Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 60 - 61 - 62 ... 135 - 136 - 137

Kuririn PW
16 grudnia 2014, 13:57
Co do szybkości animacji w miastach, to wina VCMI, tylko i wyłącznie.

Morglin PW
16 grudnia 2014, 14:29
A mi się nie podoba. Całość ekranu jest dla mnie zbyt jasna, oglądanie tego jest bardzo męczące dla moich oczu (ale widzę, że jestem wyjątkiem). Dużo bardziej podoba mi się pustynny Bastion, w którym kolory są zdecydowanie mniej intensywne i dzięki temu, bardziej przyjazne dla patrzałek.

Dla porównania:

.

No i... W Oazie wszystko się ze sobą zlewa, budynki wydają się być rzucone na ekran beż żadnego ładu i składu.

Tarnoob PW
16 grudnia 2014, 14:53
Fantastycznie! :-) Dopiero teraz dołączam do tej dyskusji, ale śledzę ją od miesięcy.

To wspaniałe dożyć czasów, kiedy niby mniej ludzi gra w tę grę, ale za to fani, którzy są, mają świetne kwalifikacje, zestaw narzędzi, zapał do pracy i potrafią *sami* w kilka miesięcy zrobić miasto *od zera*.

Dołączam się do wiwatów i do Kwasowego Nobla dla Nephretesa, a jeśli nie jest muzułmaninem, to proponuję mu też kwasowego szampana.

Morglin: faktycznie, jest trochę racji w tym, że Egipski Bastion jest bardziej stonowany i dopracowany. Chętnie zo­ba­czył­bym Oasis w tej wersji kolorystycznej. Z drugiej strony wzorowanie się *wyłącznie* na jednej kulturze – czyli Egipcie w wypadku Bastionu – jest nietypowe dla HoMM i lepsze jest właśnie „ogólne miasto pustynne” jak Oasis.

Czy układ budynków w mieście był wzorowany np. na Cytadeli?

Zostaje jeszcze jeden ciekawy szczegół do dopracowania, który łatwo pominąć: nazwy miast. Jest ich chyba o­siem. Proponuję jakieś wyszukane nawiązania, np. do języków tamtego regionu (bodaj afro-azjatyckie, na tym się najlepiej zna chyba Nie_mam_nicka).

Miejmy nadzieję, że jednostki będą równie dobre.

EDIT: przekolorowałbym Gildię Magów na jakikolwiek kolor, który nie zlewa się tak z tłem. Może być zielony – pa­su­ją­cy do otaczających roślin – albo niebieski lub fioletowy, dla jakiejkolwiek odmiany. Kolory ciepłe, czyli żółty, czerwony, brązowy, różowy, pomarańczowy itp. raczej odpadają, bo jest ich wręcz za dużo i są bardzo nasycone.

EDIT2: Gates of Ascension, to siedlisko lamasu, jest wyraźnie podobne do Bramy Isztar z Babilonu (obecnie Irak). Dlatego granatowy lub lazurowy kolor bardzo by do niego pasował. To w końcu stwór najwyższego poziomu i niech jego budynek ma trochę przepychu, a nie piaskowy kolor jak wszystko.

Drwal PW
16 grudnia 2014, 15:16
Ja mam podobne zdanie jak Morglin. Mam wrażenie, że wcześniejsze wersje ekranu miasta były lepsze.
Kolory faktycznie mogłyby być mniej jaskrawe - aczkolwiek po screanach czy filmiku nie będę tego oceniać. Musiałbym to zobaczyć w grze.

To co rzuca się w oczy to tłok, chaos i trochę brak odpowiednich proporcji. W mieście nie widać żadnej gospodarki przestrzennej, mamy tu jeden wielki mętlik. Duża wielkość budynków względem krajobrazu (głownie skał czy tam gór) sprawia że teren wygląda na malutki (są one przez to także jakieś takie rozmazane). Same budynki są też raczej źle dopasowane do terenu - mam wrażenie że są wklejone, zwłaszcza te na dalszym planie.

Sama oaza, która powinna być bardzo widoczna, jest oczywiście bardzo ładna, ale według mnie za mała. Budynki skutecznie ją zasłaniają, inny kąt ekranu miasta mógłby to naprawić - najlepiej by widać by ją było bardziej z góry, tu trochę jak z profilu.
Intensywność kolorystyczna też chyba zbyt duża, brakuje kontrastów.

Muzyka bardzo mi się podoba, pasuje do klimatu miasta.

Ogólnie nie jest źle, natomiast Ciebie mierzy się trochę inną miarą, przez co wymagania są większe.

Zibi17k PW
16 grudnia 2014, 15:47
Też jestem mile zaskoczony. Nie sądziłem, że tak szybko pójdzie z ekranem miasta gratulacje ;)
Zgadzam się z przedmówcami, że warto by spróbować pomniejszyć budynki.
Teraz czekamy tylko na jednostki i kolejne wspaniałe miasto (teoretycznie 15, praktycznie 14) wkracza w świat VCMI.

mr_R PW
16 grudnia 2014, 15:51
Jeżeli chodzi o same budynki są zacne, ale poprzednicy mają racje - na ekranie panuje chaos.
- Kapitol ma niewidoczne kopuły, przydałoby się przyciemnić, albo je albo otoczenie.
- zamek i tawerna bez zmian
- kuźnie lepiej pasuje gdyby przenieś ją bliżej tawerny
- przydałoby się ustawić gildie magów, pustelni i wiszące ogrody w sensowną kompozycje. Na moje oko trzeba by cofnąć gildie w stronę zamku i przesunąć w ogrody w stronę gildii.
- Więzienie bardziej uwidocznić, a ołtarz spętań przesunąć na szczyt góry (pasowałby może nad więzieniem.
- brama handlowa bez zmian
- obóz asasynów bym zmniejszył. wygląda on na nienaturalnie duży względem innych budynków.
- gniazda przeniósłbym nad świątynie syku, a samą świątynie pozostawiłbym bez zmian, ponieważ logicznym argumentem wydaje mi się, by robaki nie istniały zbyt blisko ludzi.
- w centralnej części ustawiłbym ruiny
- zamieniłbym miejscami drzewo życia i siedlisko 7 poziomu

Tarnoob PW
16 grudnia 2014, 15:57
Hej, Zibi. :-) Dlaczego mówisz aż o 15–14 miastach? Oprócz oficjalnych 9 do tej pory wyszły:
– Grove
– Preserve (bardziej jako ciekawostka)
– Fairy town (nie wiem, czy portowane na VCMI)
– miasta w ramach map „300 Spartan” i “Stargate Atlantis”
– Cove (najbardziej grywalne)
Nie pamiętam, jakie jeszcze. :-P

Warmonger PW
16 grudnia 2014, 16:08
Problem z ekranem miasta polega na tym, że piasek i budynki używają tej samej, intensywnej palety. Proponuję przemalować wszystkie budynki na taki kolor, jaki ma obecnie ratusz (biały/beżowy). Może wtedy będą lepiej odcinały się od tła.

Zibi17k PW
16 grudnia 2014, 16:26
Chodziło mi o:
9 podstawowych
10 Cove
11 Preserve
12 Grove
13 Bastion
14 Oasis
15 Forge (teoretycznie bo nie ma publicznej wersji)

AmiDaDeer PW
16 grudnia 2014, 16:29
Zibi17k:
11 Preserve
12 Grove
13 Bastion
Traktowanie tych miast jako ukończonych i grywalnych to jakaś pomyłka.

Narsil PW
16 grudnia 2014, 16:37
No, gratuluję! W końcu mamy coś KONKRETNEGO, a nie tylko szumnie ogłaszane Projekty, które ostatecznie upadają przez słomiany zapał twórców. Zamiast marudzić, że kolory nie takie i budynków dużo wolę pogratulować jednej z niewielu osób, która dokonała czegoś więcej niż wymyślenia tła fabularnego i nazw jednostek/budynków.

Nephretes PW
16 grudnia 2014, 17:20
Animacje, które uważacie za zbyt szybkie są łatwe do naprawienia: kwestia dublowania klatek. Cieszę się, że większości się podoba, zarówno cenne są dla mnie krytyczne opinie, które wykorzystam przy kolejnej wersji ekranu.

Właśnie, co do kolejnych koncepcji ekranu: na ten moment poza poprawą animacji i ewentualnym stonowaniem kolorystyki więcej nie planuję (chyba, że ktoś zna efektywny sposób skalowania defów bez utraty jakości). Przemawiają za tym dwie kwestie:
1) Trzeba zobaczyć jaką popularność zdobędzie Heroes III HD remake: jak mam renderować wszystko od początku i ustawiać ponownie ten bajzel - warto zastanowić się czy nie zacząć tego już w większej rozdzielczości
2) Chociaż ekran to swego rodzaju kamień milowy, do ukończenia potrzebuję chociażby jednostek, co pewnie też sporo czasu mi zajmie.
3) Nie ukrywam, że mam na ten moment dosyć budynków i jeśli Oasis ma zmierzać w stronę przyszłości muszę nauczyć się nowych rzeczy

Odpowiem jeszcze na kilka zarzutów:
1) Układ budynków nie był wzorowany na żadnym z miast, stąd pewnie wynika chaos.
2) Oglądałem dzisiaj to co stworzyłem na gorszym monitorze i faktycznie kontrast i nasycenie zabolały mnie w oczy. Było to poniekąd planowane, aby teren był "spalony" słońcem, ale widzę teraz, że przesadziłem.

Reasumując: autor nie osiągnął samozadowolenia i będzie dalej nad tym pracował. Po cichu liczę, że publikacja ekranu zachęci kilka uzdolnionych osób do udziału w projekcie :)

AmiDaDeer PW
16 grudnia 2014, 21:05
Poprawianie animacji tylko dlatego że platforma ma problem z ich wyświetlaniem jest zbędne - w końcu, z tego co rozumiem, VCMI jest platformą dla Twojego moda tylko dlatego, że nie masz innej możliwości. Jeżeli takowa możliwość się znajdzie, będziesz musiał wtedy poprawiać animacje jeszcze raz, a to chyba nie ma sensu.

Nephretes:
Trzeba zobaczyć jaką popularność zdobędzie Heroes III HD remake: jak mam renderować wszystko od początku i ustawiać ponownie ten bajzel - warto zastanowić się czy nie zacząć tego już w większej rozdzielczości
Ależ renderowanie w większej rozdzielczości nie ma żadnego sensu. Nie osiągniesz tego efektu co Heroes 3 HD Edition zwyczajnie renderując na nowo budynki - grafika wtedy będzie zwyczajnie odstawać od reszty gry. Do odpowiedniego efektu trzeba byłoby wszystkie grafiki robić na nowo tym samym sposobem co developerzy tej edycji - za pomocą edycji w Photoshopie, a do tego już trzeba dobrych grafików 2D.

Na potwierdzenie moich słów proponuję się przyjrzeć udostępnionej klatki modelu hydry chaosu i zastanowić się, czy możliwe byłoby uzyskanie tego typu jakości za pomocą zwykłego renderowania:



Nephretes:
Nie ukrywam, że mam na ten moment dosyć budynków i jeśli Oasis ma zmierzać w stronę przyszłości muszę nauczyć się nowych rzeczy
Jeśli chcesz mogę Ci pomóc z portretami bohaterów do projektu, aczkolwiek raczej przed Nowym Rokiem nie ma co liczyć na moją aktywność w tej kwestii.

Nephretes PW
16 grudnia 2014, 23:55
Ma ktoś pomysł jak to zrobić aby dobrze wpasowywało się w tło? Początkowo próbowałem stworzyć teren samodzielnie, potem z wykorzystaniem edytora map, ale nadal wyniki nie są zadowalające (mówiąc prosto: wygląda to zwyczajnie źle). Mam też pytanie związane z chorągiewkami (nie wiem jak nazwać). Na jednym ze screenów widać, że gracz ma kolor czerwony, a ich kolor nie był łaskawy się zmienić z wyborem barw.


Hobbicie, chyba masz rację. Przyglądam się bliżej HeroesHD i stwierdzam, że nie da się osiągnąć takiego efektu renderując w większej rozdzielczości. Prędzej czy później wrócę do ekranu miasta i tym razem zanim zacznę bawić się w defy pokażę wam samą koncepcję do zaakceptowania.

W kwestii pomocy nad bohaterami, bardzo chętnie skorzystam z Twej pomocy jak będziesz miał więcej czasu :)

Matheo PW
17 grudnia 2014, 00:05
W oczy najbardziej rzucają się kopuły. Może zmniejsz ich ilość.

Gravius PW
17 grudnia 2014, 00:32
Uch... te palmy pasują do lawy jak pięść do nosa =/
Nie pamiętam już tego dobrze, ale sama podstawa zamków była chyba dość neutralna w kwestii terenu - więc ozdoby w stylu palm i wydm odpadają moim zdaniem (oczywiście mogłem źle zapamiętać).
Zamek wygląda jak z gumy - skrajne budowle rozłażą się na zewnątrz, a środkowe wieże przewężają się po środku - niepraktyczne tak z punktu widzenia inżynieryjnego, jak i militarnego. Czepiam się szczegółów, bo nie sposób przyłapać Cię na jakichś grubych błędach. ;)
Czekam z niecierpliwością na dalszy rozwój miasta.

AmiDaDeer PW
17 grudnia 2014, 00:33
Primo: wszystko co ma być na mapie przygody renderuj w rzucie prostokątnym (w ustawieniach kamery coś z Orthographic), inaczej będzie to wyglądać zawsze źle.

Secondo: ustaw na tło do modelowania jakąś faktyczną grafikę oryginalnego miasta na mapie przygody. Ja przy tworzeniu grafiki Forge na mapie przygody (jeszcze niewydana) ustawiałem model, mając ustawione jako tło grafikę Necropolis. Inna sprawa że samo podłoże dołożyłem już w Photoshopie, ale to inna sprawa.

Tertio: użyj Compositora. Jeżeli masz z jego obsługą problemy - napisz do mnie prywatnie, chętnie Ci wskażę podstawową funkcję wyostrzania.

Do reszty raczej nie mam uwag... przynajmniej na razie.

Nephretes PW
17 grudnia 2014, 01:04

Zupełnie zapomniałem o tym, że kamera ma różne funkcje. Nadal dalekie jest to od ideału, ale przynajmniej nie jest gumiasty, dzięki. Chętnie skorzystam z Twej wiedzy a propos compositora.

AmiDaDeer PW
17 grudnia 2014, 01:21
Zostawiłbym jednak chociaż wydmy albo jakąś roślinność. Palmy też według mnie jak najbardziej mogą być, acz nie muszę. Niemniej jakaś różnorodność by się przydała.

Przy okazji - może lepiej dostosujesz teren pod miastem do skorupy, a nie pustyni? Chyba że masz inne zdanie na temat terenu natywnego dla miasta...

Aha, co do flagi - musisz zaznaczyć kolor żółty jako kolor flagi w DefToolu. Trochę jak w przypadku koloru tła. Trochę z tym czasem problemów jest, niestety, w razie czego poproś kogoś bardziej doświadczonego o sklecenie defa.

Alistair PW
17 grudnia 2014, 09:34
Ten zamek nie powinien stać równo od frontu? Teraz stoi trochę bokiem.
strona: 1 - 2 - 3 ... 60 - 61 - 62 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel