Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI] fabuła do VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

bRyland PW
8 września 2014, 08:44
Jako punkt wyjścia przyjmuję epilog historii świata Enroth z Kwasowej Groty.

W czasie Rozliczeniu znaczna część planety uległa zniszczona, a przez tajemnicze portale udało się uciec tylko części mieszkańcow tego świata...
Portale znikły równie szybko i tajemniczo jak się pojawiły.
Gdzieniegdzie jednak pojawia się wciąż nowe szybko znikające portale przez które przybywają nowi i różnorodni mieszkańcy planety Enroth.


Na ten pomysł wpadłem w kontekście propozycji fabuły dla miasta Oasis.
I w kontekście tego miasta:
Na pustyni powstałej w miejscu wyspy Vori - tam gdzie zetknęły się Ostrze Armageddonu i Miecz Mrozu pojawili się tajemniczy wędrowcy Beztwarzy i ich Nienazwane Bestie. Nikt nie wie dokąd zmierzają i jakie mają plany...

By ten pomysł na fabułę można było potraktować jako punkt wyjścia dla VCMI i jego miast potrzeba byłoby uzgodnić geografię "nowego" świata Enroth, a właściwie zmiany w niej spowodowane Rozliczeniem.

W kontekst historii świata Might&Magic opisanej w tej komnacie:
Zderzenie dwóch potężnych artefaktów - Ostrza Armageddonu i Miecza Mrozu spodowało nie tylko znaczne zniszczenia Świata Enroth.
Uruchomiło też (w prawdzwie nie do końca prawidłowy sposób) Portale - Wrota między Światami jakimi podróżowali Starożytni zwani tu, na Enroth, Przodkami.
Dzięki tym portalom częśći mieszkańców udało się uciec na Axeoth.
Uszkodzone Portale pozwalają także na migrację innych istot z nieznanych Światów na Enroth...

Matheo PW
8 września 2014, 10:32
Cytat:
Uszkodzone Portale pozwalają także na migrację innych istot z nieznanych Światów na Enroth...
To otwarta furtka, której nie sposób wykorzystać.

Wydaje mi się, że razem z VCMI powinniśmy znowu wrócić na Antagarich. Wzmianka o tym, że zniszczeniu uległa cała planeta to przypuszczenia. Przypuścić można również że coś przetrwało Planeta może nadal egzystować i możemy zastać na niej zupełnie nowy porządek. Dodawanie fabularnie nowych miast, niedługo stanie się bardziej kłopotliwe, niż wykonanie wszystkich niezbędnych grafik i dodanie ich do gry. Robi się zwyczajny tłok i niedługo nie będzie już "miejsca" na nowe frakcje. Co Wy na to aby za pomocą VCMI, wprowadzić zupełnie nowe miasta i zastąpić nimi stare?

Świat uległ zniszczeniu a razem z nim wielkie cywilizacje. W ich miejsce pojawiają się nowe formy życia, które opanowują planetę. Z czasem stare imperia mogłyby się odradzać.

Hobbicus PW
8 września 2014, 11:14
VCMI to silnik gry, nie dodatek do gry. Kampanie w modach będą jakie będą i nie ma czego ustalać. Kampanii w czystym VCMI nie będzie.

Matheo PW
8 września 2014, 13:20
Tylko że każdy powstający mod, tworzony jest pod VCMI. Po wrzuceniu kilku nowych miast fabuła będzie jeszcze bardziej poplątana niż Ashańska. Jeśli twórcy nowych miast (przynajmniej Ci w Grocie) się dogadają, to w czym problem?

Acid Dragon PW
8 września 2014, 14:30
Nie ma takiej możliwości.
Nawet jeśli twórcy nowych miast by się "dogadali", to za rok przyjdzie kolejny moder z nowym miastem. I co niby miałoby go skłonić do tego, aby dołączać do tej "umowy" pozostałych moderów? Umowy, w której nie uczestniczył?

Nawet jeśli zaprosilibyśmy do współpracy Jona van Caneghema, który spisałby "biblię" Antagarichu i opowiedział, co się stało po Rozliczeniu, to wciąż - co z tego? Jeśli ktoś będzie chciał zrealizować pomysł na miasto ufoludków i wymyśli do tego historię podczas trwania Odnowienia Erathii, to czy wtedy do jego domu zapuka grupa moderów z "biblią" w rękach i kijami baseballowymi? :P

Niech więc każdy moder opowiada swoją własną historię. Każda będzie tak samo niekanoniczna i tak samo niemożliwa. Każda będzie miała takie samo prawo istnieć, jak pozostałe. I każda może być albo dobra, albo kiepska.

Trith PW
8 września 2014, 15:30
EDIT CZOŁOWY: Smok mnie wyprzedził. Ogółem mój post chyba jest tylko bardziej rozwlekłą i demagogiczną wersją wypowiedzi Acida. You can tl;dr, you're welcome.

----

Fabuła do VCMI samego w sobie to nie jest dobry pomysł. To co powiedział Hobbit.
Dla New Interface też zrobimy fabułę?

Cytat:
To otwarta furtka, której nie sposób wykorzystać.
Takie założenie może mieć miejsce w obrębie jednego modu, nie w obrębie całej sceny modderskiej, gdyż
Cytat:
Uszkodzone Portale pozwalają także na migrację innych istot z nieznanych Światów na Enroth...
To otwiera jedną furtkę, która w takiej formie w dodatku będzie raczej służyć jako Deus ex Machina, pozwalając co bardziej leniwym modderom na wprowadzanie znikąd niewydarzonych frakcji, które normalnie by nie miały racji bytu, "ale są portale".
W dodatku jedno założenie fabularne zamknie mnóstwo innych dróg, więc modderzy albo będą musieli się dostosować do postapokaliptycznego scenariusza, albo zignorować "oryginalną fabułę VCMI".

Poza tym formowanie fabuły wokół VCMI byłoby kuriozum takim jak ludzie z Bethesdy próbujący dodać jakieś tło fabularne za Construction Setem/Creation Kitem do gier The Elder Scrolls i próbujących zawczasu wyjaśnić możliwość występowania scenariuszy o spójności "Dovahkin sprzymierza się z Cloudem z Final Fantasy by przedrzeć się przez legiony mechów sterowanych przez Zergi by nie dopuścić do kompilacji Windowsa KFC w zamrożonym sercu Latającego Mordoru Monty Pythona."

Odpowiedzialność tworzenia fabuły powinna spaść wyłącznie na twórcę moda.

Cytat:
Tylko że każdy powstający mod, tworzony jest pod VCMI.
To bez znaczenia. Zgodność fabularna odnosi się do uniwersum, nie do silnika gry.
Cytat:
Po wrzuceniu kilku nowych miast fabuła będzie jeszcze bardziej poplątana niż Ashańska.
To jako rozwiązanie proponujesz dorzucić do tego jeszcze jedną fabułę.
Zauważmy, że mody powstające pod WoGa nie opierały się o jego szczątkową "fabułę", tylko o jego funkcjonalności jako platforma/silnik. Sama fabuła WoGa, to zlepek niewybrednych, pozbawionych sensu wypocin pisanych pod poszczególne elementy mechaniki dodane lub wzbogacone w tym dodatku. Widzimy więc, że pisanie fabuły pod mechanikę (pod którą w tym wypadku zaliczają się możliwości modyfikacji) to zły pomysł.
Cytat:
Jeśli twórcy nowych miast (przynajmniej Ci w Grocie) się dogadają, to w czym problem?
Dogadać się mogą, ale nie potrzebują do tego nad głową bata albo wciskania się w jakieś maleńkie pudełeczko z napisem "ramy fabuły VCMI".

I czy przy okazji niektórzy zapomnieli, że VCMI to nie tylko nowe miasta? Artefakty, stwory, czary, zakładam że w przyszłości bardziej wyrafinowane rzeczy. Tego wszystkiego się raczej nie wytłumaczy post-apokaliptycznym pustkowiem, czy czymkolwiek innym tak na dobrą sprawę.

Niezgodności fabularne zawsze będą. Jak już powiedziałem, to jest problem twórcy jaką chce przekazać fabułę (i czy w ogóle zamierza to zrobić).
Każdy autor sam musi wyjść z pewnych założeń.
Na przykład Salamandre większość swoich rozbudowanych modów-map osadza w osobnym uniwersum każdą. I to, że jedna mapa jest o przeprowadzaniu się przez Gwiezdne Wrota nie umniejsza ich jakości czy fabule, ba, próba wciśnięcia tego w uniwersum MM lub próba zaimplementowania tej mechaniki zgodnie z fabułą MM mogłaby dać wątpliwe efekty.
Każdy autor ma pewien wachlarz możliwych rozwiązań i założeń, które może wykorzystać, jedne będą wywoływać kontrowersje, inne decyzje mogą po prostu nie zostać uszanowane, ale ostatecznie to autor decyduje o fabule swojego moda i powinien skorzystać dokładnie z takich środków, które dadzą najlepszy efekt.

Ze znanych mi praktyk mogę przeytoczyć następujące:
- olać fabułę całkowicie (nie musi chodzić o jej całkowity brak, fabuła może istnieć i być świetna sama w sobie, tylko po prostu nie mająca racji bytu w MM) i wszystkie inne elementy wykonywać zgodnie z zamysłami nieograniczonymi ramami fabularnymi
- jeżeli twór jest tzw. konwersją całkowitą, fabuła jest zastępowana zupełnie nową, napisaną od fundamentów całkowicie inną opowieścią
- jak już decydujemy się opierać o istniejącą fabułę, możemy spróbować ją jak najwierniej dopasować do uniwersum, opierając się na faktach i najprawdopodobniejszych teoriach i założeniach
- albo z góry odrzucić pewne kanoniczne wydarzenia (okej, to MM jednak zakończyło się ścieżką zła, budujemy Forge) i/lub przyjąć mniej prawdopodobne (Gelu ma dziecko z Kilgorem i przez to nie wysadzili planety w powietrze), w takiej sytuacji tworzymy mniej lub bardziej wiarygodną alternatywną wersję uniwersum

Pewnie pominąłem niektóre zabiegi (które ludzie stosują mniej lub bardziej celowo i (nie)poradnie), ale to i tak nie wyczerpuje całego zagadnienia.
Mody, z punktu widzenia fabularnego, nie muszą być ze sobą koniecznie kompatybilne, to i tak nie jest technicznie możliwe. Jako przykład przytoczę mody do gier The Elder Scrolls, których nie da się całościowo zdiagnozować pod kątem jakiejś holistycznej fabuły, gdyż każdy mod skupia się na czymś innym, rozrzut celów takich modów jest po prostu zbyt duży.
Nie można więc zakładać takiej kompatybilności między wszelkimi modami i traktować je wszystkie jako nierozłącznego molocha, gdyż w samych założeniach nie muszą być one spójne między sobą i powinny być traktowane jako indywidualne, oddzielne byty.

PS. ... Tak, wiem że należę do bloku konserwatystów fabularnych. Tak, dalej do nich należę. Tak, jestem hipokrytą. Nie, nie zmienię tego, bo uważam, że moje narzekania w poszczególnych tematach dalej mają rację bytu. :P

Matheo PW
8 września 2014, 17:27
Cytat:
Nawet jeśli twórcy nowych miast by się "dogadali", to za rok przyjdzie kolejny moder z nowym miastem.
I stworzy swój własny mod, którego zwolennicy unifikacji... nie pobiorą. Zresztą, nie widziałem jeszcze projektu nowego miasta, który zaczynałby się od fabuły.

- Zobaczcie zrobiłem miasto, ale nie mam pomysłu na fabułę.
- Ty słuchaj, jest taki projekt...

Cytat:
Jeśli ktoś będzie chciał zrealizować pomysł na miasto ufoludków i wymyśli do tego historię podczas trwania Odnowienia Erathii, to czy wtedy do jego domu zapuka grupa moderów z "biblią" w rękach i kijami baseballowymi? :P
Ty decydujesz co pobierasz i co instalujesz.

Cytat:
Uszkodzone Portale pozwalają także na migrację innych istot z nieznanych Światów na Enroth...
Cytat:
To otwiera jedną furtkę
Drugą furtką jest kontynent Enroth (H1 H2), gdzie występuje zdecydowana większość stworzeń z Antagarichu. W ślad za Katarzyną, mogą podążyć niezliczone rzesze istot. Przypominam, że w Ziemię też kiedyś uderzyła asteroida i jakoś żyjemy. Pozostają jeszcze inne kontynenty jak np. Jadame.

Cytat:
Po wrzuceniu kilku nowych miast fabuła będzie jeszcze bardziej poplątana niż Ashańska.
Cytat:
To jako rozwiązanie proponujesz dorzucić do tego jeszcze jedną fabułę.
Nie, proponuję zafundować rozliczenie fabularne. Powstaje wtedy tabula rasa, to niczego nie komplikuje.

Cytat:
Niezgodności fabularne zawsze będą.
Tak, właśnie dlatego warto zadbać o to, by było ich mniej. Każdy doklepuje fabułę przed rozliczeniem. Nie wiem co stoi na przeszkodzie, by robić to samo, tyle że po rozliczeniu.

Trith PW
8 września 2014, 18:06
Cytat:
Nie, proponuję zafundować rozliczenie fabularne. Powstaje wtedy tabula rasa, to niczego nie komplikuje.
Co mimo wszystko jest jakimś założeniem fabularnym. Nie jest to tabula rasa, bo dalej chcesz wszystko pompować w te same kontynenty, zakładając tylko, że teraz mamy zgliszcza cywilizacji, które mimo wszystko dalej występuję w grze tak samo, jak występowały przed Rozliczeniem podatkowym.


Cytat:
właśnie dlatego warto zadbać o to, by było ich mniej. Każdy doklepuje fabułę przed rozliczeniem. Nie wiem co stoi na przeszkodzie, by robić to samo, tyle że po rozliczeniu.
A kto zabrania komuś stworzenie fabuły po Rozliczeniu? Nikt, ale to po prostu stawia więcej wyzwań przed twórcami. Zrobienie frakcji traktującej stricte o czasie po rozliczeniu jest trudniejsze i może wymagać większej ingerencji w grę niż założenie, że Rozliczenie nigdy nie miało miejsca, gdyż taka frakcja musiałaby wtedy oddawać charakter świata po Rozliczeniu, a jeszcze pasować do przed-rozliczeniowych frakcji.

Cytat:
I stworzy swój własny mod, którego zwolennicy unifikacji... nie pobiorą.
Unifikacji... To ja przytoczę fragment mojego poprzedniego posta:
Cytat:
Mody, z punktu widzenia fabularnego, nie muszą być ze sobą koniecznie kompatybilne, to i tak nie jest technicznie możliwe. Jako przykład przytoczę mody do gier The Elder Scrolls, których nie da się całościowo zdiagnozować pod kątem jakiejś holistycznej fabuły, gdyż każdy mod skupia się na czymś innym, rozrzut celów takich modów jest po prostu zbyt duży.
Nie można więc zakładać takiej kompatybilności między wszelkimi modami i traktować je wszystkie jako nierozłącznego molocha, gdyż w samych założeniach nie muszą być one spójne między sobą i powinny być traktowane jako indywidualne, oddzielne byty.
Gracze rzadko pobierają coś dla samej fabuły, ważne żeby przyjemnie się z tym grało. I nikt podczas niedzielnej gry w H3 z kolegami/koleżankami nie będzie zwracał uwagi na to, że te dwie frakcje w swoich kampaniach zajmują ten sam skrawek Antagarichu w tym samym czasie i są to dwie całkowicie przeciwstawne frakcje.
Fabularnie może to powodować zgrzyt, ale można wtedy przyjąć, że frakcje mają swoje miejsce w alternatywnych historiach/rzeczywistościach, a magia sprawiająca że oba istnieją obok siebie to taka sama magia, która sprawia, że na zupełnie losowym skrawku świata Deyja i Tatalia walczą ramię w ramię z przymierzem Bracada+Kreeganie.

Więc powtórzę swój postulat: VCMI jako silnik nie powinien narzucać jakiegokolwiek konceptu fabularnego, bo mimo wszystko będzie to ograniczenie, które w najlepszym wypadku będzie po prostu ograniczane. (Zauważ, że z automatu chcesz ograniczyć wszystkie możliwe fabuły do "po Rozliczeniu").

Cytat:
Ty decydujesz co pobierasz i co instalujesz.
A modderom przymus tworzenia podług cudzej myśli! :D

J. M. Sower PW
8 września 2014, 18:30
Nie chciało mi się czytać tutaj, wszystkiego, ale chciałbym się odnieść do tego co rzuciło mi się w oczy: Kto powiedział, że wszyscy trzymają się historii sprzed rozliczenia? Przypomnę projekt Modern Forge, a i sam miewałem związane z tym pomysły.

Hayven PW
8 września 2014, 19:02
Po pierwsze, mało kogo obchodzi gdzie i po co jakie frakcje były. Połowa map z H3 czy też jakichkolwiek Heroesów (wyjątkiem są scenariusze fabularne, ale i to niekoniecznie) traktuje o krainach "gdzieś tam", nie mówiąc już o fanowskich, które w 99% nie mają nic wspólnego z uniwersum H3. Chodzi o to, żeby dobrze się grało i tyle.

Jeśli ktoś ma jakieś ale, to niech mi powie, gdzie znajduje się chociażby miasto o nazwie Dolina Mistyka [H5], Przełęcz Smoka [znowu H5], kraina, w której poluje się na wumpusy [H4], kraina ze scenariusza "Klucz do zwycięstwa" [H3], gdzie mieszkają Martwi i Pogrzebani [znowu H3], gdzie miał miejsce Zerwany Sojusz [H2], albo gdzie u jasnej ciasnej znajduje się Zatoka Wiewiórek [H1]?

I jak to możliwe, że pokonani w AB Kreeganie występują sobie na mapach z SoD (no dobra, słaby argument, ale cóż...) i w scenariuszach z AB?

A jak to możliwe, że demony, które na Ashanie wychodzą tylko podczas zaćmień, mogą sobie łazić po większości mapek multi (jeśli nie we wszystkich) w H5?

Matheo PW
8 września 2014, 19:43
Fabuła nigdy nie obowiązywała map, w które gracze grają na co dzień. Nie wiem po co to ze sobą wiązać. Fabuła zawsze dotyczyła tylko i wyłącznie kampanii i o tym tu mowa.

Trith:
że teraz mamy zgliszcza cywilizacji, które mimo wszystko dalej występuję w grze tak samo, jak występowały przed Rozliczeniem
Ja trochę wcześniej:
wprowadzić zupełnie nowe miasta i zastąpić nimi stare?

Kammer PW
8 września 2014, 19:47
Ale zdajesz sobie sprawę z tego, że w VCMI NIE da się robić kampanii?

Inna kwestia, że pomysł stworzenia... Stowarzyszenia Grotowych Moderów na VCMI (SGMnV :P) nie jest taki głupi. Byłaby to społeczność, w której członkowie będą mogli wymieniać się pomysłami i wiedzą co do modowania VCMI. Zachodziłaby tam wymiana doświadczeń i dzielenie się koncepcjami i pokazowymi *.jsonami. Na przykład wiedzieliście, że w VCMI nie trzeba mordować się z *.defami, a można stworzyć katalog jakichkolwiek plików graficznych i dodać do tego odpowiedniego *.jsona?

Hobbicus PW
8 września 2014, 19:54
A mój postulat jest taki: jak jakiś mod ma fabułę i jest dobry, to ludzie będą brali go pod uwagę tworząc nową fabułę. I tyle. :P

Kammer PW
8 września 2014, 19:55
A mój postulat jest taki: jak jakiś mod ma fajna mechanikę, to ludzie będą w niego grali i pobierali niezależnie od tego, co o jego fabule sądzą "mądre głowy".

J. M. Sower PW
8 września 2014, 19:57
Poruszyłeś Kammerze przed chwilą temat, który chodzi za mną już od lat ;P (coś już nawet w jego kierunku zacząłem robić). GKH miała być czymś w tym rodzaju, lecz projekt umarł.

Andruids PW
8 września 2014, 21:37
Najpierw chciałem poruszyć wątek najzwyklejszego retconu - nie zdarzyła się żadna katastrofa, dzięki czemu Enroth dalej istnieje, rozwija się, ogłaszają się nowe frakcje, organizowane są nowe wyprawy, odkrywane są kontynenty i wyspy. Prawda, to niezgodne z kanonem, ale jak wiele osób już wytknęło, liczy się dobra zabawa i dobre, spójne mody. Z resztą jak komuś bardzo zależy na absolutnej poprawności, niech robi moda do Heroes IV. Trójka się skończyła, koniec świata, nie ma nic więcej do powiedzenia : p
Z resztą ciekawe jakie line-upy mogłyby mieć frakcje rodem z nordyckiego Chedianu...

Poza tym, czy przypadkiem istnienie Niebiańskiej Kuźni, ze wszystkimi tego konsekwencjami, nie tworzy zupełnie odrębnej od kampanii w Ostrzu Armageddonu i Mieczu Mrozu gałęzi fabularnej, w której nie będzie Rozliczenia?

Potem stwierdziłem "hm... a co jeśli nie wszystkie portale podczas Rozliczenia prowadziły na Axeoth? Co jeśli był inny świat, bliźniaczo podobny do Enroth, a nawet kilka takich światów?" To już otwiera miriady możliwości i daje wytłumaczenie na te wszystkie mapki, których akcja często ewidentnie ma miejsce w innych światach

To z kolei sprawiło, że zacząłem się zastanawiać, czy to przypadkiem nie Resurrectra z ekipą otworzyła te portale w obliczu nagłej potrzeby? To prawdopodobnie były tymczasowe portale i nie starczyło mocy na stabilne przejścia, ale z tego co wiem, drużyna z Terry ciągle szukała technologii, która pozwoliłaby na powrót świetności Starożytnych. Moim zdaniem to tylko kwestia czasu, zanim udałoby się im znaleźć odpowiednie narzędzia do ponownego połączenia, naprawienia i zasiedlenia tego świata. Tak wiem, to trochę naciągane : p

Hayven PW
9 września 2014, 06:37
Rozliczenie nastąpiło w H4, a więc w H3 nie musi obowiązywać! :)

bRyland PW
9 września 2014, 16:59
Drodzy Grotowicze!

1. Mówiąc świat Enroth miałem na myśli planetę nie tylko kontynent.
2. Temat stworzyłem tylko luźną propozycję nawiązania fabuły oryginalnego Hereoes 3 i pochodnych względem istniejących już fanowskich dodatków czy frakcji.
3. Nie było moim też zamierzeniem przymuszanie kogokolwiek do zastosowania się do tej fabuły. Ot, luźny pomysł, którym można łatwo się wpiąć w "kanonicznę" historię Świata Mocy i Magii.
Szczerze mówiąc to bardziej liczyłem na informacje czy Waszym zdaniem się tej kanoniczności trzyma?
4. Pomysł na powiązanie ze sobą kilku nowych frakcji w jednej kampanii osobiście mi się bardzo podoba, ale to, ja na razie, pieśń dalekiej przyszłości.

Z mojej strony EOT!
Pozdrawiam.
bR.
temat: [VCMI] fabuła do VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel