Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 ... 135 - 136 - 137

Nephretes PW
28 lipca 2014, 04:25
Podsumowując podane przez was pomysły:

Umiejętności:
1. Beztwarzy: brak zdolności/lewitacja/strzelający
2. Sęp - latający/ oślepienie/pech/przygnębienie
3. Wężoczłek - zatrucie
4. Mag pustynny - strzelający/brak kar za walkę wręcz, atak obszarowy/rzucanie zaklęć
5. Duch pustyni - latający/odporność na spowolnienie i ruchome piaski
6. Czerw - składanie jaj/zatrucie/obniżenie obrony/bonus do prędkości na piasku
7 Skorpion - zatrucie /paraliż na 3 tury/ jednostka mechaniczna/odporność na ziemię

Co do czterech istot latających: nie wiem jak wyglądałaby kwestia balansu, ale sama lewitacja jako zdolność rasowa podoba mi się. W każdym razie patrząc na tabelkę, dzięki uprzejmości Hydromaxa,: są aż trzy zamki, które posiadają łącznie ze strzelcami+latającymi 5 jednostek z jedną z właściwości: Loch/Forteca/Wrota. Nawet jeśli jednostka pierwszego poziomu mogłaby latać, tak czy tak jest mięsem armatnim w późniejszej fazie gry i nie uważam, by przez to miasto stało się zbyt mocne.

Umiejętności i nazwy:
1. Lewitacja jako zdolność rasowa. Co do nazwy to nie wiem jeszcze czy widziałbym go z jakimś sejmitarem czy sztyletami. Od tego zależałaby nazwa. W każdym razie moim zdaniem nie pasuje tutaj ani gladiator, ani czempion czy gwardzista. Te nazwy kojarzą mi się z kimś o słusznej posturze fizycznej. Ta jednostka natomiast byłaby szybka i mogłaby mieć słuszny atak, ale byłaby krucha. Nazwy : Beztwarzy skrytobójca/cień.
2. Pustynny sęp/ Czarny sęp : Latający. Ulepszona wersja rzuca pech/przygnębienie. Myślę, że oślepienie jednak średnio pasuje. Ogólnie przeciętna jednostka
3. Wężoczłek/Królewski wężoczłek. Tak jak ktoś wspominał- kojarzą się z trucizną, stąd zdolność zatrucie jak najbardziej. Ulepszenie mogłoby powstrzymywać kontratak. Szybka jednostka, dobry atak, przeciętna obrona. Mowa była o kapturze kobry, stąd ulepszenie jest królewskie.
4. Beztwarzy zaklinacz/ Pustynny czarownik. Mędrzec kojarzy się z brodatym jegomościem. Nie chciałbym też wszędzie wtykać nazwy "beztwarzy" żeby nie było zbyt nudno. Inne nazwy do rozważenia: Emir/Kalif/Fakir. Umiejętności. Zasadniczo bardzo podoba mi się pomysł jednostki latającej i strzelającej, chciałbym by była jedną z potężniejszych na tym poziomie. Dodatkową umiejętnością mógłby być brak kary za odległość, jeśli to jedyny strzelec, jednak tutaj już chyba przesadziłem. Może jednak coś w stylu braku kar w walce wręcz.
5. Duch piasku/ Miraż pustyni: Teleportacja
6. Piaskowa larwa/ Trupi czerw: nadal podoba mi się pomysł ze składaniem jaj z których wykluwają się larwy. Inną umiejętnością mogłoby być czasowe chowanie się pod piasek. Dość wolna jednostka, tutaj dla odmiany dopieściłbym pancerz
7. Skorpios/ Złoty skorpios : Paraliż na 3 tury. Dużo życia i obrony, kosztem ataku. Całkiem przyzwoita jednostka.


Ciekawy pomysł z niewolnictwem w relacji beztwarzy-wężoczłek, chociaż nie wiem czy te małe wredoty bardziej nie pasują mi na jednostki na tyle zajęte zdobywaniem mocy by handlować niewolnikami.

Poprawiłem fort z rozbudową, mam nadzieję, że teraz jest bardziej symetryczny i wieżyczki lepiej się rozkładają (już widzę, że środkowa zasługuje na poprawki). Kuźnia zmieniła miejsce.



Travis PW
28 lipca 2014, 12:20
@Nephretes jak ty sobie wyobrażasz tą lewitacje? Byłoby to coś takiego jak latanie ? Wydaje mi się niepotrzebne utrudnianie sobie życia.
1. Nizaryci/Asasyni; Ta jednostka w ogóle nie kojarzy się z lataniem/lewitacją. Do niego pasuje szybkość i atak. Tak aby jak najszybciej zabić wroga. Czyli dalej obstaje przy braku umiejętności.
2. Sęp/Czarny Sęp; Podstawa lata, ulepszenie rzuca czar pech lub przygnębienie. Jedno z tych dwóch trzeba wybrać i prędzej bym wybrał przygnębienie. :)
3. Żmijoszpon/Salamandra; Podstawa brak umiejętności, ulepszenie zatruwa przeciwnika.
4. Kalif/Fakir; Tutaj lot też jest niepotrzebny, zresztą skoro to ma być strzelec to umiejętność lotu jest mu praktycznie nie potrzebna. Skoro to jedyny strzelec to chciałbym aby atakował grupowo, a ul. dodatkowo był pozbawiony kar za walkę wręcz.
5. Widziadło/Fantom/Majak (ogólnie coś związanego z fatamorganą bym tutaj widział w nazwie); Dalej obstawiam teleportacje i odporność na spowolnienie i ruchome piaski. Nie wyobrażam sobie inaczej. :P
6. Czerw/Pustynny Czerw; Jeżeli wypaliłby pomysł ze składaniem jaj, to niech będzie. A jeżeli nie to brak umiejętności i wydaje mi się, że powinien mieć bardzo wysoki współczynnik szybkości, tak na całe pole. :D W końcu przemieszcza się pod ziemią, to wydaje mi się to sensownym pomysłem.
7. Skorpion/Smoczy Skorpion; Paraliż na trzy tury, a ulepszony dodatkowo odporny jest na zaklęcia poziomu 1-2 (a co tam, jak szaleć to szaleć :D)

Nephretes PW
28 lipca 2014, 15:09
Lewitację wyobrażam sobie jako coś podobnego do "latania" rusałek w Heroes V. Byłoby to widać głównie przy oblężeniu podczas pokonywania murów. Fajnie, że trochę sprowadzasz moje pomysły na ziemię, ale czy to na prawdę nie byłoby wykonalne? Sama animacja "oddychania" mogłaby składać się z kilku klatek unoszenia się nad ziemią. Cóż, wszystko zweryfikuje etap robienia jednostek.

Skoro uważasz, że czerw porusza się pod ziemią to zyskujemy wtedy coś podobnego do teleportacji. Tylko kto zrobi tego animację? Wydaje mi się, że już wspomniana wyżej lewitacja jest łatwiejsza ;P

Dzięki za kilka propozycji co do nazw. Dalej zbieram.

W międzyczasie powstała karczma. "Dizajn" również prosty. Z podstawowych budynków został jeszcze magazyn zasobów. Chyba na prawdę pora zająć się teksturowaniem.


Lord Hawk PW
28 lipca 2014, 15:48
Bardzo ciekawy pomysł na miasto, budynki to kawał dobrej roboty [szkoda tylko że nie oteksturowane], od dawna chciałem widzieć miasto pustynne w tych klimatach, a projekt idzie naprawde w dobrym kierunku.

Nephretes:
1. Beztwarzy: brak zdolności/lewitacja/strzelający
2. Sęp - latający/ oślepienie/pech/przygnębienie
3. Wężoczłek - zatrucie
4. Mag pustynny - strzelający/brak kar za walkę wręcz, atak obszarowy/rzucanie zaklęć
5. Duch pustyni - latający/odporność na spowolnienie i ruchome piaski
6. Czerw - składanie jaj/zatrucie/obniżenie obrony/bonus do prędkości na piasku
7 Skorpion - zatrucie /paraliż na 3 tury/ jednostka mechaniczna/odporność na ziemię

Sama koncepcja jednostek ok, ale proponował bym pare zmian:
1.Jako broń bardziej pasuje sejmitar, zrezygnował bym z lewitacji, brak zdolności/odporność na czary umysłu/coś ofensywnego
2.Latanie / ulepszenie latanie + wybrać 1 z czarów [najlepiej przygnębienie]
3.Podstawowy o wyglądzie normalnych węży bez zdolności / ulepszenie o wyglądzie kobry, zatruwa
4.Jeśli magami mają być Beztwarzy również zrezygnować z lewitacji za to mogli by podróżować na latającym dywanie, strzelanie, brak kar za atak w zwarciu / ulepszenie to samo + atak obszarowy z dystansu
5.Teleport, odpornośc na ruchome piaski, jednostka mechaniczna [odpornośc na czary umysłu, fale śmierci itp] / ulepszenie to samo + odporność na spowolnienie
6.Zatrucie nie bardzo [był by dubel z Wiwerną], składanie jaj mogło by być za silne, ale nic lepszego nie przychodzi mi do głowy, a na tym poziomie wypadało by coś mieć [nawet Wiwerna i Mantykora mają latanie].
7.Tutaj również zatrucie odpada [dubel z Wężem morskim z Cove], paraliż też niezbyt pasuje jeśli to ma być mechaniczny skorpion [bardziej do organicznego], odpornośc na ziemie może być, na ofensywne czary ognia też by się przydało [żaroodporny pancerz ?].

Ogólnie rasa przewodnia jako Beztwarzych ok, ale bez lewitacji po 1 śmiesznie by to wyglądało [animacja chodzenia w powietrzu], lub jak niedorobiona [animacja bezruchu podczas poruszania, jakby ktoś zapomniał zaanimować nogi], w dodatku 1 poziom powinien być wojownikiem niezbyt magicznym, za to mag już odwrotnie było by to widoczne po tym jak atakuje magią na odległośc oraz potrafi poruszać przedmioty siłą woli [latający dywan], dodatkowo jedyna jednostka dystansowa miała by dodatkowe zastosowanie taktyczne, gdy wróg przyblokuje maga będzie mógł odlecieć w bezpieczne miejsce czyli coś co jest często niemożliwe w przypadku innych łuczników.

Teren natywny oczywiście piasek i tutaj nie widzę problemu z Nomadami, ponieważ nadal dawał by on pozostałym zamkom premie na piasku.

Daractive PW
28 lipca 2014, 18:18
Pozwolę sobie się nie zgodzić. Z odpowiednią animacją lewitacja będzie działać bez problemu (wystarczy nawet lekkie unoszenie się w górę i w dół). A co do fatamorgany: myślę że dobrym efektem byłoby rzucanie Ukrycia na odwiedzających bohaterów jak i samo miasto.

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 20:39
Lord_Hawk:
Teren natywny oczywiście piasek i tutaj nie widzę problemu z Nomadami, ponieważ nadal dawał by on pozostałym zamkom premie na piasku.
Tu nie chodzi tylko o nomadów. W oryginalnej grze piasek był jedynym terenem, który był neutralny dla każdego miasta. Pod to też były robione mapki - jeżeli ktoś chciał by wszystkie miasta były na danym terenie bez bonusów za teren natywny, to tworzył je na terenie piaszczystym. Stąd też umiejętność nomada, który przydawał się na takim terenie dość szczególnie - to było właściwie obok logistyki jedyne co można zrobić, by nie mieć powolnej armii na piasku. Wprowadzenie nacji która miałaby piasek za teren natywny nie dość że zabrałoby nomadom pewne znaczenie strategiczne, to jeszcze sprawiałoby że branie jako frakcji początkowej na niektórych mapach Oasis rujnowałoby oryginalne zamierzenia mapmakera. Dlatego według mnie terenem natywnym powinna być albo skorupa, albo goła ziemia - coby nie rujnować oryginalnego zamysłu zarówno twórców gry, jak i mapmakerów.

Kammer PW
28 lipca 2014, 20:50
Nie zaczynajcie znowu. -_-

Piasek powinien stać się terenem Oasis, bo taka jest filozofia frakcji. Poza tym każdy ma prawo robić z grą to, co mu się podoba. Ponadto, by uciszyć malkontentów, proponuję, by do moda dodać minimoda (:D), który domyślny piasek jako teren natywny zastąpi skorupą Hobbita.

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 21:13
Kammer:
Piasek powinien stać się terenem Oasis, bo taka jest filozofia frakcji.
...tak jak filozofią frakcji barbarzyńców jest posiadanie piaszczystych terenów u siebie.

Kammer:
Poza tym każdy ma prawo robić z grą to, co mu się podoba.
To, że ma prawo, nie znaczy, że powinien.

Kammer PW
28 lipca 2014, 21:17
Hobbit:
To, że ma prawo, nie znaczy, że powinien.
Czy Ty właśnie napisałeś, że modowanie gier powinno być obłożone restrykcjami? Mam nadzieję, że nie.

Powtórzę:
Jedynym dobrym rozwiązaniem problemu jest:
do moda dodać minimoda (:D), który domyślny piasek jako teren natywny zastąpi skorupą Hobbita.

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 21:18
Kammer:
Czy Ty właśnie napisałeś, że modowanie gier powinno być obłożone restrykcjami?
Jeżeli ktoś chce zrobić dobrego moda, to niech zrobi dobrego moda. Nie możemy powiedzieć "No ale mamy prawo do zrobienia czegokolwiek" i oczekiwać że gracze będą tego chcieli, a grywalność na tym wciąż będzie zyskiwać. Chyba celem tego tematu jest ustalenie i przedstawienie jakiejś ciekawej frakcji, a nie "Słuchajcie zrobię byle co i będzie fajnie"?

Teoretycznie tworzenie gier też nie jest obłożone restrykcjami, ale w praktyce byle za przeproszeniem gówno nie zagrasz.

Kastore PW
28 lipca 2014, 21:19
Kammer:
Ponadto, by uciszyć malkontentów, proponuję, by do moda dodać minimoda (:D), który domyślny piasek jako teren natywny zastąpi skorupą Hobbita.
Po co? Jeżeli jakiś mapmaker będzie chciał mieć teren nienatywny dla każdej frakcji, może w każdej chwili zablokować Oazę w edytorze. No, może nie na tą chwilę, bo VCMI jeszcze nie obsługuje nowych rzeczy w edytorze. Ale przecież można by zablokować jakąś inną frakcję, przykładowo Twierdzę, bądź Cytadelę.

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 21:21
Kastore:
Po co? Jeżeli jakiś mapmaker będzie chciał mieć teren nienatywny dla każdej frakcji, może w każdej chwili zablokować Oazę w edytorze.
Sugerujesz, że rozwiązaniem problemu jest blokowanie na każdej mapie na której jest duża ilość piasku Oazy w edytorze? I dawanie tego do zrobienia graczom czy może twórcom moda? Jeśli to pierwsze - WoG. Jeśli to drugie - cóż, wtedy Oaza będzie bezużyteczna na większości map. :P

Nerevar PW
28 lipca 2014, 21:26
Cytat:
Sugerujesz, że rozwiązaniem problemu jest blokowanie na każdej mapie na której jest duża ilość piasku Oazy w edytorze?
Rozwiązaniem może być po prostu nie wybieranie Oasis na mapach, na których jest dużo piachu, czyż nie?

Cytat:
Jeżeli ktoś chce zrobić dobrego moda, to niech zrobi dobrego moda. Nie możemy powiedzieć "No ale mamy prawo do zrobienia czegokolwiek" i oczekiwać że gracze będą tego chcieli, a grywalność na tym wciąż będzie zyskiwać. Chyba celem tego tematu jest ustalenie i przedstawienie jakiejś ciekawej frakcji, a nie "Słuchajcie zrobię byle co i będzie fajnie"?
W przypadku 99,9% map posiadanie piasku jako terenu natywnego daje mniej profitów niż inne wybory, a ty mimo to bronisz tego, że żadne miasto nie może tego mieć jak jakiegoś dogmatu decydującego o tym, czy coś jest dobre czy złe.

Mam wrażenie, że Drzewobrodzi podmieniający chłopów w WoG-owym Grove zrujnowali więcej mapek - pomyślmy, kto siedział w tamtym teamie?

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 21:29
Nerevar:
Rozwiązaniem może być po prostu nie wybieranie Oasis na mapach, na których jest dużo piachu, czyż nie?
Rozwiązaniem może też być niebranie najbardziej wykokszonego i najbardziej taniego miasta do gry wieloosobowej. Czy to jednak oznacza, że to super miasto jest zbalansowane? Wręcz przeciwnie.

Nerevar:
W przypadku 99,9% map posiadanie piasku jako terenu natywnego daje mniej profitów niż inne wybory,
...ale jednak potrafi zrujnować grę.

Nerevar:
Mam wrażenie, że Drzewobrodzi podmieniający chłopów w WoG-owym Grove zrujnowali więcej mapek - pomyślmy, kto siedział w tamtym teamie?
Gratuluję, właśnie zszedłeś w argumentacji poniżej poziomu dna. -_-

Kammer PW
28 lipca 2014, 21:35
A ja bedę powtarzać aż do znudzenia, że
rozwiązaniem jest:
do moda dodać minimoda (:D), który domyślny piasek jako teren natywny zastąpi skorupą Hobbita.

Nerevar PW
28 lipca 2014, 21:38
Cytat:
Rozwiązaniem może też być niebranie najbardziej wykokszonego i najbardziej taniego miasta do gry wieloosobowej. Czy to jednak oznacza, że to super miasto jest zbalansowane? Wręcz przeciwnie.
Porównujesz dwie zupełnie nieporównywalne kwestie - piach jako teren natywny nie stał nawet w pobliżu "wykokszenia" i "bycia najtańszym".

Cytat:
...ale jednak potrafi zrujnować grę.
Tak jak to, że jeden gracz dostanie Miejski Portal, Wrota Wymiarów, Magię Ziemi i Powietrza a drugi Magiczne zwierciadło, Pogromcę, Naukę Czarów i Sokoli wzrok. To kiedy zmieniamy system rozwoju bohaterów i otrzymywania czarów w gildiach? Albo rozbitków? Wszak jeden gracz dostanie od nich Lunetę czy Statuetkę Poznania, a drugi Ostrze Armageddonu albo i Anielski Sojusz.

Trith PW
28 lipca 2014, 21:52
@Kammer
Ja bym jednak zaproponował
rozwiązanie::
do moda dodać minimoda (:D), który domyślną skorupę jako teren natywny zastąpi piasek. :P

@Nerevar
Może jak ujmiemy sprawę inaczej, to stanie się to bardziej klarowne. Czasami trudno zauważyć, ale w H3 występują pewne schematy, są pewne wskazówki sugerujące w miarę naturalne rozwiązania niektórych zagadnień, które trzeba rozważyć tworząc moda. Zauważmy zatem, że z jakiegoś powodu żadna z frakcji do tej pory nie znajdowała się na piasku, w tym Conflux, którego architektura wybitnie by pasowała do takiego terenu.

Cytat:
Tak jak to, że jeden gracz dostanie Miejski Portal, Wrota Wymiarów, Magię Ziemi i Powietrza a drugi Magiczne zwierciadło, Pogromcę, Naukę Czarów i Sokoli wzrok
Nawet jeżeli występują jakieś predyspozycje we frakcjach/gildiach, to nie przypominam sobie sytuacji, w której jedna klasa bohaterów zbiera same zaje-fajne umiejętności kiedy druga wegetuje na zupełnie nieprzydatnych. To samo z gildiami magów.

Cytat:
Albo rozbitków? Wszak jeden gracz dostanie od nich Lunetę czy Statuetkę Poznania, a drugi Ostrze Armageddonu albo i Anielski Sojusz.
Pardon! To rozbitkowie wyrzucają relikty i artefakty składane?

PS. Argument z Grove Town jest w dodatku nie na miejscu z kilku przyczyn.


----------

Kończąc z offtopem...
Ładny wychodzi ten ekran miasta, trzeba oczywiście wyteksturować, zmienić nieco oświetlenie, bo teraz miejscami nieco razi.

Nephretes PW
28 lipca 2014, 22:42
Jeśli chodzi o teren natywny to w istocie piasek pasowałby najlepiej, ale jeśli miałby zaburzyć ogólny balans gry i uczynić jednostkę nomada bezużyteczną to nie wiem czy jest w tym sens. Wiem, że przy tworzeniu miasta wychodzę z założenia dodania czegoś nowego, bez zastępowania i modyfikowania, chyba że to konieczne. Na pewno jednak nie chciałbym by dodanie miasta odbywało się kosztem któregoś z elementów gry.

W kwestii minimoda: tylko najpierw trzeba by taki kod napisać, a to już dla mnie kompletna magia.


Nie wiem czy pozwala na to VCMI, ale może da się dodać jakiś nowy teren natywny, albo jeśli byłby sens: przyporządkować oazę do terenu jednego z miast (zignorować).

Kwestia balansu, przyporządkowywania i tak dalej i tak odbędzie się znacznie później, jak miasto powstanie w takim stopniu by można było balansować.

W momencie kiedy uczę się teksturować budynki: jeśli ktoś nie widział w temacie Bastionu, jegomość Ky podzielił się muzyką, która na ten moment mogłaby pasować do Oazy.

https://www.youtube.com/watch?v=Jv0jf1TewcM&list=WL&index=16

AmiDaDeer PW
28 lipca 2014, 23:11
Wydaje mi się że ta muzyka średnio pasowałaby do gry... ale może tylko się czepiam. Jeśli będą jakoś rozwinięte grafiki miasta, możliwe że mógłbym sklecić Wam jakiś kawałek muzyczny. Choć obecnie za priorytety uważam Forge i Preserve.

Arszonto PW
28 lipca 2014, 23:19
https://www.youtube.com/watch?v=k66Kc9C7Jc0
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel