Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Kuririn
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: [Ankieta] (Nie)Losowe Umiejętności
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
Jaki system zdobywania nowych umiejętności chciał(a)byś zobaczyć w H7?
Wybieranie z pełnej listy (12)
 
 15%
Wybór z kilku wylosowanych umiejętności (49)
 
 60%
Drzewo rozwoju (12)
 
 15%
Inny / kombinowany system (8)
 
 10%
(głosowanie zakończone)
strona: 1 - 2

Acid Dragon PW
27 listopada 2014, 19:39
Kwestia systemu umiejętności powraca w ciągu ostatnich miesięcy regularnie. Najpierw autorzy mówią, że będziemy wybierać umiejętności dowolnie, potem była mowa coś o drzewach rozwoju, ostatnia wersja mówi, że jeszcze wszystko jest ustalane i może jednak będzie tam czynnik losowy. Przedstawmy Ubisoftowi nasze zdanie.

Po około dwóch tygodniach (do czterech) wyniki przedstawię Ubisoftowi jako nasze stanowisko.

Jeśli ktoś chciałby mnie odesłać do założonego przeze mnie tematu tutaj, to informuję, że po pierwsze tym razem chodzi o skupienie się na kwestii pełnego wyboru, ograniczonego wyboru lub losowości, a nie modelu części HoMM, a po drugie - zbyt mało głosów w tamtej ankiecie było, aby była reprezentatywna.

Wyjaśnienie opcji:

1. Wybieranie z pełnej listy - System z Heroes VI. Przy każdym zdobytym poziomie możemy wydać punkt biegłości na co tylko chcemy, z listy nawet kilkudziesięciu pozycji.
Zalety: największa możliwość zbudowania idealnego bohatera, pełna kontrola
Wady: trudne do opanowania, tendencja do wybierania tych samych umiejętności, małe zróżnicowanie klas (wszyscy wybierają z tego samego zestawu).

2. Wybór z kilku wylosowanych umiejętności - System z Heroes V, rozwinięcie systemu z Heroes II-III-IV. Podczas awansu bohatera następuje losowanie 2, 3 lub 4 umiejętności, a gracz wybiera jedną z nich. To mogą być nowe umiejętności, mogą to być umiejętności zależne od głównych (tzw. zdolności), mogą to być wyższe poziomy już poznanych umiejętności.
Zalety: większa różnorodność bohaterów, "zabawa w losowanie"
Wady: ograniczona kontrola nad rozwojem bohatera, czasami wybieranie z zestawu nieprzydatnych umiejętności (pech w losowaniu)

3. Drzewo rozwoju - System znany z niektórych RPGów. Umiejętności są z góry określone dla danej klasy postaci, ale można wybrać kilka różnych ścieżek. Wybory mogą się wykluczać, ale nie muszą (przykład drzewka rozwoju bez opcji wykluczających się jest w Heroes Online).
Zalety: zróżnicowanie między klasami bohaterów, większa kontrola gracza
Wady: duże ograniczenia ilościowe - większość umiejętności dla pojedynczej klasy jest niedostępna.

4. Inny / kombinowany system - Opisz swój pomysł na coś jeszcze lepszego.
Potencjalne Zalety: równowaga między kontrolą, a zróżnicowaniem bohaterów, innowacyjność
Potencjalne Wady: poziom komplikacji, trudność w implementacji

Alamar PW
27 listopada 2014, 19:47
Cytat:
1. Wybieranie z pełnej listy
(...)
Wady: trudne do opanowania, tendencja do wybierania tych samych umiejętności, małe zróżnicowanie klas (wszyscy wybierają z tego samego zestawu).

3. Drzewo rozwoju
Wady: duże ograniczenia ilościowe - większość umiejętności dla pojedynczej klasy jest niedostępna.
Drzewko rozwoju tak naprawdę jest tym samym, co pełna lista - może nie mamy dostępu do wszystkich umiejętności i czasem chcemy próbować czegoś innego, ale ostatecznie i tak kończy się na wybraniu umiejętności, które wg nas są niezbędne. Po pewnym czasie pojawiają się buildy (opracowane zestawy, które umiejętności wybrać, by bohater był "koksem") i robi się rutyna.

Acid Dragon PW
27 listopada 2014, 19:53
To prawda, aczkolwiek jest to jednak zależne od gracza.

Zawsze miłośnik RPGów może powiedzieć, że on woli wybrać umiejętności bardziej pasujące do swojego bohatera niż te "najlepsze".

Poza tym, nawet jeśli podążymy drogą "buildów", to jednak zróżnicowanie będzie większe w przypadku drzewek - bo narzucone z góry. Minimalnie będzie tyle "buildów", ile klas postaci. W przypadku systemu z H6 może się zaś okazać, że rozwój maga będzie taki sam jak rozwój kleryka, czy druida.

Dru PW
27 listopada 2014, 19:57
Oczywiście wybieram losowanie umiejętności! To co zniechęciło mnie najbardziej w szóstce to pełen wachlarz umiejętności i ogarnianie tego wszystkiego. Nie widzę nic ciekawego w tworzeniu setnego klona bo dany zestaw umiejętności jest najlepszy. Jasne, że mogę wybrać inne umiejętności, ale skoro chce wygrać to wybieram ten najlepszy build. Zresztą losowość jest ciekawa. Lubie gdy gra mnie zaskakuje i oferuje inne doznania, inne zestawy, inne strategie.

Ewentualnie mogę się zgodzić na drzewko rozwoju, unikalne dla każdej nacji z paroma ścieżkami wyboru umiejętności. Coś na wzór drzewka umiejętności z Diablo 2, gdzie mamy do wyboru trzy ścieżki z odmiennymi zestawami umiejętności.

Na kreegans, proszę tylko żeby nie dali ponownie wybierania umiejętności z pełnej listy bo po prostu nie kupie tej gry w dniu premiery, tylko będę czekał do wydania kompletnego, tak jak zrobiłem to z H6.

Zawsze można dać coś pomiędzy losowością, a drzewkiem umiejętności. Czyli gra losuje jakiś pakiet umiejętności,a my z tego pakietu wybieramy 5 z 10 umiejętności, bez możliwości wyboru wszystkich umiejętności z całego pakietu:P

TopFunny525 PW
27 listopada 2014, 20:17
Wybrałem opcję nr. 1 - Czyli wybieranie umiejętności, vide Heroes VI. Ta "ciekawa zdolność" mi się spodobała i mi się wydaję, że gdyby zbalansowali trochę zdolności i czary plus dorzucili coś nowego, to mogłoby się toto udać. Opcja nr.1 zatem

Andruids PW
27 listopada 2014, 20:46
Oj, konserwatyści forsują pełną parą. Aż się zmartwiłem, że takie pytanie zadano na oficjalnym blogu, bo wtedy byłbym zawiedziony.

Zagłosowałem na drzewko. Podobnie jak Dru, myślę, że selekcja umiejętności powinna być inna dla każdej nacji i klasy bohatera, a specjalność mogłaby dawać im dostęp do unikalnej umiejętność (nieosiągalnej dla reszty przedstawicieli danej klasy). Gałąź drzewka mogłaby być też dostępna do wykupienia w obiekcie na mapie, jak to było z Uniwersytetem, czy Chatką czarownicy w trójce.

Demorator PW
27 listopada 2014, 20:53
Najlepszym, moim zdaniem, rozwiązaniem jest system z H5 HoF - mamy umiejętności losowane ułożone w drzewa rozwoju i jednocześnie w te drzewa wplecione umiejętności rasowe. Zagłosowałem na losowość.

zmudziak22 PW
27 listopada 2014, 20:59
Opcja 2 - Koło zdolności jak w H5 TOE. Wybór 4 umiejętności(2 główne i 2 talenty). Do tego dorzuciłbym widoczne zestaw umiejętności(co robią, jakie talenty mają itp.)

Alistair PW
27 listopada 2014, 21:10
Zagłosowałem na drugą opcję. Uważam, że rozwój w H5 był najlepszy. To rozwinięcie poprzednich systemów. W dwójce i trójce były odrębne umiejętności z kolejnymi poziomami. W czwórce pogrupowano je, tworząc system umiejętności głównych i podrzędnych, w piątce dodano zależności oraz talenty rasowe możliwość uzyskania zdolności ostatecznej. Szóstka to brak losowości, umiejętności główne i podrzędne, zdolności frakcyjne, Drogi Łez i Krwi. W sumie dałoby się to połączyć, tworząc system z piątki, ale bez losowości.

I niestety obawiam się, że to może się stać, skoro niby skillwheel ma wrócić. Bez losowości, to nie byłoby to co w piątce, bo losowość w piątce pozwalała się bawić w tworzenie różnych bohaterów, a przede wszystkim "marzyć" o zdobyciu zdolności ostatecznej, czyli prawdziwej potęgi, przynajmniej w teorii. Powrót do tego systemu oznaczałby, moim skromnym zdaniem, przymus większego przyłożenia się do projektowania systemu rozwoju. W szóstce stosunkowo łatwo było znaleźć schemat umiejętności dla nas najlepszy, co przestawało dość szybko bawić. W piątce było to nieźle pomyślane, kombinowane w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Losowość pozwalała nieźle namieszać, nieraz nie pozwalając osiągnąć celu, bo umiejętność mogła w ogóle nie zostać wylosowana. Mam jednak wrażenie, że w kombinowaniu Ubi jest niezłe, lecz w sensie negatywnym.

Tarnoob PW
27 listopada 2014, 21:20
Wybrałem – jako jedyny do tej pory – inny lub kombinowany system.

Zgadzam się, że w Heroes VI było źle. Jest się na starcie przytłoczonym przez te wszystkie możliwości i nie chce się aż tyle czytać. Już lepiej było w częściach II–V, gdzie stopniowo poznaje się wszystkie „umy”, tak jak jed­nost­ki, budynki, artefakty itd. – najpierw tylko te, które ma się na starcie, a dopiero potem się tę wiedzę rozszerza.

Za duża trudność na początku to podobno dość częsty błąd gier strategicznych. Więcej o tym w artykule pisma „Del­ta” o matmie, fizie i infie dla zdolnej młodzieży.

Poza tym jest ten kłopot rutyny. To prawda, że w Heroes II–III to było bardzo irytujące, jak się wylosują np. znajd. drogi i nawigacja na mapie trawiastej, pełnej dróg i bez wody. Za to kiedy jedna z umiejętności była taka pechowa – jak nauka czarów albo nauka – a druga widocznie lepsza, jak atak, płatnerz, itd. – to wybór był zawsze oczywisty. Niestety w Heroes VI to się robi jeszcze gorsze, bo z góry wiadomo, co się będzie wybierało. Niektóre u­mie­jęt­noś­ci po prostu zalegają sobie w tych kilku skomplikowanych zakładkach – trochę jak setki bezużytecznych opcji WoG.

Dlatego chętnie zobaczyłbym coś jak w Heroes V – mimo wad tej gry nie oszukujmy się, tam rozwój bohatera był najlepszy. Można by to też zrobić bardziej „drzewiaście”, żeby rozwój bohatera tej samej klasy nie był taki sche­ma­tycz­ny – zawsze ukierunkowany na zdolność ostateczną.

Douger PW
27 listopada 2014, 23:07
Dotychczas najbardziej rozbudowany, losowy, posiadający umiejętności zarezerwowane dla frakcji i moim zdaniem najlepszy był system z HV. Do tego zdolność Ultimate. Miodzio.

Aayren PW
27 listopada 2014, 23:35
Wybór z kilku losowych. Dodam, że można jak w HV dodać tam jakieś unikatowe zdolności dla rasy czy klasy postaci i już jest ciekawiej.

Wybór dowolny zdecydowanie zabija grę. Rozumiem go w jakiejś sieciówce gdzie budujemy bohatera i gramy nim przez kilka lat (;P) ale nie w herosach, gdzie po kilku rozgrywkach ten element przestaje być wychwytywany, staje się prostą nudną kilkianiną w to samo.

Drzewko nie było by takie złe, ale ja po prostu uwielbia, tą losowość! :D

Qui PW
28 listopada 2014, 03:42
Wybór z losowych + drzewo. Generalnie wersja z H5 mi się podoba, z pewnymi zastrzeżeniami:

-Ultimate z jedyną słuszną drogą do ultimate to nieporozumienie. Zwłaszcza jeśli z okazji losowości można mieć zablokowaną drogę. Tudzież z okazji urodzenia, bo coś mi się kojarzy, że niektórzy bohaterowie nie mieli nawet takiej opcji, bo domyślnie mieli sloty czym innym zajęte, i nie wiem czy to zostało zmienione... Anyway, zamiast jedynej słusznej ultymatki widziałbym kilka, albo i nawet kilkanaście "zaawansowanych" umiejętności dla każdej klasy, wymagających różnych kombinacji skilli.

-Brak ograniczających "slotów" - czyli jeśli np. chcę brać tylko i wyłącznie skille powiązane z magią światła, to mogę (pod warunkiem, że się wylosują ofc), a nie że wypełnię 3 sloty i koniec. I tak samo brak limitu umiejętności. Jeśli ktoś chce mieć 16 skilli na poziomie podstawowym, zamiast rozwijać drzewo któregoś, proszę bardzo.

Podsumowując: losowość jak najbardziej, ale taka, żeby dawała wybór, ale nie blokowała przyszłych możliwości.

Tarnoob PW
28 listopada 2014, 06:56
Qui ma rację i dobrze to ujął.

Pisząc o kombinowanym systemie mam właśnie na myśli losowość (jak w HV) + drzewo, jak w King’s Bounty: Le­gend albo w Diablo II. Niech „ultymatka” (ultimate skill) będzie dostępna paroma ścieżkami lub niech ma kilka wa­rian­tów – trochę jak klasy zaawansowane w Heroes IV, które były trochę niewypałem przez zapełnianie tabelki na siłę.

Zniesienie limitu to też świetny pomysł, bo w Heroes II–III bohater osiąga wszystko bodaj około 20.–30. poziomu (3×8=24, jak uczy poeta). Potem gra przestaje mieć sens i staje się schematyczna, a WoG to zniósł tylko częś­cio­wo – dodając dwa sloty, co też jest poprawą tylko o 6 poziomów bohatera. Przypomina się Might and Magic, gdzie po ukończeniu gry (albo nawet wcześniej) można było sobie windować drużynę praktycznie bez limitu – oprócz za­blo­ko­wa­nia niektórych umiejętności (bo co to za mag z mieczem). Strony z ciekawostkami, jak Castle Gobs, po­da­ją przykłady drużyn z poziomami 100–200. Podobne „otwarcie skali” i „zburzenie sufitu” przydałoby się też w He­roes.


superzgred PW
28 listopada 2014, 08:20
Opcja 2

Generalnie brak losowości w grach ma moim zdaniem bardziej negatywny wpływ niż jej obecność. Każdy, kto grał w WoWa (ten już dawno zrezygnował z drzewek), Diablo, i inne gry posiadające drzewko szybko przekonał się, ze istnieje coś jak perfect build, a to w praktyce było dokładnie tym samym, co opcja jeden. Każdy zawsze wybierał TO samo.

Danie wyboru z całości tak naprawdę tworzy jego iluzję, bo co to za wybór jeżeli zawsze wybiera się tak samo? Wtedy ma to bardziej marketingową moc niż rzeczywiste zalety.

W przypadku całkowitego wyboru, aby miał on sens przydatność umiejętności musiałaby się zmieniać z każdą grą. Musiałoby to być uzależnione nie od tego kim grasz, ale gdzie grasz.
Prosty obrazujący przykład - osobne umki, które dają przewagę na śniegu, osobne, które dają przewagę we wtorki itp... Wtedy przynajmniej byłoby kilka zestawów gier, które różniłyby się od siebie. Warunek jest też jeden - wysokie zróżnicowanie zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne map (mapy z różnymi typapi terenu etc.)

Pointer PW
28 listopada 2014, 11:06
Popieram losowość, przy czym system oparty o koło talentów z h5 był moim zdaniem najciekawszy. Można ewentualnie rozwinąć poziomy umiejętności z 3 do 5, tak jak miało to miejsce w h4.

Alistair PW
28 listopada 2014, 11:17
W Diablo 3, z tego co wiem, to nie ma jedynych buildów (pomijając kwestię ciągłych zmian przez Blizzard, które niejako wymuszają tworzenie nowych). Podobnie w Torchlight. Gracze tworzą różne. A jest to związane choćby z pójściem w konkretny żywioł w przypadku magów. Dlatego drzewko wcale nie jest złym pomysłem. W Torchlight ma się trzy zakładki i można różnie konstruować postacie. Ważne, żeby zapewnić pewną różnorodność.

mr_R PW
28 listopada 2014, 11:45
Drzewko rozwoju z możliwością wyboru (losowego) to coś co powinno znaleźć się w H7 póki co nie grałem w H6 i zdziwiło mnie że zrezygnowali z losowości. Według mnie powinno być to coś w stylu drzewka z piątej części, ale z dwoma (lub więcej ścieżkami rozwoju. Nie raz podczas gry w piątkę używałem skillwheel, i wkurzało mnie, by dojść do głównej umiejętności należało zainwestować w coś co nie jest na rękę, blokując sobie drogę do najbardziej ulubionych, ponieważ wolisz poświęcić "lepsze" dla siebie umiejętności kosztem tej najlepszej ( jeżeli u magów chcieliście tylko umiejętności magiczne i tajemnice wszech świata to nie dało tego połączyć).
Względnie można dodać możliwość dwóch umiejętności klasowych, które by ustalały czy bohater jest po stronie magii, czy mocy.

Warmonger PW
28 listopada 2014, 11:51
System H5 jest moim zdaniem najlepszy. Losowe umiejętności - dostajemy 4 do wyboru, więc nikt nie może narzekać na zupełny niefart. Do tego dochodzi mini-drzewko dla każdej umiejętności podstawowej, co pozwala na dalszą specjalizację i wybór indywidualnego stylu gry.
Takie rozwiązanie ma jeszcze jedną zaletę - łatwo dodawać nowe umiejętności do drzewka wraz z kolejnymi dodatkami, a nowe, wymyślne specjalizacje nie muszą wykluczać tradycyjnych i bardziej typowych.

Jedynym mankamentem H5 jest specjalna umiejętność rasowa (ultimate skill?), którą można zdobyć tylko w jeden sposób, a po drodze nierzadko trzeba nazbierać różnych śmieci.

zmudziak22 PW
28 listopada 2014, 12:54
Ze wszystkich Inferno i Sylvan miały najlepszy zestaw umiejętności pod Ultimate. Inferno miało Atak, Magia Mroku oraz Logistykę, co często wybieramy grając Diabłami. Sylvan i jego Ultimate były zabójcze(Szczęście Natury OP)
strona: 1 - 2
temat: [Ankieta] (Nie)Losowe Umiejętności

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel