Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Rozważania o jakości interfejsu
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
Jaki rodzaj międzymordzia (interfejsu) lubisz najbardziej?
Podobny do Heroes I-IV (17)
 
 41%
Jak w Heroes V-VI (10)
 
 24%
Połączenie rozwiązań z różnych gier (5)
 
 12%
Inny (1)
 
 2%
Wszystko mi jedno (8)
 
 20%
Zaloguj się i zagłosuj!

Tarnoob PW
7 listopada 2014, 16:02
Nie uważacie, że interfejs – czyli guziki na ekranie z braku polskiej nazwy – są w H5–7 *za bardzo bajkowe*?

To było zrozumiałe w H1–2 i MM1–5, bo grafika tamtych czasów nie pozwalała na klimat inny niż baśniowo-baj­ko­wo-kreskówkowy.



W Heroes III wygląda to normalnie: zero udziwnień, mało kolorów i płaskość z lekkim cieniowaniem zamiast trój­wy­mia­ru. Wszystko wydaje się *eleganckie*: jak rzeźbione lub ryte w kamieniu, drewnie, miedzi albo innym metalu, ew. pisane – a nie rysowane.

(Screenshot jest z wersji alfa lub beta, bo w serwisie H3 w JB nie było innego. :-P)

Podobny, elegancki klimat widać w innych grach fantasy tamtych czasów, które bardzo szanuję: Diablo I–II Bliz­zar­da, Gothic, TES, itd., a nawet Might and Magic VI–IX.



Te „ekranoryty” (jak miedzioryt :-P) były wzbogacane przez piękne modele 3D albo coś, co je dobrze imitowało – do­b­rze znamy dolny panel z dwiema pięknymi kulami w Diablo I–II. MM6–8 ma podobnie. Może to perwersja, ale po wybraniu ścieżki światła lub ciemności w MM7 ekran przyprawia mnie o oniemienie.



W Heroes IV osiągnięto pewien szczyt – jeżeli chodzi o poziom grafik surowców i artefaktów, bo to fachowe mo­de­le 3D. Zachowano też to, co mi się podoba w Heroes i Might and Magic od NWC – czyli duży, boczny panel na ma­pie przygody. Ekrany są prostokątne i szersze w poziomie, a przy oglądaniu mapy chce się obejmować wzrokiem równomiernie wszystkie kierunki – dlatego dobrze, jak zostanie kwadrat. To zupełnie inna sytuacja niż na polu bitwy albo w mieście, gdzie się liczy bardziej poziomy rozmiar – który jest zawsze większy od pionu.

Za to w Heroes V przyszedł jakiś kompletny atawizm i porażka. Grafiki guzików, paneli i artefaktów to *rysunki*; tak, dosłownie rysunki, jak dziecięcymi kredkami – dużo kolorów, nienaturalne proporcje i duże obszary wypełnione jednolitym kolorem albo bardzo prostym gradientem. Śmiech na sali.



W dodatku przełączanie się między różnymi ekranami jest mącące i niewygodne. Dla obejrzenia bohatera albo na­wet jednego stwora włącza się zupełnie nowy ekran, z nowym otoczeniem, masą zakładek i tak dalej – do tego ten nicniemówiący, brzydki guzik z drzwiami. W Heroes I–IV i MM przełączanie się między ekranami było normalne. Zawsze był jakiś stały, wspólny element – np. panel z bohaterami albo tło, bo ekran bohatera czy stwora był *ok­nem*, jak w King’s Bounty: The Legend. Przez to człowiek czuł się cały czas w domu, na pewnym gruncie i wie­dział intuicyjnie, że żeby wrócić do poprzedniego (głównego) ekranu, wystarczy zamknąć okienko iksem, ptaszkiem albo czymś podobnym, jak w Windowsie.

Mam nadzieję, że twórcy Heroes VII to naprawią:
– normalne guziki; zwłaszcza ta gruba, trójwymiarowa strzałka jest pretensjonalna i nieładna, a grafiki surowców da­lej wyglądają jak z kreskówki
– jeżeli to możliwe – niech panel na mapie przygody będzie z boku, pionowy, jak za starych, dobrych czasów. Naj­le­piej gdyby to było do ustawienia w opcjach – tak jak w normalnym systemie operacyjnym można sobie ustawić, czy menu start ma być na dole, na górze czy jak sobie kto zechce.
– niech przeglądanie bohatera, stworów, itd. będzie oknem – Heroes VI na szczęście do tego wróciło i przy tym zo­s­tańmy.

KammerKammerZmieniłem tytuł na nieco więcej tłumaczący. Jak wrócę, to możliwe, że jeszcze coś zmienię.

Grodmar PW
7 listopada 2014, 16:29
Zagłosowałem na H1-H4. Z kilku prostych powodów:
-_to przy H4 spędziłem prawie najwięcej godzin;
-_w tych częściach interfejs był(a przynajmniej tak mi się wydaje)najbardziej_naturalny. W H5 mieliśmy jakieś badziewiaste, nic niemówiące ikonki._W H6 to_już w ogóle śmiech na sali. Najgorszy był chyba ekran rekrutacji stworzeń
-_duży panel z bohaterami, armią, praktycznie wszystkim zawsze mi się podobał._Uruchamiany przyciskiem, zamykany przyciskiem_-_czego chcieć więcej? Byle tylko_nie zasłaniał połowy ekranu.

To chyba wszystko.

Alistair PW
7 listopada 2014, 17:58
Zagłosowałem w sumie na trzecią część Heroesów, tam wszystko było na swoim miejscu. Jednak nie zgodzę się z "wyśmiewaniem" się z ikonek w H5. Mi kompletnie nie przeszkadzał ich wygląd, nie zwróciłem w ogóle uwagi na to, że są jak malowane kredkami. Jak widać to kwestia gustu. Zresztą na ekrany miast w H6 też nie narzekałem :)

karmazynka PW
7 listopada 2014, 19:38
Zgadzam się z tym, że często szata graficzna projektowana w poważnym stylu jest ładniejsza i bardziej ponadczasowa od tej cukierkowej (jestem głosicielką tezy, że H5 byłoby świetną i docenioną grą, gdyby była na "silniku" H3). Czasami jednak teoria mija się z praktyką. Dobrym przykładem jest Disciples 3:



Mam wrażenie, że designerzy grubo przesadzili z epickością wszystkich elementów gry i nie mogli oprzeć się temu, aby nawet strzałki pokazujące trasę bohatera wyglądały epicko. Uwielbiam ogólny wygląd postaci i map, niestety sam interfejs został kiepsko zrealizowany i miałam ochotę rzucić grę po kwadransie. Jest to też przykład na to, że boczny pasek menu nie zawsze spisuje się dobrze - niewiele mówiące obrazki na przyciskach nie pomagały mi w odnalezieniu upragnionej opcji, zazwyczaj szukanie kończyło się na przyciskaniu wszystkich przycisków naraz.

Z drugiej strony: King's Bounty, pomimo supersłodkiego wyglądu i poziomego paska zajmującego niemałą powierzchnię ekranu, nadal sprawuje się bardzo dobrze po sześciu latach od premiery i nie sprawia problemów. Co prawda, dla mnie interfejs Diablo 2 bije o głowę KB, ale chodzi tu o przedstawienie tego, że nie ma uniwersalnego przepisu na sukces dla interfejsu czy ogólnej szaty graficznej. Tylko od developera zależy to jak prototyp papierowy zostanie zrealizowany w prawdziwych warunkach.

Tarnoob PW
7 listopada 2014, 21:12
Hej, Amarantynko. :-) To wielka frajda widzieć Cię tutaj, jak zabierasz głos. Bardzo ładny portrecik.

Nie grałem w Disciples, dlatego tym bardziej wielkie dzięki za screenshota. Robi na mnie wrażenie. Właśnie tak powinny były wyglądać Heroes V–VI. Zgadzam się z Amarantynką, że Heroes V mogłoby być grą wspaniałą przy swoim rozbudowaniu, gdyby tylko było bardziej w klimatach HoMM3, Disciples i innych „ponadczasowych” gier.

Akurat w Disciples 3 widać lekkie, ale tylko lekkie „przedobrzenie”. Sam kierunek jest fantastyczny.
– trochę niepotrzebne bajery przy krawędziach – zamiast tego mogłyby być w tym pustym miejscu na pasku u góry.
– guziki faktycznie za bardzo szczegółowe – wyglądają jak portrety, a nie ikonki. Wywalić im gradienty i dodać więk­szą „schematyczność”, a może nawet podpis, to będzie dobrze.
To i tak o niebo lepiej niż w Heroes V.

Nie zgadzam się z przedmówcą, że w Heroes VI był gorszy interfejs niż w V. Przeciwnie, zrobiono duże postępy, które powinny zostać – o czym pisałem już wcześniej.

Hobbicus PW
7 listopada 2014, 22:41
Szczerze - wszystko mi jedno.

Heroes 5 ma dobry interfejs - bo cała grafika jest bajkowa. Nie można się czepiać tego, że coś jest zbyt X, skoro cała gra ma być właśnie X. Interfejs w serii HoMM zawsze dobrze się komponował z resztą gry, i to było najważniejsze.

A stwierdzenie że interfejs w Heroes 2 był bajkowy jest po prostu śmieszne. :P

Tarnoob PW
7 listopada 2014, 22:45
Jak to nie jak tak? Podobny do tego z Heroes I – jasny, wielkie ikony, kolorowe rysunki, niewielka liczba pikseli… Pomijam frakcje takie jak Necropolis, bo to inna bajka.

Hobbicus PW
7 listopada 2014, 23:05



Jak na moje daleko temu do bycia bajkowym. Duże przyciski nie czynią jeszcze żadnego klimatu.

Zresztą - naprawdę będziesz przekonywał mnie liczbą pikseli? W H3 też ich dużo nie było. :P

Andruids PW
7 listopada 2014, 23:16
Na moje, to duża liczba kryształeczków, listeczków, czaszeczek i kosteczek jest bardziej bajkowa niż nie...

Tarnoob PW
8 listopada 2014, 15:30
To akurat faktycznie kwestia punktu widzenia.

Klimat wydaje się trochę bajkowy właśnie przez niską rozdzielczość i wąską paletę barw, a z tym się wiąże duży kontrast, jaskrawość i bardzo proste, dwukolorowe gradienty zrobione w dużej mierze przez tzw. dithering. Chociaż i tak Heroes II stara się zachować przy tych technologiach chociaż odrobinę klasy.

Była jeszcze mało znana gra od New World Computing pt. 'Hammer of the Gods’ – ona wydawała się właśnie e­le­gan­c­ka i poważna mimo bardzo prostych technologii.

Hubertus PW
9 listopada 2014, 23:31
Wydaje mi się że problem nie leży w "bajkowości" interfejsu z H5, a raczej w tym, że nastąpiła jego kompletna przebudowa. Serie gier mają to do siebie że pewne aspekty także interfejsu powinny być jakoś wspólne(jak kule życia i many w serii Diablo czy ekrany widoku armii bohatera w lub zamków w Heroes), bo to tworzy pewną spójną całość w oczach grającego. Tymczasem H5 w tym względzie kompletnie się odcięło od poprzedników i to może doskwierać niektórym odbiorcom. Tak też odczytuję zarzuty Tarnooba.
Kwestie czysto wizualne to rzecz gustu i jednemu "epickie" strzałki czy bogate ornamenty wydadzą się dobre, a innemu zbyt nadęte czy pretensjonalne. Według mnie, podstawowym wyznacznikiem powinno być usability, i w tym względzie interfejs H5 jest użyteczny i dobry, bo mimo że jest jakościowo inny od poprzednich, to spełnia dobrze swoją rolę.

edited:
W ankiecie zaznaczyłem opcję wszystko mi jedno, bo stawiam na użyteczność interface'u przede wszystkim.

Acid Dragon PW
9 listopada 2014, 23:49
Just for the record - wszystko mi jedno.

Może sobie być dowolny, w tym - bajkowy, realistyczny, kołowy, prostokątny, boczny, dolny, czy nawet w 3D.

Byleby był przejrzysty i funkcjonalny, lecz jednocześnie by nie odbierał uwagi z klikania na jednostki, bohaterów, czy budynki w miastach.

Nicolai PW
10 listopada 2014, 08:16
Ja osobiście także nie przykładam do interfejsu zbytniej uwagi. Obojętne mi czy jest prosty czy fikuśny, baśniowy czy realistyczny, płaski czy trójwymiarowy. Jeśli jest estetyczny i funkcjonalny to niech będzie sobie jaki ma być.

Co do H5 to mówiłeś o pewnym atawizmie z powodu rysunkowego interfejsu, ale nie wiem czy można powiedzieć, że coś jest uwstecznieniem, bo grafiki mają kontury. Momentami wyglądało to może zbyt prosto, ale według mnie pod względem estetycznym nie było to aż tak źle. Może zyskiwał po zestawieniu z wyjątkowo szpetnymi modelami 3D, ale mi od tej strony nie przeszkadza. Problem pojawił się z funkcjonalnością. Całość została przesadnie zredukowana. Najważniejsze funkcje zostały wsadzone do rozety, która nie jest zbyt czytelna, a ekrany z widokiem Bohaterów czy jednostek zostały tak poszatkowane, że trzeba się sporo naklikać. Od tej strony rzeczywiście H5 wypada słabo.

Haarald PW
22 listopada 2014, 13:11
Jeśli o mnie chodzi to mam totalnego świra na punkcie wyglądu interfejsu. Dla mnie musi to być element mocno dopieszczony.

Z herosowych części najbardziej przypadł mi ten z części czwartej, choć brakowało mi tam takich drobiazgów jak "krzyżyki" przy paskach z maną i punktami ruchu (czarny krzyżykami na zielonym i białymi na niebieskim) jesli miało się spory zapas punktów.

Jeśli chodzi o ikonki czarów to zarówno H4 jak i H6 miały ładne obrazki.

Pomijając ikonki z części najstarszych (z racji ówczesnej "techniki") najbardziej rozczarował mnie interfejs z części piątęj, który strasznie był toporny. Grafiki bohaterów w większości fatalne. W pewnym sensie dla mnie "piątka" była wsteczna w stosunku do części czwartej również jeśli chodzi o mapę przygody. Pomimo tego gra mi się w nią dobrze.
temat: Rozważania o jakości interfejsu

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel