Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 114 - 115 - 116 ... 133 - 134 - 135

Fandor PW
9 listopada 2015, 21:01
Może głupi pomysł, ale zawsze kotołaka sobie wyobrażałem jako dumne stworzenie, ale małe trochę większe od kota tylko stojące na 2 łapach ale w pozycji dumnej, wyprostowanej, może z jakąś szablą, rapierem lub oczywiście walczącego rapierem. Ubranie jakieś lekkie by się zdało, ale pancerze nie jest specjalnie potrzebny. Ta jego przygarbiona pozycja wydaję mi się bardzo na siłę.

avatar PW
9 listopada 2015, 21:37
Większość jednostek pierwszego poziomu wyobrażaliśmy sobie jako dumnych i w ogóle pełnych majestatu... Ergo: jednostka pierwszego poziomu ma wyglądać jak mięso armatnie (którym jest). Dlatego ten kotołak jest OK. Bardzo OK i nie chciałbym, żeby z niego zrobiono 'Chinese Democracy' Oasis.

Eggyslav PW
10 listopada 2015, 12:43
Fandor:
Może głupi pomysł, ale zawsze kotołaka sobie wyobrażałem jako dumne stworzenie, ale małe trochę większe od kota tylko stojące na 2 łapach ale w pozycji dumnej, wyprostowanej, może z jakąś szablą, rapierem lub oczywiście walczącego rapierem. Ubranie jakieś lekkie by się zdało, ale pancerze nie jest specjalnie potrzebny. Ta jego przygarbiona pozycja wydaję mi się bardzo na siłę

Bajka o Kocie w Butach spaczyła ci umysł przyjacielu, gdzie ty chcesz w mieście stricte Arabskim jednostkę walczącą rapierem? Może jeszcze niech nosi kapelusz z piórem, buty do jazdy konnej, i pelerynę muszkietera, co? Tak, pomysł jest głupi, tak jak Avatar powiedział, jednostki pierwszego poziomu są mięsem armatnim, i tak powinny wyglądać. Ok, Pikinier w Zamku stoi wyprostowany na baczność, no i centaury wyglądają majestatycznie, bo są centaurami, ale spójrz na resztę jednostek: Troglodyta, przygarbiony ślepy potwór, podpierający się dzidą; Szkielet, przygarbiony ożywiony kościotrup ze starym mieczem, potem w jakiejś pordzewiałej zbroi; Goblin, mały zielony ludek z pałą; Gremlin, mały zielony ludek z kulą u nogi; Gnoll, przygarbiony psogłowiec uzbrojony w kiścień; Chochlik, mały, przygarbiony, wredny stworek z małymi skrzydełkami; no i nimfa, aż chce się zacytować: "Na głowie kraśny ma wianek/ W ręku zielony badylek/ a przed nią bieży baranek/ a nad nią lata motylek" tylko że bez baranka, bez badylka, a z motylka zostały tylko skrzydełka. Tak czy inaczej, przygarbiony, walczący wręcz pazurami kotołak pasuje doskonale i do miasta, i do pozostałych innych jednostek pierwszego poziomu, a to, że inaczej sobie wyobrażasz kotołaka, to już twój ból.

Nephretes PW
12 listopada 2015, 23:38
Kilka nowych animacji kotałkę:


Aayren PW
12 listopada 2015, 23:53
Ależ on paskudny! Po prostu paskudniaczek! Jeszcze jak wkurzony macha ogonem! I jakie uszy paskudne! Jestem zdecydowanie fanem tego paskudztwa :) Nie pasuje on jakkolwiek do mojej wizji kotołaka w świecie fantasty, ale jako pierwszopoziomowe mięcho armatnie, tak właśnie powinien wyglądać.

Saki PW
13 listopada 2015, 00:26
Pięć rzeczy:

1. wydaje mi się, że uszy są nieco za duże - kiedy obróci się tak, że widać go frontem, wygląda bardziej jak gryzoń lub fenek;P
2. frędzel na końcu ogona jest, IMHO, zbędny - w tak niewielkiej rozdzielczości nie wygląda to najlepiej, a mało jest gatunków kota, które mają takie kity (a już w ogóle wśród tych o krótkiej sierści).
3. czy tak przedstawiona śmierć nie sprawi, że truchło kocura będzie zajmować dwa hexy?
4. IMHO, żywsze kolory prezentowały się ładniej, choć z drugiej strony paleta w HoMM byłą bardziej stonowana, więc to chyba konieczność.
5. ciągle podtrzymuję mój sceptycyzm co do wyrazu twarzy kocurka, a konkretnie jego uśmiechu;P Ta czarna część trochę mi nie pasuje, stary kociak pod tym względem prezentował się lepiej.

galo11 PW
13 listopada 2015, 10:35
Witam, nie wiem, czy to dobre miejsce, żeby o tym napisać, ale jak już będziesz pracował nad swoim dodatkiem, to może zechcesz pomyśleć nad nowym obiektem na mapie. Mam pomysł na taki nowy budynek, a mianowicie Bank Artefaktów. Chodzi mi o obiekt na mapie, w którym moglibyśmy za opłatą zdeponować artefakty. Np. Statuę Legionów czy Miasto Dobrobytu. Teraz trzeba wykupować bohatera, który "trzyma" tego rodzaju artefakty, żeby można było korzystać z ich dobrodziejstw. W banku można by było deponować artefakty i płacić "bankowi" za ich bezpieczeństwo (powiedzmy jakąś stałą opłatę tygodniową).

W banku można by wynajmować dwa rodzaje skrytek:
1) na artefakty "działające" czyli artefakty, które po zdeponowaniu dają korzyści dla królestwa np. sakwy ze złotem, Statua Legionów, czy te dające surowce.
2) przechowalnia artefaktów, tutaj można by było przechowywać artefakty, które w przyszłości mogą się nam przydać, a szkoda nam miejsca w sakwie bohaterów.

Można by tutaj wprowadzić jeden z systemów:
1) artefakty złożone w banku są bezpieczne i nikt poza graczem, który je tam zdeponował nie może ich ukraść.
2) Bank jest strzeżony przez jakąś bardzo silną armię (powiedzmy setki lub tysiące złotych golemów) i można na taki bank napaść, po pokonaniu armii bohater atakujący bank otrzymywałby artefakty zdeponowane w banku.

Hobbicus PW
13 listopada 2015, 10:42
Zbytnie ułatwienie gry. Kiepski pomysł.

Warmonger PW
13 listopada 2015, 13:59
W VCMI nie ma ograniczenia pojemności sakwy.

W oryginalnej grze pojemność wynosi 64 artefakty. Trudno mi sobie wyobrazić sytuację, gdy zebraliśmy tyle artefaktów i jeszcze chce nam się szukać po mapie budynku, w którym moglibyśmy je zdeponować... oczywiście głównym bohaterem, bo poboczni są zbyt daleko. Nie, to jakaś abstrakcja.

zmudziak22 PW
13 listopada 2015, 15:37
Czy będzie możliwość, że artefakty zwiększające produkcję surowców/powiększających przyrost jednostek działały nawet w sakwie bez konieczności zakładania ich?

Coś takiego jest wprowadzone w Heroes 5.5, fajnie by było, gdybym ujrzał taką możliwość w VCMI.

Hobbicus PW
13 listopada 2015, 16:14
Ale to podważa sens posiadania slotów na tego typu artefakty...

Popcioslav PW
13 listopada 2015, 18:13
Witam, z tej strony wielki fan twojej twórczości Neph. Sorry, że wcześniej się nie odezwałem ale chyba lepiej późno niż wcale.

Bardzo mi się podoba kierunek, w którym kierujesz Oazę, zamiast robić z niej monotonną przeplatankę pustyni i martwej natury, zaprezentowałeś coś bardziej dzikiego, arabskiego ale nadal kolorowego. Ze wszystkich możliwych rzeczy, to jest mój numer jeden, jeśli chodzi o możliwe do dodania przez HoTĘ rzeczy.

Parę pytań (z góry przepraszam jeśli już ktoś się je zapytał):

- Jaki kierunek tego zamku planujesz/planujecie pod względem gameplay'a? Czy jest to zamek bardziej defensywny, tak jak CytadJa ten zamek np. widzę jako Castle/Stronghold 2.0. z większym nastawieniem na jednostki wolne ale nanoszące dużą ilość negatywnych statusów.

- Widziałem, że zajmujecie się dodaniem artefaktów takich jak różdżki. Zastanawialiście się nad dodaniem budynku w Oasis albo na mapie przygody, który będzie takowe sprzedawał, lub robił przy pomocy jednego z czarów bohatera? A może w Gildii Magów za każdy nowy wybudowany poziom można dostać różdżkę/zwój zaklęcia z tego poziomu?

- Wspomniałeś, iż wężo-ludzie będą pluli kwasem... Czy (po ulepszeniu przynajmniej) nanosi to jakiś status? Jeśli jednostki szóstego poziomu z Cove cokolwiek pokazały, to to, że to połączenie boli :D (wężyki same w sobie mają pewnie mój ulubiony render oraz design, tak bardzo chciałbym już je zobaczyć w grze)

- Czy planujecie jakąś jednostkę z podwójnym ulepszeniem? Coś jak Pirat/Korsarz/Wilk Morski z Cove? Nie musicie mówić co to, ale ja zawsze takich rzeczy byłem fanem.

Cieszę się, że projekt jest bliski ukończenia, kotek wyszedł znakomicie i oby tak dalej! (Oh and hello Acid Cave)

Nephretes PW
13 listopada 2015, 19:16
@Saki

Naniosę twoje poprawki i zobaczę jak będzie to wyglądało.

@galo11

Niestety muszę zgodzić się i z Hobbitem i z Warmongerem. Nie sądzę by taki budynek był dobrym pomysłem :)

@Popcioslav

Witam serdecznie na grocie :)

Nie wiem na ile można wierzyć temu co napisał zeryss, ale podobno dodanie do Hoty nowego miasta jest niemożliwe.

Nawet jeśli nie jest to potwierdzona informacja, to w tym momencie nie przewiduję współpracy między nami. Okres rozwoju Oasis pod ich skrzydłami był najmniej produktywny w jego historii.

1) Walka miastem oparta będzie na tzw crowd control. Jednostki nie będą szczególnie silne, ale odpowiednie wykorzystanie ich umiejętności wprowadzi nacisk na wspomniany aspekt taktyczny.
Przynajmniej tak to ładnie brzmi na papierze, a jak wyjdzie to zobaczymy.

Z pewnością natomiast nie będą równie wolne co w cytadeli. Terenem natywnym miasta nie będzie piasek, mimo że estetycznie pasowałby najlepiej. Mimo tego spodziewamy się, że przyszli map makerzy będą umieszczać miasto właśnie na tym terenie, dlatego też będziemy niwelować kary odpowiednio dobranymi umiejętnościami drugorzędnymi. Dodatkowe spowolnienie jednostek sprawiłoby, że miasto byłoby niegrywalne.

2) Nie zastanawiałem się nad dodatkową synergią różdżek z miastem, chociaż Twój pomysł mi się podoba. W tym momencie chyba nie jest to możliwe w VCMI, poza tym różdżki to dość potężne artefakty by rozdawać je za darmo. Rozwiązałbym to raczej przez zmodyfikowanie sprzedawcy artefaktów i ograniczenie wyboru do różdżek.

3) Na ten moment pozwolisz, że nie będę zdradzał jak mają się właściwości jednostek. VCMI ciągle się rozwija i kto wie czy do wydania miasta nie pojawią się jakieś nowe opcje, które warto będzie eksplorować. Poza tym najpierw musimy przetestować aktualne statystyki.

4) W tym momencie nie mamy jednostki z podwójnym ulepszeniem w planach. Pojawi się za to ulepszenie nomada, które będzie istotne fabularnie.

Z rzeczy dodatkowych: Oasis będzie miała swoje alternatywne jednostki. Ile i jakie: to się jeszcze okaże.

==

Projektowi jeszcze sporo brakuje do wydania, chociaż faktycznie: większość grafik jest już wykonana. Musimy jednak poczekać na edytor map VCMI, bo wraz z wydaniem miasta planujemy wprowadzić także kampanię.

Szacujemy, że mod ukaże się w drugiej połowie 2016.

avatar PW
13 listopada 2015, 19:44
A czy twórcy VCMI przewidują jakieś nowe tereny natywne, by móc nowe miasta osadzać na ich własnych terenach? Jest to problem pod względem technicznym, czy po prostu mało atrakcyjny dla koderów platformy?

Warmonger PW
13 listopada 2015, 21:04
Problemem jest mechanika: przeszkody na polu bitwy, koszt poruszania etc, a ponadto format mapy i efektywność jej obsługi. To nie jest wcale takie hop-siup.

avatar PW
13 listopada 2015, 21:16
Ech... To ja może napiszę listo do Mikołaja, żeby Ubi Wam w tym roku podarowało ten kod źródłowy do RoE!

Warmonger PW
14 listopada 2015, 07:25
Niby po co? Nie widzę związku.

avatar PW
14 listopada 2015, 08:15
By podejrzeć ichniejsze rozwiązania i zrobić swoje-lepsze?

Warmonger PW
14 listopada 2015, 08:22
Nie podejrzymy ich rozwiązań dla nowych terenów, bo w H3 nowych terenów nie ma. Potrzebujemy projektu, a nie kodu. Do tej pory nikt sensownego projektu nie przedstawił.

zeryss PW
14 listopada 2015, 08:36
Potrzebujemy projekt???
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80
81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100
101 - 102 - 103 - 104 - 105 - 106 - 107 - 108 - 109 - 110 - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 - 117 - 118 - 119 - 120
121 - 122 - 123 - 124 - 125 - 126 - 127 - 128 - 129 - 130 - 131 - 132 - 133 - 134 - 135
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel