Witaj Nieznajomy!
|
temat: [Ankieta] (Nie)Losowe Umiejętności komnata: Komnata Cieni (Heroes VII) |
wróć do komnaty |
Jaki system zdobywania nowych umiejętności chciał(a)byś zobaczyć w H7?
|
strona: 1 - 2 | |
Dace |
@Tarnoob "Dlatego chętnie zobaczyłbym coś jak w Heroes V - mimo wad tej gry nie oszukujmy się, tam rozwój bohatera był najlepszy. Można by to też zrobić bardziej "drzewiaście", żeby rozwój bohatera tej samej klasy nie był taki schematyczny - zawsze ukierunkowany na zdolność ostateczną" Podpisuję się pod tym rękami i nogami. |
Douger |
Trzeba tylko pamiętać, iż trudność w zdobyciu zdolności ostatecznej była zapewne zamierzona. Bo takie permanentne szczęście u elfów to, nie oszukujmy się, niesamowita potęga. Popieram pomysł z różnymi ścieżkami dojścia do Ultimate, ale nie może być to zbyt łatwe. |
Viking |
Zgadzam się z przedmówcami - moim zdaniem Piątkowe Koło Talentów było najlepszą jak dotąd formą rozwoju bohatera, a fakt, że niektórych końcowych umiejętności nie zdobyłem do dzisiaj tylko dodaje temu rozwiązaniu uroku. |
Vusapion |
Mój kombinowany sposób: I Każda rasa ma 4 klasy bohaterów, więc wybór klasy powinien należeć do graczy obojętnie jakim bohaterem gramy. Mielibyśmy 9 umiejętności: 1 Talent Magiczny 2 Atak 3 Obrona 4 Szczęście 5 Morale 6 Taktyka 7 Sztuka Wojenna 8 Okrzyki Bojowe i 9 Logistyka. Spośród nich wybieramy 5(nie zużywamy żadnych punktów). Do każdej zdolności możemy wybrać 6 talentów, podział byłby na 4 główne, a każdy miałby 3 poziomy (czyli w sumie 12). Widać tylko następny poziom, czyli przed wyborem wszystkie pierwsze, przy wyborze drugi itd. Po wypełnieniu wszystkich zdolności talentami dostalibyśmy 1 punkt extra, który moglibyśmy wydać na super premie dla jednej z wybranych zdolności. Nie mielibyśmy wpływu na to co dostaniemy, jedynie to jakie wybieraliśmy talenty do tej zdolności (byłoby kilka różnych premii dla każdej zdolności). Każda klasa miałaby te same zdolności, ale inne talenty, podobnie każda rasa miałaby odpowiednie zestawy dla siebie. II Zdolność frakcyjna miałaby 5 poziomów i byłaby podobnie jak w HeroesVI automatyczna. Uzyskiwana co 5 poziomów, poczynając od 5, ale działała by tylko wtedy, gdy zostanie kupiony budynek frakcyjny w mieście (podobnie jak gildia magów miałby 5 poziomów ulepszeń). Każda klasa bohatera miałaby nieco inną zdolność (coś jak droga łez i krwi z poprzedniej części). III Zestaw zaklęć wyglądałby jak w HeroesVI podzielony na 6 żywiołów i magię pierwotną, ale byłby początkowo bez żadnych czarów. Wybieralibyśmy 2 Szkoły Magii spośród 5 (Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze i Światło/Ciemność) oraz mieli magię pierwotną. Zaklęcia pojawiałyby się tam po poznaniu ich w Gildii Magów, bądź też na mapie przygody. Jednak żeby ich używać musielibyśmy je wykupić punktami, które podobnie jak do zdolności byśmy po 1 dostawali co 1 poziom. Każde zaklęcie miałoby także 3 poziomy rozwoju, ale jeżeli chcielibyśmy czar ulepszyć najpierw musielibyśmy ulepszyć Szkołę Magii z której pochodzi zaklęcie odpowiednio na 2 i 3 poziom. Ulepszenie czaru na drugi poziom kosztowałoby 2 punkty, a na trzeci 3, podobnie ulepszanie Szkoły Magii na drugi 2, na trzeci 3. IV Atak, Obrona, Obrona przed magią, Siła Czarów, Wiedza, Szczęście, Morale to byłyby atrybuty. Atak podnosiłby siłę wszystkich istot jak we wszystkich częściach oprócz poprzedniej, ale byłyby istoty zadające obrażenia od magii. Obrona podnosiłaby obronę przy atakach normalnych, Obrona przed magią przy atakach magicznych i przy czarach zadających obrażenia. To jaką jesteśmy rasą miałoby wpływ na to jakie atrybuty dostaną częściej +1 przy nowym poziomie. Dodatkowo oprócz losowego punktu gracz miałby 1 punkt który mógłby wydać na jakikolwiek atrybut. Dodatkowo co dwa poziomy bohater także dostawałby losowo (zależna od rasy np. Sylwan częściej Szczęście, a Przystań Morale) punkt do Szczęścia/Morale i gracz także co te dwa poziomy dostawałby 1 punkt na Szczęście/Morale (oczywiście te atrybuty zwiększone ilościowo jak w HeroesVI). |
J. M. Sower |
Oczywiście, że wybór z kilku wylosowanych umiejętności. Heroesy zawsze mnie kusiły tym swoim podobieństwem do planszówek i bitewniaków, gdzie losowość zdarzeń jest często po prostu zaskakująca, sprawiając, iż gra jest ciekawsza. |
ErhaG |
Umiejętności moim zdanie wybierać z pełnej listy, najlepiej aby powstało coś łączącego drzewko umiejętności, a listę. Rozwijamy bohatera jak chcemy, a nie jak wylosują - to najlepsza opcja. |
Zehir-12 |
Ja zagłosowałem na system z Heroes V, który moim zdaniem jest najlepszy i bardzo różnicuje każdą rozrywkę ;) Ponadto mamy tam kombinacje kilku umiejętności, które odblokowują nam unikatowe zdolności. Jak dla mnie same plusy. Jedyny minus jaki widzę to to, że czasem mogą się wylosować tylko 2 słabe umiejętności/zdolności, ale generalnie taki system najchętniej zobaczyłbym w Heroes 7 :D |
XaRRo |
Oczywiście, że losowość. W H6 można niby było kombinować, ale bez problemu znajdzie się "jedyny słuszny build" dla siebie i nie będzie sensu go zmieniać. Wolę, jak gra mnie tą losowością niejako zmusza do zmiany stylu. No i było znacznie większe zróżnicowanie, w tym sporo skilli dostępnych wyłącznie po zdobyciu określonych umiejętności. I większość się do czegoś nadawała. Jedyne, co bym zmienił, to ultimate ze środka skillwheela - albo każdy go może zdobyć(bo przy reszcie jest OP), albo dodajmy ich więcej, by każdy miał możliwość zdobycia czegoś tak mocnego. Ewentualnie na wyższym niż 25 levelu. |
AmiDaDeer |
Od naszego kolegi Dagona z JB: Dagon:
Chciałem naświetlić jedną sprawę, gdyż niektórzy spośród głosujących mogą opierać się na nie do końca właściwych informacjach. Rozwój bohatera znany z H5 nie jest do końca losowy. Losowość oczywiście występuje, jednak jej wpływ na rozgrywkę nie jest aż tak duży jak się może z początku wydawać. Te cztery opcje jakie dostajemy podczas awansu bohatera nie biorą się tam z niczego, zapewniam. Losowości podlega trafienie odpowiedniego talentu podczas awansu bohatera, ale i ten czynnik można w pewnym stopniu nagiąć, aby mieć większe prawdopodobieństwo na uzyskanie pożądanego talentu. Kiedy już uzyskamy odpowiedni talent, pewną trudność może jeszcze sprawić uzyskanie odpowiedniej podstawowej zdolności. I w zasadzie na tym kończy się losowość. Mając bazę 2óch pożądanych talentów, dalej jest już tylko z górki. Pozyskiwanie pożądanych talentów/zdolności jest tak 'zaprogramowane', że gracz obeznany z mechaniką rozwoju, w większości przypadków uzyska pożądany efekt. Stosunek losowości do planowania oceniłbym na 30-70 z przewagą dla planowania. Ma to o tyle pozytywny wpływ na grę, że można coś sobie zaplanować(np. w oparciu o rasę przeciwnika), ale jednocześnie jest prawdopodobieństwo, że od czasu do czasu coś nie zatrybi :) |
Tarnoob |
Mądre słowa – tylko dalej nie ma konkretnego algorytmu. :-< |
Alistair |
Pamiętam, że było coś takiego. Oto cytat z Heroes5_Manual_pl_3.1.pdf: Podczas awansu, bohater ma możliwość wyboru, pomiędzy dwoma talentami — jednym nowym lub ulepszenie już znanego, oraz dwiema umiejętnościami — jedną zwykłą (dostępną dla wszystkich klas bohaterów) i jedną zaawansowaną (właściwą dla frakcji razem z wymaganiami). Jeśli wszystkie poznane talenty są na poziomie Eksperckim (brak możliwości ulepszenia), do wyboru są dwa nowe zamiast jednego. W przypadku gdy bohater nie może nauczyć się żadnego nowego talentu (wszystkie 6 slotów jest zajętych), oferowane są dwa ulepszenia. Podobnie jest w przypadku umiejętności. Zauważ, że talent nigdy nie zastąpi umiejętności i odwrotnie. Warunkiem otrzymania umiejętności, jest nauczenie się odpowiedniego talentu. To odblokuje trzy zwykłe umiejętności z danego talentu. Bohater musi zdobyć kolejny poziom talentu (Lepszy) zanim dostanie drugą umiejętność z nim powiązaną, dla trzeciej umiejętności wymagany jest poziom Ekspercki. Czyli np. można było wymaksować do Eksperta dwa talenty, żeby przy następnym awansie mieć dwa nowe do wyboru, co zwiększało szanse na uzyskanie pożądanego. Jest w Manualu odpowiednia tabela z szansami na uzyskanie określonej umiejętności dla każdej frakcji. Z tego co sprawdziłem, to najtrudniej jeśli chodzi o uzyskanie umiejętności ostatecznej ma Kapłan Runów, bo potrzebuje Magii Przywołania, a ma na nią 4 % szans. Jak dla mnie, to był to świetny sposób rozwoju bohatera, choć pewnie po rozegraniu dużej ilości map robiła się z tego powtórka z rozrywki. To jednak może dotyczyć wielu gier. |
Tarnoob |
Po bliższym zapoznaniu się z systemami rozwoju bohatera w Heroes IV i V jestem zdania, że to one są najlepsze. Są jednocześnie bogate i przejrzyste. Rozróżnia się umiejętności podstawowe (główne) i zaawansowane (poboczne). Nigdy nie mogłem się połapać, które są nazywa umiejętnościami, które talentami, a które zdolnościami – chętnie posłucham, jak ktoś mi to wytłumaczy. Tych głównych umiejętności jest mało – ledwo kilka – przez co łatwo jest je „objąć” naraz; są dość jasne – w H4 5 magii, taktyka i atak, szlachectwo i zwiad, dobrze „grupujące” umiejętności, które wcześniej były rozproszone (jak np. odkrywanie, logistyka i znajd. drogi). Podobnie w H5 jest cała kategoria dot. machin wojennych, zamiast rozbijania tego na 3 różne „umy”. Te nieliczne umiejętności podstawowe mają za to wiele odgałęzień i wyższych poziomów, przez co mogą być rozwijane przez długi czas, a to daje duże poczucie satysfakcji, ciągłości i potęgi. W porównaniu z Heroes IV i V, system z Heroes II–III wypada w porządku, ale jest to mnóstwo prostych, rozproszonych zdolności, niezwiązanych ze sobą i każda jest rozwijana krótko – tylko 3 poziomy i żadnej kontynuacji, odgałęzień, połączeń ani innych bonusów. Mówię „mnóstwo”, bo są właśnie rozdrobnione i niepowiązane, ale i tak jest ich bardzo mało w porównaniu z innymi częściami – w Heroes III tylko 28. Za to w Heroes V jest tego grubo ponad 100. Oprócz tego przy ekstremalnie długiej grze – jak wielkie mapy XL na kilka, może kilkanaście miesięcy lub kampanie – sloty się zapychają, a bohaterowie stają się podobni – nawet szanse na wylosowanie umiejętności pierwszorzędnych (atak-obrona-moc-wiedza) są wtedy bardziej zbliżone. Za rosnące, coraz większe wymagania punktów doświadczenia i awanse, paradoksalnie dostaje się coraz mniejszą nagrodę – czyli po jednym punkciku. Systemy z Heroes IV i V chyba odpowiadają też dużo lepiej prawdziwemu życiu. Ludzie nie robią w ciągu swojej kariery kilkunastu–kilkudziesięciu krótkich kursów z różnych dziedzin, tylko idą na studia, specjalizacje i w nieskończoność rozwijają coraz węższe dziedziny. Są one z jednej strony coraz węższe, ale z drugiej strony prowadzą ostatecznie do powiązania różnych dyscyplin – jak badania nad komórką połączyły chemię z biologią. Tutaj się pojawia kolejny atut Heroes IV i V – wielkie *unifikacje*. Ma się satysfakcję nie tylko z zajścia w czymś daleko, ale też w łączeniu, budowaniu mostów, itd. To uczucie jest bardzo potrzebne człowiekowi, daje wiele satysfakcji życiowej i przypominają się słowa Jona Van Caneghema, że w grze musi być mechanizm nagrody. W Heroes IV te połączenia zostały zrobione ekstremalnie – można łączyć wszystko ze wszystkim, razem na 9×8/2 = 36 sposobów (to tzw. dziewiąta liczba trójkątna, czyli 1+2+…+9, bo tabelka jest symetryczna i nie ma wszystkich 9×9 = 81 wariantów, chociaż w JB dziwnym trafem w jednym miejscu jest „lisz”, a w drugim „licz” :-P). To prowadzi do trochę dziwnych i śmiesznych połączeń: „wieszcz ognia” albo „marszałek polny” to lekkie przegięcia. :-) Zaczyna czasami też brakować polskich nazw, np. dostajemy maga, czarodzieja, czarnoksiężnika i czarownika – mimo że czarnoksiężnik i czarownik to często dwa różne tłumaczenia 'warlock’, ale tutaj trzeba rozróżniać 'warlock’ od 'sorcerer’ i inaczej je tłumaczyć. To nie koniec, bo można by jeszcze zmieścić zaklinaczy (enchanterer), miotaczy zaklęć (spellcaster), przywoływaczy (summoner) i jeszcze mnóstwo innych udziwnień, które bardziej komplikują niż rozjaśniają – a to rozjaśnianie, ta *jedność w różnorodności* jest atutem H4 i H5. Jak pisałem, H5 ma dobry i rozbudowany system, tylko wielka szkoda, że twórcy nie pofatygowali się, żeby go dobrze opisać – i musieli to zrobić fani ze swoim SkillWheel. Za to nowicjusze mogą się czuć trochę przytłoczeni tym, że oprócz wielkiej komplikacji ze zdolnościami i talentami ma się na dokładkę zdolności klasowe rozwijane „obok” tego wszystkiego i szczególne zdolności dla danej klasy, które są połączeniami. Można się w tym pogubić i niech to będzie prostsze, bo to przytłacza nowościami jak WoG. Zrozumiem 140 umiejętności, ale niech to nie będzie w dodatku inaczej dla każdej z ośmiu klas, bo dochodzi się do 200 i do wielkiego chaosu. -__- |
Haarald |
Losowy mógłby być pod warunkiem, że nie będzie ograniczony do dwóch tylko wyborów. Najlepiej 4 + ograniczenia poziomu bohatera tak, aby na starcie (jak w III części) nie mógł opanować mistrzostwa. Do tego bardzo istotna rzecz: niektóre takie same umiejętności dają inne parametry bohaterom różnych profesji (magom, wojownikom, kapłanom?, łotrzykom?), np. mag będzie miał gorszy parametr umiejętności atak od wojownika, a wojownik będzie zużywał więcej many niż mag. Fajnie by było ujrzeć uniwersytety i akademie takie jak w części czwartej (+2000 złota za skill) i jakieś darmowe chatki. Kolejna ważna rzecz: szkolimy specjalistów - nie powielamy takich samych bohaterów. Istotą jest przygotowanie takich zestawów aby wybór każdego z nich był bardzo atrakcyjny... zależnie od rozmiaru mapy, założeń scenariusza, topografii terenu, zasobności w surowce. |
Alamar |
Ankieta zakończona - twórcy postanowili, że w Heroes 7 będzie opcja losowych umiejętności. |
Acid Dragon |
Tym razem Ubisoft wyprzedził nasze oczekiwania i posłuchał głosów fanów już wcześniej. Dziękuję wszystkim, którzy zagłosowali. Z wyników widać jednoznacznie jaki system preferują Mieszkańcy Groty. Obawiam się tylko trochę implementacji tego "dualnego systemu" zdobywania umiejętności. Jeśli opcja losowych umiejętności będzie polegać tylko i wyłącznie na ograniczeniu pełnej listy przy zdobyciu każdego poziomu, to chyba mało kto będzie z niej korzystał. W rezultacie dalej wszyscy będą rozwijać bohatera tak samo, korzystając z opcji pełnej kontroli. To trochę tak, jakby w FPSie dodać opcjonalność niezniszczalności. Psuje to rozgrywkę, ale skoro to zwykły element gry, to ile osób by tego NIE zaznaczyło? |
Alamar |
Cytat: Może podam przykład ze stareńkiego symulatora kosmicznego TIE Fightera, gdzie można było włączyć niezniszczalność i nieograniczoną ilość amunicji, ale przez to zdobywało się jedynie 10% możliwej punktacji, potrzebnej do awansów, statystyk i odznaczeń.
To trochę tak, jakby w FPSie dodać opcjonalność niezniszczalności. Psuje to rozgrywkę, ale skoro to zwykły element gry, to ile osób by tego NIE zaznaczyło? |
strona: 1 - 2 |
temat: [Ankieta] (Nie)Losowe Umiejętności | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel