. nie wiem czy użyłem dobrego słowa i nie wiem czy dobrze je napisałem

MinosKing PW
29 stycznia 2015, 18:33
Nie ma defów z oddzielnym atakiem, ruchem itp.. tylko z dźwiękami dla tych jednostek są one podpisane jako wav. np. desmattk.wav, desmmove.wav itd.. przepraszam że o tym zapomniałem:<
temat: [H3/ogólne] Mody i ich kompatybilność

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel