Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11 ... 135 - 136 - 137

AmiDaDeer PW
30 lipca 2014, 02:26
Matheo:
Niby przykładów nie ma, ale spróbuj wynająć mieszkanie w Warszawie i namalować na drzwiach wielki napis "Legia = Żaboludy".
Czy Ty w ogóle znasz definicję tego, co jest popkulturą, a co nie? -_-

Matheo PW
30 lipca 2014, 04:25
Praktycznie rzecz biorąc, to popkulturę tworzą, "masy" czasami ciemne :), więc definicja jak i jej obręb może się zmieniać co godzinę :) zawężenie pojęcia do obszaru kulturoznawstwa, medioznawstwa, filmoznawstwa, literaturoznawstwa, antropologii kulturowej, socjologii, językoznawstwa, dziennikarstwa i innych dyscyplin nauk humanistycznych i społecznych, jest tylko zasadnicze i umowne.

Nephretes PW
30 lipca 2014, 07:05
Nie rozumiem jaki jest sens w tych słownych przepychankach. Gdyby ktoś zapomniał: to jest temat o Oasis, a nie królestwo offtopa. Panowie, nie bądźcie tacy zawzięci, a jeśli problem jest tak istotny: rozwiążcie to prywatnie zamiast się przekrzykiwać.

Umęczyłem się straszliwie, ale oteksturowałem pierwszy budynek. Teksturowanie odbyło się metodą UV mapping from view, więc równie dobrze można rzec, że jest on w 2D, bo nie można nim obracać -_- Całe szczęście tawerna występuje tylko w mieście, mam nadzieję zatem że kolejne budynki już nie będą takie "oszukane"

Jak podoba wam się tawerna i jej kolorystyka?



Dla spostrzegawczych: skała w tle również dostała troche miłości.

Czekam na komentarze tyczące się projektu, a nie rozważania na temat popkultury i tak dalej ლ(ಠ益ಠლ)

Edit:
Może w takim położeniu? Przez przypadek woda wyszła taka magiczna przy oświetlaniu.





Matheo PW
30 lipca 2014, 10:59
Grafika wygląda bardzo dobrze :) stworzenie lekko podniszczonych budynków, tak jak w tym przypadku, to oryginalne podejście i myślę że powinieneś się tego trzymać. Można się przyczepić do daszku, wygląda trochę nie realnie i chyba by się przewrócił, gdyby podpory były tak daleko ustawione od krawędzi.

Warmonger PW
30 lipca 2014, 11:13
Bardzo ładnie. Tawernę można jednak nieco odsunąć od oazy, żeby schody nie prowadziły bezpośrednio do wody ;)

Daractive PW
30 lipca 2014, 11:44
A ja się tym razem wyłamię. Z jakiegoś powodu w ogóle nie podoba mi się obecne położenie budynku (z jakiegoś powodu przypomina mi tylko w połowie nałożoną grafikę). Popieram przeniesienie go odrobinę w głąb oazy (w tym położeniu kolidowałby nawet z twoim wcześniejszym projektem fatamorgany). Tekstury przyjemne, aczkolwiek schody moim zdaniem są odrobinę za ciemne (choć jeśli utrzymasz ten styl, czerwień może stać się ciekawym motywem w kolorystyce).

mr_R PW
30 lipca 2014, 11:59
ja bym przesunął tawernę trochę w prawo, lepiej by się komponowała z drzewami. dalej uważam, ze powinny się znaleźć beczki lub inne naczynie/ pojemnik na alkohol.

przyczepie się jeszcze do gildii, jeżeli się bawisz skalą to wyciągnij ją bardziej do góry. według mnie będzie lepiej wyglądać.

Nephretes PW
30 lipca 2014, 16:27
Słuszna uwaga z daszkiem, ogólnie to pokombinuję jeszcze trochę z wyglądem tawerny i tyczy się to zarówno tekstur jak i dodatkowych obiektów upiększających. Póki co zmieniłem trochę ustawienie, by schody nie prowadziły do wody i dodałem beczki, które szczerze powiedziawszy są średnio widoczne.

Jak ćwiczyłem teksturowanie na przykładzie kuźni okazało się, że kolory muszą być trochę żywsze bo inaczej wszystko zlewa się z piachem.



Gildia wg sugestii wyciągnięta nieco do góry.


mr_R PW
30 lipca 2014, 16:46
to jeszcze jedna sugestia dałbym do modelu23 drzewa wokół tawerny, żeby wyglądało tak jakby tawerna była "częścią oazy", a nie budynkiem gdzieś obok.

Trith PW
30 lipca 2014, 16:51
Co do tekstur, mogę polecić kilka rozwiązań:
- eksperymentować z różnymi opcjami mapowania, nie trzeba rozcinać modelu na siatkę UV. Ładnie dla prostych geometrycznie budynków sprawdza się ustawienie Coordinates: global, Projection: cube z teksturami, które można powielać bez specjalnie widocznych krawędzi łączenia (przydatne jest też potrójne pole Size, które pozwala na dopasowanie skali tekstury do obiektu)
- model można urozmaicić dodając Wiele materiałów na raz
- Shadery są dobre do prostego i szybkiego symulowania dodatkowego światła oraz połysku np. na wodzie bądź metalu (najłatwiej to uzyskać eksperymentując z tym, co się wyświetli po włączeniu Ramp)
- Przydatne też może okazać się modyfikowanie Wpływu tekstury na materiał, przede wszystkim mapowanie wypukłości (suwak Normal)
- Są również Tekstury proceduralne, ale nabranie w nich wprawy by całość zaczęła wyglądać realistycznie może zająć nieco czasu. Tak czy inaczej, jest to rozwiązanie zamienne dla tekstur z plików graficznych.

Nephretes PW
30 lipca 2014, 17:08
@mr_R
Podoba mi się Twój pomysł, a jak wam wykonanie?



@Trith

Dzięki za radę, postaram się przy kolejnych budynkach to wykorzystać.

Matheo PW
30 lipca 2014, 17:20
Cytat:
dodałem beczki, które szczerze powiedziawszy są średnio widoczne.

Właśnie takie drobne i niepozorne szczegóły, to klasa sama w sobie.

Cytat:
Jak ćwiczyłem teksturowanie na przykładzie kuźni okazało się, że kolory muszą być trochę żywsze bo inaczej wszystko zlewa się z piachem.

Kolory budynków muszą być jasne, bo ciemne barwy absorbują znacznie więcej ciepła i wtedy, w takim klimacie, tworzy się coś w rodzaju rozgrzanej patelni we włączonym piekarniku :)

mr_R PW
30 lipca 2014, 18:54
mniej więcej o chodziło.

Nephretes PW
30 lipca 2014, 19:46
Wziąłem pod uwagę fakt, żeby nie przesadzić z kolorami i gildię magów lvl 1 zrobiłem bardziej stonowaną. Pytanie tylko czy nie przypomina za bardzo gotyku i kościołu?



Karczma zyskała nowy dzbanek. Kiedy robiłem je pod Preserve (dla siebie) nie sądziłem, że może się przydać :)



@Trith, dzięki za porady, pokombinowałem z innymi opcjami mapowania i ten budynek nie jest już oszukanym 3D :) Znakomicie, że mała rozdzielczość heroes 3 ratuje modele, które nie są perfekcyjne.

witchking PW
30 lipca 2014, 19:52
Gildia bardzo na plus:)

Nephretes PW
30 lipca 2014, 22:17
Gildia zyskała drugi poziom. Myślę, że zostanie ona w biało-złotej kolorystyce :)


mr_R PW
30 lipca 2014, 22:53
tak patrze na wieże i zastanawiam się, czy nie dałbyś tego piasku z wejścia jakoś usunąć?

Nephretes PW
30 lipca 2014, 22:55
Co jest złego w piasku w wejściu, szczególnie że większość budynków w ten czy inny sposób jest jakoś zanurzona? W sumie zastaawiam się czy nie zrobić schodków dodatkowo.

mr_R PW
30 lipca 2014, 22:57
też to jest pomysł. Więcej uwag nie mam.

Hei-reg; PW
30 lipca 2014, 23:05
Nephretes świetnie Ci idzie. Bardzo mi się podoba ten ekran miasta. Budynki są ładne, a użycie w nich koloru czerwonego, jako w pewnym stopniu koloru dominującego uważam za bombowy. :D
Tak trzymaj! Liczę, że nie zwolnisz tempa w przyszłości. :)

Co do tawerny, to przeszkadza mi, że jest tak okrążona tymi palmami. Wydaje mi się, że lepiej by wyglądało, gdyby zostawić tylko te za budynkiem, a te po lewej od wejścia usunąć. Ale to już sobie ogarniesz. :)
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel