Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 5 - 6 - 7 ... 135 - 136 - 137

Fandor PW
27 lipca 2014, 10:50
Jestem zdania, że wiele fanów czekających na bastion przed laty, już dawno bardziej oczekuje obecnych pomysłów grotowiczów. Na ten czas wszyscy którzy próbowali zrobić Bastion skupiali się na tym co było w magazynie stworów czy dało się uzyskać np. z filmu, gdyż graficy 3D woleli się angażować w projekty własnego pomysłu lub czyjegoś gdy było to poparte inną pracą (preserve). Ponadto w oryginalnym line-upie bastionu był nomad na wielbłądzie, gdzie o wiele bardziej pasuje tutaj. Moim zdaniem nie ma na razie podstaw by patrzeć na Bastion, i bardzo chętnie ujrzałbym tutaj Anubisa w arabskiej odsłonie. Sandman na pierwszy poziom? Pomijając już fakt Cove, ta jednostka jest stworzona jako dużo silniejszą, według mnie poziom 4-6, ale bardziej 5/6.

witchking PW
27 lipca 2014, 12:05
Za rasę przewodnią proponuję beztwarzych:



mr_R PW
27 lipca 2014, 12:07
Derwisza pasuje na pierwszy poziom, lecz nie myślałbym nad żadną specjalną umiejętnością oprócz strzelania.

na drugi poziom dałby wężoludzi, ale tak jak mówiłem fajnie by było gdyby bardziej ich upodobnić do, np. kobry egipskiej (dodać charakterystyczny "kaptur". umiejętność zatrucie lub osłabienie.

skorpiony zdecydowanie na trzeci. umiejętność; zatrucie lub osłabienie

u magów( których widziałbym na 4-5 poziomie) zmieniłbym nazwę na wcześniej przeze mnie wspomnianego wezyra, kalifa, lub emira. ciekawym pomysłem jest atak dystansowy chmurą piasku, ale raczej tak jak lisz, niż Magog (nie atakowałby własnej armii.

na piąty dałbym dusza piasku czy jak mu tam. umiejętność:teleportacja.

Robaczka dał bym jako nieulepszonego czerwa (jako jego larwa) i należało by go wstawić na 5-6 poziom. umiejętność zatrucie i osłabieni.

tu wstawiłbym sępy-jednostka latając, zajmująca dwa pola. Dałbym jej jeszcze wysokie parametry, oraz podatność na pozytywne efekty magiczne.

co do budynków

Kapitol- pasuje, dobrze komponuje się ze skałą, jednak podczas jego rozbudowy powinna pojawiać się droga z domków i drzew między Kapitolem oazą, a zamkiem
zamek- dobrze komponuje się z piachem z piachem
tawerna powinna się znajdować bliżej oazy
kuźnia tak samo jak tawerna.

magazyn zasobów, targowisko- umieściłbym po prawej stronie oazy między drzewami.
gildia magów za oazą (za drzewami po prawej stronie)
piramidy- nikt nie mówił, że myszą być siedliskiem jakieś jednostki więc mogą zwiększać obszar który odkrywa bohater.

dodatkowe kopce czerwi (przyrost +1/2 czerwie)
harem- dodatkowe derwisze (pomysł nie do końca mi pasuje)
może drugi magazyn zasobów (wymagający pierwszego)

budynek derwisz (szczerze mówiąc nie mam pojęcia co to mogłoby być.
jama w ziemi- tak jak ty zaproponowałeś Nephretes, tylko wejście powinno być większe.
laboratorium-miejsce gdzie magowie składają i ożywiają skorpiony (warsztat mi się kojarzy z tower)
pałac (meczet)- domostwo magów
ołtarz pustyni- piaskowe coś
czerw (kopiec, na styl termitów, który mógłby tworzyć góre)
półka skalna- sępy

Fandor PW
27 lipca 2014, 12:33
Tegobash chyba zna się dość dobrze na tych arabskich kwestiach. Zdecydowanie popieram derwisza jako bohatera magii, a beduina jako kastę wojowników.
W sumie ciekawie by wyglądali Ci beztwarzy. Na pierwszy poziom wężoczłek pasuje idealnie według mnie. Pewnie ciekawie będzie wyglądał beztwarzy wężoczłek. Oczywiście nie będą specjalnie szybkie, jednak wytrzymałe dzięki łuskom.
Na drugi poziom zabójczo szybkie skorpiony. Na trzeci mogą faktycznie być pustynni magowie, na latającym dywanie. Mogli by rzucać spowolnienie i ruchome piaski ale to tylko luźna propozycja.
Na czwartym poziomie widziałbym czerwia - duże obrażenia, średnia wytrzymałość, powolny. Nie dawałbym mu jednak możliwości przemieszczania się pod ziemią.
Piąty lub szósty poziom duch piasku. Podróż pod ziemią, dobra wytrzymałość, szybkość i obrażenia.
Mimo, że nie arabski to anubis. Pasowałby mi tutaj idealnie.
Nomad także pasowałby do tego miasta, ale nie mam pomysłu gdzie go umieścić. W sumie byłbym wdzięczny jakby ktoś bardziej obeznany z różnymi mitologiami umieścił zamiast co mniej ciekawych stworzeń jakieś postaci mitologiczne, ale nie z mitologii arabskiej by zachować konwencję heroesową na mieszanie ich.
Ogólnie jestem zdania, że w tym mieście mogły by być dwie rasy które mogą dominować. Beztwarzy lub psołaki, jako taki luźny pomysł.
Rakszasze przeniósłbym do Bastionu są tam już Kapłanki Sakhret (nazwa do zmiany wiem) i mógłby on być miastem kotoludzi.

Kammer PW
27 lipca 2014, 12:39
Fajne są te wasze starania, by zrobić miasto pustynne, ale inne od Bastionu. A, jak jesteśmy już przy wężoczłekach (:D), to co powiecie na takie dwa cosie z Dark Souls?

Podstawa lata z samym dużym mieczem, a ulepszenie posiada kilka szabelek/sztyletów i dodatkowo może miotać takimi pociskami elektrycznymi.

Tego PW
27 lipca 2014, 12:46
Dostarczam w miarę poprawne źródło postaci i stworów z arabskiego folkloru pod linkiem (http://www.grimoire.2ap.pl/mitologia/arabska.php). Miasto nie musi składać się tylko z ludzi.

Jeśli chodzi o mieszanie mitologii, proponowałbym wymieszanie mitologii arabskich, perskich i hinduskich (jako że żadna z nich nie jest dobrze wykorzystana w Heroesach, a razem mogłyby stworzyć ciekawą frakcję jednocześnie nie rażąc w oczy całkowitym bałaganem).

Fandor PW
27 lipca 2014, 12:54
Tegobash, bardzo ciekawe źródło, mam nadzieję że znajdę w tym tygodniu czas by się z nim zapoznać. Ja jestem zdania, że warto skorzystać z wszystkich mitologii, nawet jeżeli koniec końców weźmiemy tylko potwory z trzech to nie ma sensu na początku sobie zamykać drogi wyboru. Będę bronił "Anubisa" na siódmym poziomie, bardzo mi by odpowiadał w tym mieście.
Wężoczłek jako pojedyncza jednostka Kammerze jest dobrym pomysłem, jako rasa już nie bardzo. Zostańmy przy tym jednym.

witchking PW
27 lipca 2014, 13:16
No to może wrzucę propozycje lineupu. Postaram się połączyć propozycje wcześniej zamieszczone.
1. Beztwarzy z mieczem albo nawiązujący do tańczącego derwisza.
Piechota albo jednostka rzucająca

2. Wężoczłek z kapturem kobry
Mógłby zatruwać przy ataku

3. Duch piasku
Jednostka z teleportacją

4. Pustynny mag beztwarzy.
Proponuje mu dać lewitacje i strzelanie. Takie połączenie może być bardzo
skuteczne do walki na mapie z przeszkodami albo przy obronie zamku.

5.Pustynny czerw
Raczej bez umiejętności


6.Gigantyczny Skorpion

7.Rakszasa albo czteroręki olbrzym
Atak kilku przylegających pól

Dwie jednostki są z rasy przewodniej.

Belegor PW
27 lipca 2014, 13:28
Jeśli można się wtrącić....
Do oasis, bardzo pasują nomadzi, którzy do bastionu akurat średnio, gdyż nie są zbyt egipscy.
Jako ulepszenie nomada, można dać łucznik- kawalerzysta, obojętnie jaką nazwę by miał potem nosić (berber, part, mongoł, etc.) jego umiejętnością byłoby by zmiana pozycji przed lub po ataku, tak jak centaury w piątce (podobnie, bo to przed atakiem tylko robią) i szóstce. Ich namioty raczej łatwo będzie zrobić, a jako ulepszenie, parawan albo kolorowa jurta.

Jako jednostka latająca, polecam widłoogony i amfisbeny. Małe gady podobne do smoków, lecz z widłowatym ogonem, długą szyją i małą głową. Jako ulepszenie amfisbena miałby druga głowę i atakowałaby dwie jednostki jednocześnie (jak cerber lub hydra). Jako główną umiejętność byłaby trucizna albo brak kontrataku. Jako budowla jakieś skalne diapiry lub inne skalne formy stworzone przez erozję wietrzną.

witchking PW
27 lipca 2014, 13:33
Moim zdaniem lepiej jednak unikać ludzi w mieście. Mamy już ich w dwóch zamkach i na tym lepiej było by poprzestać.

mr_R PW
27 lipca 2014, 13:34
witchkingu podoba mi się twój line up z paroma różnicami
-co do maga proponuje się zdecydować na jedną z opcji.
-skorpion albo 3, albo 7 poziom (zależy od wielkości i od tego jak bardzo ma być "napakowany")
-wielorękich by sobie odpuścił zarówno w formie kota jak i bez twarzowca
-duch zdecydowanie na 5 poziom
-czerwie też wyżej
-będE postulował przy jakieś opierzonej jednostce wspomniane przeze mnie Ptaki stymfalijskie jako golemowe istoty, lub sępy.

witchking PW
27 lipca 2014, 13:38
Co masz na myśli jeśli chodzi o maga?

1. Beztwarzy z mieczem albo nawiązujący do tańczącego derwisza.
Piechota albo jednostka rzucająca


2. Pustynny sęp
Lata i ma szanse na oślepienie (nawiązanie do książki księga całości, ale można z tego zrezygnować)


3. Wężoczłek z kapturem kobry
Mógłby zatruwać przy ataku


4. Pustynny mag należy do rasy beztwarzych.
Proponuje mu dać lewitacje i strzelanie. Takie połączenie może być bardzo
skuteczne do walki na mapie z przeszkodami albo przy obronie zamku.


5. Duch piasku
Jednostka z teleportacją


6.Pustynny czerw
Raczej bez umiejętności


7.Gigantyczny Skorpion


Co powiesz na taki zestaw?

Edit:
Zastanawiam się jeszcze czy nie dać jednostce 1 poziomu zamiast strzelania po prostu lotu. Była by to wtedy cecha rasowa beztwarzych. W taki sposób mieli byśmy bardzo dużo jednostek latających co było by czymś unikatowym dla tego miasta.
cztery jednostki latające na poziomach 1, 2, 4, 5
jedna jednostka strzelająca na poziomie 4
poziom 6 i 7 to ciężka piechota

Nephretes PW
27 lipca 2014, 14:49
Dziękuję wszystkim za komentarze i ich pomysły. Zamierzałem właśnie zebrać wszystko w całość, ale zrobił to już za mnie Witchking, przynajmniej w kwestii jednostek- zatem od tego zacznę:


Rasa przewodnia w postaci beztwarzych pasuje mi idealne. Charakter miasta będzie zdecydowanie zły a oni wyglądają jak takie małe skurczybyki.
Będzie zatem trzeba zrobić odniesienie fabularne dlaczego akurat te dwie rasy zdecydowały się ze sobą współpracować (Chyba że potraktować jedną pozycję, jaką okupuje wężoczłek za niewystarczającą)

Tutaj nasuwa się pytanie o wygląd bohaterów: beduina/derwisza. Wężoczłekowi raczej ciężko usiedzieć na koniu, beztwarzy wyglądaliby jak smerfy. Co byśmy z tym zrobili?

Co do nazwy maga, oczywiście jest to nazwa robocza. Jak zacznę wymyślać budynek i ze wsparciem jednego z arabistów powinienem się na coś zdecydować. W każdym razie o ile wersja nieulepszona może zostać pustynnym czymś, to ulepszenie już będzie konkretniejsze.

Co do jednostki latającej na drugim poziomie to zauważyłem takie propozycje.
Ptaki stymfalijskie/Widłoogony/Sępy
Zdecyduję się na moją ulubioną inspirację


Problem nomada rozwiał już Hobbit. Poza tym ludzie w tym mieście nie są rasą przewodnią.


Wężoludzie z kapturem kobry będą wyglądali fajnie, tak samo dobrym pomysłem będzie jakiś mniejszy robal jako larwa dla czerwa. Również lewitacja jako zdolność rasowa mogłaby być czymś unikatowym. Przewaga jednostek latających nad strzelającymi faktycznie jest czymś unikatowym- podoba mi się.

Umiejętności:
1 Lewitacja
2 Lata i szansa na oślepienie
3 Zatrucie/ ulepszenie brak kontrataku lub "zawsze kontratakuje"
4 Lewitacja i strzelec. Skoro będzie to jedyny strzelec i mag- może atak obszarowy albo rzucanie czarów?
5. Teleportacja (chyba powoli mam pomysł na siedlisko)
6. Pustynny czerw- może skoro ma taką ładną buzię to umiejętność po ulepszeniu "zabija wzrokiem"
7. Skorpion: twardziel line upu.

Zdaję sobie sprawę że wymyśliłem za dużo umiejętności specjalnych i wygląda to za potężnie. Chciałbym jednak by jakaś zdolność specjalna pojawiła się też na końcu line upu.

W każdym razie wygląda, że jednostki wszystkie już mamy i pozostaje ustalić umiejętności specjalne.


Budynki:
Zamek będzie poprawiony, prawa część jest do wywalenia.
Ratusz- dobry pomysł z drzwiami w skale. Co do rozbudowy to nie wiem czy lepiej upchać domki teraz czy na końcu w wolne miejsce. Zastanawiam się też czy jest sens robienia drogi skoro budynki znajdują się w piasku i taka droga szybko by zniknęła. Może droga w sensie "śladów" poruszania ras przewodnich?
Targowisko i gildia magów- poeksperymentuję z ustawieniem bliżej oazy i zobaczymy

Podczas tworzenia kolejnych budynków przyjrzę się budynkom perskim i hinduskim zgodnie z sugestią tegobasha.

Edit:
Co do szkół magii: Uważam, że trzeba dać zakaz nauki magii szkoły wody.

W pierwowzorze fosą były pustynne róże. Myślę, że miast tego można by dać ruchome piaski wokół murów, albo zrezygnować z fosy pod murami, a dać sam czar "ruchome piaski" losowo na mapie.

Edit 2:
Co do umiejętności, bądź ich braku dla pustynnego czerwa. Zdolność składania jaj z których wychodziłyby po kilku turach jakieś robaki współgrałby z koncepcją wersja nieulepszona-larwa, ulepszenie dorosły robal


Edit 3:
Fajnie gdyby beztwarzy był nieco "derwiszowy". Myślę, że kilka nawiązań do klas bohaterów przydałoby się i przy układaniu ich specjalności i przy spójności konceptu

Edit 4:
Czy ktoś tutaj ma nadmiar wolnego czasu i chciałby pomóc w teksturowaniu budynków?

Arszonto PW
27 lipca 2014, 15:12
Pomysły Witchkinga są bardzo ciekawe i do nich bym się skłaniał. Mam jedynie wątpliwości co do czerwia. Co myślicie o tym, żeby skorpiona przesunąć na 6 poziom, a czempionem zamku obrać Rakszę/Rakszas? Może nieco w takim "lwim" wydaniu, podobnie do HoMM5. Pasowałoby to do Oazy.

Lineup przedstawiał by się tak:
1. Beztwarzy Gladiator/Beztwarzy Wojownik -> Beztwarzy Czempion/Beztwarzy Gwardzista
Piechociarz, coś na wzór pikiniera, może nieco szybszy i słabszy w defensywie.

2. Pustynny sęp -> ??? (Krwawy/Upiorny Sęp ? )
Przeciętny lotnik, ala gargulec. Po ulepszeniu może mieć szanse na oślepienie ale w takim wypadku trzeba by zrezygnować z podnoszenia statystyk.

3. Wężoczłek -> Wężoczłek łowca (kaptur i włócznia świetnie by się tu nadały).
Może zatruwać bądź przy ulepszeniu rzucać włócznią, taki strzelec po ulepszeniu jak żywiołaki burzy i lodu.

4. Beztwarzy Mag / Pustynny Mędrzec -> Beztwarzy Zaklinacz / Zaklinacz
Strzelec, po ulepszeniu może rzucać jakieś zaklęcie. Skoro chcesz się skupić na magii destrukcji to może coś z gamy czarów ognia.

5. Duch piasku -> Piaskowy upiór
Teleportacja.

6. Skorpios/Gigantyczny Skorpion -> ??? (Dodać jakiś przydomek)
Zatruwa.

7. Raksza/Rakszas/Rakszasa -> Raksza/Rakszas/Rakszasa Radża
Może mieć częściową odporność na magię, dużą szybkość, albo np. wzbudzać strach (dwu-trzy metrowy lew chodzący na dwóch łapach to wystarczający powód by rzucić się do ucieczki :D ).

Ogólnie chodzi mi o to, by odejść od klimatów egipskich i skupić się na mitologii arabskiej i hinduistycznej.

mr_R PW
27 lipca 2014, 15:38
jeśli chodzi o maga dałbym mu umiejętność, albo szczelania, albo latania (skłaniałbym się ku drugiej opcji połączonej z obłokiem kurzu/piachu na który rasa byłaby niewrażliwa).

co do czerwa zamiast jaj proponowałbym zaimplementować im zdolność behemotów ( obniżenie obrony o x) + jakieś zatrucie, to chyba by wystarczyło.

skorpion-zdecydowanie zatrucie, może odporność na magie ziemi,jeżeli to być jednostka ożywiona przez magów to dodałbym jednostkę mechaniczną, a co do ulepszenia skorpionów to może pancerny lub diamentowy (w zależności wyglądu)

jeżeli chodzi o siedlisko piaskowców (dalej nie wiem jak to duchy pustyni nazywać :-P) można stworzyć wysuszoną studnie (z tego co wiem to by była wielka dziura w ziemi. przy ulepszeni można dodać ołtarzyk, czy kamienną obramówke.

chodziło mi o drogę, którą wyznaczają budynki. polej dom po prawej dom, a środkiem piach płynie.

Arszonto odeszliśmy od kotków.

Nephretes PW
27 lipca 2014, 16:51
Z jednostki rakaszasasasa jużem zrezygnował. Line up, raczej nie zmieni się już na tym etapie, najwyżej kolejnością. Jeśli by się zmienił skład istot to w wyniku trudności z defami jednostek i ich animacją, ale to znacznie później.

Czekam na wasze propozycje nazw jednostek, ich ulepszeń i umiejętności dodatkowych. Wybierzemy coś wspólnie.

Czary: z jednej strony piasek pasowałby mi bardziej do ziemi, ale zaklęcia tej szkoły są trochę hmm, jak to ująć, "glutowate", tymczasem czary ognia pasują do pustyni. Co myślicie?

Kwestia siedliska duchów piasku: studnię pierwotnie planowałem dodać do targowiska, ale myślę że nie byłoby sensu dla takiej budowli skoro znajdujemy się na oazie.

Faktycznie drogi są wyznaczane przez ułożenie piasku. Pomyślę jak rozłożyć domki podczas rozbudowy osady.

Tymczasem zrobiłem kuźnię. Chciałem by była ona stosunkowo prosta przy przesycie kopułek, szczególnie że siedlisko magów prawdopodobnie też zasługuje na takie przyjemności.



Ponawiam pytanie o pomoc w teksturowaniu. Mimo, że architektura jest stosunkowo prosta (dzięki temu w ogóle jestem w stanie ją wykonać :x) teksturowanie nie idzie mi na tyle dobrze by coś pokazywać. Po podstawowych budynkach nauczę się i tego, ale na tym etapie odczuwam, że prócz wsparcia merytorycznego przydałby mi się ktoś do pomocy w grafice, żeby prace postępowały szybciej.

Arszonto PW
27 lipca 2014, 17:35
Nephretes:
Z jednostki rakaszasasasa jużem zrezygnował.
Musiałem tego nie zauważyć. Niemniej, skoro miasto ma jednego strzelca, to wydaje mi się, że zrobienie z Wężoczłeka łowcy rzucającego włócznią (po ulepszeniu) byłoby dobrym rozwiązaniem.

Wspomniałeś o magii... Szczerze mówiąc, mnie taka pustynia bardziej kojarzy się z magią ognia aniżeli ziemi co pokrywałoby się też z "destrukcyjnym" jak to ująłeś, charakterem miasta.

Nephretes:
Tymczasem zrobiłem kuźnię. Chciałem by była ona stosunkowo prosta przy przesycie kopułek, szczególnie że siedlisko magów prawdopodobnie też zasługuje na takie przyjemności.
Popieram. Należy zaznaczyć, budowle typowo użytkowe typu kuźnie, warsztaty, obiekty gospodarstwa itd. nie były zdobione w kulturze arabskiej. Te konstrukcje mają zastosowanie czysto praktyczne, nie estetyczne.

Nephretes:
Czekam na wasze propozycje nazw jednostek, ich ulepszeń i umiejętności dodatkowych. Wybierzemy coś wspólnie.
Swoją propozycję już przedstawiłem, wystarczy pominąć Rakszę. Z takich ogólnych założeń:
Sądzę, że nazwy "Gladiator" czy "Czempion" (po ulepszeniu) bardziej by pasowały na przydomki beztwarzych niż chociażby "Wojownik". Lepiej oddaje to klimat miasta. Wydaje mi się, że takie "wredne" istoty pustynne mogłyby wykształcić cywilizację opartą na niewolnictwie. Ten motyw można by szerzej rozwinąć. Wężoludzie mogą być na przykład specjalnie szkolonymi niewolnikami podległej beztwarzym rasy. To otwiera drogę do ciekawych "ulepszeń" na planie miasta, jak na przykład klatki przy targowisku.

Nephretes:
W pierwowzorze fosą były pustynne róże. Myślę, że miast tego można by dać ruchome piaski wokół murów, albo zrezygnować z fosy pod murami, a dać sam czar "ruchome piaski" losowo na mapie.
W całości popieram :) .

MinosKing PW
27 lipca 2014, 18:53
Cytat:
1. Beztwarzy z mieczem albo nawiązujący do tańczącego derwisza.
Piechota albo jednostka rzucająca, 2. Pustynny sęp
Lata i ma szanse na oślepienie (nawiązanie do książki księga całości, ale można z tego zrezygnować), 3. Wężoczłek z kapturem kobry
Mógłby zatruwać przy ataku, 4. Pustynny mag należy do rasy beztwarzych.
Proponuje mu dać lewitacje i strzelanie. Takie połączenie może być bardzo
skuteczne do walki na mapie z przeszkodami albo przy obronie zamku, 5. Duch piasku
Jednostka z teleportacją, 6.Pustynny czerw
Raczej bez umiejętności, 7.Gigantyczny Skorpion.

Ten line-up podany przez Witchkinga brzmi sensownie lecz mam pewne wątpliwości co do czterech jednostek latających.

Cytat:
Edit:
Zastanawiam się jeszcze czy nie dać jednostce 1 poziomu zamiast strzelania po prostu lotu. Była by to wtedy cecha rasowa beztwarzych. W taki sposób mieli byśmy bardzo dużo jednostek latających co było by czymś unikatowym dla tego miasta.

Nie zdecydowanie trzy jednostki latające były by odpowiednią ilością;] Po co zaraz z tym przesadzać?

Travis PW
27 lipca 2014, 19:28
Tabela
Tak się prezentuje tabela ze stworami, kto, kim, jak i gdzie.
Także, myślę, że 3 latających wystarczy i jeden strzelec. Ewentualnie można zamienić któregoś latającego na jakiegoś strzelca, żeby było dwa do dwóch. ;)

Edit: To od razu podam umiejki jakie bym widział u stworów. :)
1. Brak zdolności.
2. Lata; ul. Lata + Podczas ataku rzuca czar Pech/Przygnębienie. (wygląd ulepszenia Sęp)
3. Brak zdolności.
4. Strzelec, mógłby rzucać we wrogów alchemicznymi miksturami, wybuchałyby i atakowały grupkę wrogów. ul. Brak kar za walkę wręcz.
5. Zarówno podstawa jak i ulepszenie: Teleportacja, odporność na spowolnienie i ruchome piaski.
6. Zarówno podstawa jak i ulepszenie: Bonus do prędkości na piasku.
7. Zarówno podstawa jak i ulepszenie: Atak ma szansę zatruć żywego przeciwnika; ul. 40% szansy na sparaliżowanie przeciwnika na trzy tury.

mr_R PW
27 lipca 2014, 21:21
prawie całkowicie się z tobą zgadzam hydromax, ale:
1. wężoludzie i zatrucie mocno się ze sobą kojarz
2. magowie powinni atakować obłokiem piasku kurzu
3. czerw-zwiększona predkość po piasku mi się podoba, ale dałbym mu umiejętność Behemota (obniża obronę celu o X)

Jak dla mnie strzelec + 3 latających jest okey tym bardziej, że strzelec miałby atak obszarowy.

co do budowli Graal, według mnie, mógłby być albo fatamorganą, albo mistyczną fontaną zlokalizowaną w oazie.
strona: 1 - 2 - 3 ... 5 - 6 - 7 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel