Witaj Nieznajomy!
|
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11 ... 135 - 136 - 137 | |
AmiDaDeer |
Matheo: Czy Ty w ogóle znasz definicję tego, co jest popkulturą, a co nie? -_-
Niby przykładów nie ma, ale spróbuj wynająć mieszkanie w Warszawie i namalować na drzwiach wielki napis "Legia = Żaboludy". |
Matheo |
Praktycznie rzecz biorąc, to popkulturę tworzą, "masy" czasami ciemne :), więc definicja jak i jej obręb może się zmieniać co godzinę :) zawężenie pojęcia do obszaru kulturoznawstwa, medioznawstwa, filmoznawstwa, literaturoznawstwa, antropologii kulturowej, socjologii, językoznawstwa, dziennikarstwa i innych dyscyplin nauk humanistycznych i społecznych, jest tylko zasadnicze i umowne. |
Nephretes |
Nie rozumiem jaki jest sens w tych słownych przepychankach. Gdyby ktoś zapomniał: to jest temat o Oasis, a nie królestwo offtopa. Panowie, nie bądźcie tacy zawzięci, a jeśli problem jest tak istotny: rozwiążcie to prywatnie zamiast się przekrzykiwać. Umęczyłem się straszliwie, ale oteksturowałem pierwszy budynek. Teksturowanie odbyło się metodą UV mapping from view, więc równie dobrze można rzec, że jest on w 2D, bo nie można nim obracać -_- Całe szczęście tawerna występuje tylko w mieście, mam nadzieję zatem że kolejne budynki już nie będą takie "oszukane" Jak podoba wam się tawerna i jej kolorystyka? Dla spostrzegawczych: skała w tle również dostała troche miłości. Czekam na komentarze tyczące się projektu, a nie rozważania na temat popkultury i tak dalej ლ(ಠ益ಠლ) Edit: Może w takim położeniu? Przez przypadek woda wyszła taka magiczna przy oświetlaniu. |
Matheo |
Grafika wygląda bardzo dobrze :) stworzenie lekko podniszczonych budynków, tak jak w tym przypadku, to oryginalne podejście i myślę że powinieneś się tego trzymać. Można się przyczepić do daszku, wygląda trochę nie realnie i chyba by się przewrócił, gdyby podpory były tak daleko ustawione od krawędzi. |
Warmonger |
Bardzo ładnie. Tawernę można jednak nieco odsunąć od oazy, żeby schody nie prowadziły bezpośrednio do wody ;) |
Daractive |
A ja się tym razem wyłamię. Z jakiegoś powodu w ogóle nie podoba mi się obecne położenie budynku (z jakiegoś powodu przypomina mi tylko w połowie nałożoną grafikę). Popieram przeniesienie go odrobinę w głąb oazy (w tym położeniu kolidowałby nawet z twoim wcześniejszym projektem fatamorgany). Tekstury przyjemne, aczkolwiek schody moim zdaniem są odrobinę za ciemne (choć jeśli utrzymasz ten styl, czerwień może stać się ciekawym motywem w kolorystyce). |
mr_R |
ja bym przesunął tawernę trochę w prawo, lepiej by się komponowała z drzewami. dalej uważam, ze powinny się znaleźć beczki lub inne naczynie/ pojemnik na alkohol. przyczepie się jeszcze do gildii, jeżeli się bawisz skalą to wyciągnij ją bardziej do góry. według mnie będzie lepiej wyglądać. |
Nephretes |
Słuszna uwaga z daszkiem, ogólnie to pokombinuję jeszcze trochę z wyglądem tawerny i tyczy się to zarówno tekstur jak i dodatkowych obiektów upiększających. Póki co zmieniłem trochę ustawienie, by schody nie prowadziły do wody i dodałem beczki, które szczerze powiedziawszy są średnio widoczne. Jak ćwiczyłem teksturowanie na przykładzie kuźni okazało się, że kolory muszą być trochę żywsze bo inaczej wszystko zlewa się z piachem. Gildia wg sugestii wyciągnięta nieco do góry. |
mr_R |
to jeszcze jedna sugestia dałbym do modelu23 drzewa wokół tawerny, żeby wyglądało tak jakby tawerna była "częścią oazy", a nie budynkiem gdzieś obok. |
Trith |
Co do tekstur, mogę polecić kilka rozwiązań: - eksperymentować z różnymi opcjami mapowania, nie trzeba rozcinać modelu na siatkę UV. Ładnie dla prostych geometrycznie budynków sprawdza się ustawienie Coordinates: global, Projection: cube z teksturami, które można powielać bez specjalnie widocznych krawędzi łączenia (przydatne jest też potrójne pole Size, które pozwala na dopasowanie skali tekstury do obiektu) - model można urozmaicić dodając Wiele materiałów na raz - Shadery są dobre do prostego i szybkiego symulowania dodatkowego światła oraz połysku np. na wodzie bądź metalu (najłatwiej to uzyskać eksperymentując z tym, co się wyświetli po włączeniu Ramp) - Przydatne też może okazać się modyfikowanie Wpływu tekstury na materiał, przede wszystkim mapowanie wypukłości (suwak Normal) - Są również Tekstury proceduralne, ale nabranie w nich wprawy by całość zaczęła wyglądać realistycznie może zająć nieco czasu. Tak czy inaczej, jest to rozwiązanie zamienne dla tekstur z plików graficznych. |
Nephretes |
@mr_R Podoba mi się Twój pomysł, a jak wam wykonanie? @Trith Dzięki za radę, postaram się przy kolejnych budynkach to wykorzystać. |
Matheo |
Cytat: dodałem beczki, które szczerze powiedziawszy są średnio widoczne. Właśnie takie drobne i niepozorne szczegóły, to klasa sama w sobie. Cytat: Jak ćwiczyłem teksturowanie na przykładzie kuźni okazało się, że kolory muszą być trochę żywsze bo inaczej wszystko zlewa się z piachem. Kolory budynków muszą być jasne, bo ciemne barwy absorbują znacznie więcej ciepła i wtedy, w takim klimacie, tworzy się coś w rodzaju rozgrzanej patelni we włączonym piekarniku :) |
mr_R |
mniej więcej o chodziło. |
Nephretes |
Wziąłem pod uwagę fakt, żeby nie przesadzić z kolorami i gildię magów lvl 1 zrobiłem bardziej stonowaną. Pytanie tylko czy nie przypomina za bardzo gotyku i kościołu? Karczma zyskała nowy dzbanek. Kiedy robiłem je pod Preserve (dla siebie) nie sądziłem, że może się przydać :) @Trith, dzięki za porady, pokombinowałem z innymi opcjami mapowania i ten budynek nie jest już oszukanym 3D :) Znakomicie, że mała rozdzielczość heroes 3 ratuje modele, które nie są perfekcyjne. |
witchking |
Gildia bardzo na plus:) |
Nephretes |
Gildia zyskała drugi poziom. Myślę, że zostanie ona w biało-złotej kolorystyce :) |
mr_R |
tak patrze na wieże i zastanawiam się, czy nie dałbyś tego piasku z wejścia jakoś usunąć? |
Nephretes |
Co jest złego w piasku w wejściu, szczególnie że większość budynków w ten czy inny sposób jest jakoś zanurzona? W sumie zastaawiam się czy nie zrobić schodków dodatkowo. |
mr_R |
też to jest pomysł. Więcej uwag nie mam. |
Hei-reg; |
Nephretes świetnie Ci idzie. Bardzo mi się podoba ten ekran miasta. Budynki są ładne, a użycie w nich koloru czerwonego, jako w pewnym stopniu koloru dominującego uważam za bombowy. :D Tak trzymaj! Liczę, że nie zwolnisz tempa w przyszłości. :) Co do tawerny, to przeszkadza mi, że jest tak okrążona tymi palmami. Wydaje mi się, że lepiej by wyglądało, gdyby zostawić tylko te za budynkiem, a te po lewej od wejścia usunąć. Ale to już sobie ogarniesz. :) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11 ... 135 - 136 - 137 |
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel