Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [różne] Sposoby ogłaszania nowości
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
Jaki rodzaj publikowania modów preferujesz?
Najpierw ogłoszenie:"hurra, zróbcie mi miasto i dajcie program, którym Slava zrobił WoG-a!" (6)
 
 11%
Ogłoszenie o trwających pracach i pierwszych wynikach (27)
 
 51%
Ogłoszenie o pracach dopiero przy opublikowaniu bety/dema (11)
 
 21%
Zaskoczenie wszystkich gotowym dziełem (9)
 
 17%
Zaloguj się i zagłosuj!

Tarnoob PW
5 grudnia 2014, 01:33
Hej. Niedawno pojawiła się jakaś iskra kontaktu z czeskim serwisem o Heroes III. Dochodzą do mnie nawet ich po­wia­domienia na Facebooku o tym, jak w Grocie powstają nowe miasta. :-) Miło, że o tym słyszą, ale to zmusza do pytania – kiedy jest dobry moment na ogłaszanie?

Póki co przez tych 7 lat, odkąd WoG umarł na wersji 3.58F ze Script Update, a zamiast niego pojawiło się mnóstwo rozproszonych grup, widziałem co najmniej cztery strategie:

1. Najpierw zapowiedzi – to tutaj są te wszystkie „genialne” posty o przysłowiowych zbożowych magach (pozdro Morglin) i gruszkach na wierzbie (pozdro Kulfon i Monika – bo z tym programem akurat mi się to kojarzy). Nie znam *żadnego* przypadku, kiedy ktoś najpierw pisze o swoim pomyśle na forum, a potem go zrealizował chociaż częś­cio­wo. Są za to *dziesiątki*, a może i setki niewypałów, które zatruwały tylko życie moderatorom.
– ikoniczne „miasto Digimonów” na Heroes Community – tamten wątek stał się miejscem pouczania noobów, że tak się po prostu nie robi i to spam, a pomoc się chętniej trzyma tych, którzy już zrobili czymś wrażenie (jak HotA) a nie tych, którzy chcą by ich wyręczać. To chyba Avatar napisał (bodaj tu), że genialne pomysły może mieć każdy.
– miasto Hobbita – Citadela. ;-) Wiem, że to nieprzyjemne komuś coś wypominać, zwłaszcza Starożytnemu, bo mnie też można publicznie skompromitować i to dużo gorzej. Mimo to uznałem ten przykład za nieszkodliwy i warty przypomnienia
– dodatek „Wicher Żywiołów” Hobbita – podobnie, ale tutaj prace ponoć się zaczęły i były przerwane awarią
– dodatek „Lost Hope” i jakieś inne marginalne, nikomu nie znane grupki
– jakieś kwiatki, które zna już tylko żołądek (???) grotowej Galaretki i tutejsza moderacja

2. Najpierw praca, potem zapowiedzi – czyli ogłaszanie prac wtedy, kiedy jest już sporo zrobione i są np. skrin­szo­ty, ale nie da się w to grać. To chyba *najczęstsze* podejście i tak zaczynały te udane mody:
– WoG
– HotA
– Być może New Upgrades Acida, Four Upgrades Dragonara i FU 2.0 Drwala i Kuririna
– Masa modów z Heroes Community i z Groty o dowódcach, Terrym Pratchecie, heroinach i innych podejrzanych substancjach. :-P
Niestety tak było z wieloma projektami nieudanymi:
– Pewnie MM Tribute w obydwu podejściach; WoX2, Children of the Void (MMX fan), MM Warlords, MM 8.5, MM7 Engine Remake – ale miejmy nadzieję, że one wrócą;
– Two Islands – to była piękna wizja; wiejąca amatorszczyzną w wykonaniu (Mafioss aka Tichondrius zaczynał chy­ba mając 11 lat), ale pomysł był idealny i celował w to, czego w Heroes III brakowało najbardziej
– pierwsze projekty fanowskich miast – Egipski Bastion i Forge Zielevitza; Acid wspominał, że uczestniczył nawet w innych, jeszcze starszych projektach odbudowy tego miasta – chętnie się o nim dowiem. Do tego dochodzą nie­z­li­czo­ne in­ne projekty miast – zgromadzone na sławetnej stronie DF2.ru lub pokrewnym portalu, liczące już chyba 20–30 sztuk: Kremlin, Haven (pierwowzór Cove) i Okeanos, Varn, Stanford, Abyss, Kronverk, Cathedral… Można się za głowę złapać. Niestety te projekty skończyły jak zbożowi magowie. :-/

3. Najpierw praca, potem od razu publiczna beta – VCMI to sztandarowy i chyba pierwszy przykład. Bodaj w 2007 opublikowali prototyp i *na tym prototypie* budują już od 7 lat, publicznie, coś niesamowitego.
– MM Remake (The New Order) – piękny, ale porzucony projekt. Miłym zaskoczeniem było dostać niespodziewanie grywalne demo i zapowiedzi czegoś więcej, ale wyszło jak zwykle.
– Grove – mimo to wersję beta liczę jako wersję beta i w jakimś sensie ten projekt został porzucony. Tak czy owak jestem *pod ogromnym wrażeniem* Dragonara, Hobbita i innych, którzy to zbudowali – to było *pierwsze* grywalne miasto fanów.

4. Od razu niespodzianka – wahałem się, czy tu nie wstawić Grove, ale to jednak był produkt dopiero powstający i do dzisiaj powstaje.

Jaki rodzaj publikowania uważacie za najlepszy? Mam tu na myśli taki, jaki zwiększa szanse na jakiekolwiek skoń­cze­nie czegoś. Macie jakieś ciekawe wspomnienia w tym temacie – jeżeli nie potraficie sobie przypomnieć kon­kret­ne­go miasta, stwora albo moda (pełno już tego, nikt nie ogarnia), to może coś kojarzycie od tej strony?

Pamiętam wypowiedź Towa z forum VCMI o tym, że woli publikować od razu coś, co jest do ściągnięcia. To fak­tycz­nie najlepsze poręczenie o tym, że coś udało się zrobić i nie są to obiecanki cacanki ani gruszki na wierzbie, a twórcy nie mają słomianego zapału.

Z drugiej strony pamiętam wypowiedź – może Acida, może Hobbita, pewnie przy okazji Grove – o tym, że nie za­mie­rza­ją publikować niczego niegotowego ani połowicznego.

Jak uważacie, która ma więcej racji? Pewnie zgodzimy się wszyscy, że racji na pewno nie mają 13-latkowie za­czy­na­ją­cy od posta o swoim wymarzonym mieście. :-P

Nephretes PW
5 grudnia 2014, 01:55
Jako autor jednego z nowych miast wybieram opcję "ogłoszenia o trwających pracach i pierwszych wynikach" (co widać). Raczej wątpliwym jest, abym poradził sobie ze wszytkim w pojedynkę, stąd muszę (lubię) konsultować niektóre sprawy na Grocie. W każdym razie bez tego nie dotarłbym do miejsca w którym jestem

Gdybym posiadał zespół pewnie rozważałbym też opcję ogłoszenia przy becie. Niespodzianki są miłe, ale myślę, że apetyt rośnie jednak w miarę jedzenia.


Drwal PW
5 grudnia 2014, 02:31
Bardzo ciekawy wątek poruszyłeś Tarnoob. Miałem już co prawda iść spać, ale odniosę się chętnie do Twojej wypowiedzi.

Przede wszystkim należy zacząć od tego, że nie zależnie od tego jak zaczynamy, najważniejsze jest jak kończymy. Dlatego najlepszym rozwiązaniem wydaje się to trzecie. Dlaczego? W skrócie: bo nie wyjdziemy na idiotów w razie niepowodzenia. Wbrew pozorom ciężko potem znieść łatkę kogoś przegranego. Tracimy szacunek, wiarygodność, jesteśmy traktowani mniej poważnie. Często oczywiście niesłusznie, gdyż modowanie to nasza pasja, ale to tylko pasja. Nie musimy się z tego wywiązywać, nie podpisujemy żadnych umów.

Poniekąd miałem okazję ogłaszać prace drugą i trzecią metodą więc opowiem jak to wyglądało z mojej perspektywy.
Wiem Tarnoob, że Four Upgrades 2 nigdy nie było znaczącym modem do Woga, więc rozumiem twoją małą pomyłkę. Wersje beta stworzyłem sam, w sensie bez Kuririna. O modzie wiedział tylko Dragonar (pytałem go o zgodę). Mod został wydany no i właśnie dostrzegłem wady trzeciej możliwości (wcześniej nie wyobrażałem sobie by najpierw coś pisać a potem coś wydawać). Przede wszystkim nie znałem opinii fanów, cześć elementów nie przypadła do gustu, zdałem sobie sprawę że popełniłem sporo błędów. Ciężko w takim wypadku dogodzić większości, spełnić ich oczekiwania. Dlatego wtedy zmieniłem trochę pogląd. Zacząłem na bieżąco pokazywać efekty moich prac. Także dzięki temu zyskałem wsparcie. Do mojego jednoosobowego zespołu dołączył Kuririn. Nie ukrywam, że pomógł mi bardzo, zwłaszcza jeśli chodzi o grafikę. Współpraca układała się nam znakomicie, była to sama przyjemność, bardzo dobrze wspominam ten czas. Wersja oficjalna myślę wypadła dużo lepiej od bety. Oceny też były bardziej przychylne.

Z perspektywy czasu drugi sposób dla mnie okazał się lepszy: zyskałem wsparcie, ludzie wygłaszali opnie, mogłem zmieniać/usuwać na bieżąco elementy. Co oczywiście nie oznacza, że trzecia czy czwarta strategia jest zła. Każdy musi wybrać własną drogę, oby to tylko nie była ta pierwsza jaką opisałeś. :)

Tarnoob PW
5 grudnia 2014, 10:06
Wielkie dzięki, przepraszam za omyłkę i już poprawiam. Jak pisałem, trudno się połapać w tym natłoku modów. Wi­działem sporo noobów, które pytały się na forach, jak włączyć w WoG-u drugie ulepszenia stworów, bo nie wi­dzieli, że to osobny mod Acid Dragona. :-D Sam chyba nawet myślałem kiedyś podobnie.

Przydałaby się jakaś oś czasu, drzewko genealogiczne modów – czasami na Wiki to ładnie widać, jak ewoluowały składy zespołów muzycznych. Pamiętam też, że tam była niezła grafika pokazująca kolejne odłamy chrześ­ci­jań­s­t­wa i osobna dla tysięcy odmian protestantyzmu. Wiem, że gadam jak lamer od tego 1. sposobu, ale jak widać – mo­że dla żartu – znalazł się ktoś, kto na to zagłosował. :-P


Jest sens robić podobny obrazek dla modów do H3?

Przypomniał mi się też inny cytat – tym razem od Zielevitza, kierownika pierwszej szeroko znanej grupy re­kon­stru­u­ją­cej The Forge; strona tego zespołu jest dalej na Age of Heroes w dziale Heroes III, zakładce „Forge Town Add-on”. Nie pamiętam, czy to on napisał, czy kojarzę to tylko z czyjegoś cytatu – może Trang Oula.
„TO SE ZRÓB” – najlepsza odpowiedź na wszystkie genialne pomysły. :-D

Masz Drwalu rację, że publikując coś od razu, można ludzi miło zaskoczyć i „zachowuje się twarz”. Z drugiej strony jeśli opublikuje się najpierw betę, można zbierać opinie od fanów i łatwiej się zmotywować, bo trzeba anielskiej cier­pli­woś­ci, żeby do końca pracować nad czymś, o czym nikt nie wie i nie wiadomo, czy się spodoba.

MM Tribute i MM Remake wydały po dwa dema techniczne – i mimo że żaden z tych projektów nie został u­koń­czo­ny, to przynajmniej dali fanom kilka przyjemnych chwil. Właśnie w MMT pierwszy raz usłyszałem motyw z Black­shire w MM6 i m.in. dlatego tak mnie wzrusza. W dodatku trochę szkoda, że MMX od Ubi i Limbi jest bardziej kres­ków­ko­we niż podobne do ponurych klimatów MM8 i MM Tribute. Jak widać, techniczne demo wystarczyło, żebym zaczął to miło wspominać i porównywać całe gry do MMT. Wiem, że to dział forum o modach do Heroes III, ale war­to przypomnieć o tych podobnych przykładach z Might and Magic i nie ma sensu zakładać o tym osobnego te­ma­tu w Cytadeli Alamara. ;-)

Dlatego zgadzam się chyba z Towem. Chętnie usłyszę, czy Acid (albo Hob, nie pamiętam) dalej podtrzymują zda­nie, że lepiej wydawać od razu całość niż najpierw betę.

Matheo PW
5 grudnia 2014, 12:09
Po pierwsze.
Cytat:
- miasto Hobbita - Citadela. ;-)
?

Cytat:
Jaki rodzaj publikowania uważacie za najlepszy?
Wszystko zależy. Zależy np od tego, czy jesteś w stanie samodzielnie stworzyć ten mod. Jeśli masz wszystkie niezbędne umiejętności, znasz fabułę o tyle dobrze by pozytywnie zaskoczyć jej największych znawców i masz sensowną koncepcję, to mógłbyś tworzyć swoje dzieło w ukryciu. Pokazując światu dopiero finalną, grywalną wersję.

Inaczej jest, jeśli takich umiejętności nie posiadasz lub dopiero się uczysz i sam nie jesteś pewien czy to co robisz jakoś wygląda. Wtedy musisz się z kimś skonsultować a jeśli nie jesteś rozeznany w moderskiej społeczności, to musisz swoje prace upublicznić.

Mówiąc prościej, pracować w ukryciu można tylko wtedy, gdy jest się samowystarczalnym.

Cytat:
4. Od razu niespodzianka
Uważam, że Grove powinno się znaleźć właśnie tutaj. Pierwszy post o Grove zawierał link pod którym można było pobrać grywalną wersję. Wcześniej nikt o tym nie wiedział.

Tego PW
5 grudnia 2014, 15:59
Chciałbym tylko przypomnieć, że projekty MM8,5 Echo of Destruction i MM7 Engine Remake wciąż są aktywnie rozwijane. Team tej pierwszej właśnie poszukuje nowych nabytków.

Tarnoob PW
5 grudnia 2014, 16:24
Zamknięty temat Hobbita o mieście Citadela – gdzieś z 2006 albo wcześniej – jeszcze widziałem, jak leżał na dnie tej komnaty. Potem może został wykwaszony na amen.

Hobbicus PW
5 grudnia 2014, 16:37
To było "miasto" z czasów gdy byłem małym szczylem. Dzisiaj zaprezentowałbym pomysł na miasto dopiero po pokazaniu pierwszych efektów.

Tarnoob PW
9 czerwca 2016, 22:47
Ostatnio mnie naszło, że przykład VCMI – kiedy ogłoszono coś razem z udostępnieniem do pobrania – jest w pew­nym sensie unikatowy. Do niego nie stosuje się problem, o którym pisał Drwal – możliwość chybienia w gusta fa­nów. VCMI miało od początku rekonstruować H3, a to można robić bez konsultacji. Oczywiście na dalszym etapie konsultacje stały się potrzebne do debugowania i rozwijania interfejsu, np. o kolejkę inicjatywy.

Drwal PW
15 czerwca 2016, 12:44
Ten system ma jednak inną, małą wadę. Może zniechęcać część fanów do siebie. Gracze nie lubią niestabilnych wersji, bugów i czegoś co nie chodzi idealnie. Niemniej uważam, że taka polityka zespołu VCMI jest optymalna. Twórcy zyskują darmowych testerów, mogą poprawiać swoje prace na bieżąco, a gracze jak widać stworzyli już nie jeden dobry mod.
temat: [różne] Sposoby ogłaszania nowości

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel