Witaj Nieznajomy!
|
temat: Poradnik tworzenia postaci do M&M VI-VII komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic) |
wróć do komnaty |
Dren |
Poraz pierwszy gram w might & magic więc nie za bardzo orientuje się w tworzeniu tam postaci(wiem że dla paladyna bądź kleryka brać osobowość a dla maga czy łucznika brać inteligencję więc tego nie trzeba mi mówić)ale jak np. rozdać punkty umiejętności jakie brać biegłości żeby było sensownie |
Morglin |
W oknie tworzenia postaci masz opisane właściwości każdej ze statystyk. A jak rozdać biegłości? Coż, to zależy od ciebie. Jeśli chcesz kraść, to rozwiń kradzież, chcesz dobrze handlować, to rozwiń kupiectwo, chcesz, by twój rycerz walił z topora, a druid z różdżki - naucz ich tego. Możliwości podczas tworzenia drużyny jest wiele i raczej nie istnieje ta jedyna, słuszna, najlepsza. A jeśli chcesz, to możesz pominąć robienie drużyny i zagrać gotową (ale nie polecam, dużo przyjemniej gra się własną). W MM6 jest to opcja "Quick Start" |
J. M. Sower |
Po prostu jeśli stworzysz drużynę mniej uniwersalną to będzie ci się nią grało inaczej, a momentami może być bardziej wymagająca. |
Dren |
Czytałem co daję statystyki i biegłości sęk w tym że nie wiem czy jakaś umiejętność mi się przyda żeby brać ją na początek Ale i tak dziękuje za porady |
Hayven |
Na początek najlepiej sobie skombinować oprócz podstawowej umiejętności walki bronią i ew. magii, umiejętność posługiwania się pancerzem (najlepszym dla danej klasy - tarcza TYLKO jeśli nie będziemy walczyć dwoma mieczami na raz w późniejszej fazie gry). Do tego polecam posiadanie przynajmniej jednego kupca, rozbrajacza pułapek, naprawiacza i identyfikatora przedmiotów, chociaż te umiejętności można tanio kupić w trakcie gry. Nie polecam identyfikacji wrogów ani dyplomacji. W trakcie gry dobrze jest wszystkich nauczyć kupiectwa, bo to obniży koszt awansów i się zwróci. W MM6 można rozwijać umiejętności każdą postacią do poziomu mistrza, w MM7 maksymalny poziom zależy od klasy (kiedy przydzielisz komuś umiejętność, to jak klikniesz na nią PPM, to na biało wyświetli Ci się dostępny poziom, na żółto dostępny po awansach, a na czerwono niedostępny dla danej klasy; dobrze móc opanować każdą z [u]przydatnych[/u] umiejętności "specjalnych" na poziomie co najmniej mistrza). Zbroje płytowe mogą nosić Pa i Kn, kolczugi Pa, Kn, Ar i Cl, a zbroje skórzane wszystkie klasy. Pa - paladyn, Kn - rycerz, Ar - łucznik, Cl - kleryk Postaciom magicznym polecam na starcie dać zamiast pancerza drugi rodzaj magii, w MM6 można też dać drugi rodzaj magii postaciom półmagicznym (Pa, Ar), ze względu na możliwość opanowania ich na poziomie mistrza i dostęp do wszystkich zaklęć. Percepcji MOŻESZ nauczyć się w MM6 podczas gry, bo zarobisz na tym nieco dodatkowej kasy, a w MM7 KONIECZNIE naucz się jej, bo dostaniesz dzięki temu dostęp do ukrytych miejsc. Jeśli wszyscy członkowie drużyny posiądą tę umiejętność, premia będzie zsumowana. Optymalnie jest mieć drużynę z dostępem do wszystkich szkół magii (co najmniej jeden kleryk albo mag, a najlepiej i ten, i ten), a najlepiej jeśli te szkoły magii dublują się nam, zwłaszcza w MM6 lubiłem potrójne Grupowe Uzdrowienie dzięki posiadaniu Druida, Kleryka i Paladyna. W przypadku statystyk - w MM6 najlepiej podnosić najwyższe na maksa, a opuszczać na dno najniższe, zyskując dodatkowe punkty, ew. po kilka punktów do statystyk pośrednich. Na postać średnio 12-14 punktów z dodatkowej puli. Osobiście często opuszczam szczęście, ale lepiej nie rób tego postaci, którą chcesz nauczyć rozbrajania pułapek. W MM7 najlepszymi kombinacjami są IMO: Rycerz - Goblin/Krasnal - wedle statystyk, zeruj Inteligencję i Osobowość, u krasnala ratuj szybkość Paladyn - Krasnal - premia do Mocy, Osobowości i Wytrzymałości, intelekt i szczęście na dół. Kleryk - jw., ale celuj w Osobowość i Wytrzymałość, moc niekoniecznie, ale też się przyda Druid - Elf - maksuj Intelekt i Osobowość, możesz zmniejszyć Moc. Mag - Elf - Intelekt i Szybkość, celność możesz obniżyć, zyskując dodatkowe punkty (elf). Złodziej, Mnich - Goblin - Moc i Szybkość, możesz zadbać o wytrzymałość i celność, u Złodzieja głównie szczęście Łucznik - Elf - Maksuj celność, dodaj trochę do intelektu, mocy i wytrzymałości Łowca - whatever - tutaj zadbaj o odpowiedni balans między statystykami, i tyle. Człowiek może zostać przedstawicielem każdej z klas. Jeśli o czymś zapomniałem, pytaj śmiało :) |
Dren |
Dziękuję za porady wszystkim szczególnie Hayvenowi a także ANcientDRuids (tak zgadzam się na twoją ofertę i będę bardzo rad jak szybko odpowiesz) |
Tallos |
A odkopię, bo czemu nie. W MM6 nie grałem, ale w 7 mam swoją wizję drużyny. Konieczni są złodziej i kapłan - pierwszy dlatego, że jako jedyny (poza złym mnichem) radzi sobie z pułapkami (wieczne leczenie mnie nie zadowala), a drugi ponieważ tylko on może rzucić odporność na magię tak, by chroniła przed natychmiastową śmiercią. Kolejna postać to mag lub druid do magii żywiołów, i chyba nawet się minimalnie w stronę druida chylę - łatwiej mu uzyskać czar lotu niż magowi, ponadto czarne eliksiry mogą mocno drużynę wzmocnić. Brak magii światła/ciemności i arcymistrzowskiej żywiołów nie żałuję (pierwszą i tak ma kapłan, w drugich nie ma superciekawych czarów); ponadto, druid ma więcej many i punktów życia oraz lepsze opancerzenie. Na czwartą postać można wziąć rycerza, paladyna, łowcę, łucznika lub mnicha: każdy ma coś, co do niego przyciąga. Rycerzem będzie się oczywiście grało najłatwiej, ale to taka opcja bardzo klasyczna. |
temat: Poradnik tworzenia postaci do M&M VI-VII | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel