Witaj Nieznajomy!
|
temat: [VCMI/projekt/różne] Wyglądy miast na mapie przygody komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 14 - 15 - 16 | |
J. M. Sower |
Świetnie! Jak coś to mogę spróbować w wolnym czasie pomóc. |
mitlandy |
Jak już była by możliwość zrobienia tego na mapie to może by i w mieście zrobić zmianę powichrzeni? |
AmiDaDeer |
To chyba wymagałoby o wiele więcej nakładu pracy, choćby i w kwestii grafik. |
witchking |
W mieście będzie z tym trudno, bo ciężko mi sobie wyobrazić zaśnieżony loch albo cytadele na lawie.Choć kto wie, wielkie jezioro magmy na środku mogło by wyglądać fajnie:) (Fantazjując w każdym mieście mogły by być inne jednostki;p W Cytadeli na lawie mogły by być ogniste hydry itd. Ale chyba nie ma po co mnożyć bytów ) |
J. M. Sower |
Zwróćcie uwagę na to, ile potrzeba grafik biorąc pod uwagę osiem rodzai terenu, dziewięć frakcji i pięć obrazów dla poszczególnych stadiów rozwoju miasta. Więc póki co nie wymyślajmy dodatkowej roboty z tym związanej. Pewnie pomogę, ale najlepiej aby zabrało się za to kilku grafików. Ja prawdopodobnie na początek zajmę się ośnieżonym zamkiem ;). |
Kammer |
Szczerze? Moim zdaniem jest to taka sztuka dla sztuki. Zamiast dopasowywać wygląd miasta do terenu (śnieżne Inferno? Pustynna Cytadela? Meh) wolałbym przemianę terenu wokół miasta do terenu natywnego danej frakcji. Czyli Inferno dostosowywałoby śniegi do typowych dla siebie gorących i suchych, pełnych lawy ziem, a Cytadela uwadniałaby niegościnną pustynię. Ale podejrzewam, że pozostanie to w strefie snów, aż do moda wprowadzającego strefy kontroli. :( |
AmiDaDeer |
Strefy kontroli - niet, bo to się zwyczajnie nie sprawdzi. Zmiana ekranu miasta pod teren - strasznie dużo roboty. Zdecydowanie lepiej mi się widzi zmiana grafiki w zależności od terenu pod miastem - jak w Heroes 2. Jakby co - możecie liczyć na moją pomoc graficzną. |
Kammer |
Hobbicie, można prosić o uzasadnienie, czemu sądzisz, że to się nie sprawdzi? Pomysł jest prosty: im większy poziom miasta (tj, ilość wzniesionych budynków), tym większa powierzchnia, jaką dane miasto kontroluje. Ponadto przyrost będzie zależny od przeszkód terenowych - góry będą niemalże nie do pokonania, lecz drogi znacznie przyśpieszą rozrost. Rozmiar strefy kontroli przy określonym poziomie zaawansowania miasta będzie niezależny od rozmiaru mapki. Jeżeli kopalnia/siedlisko/cokolwiek oflagowywalne będzie przez nas oflagowane, to jedyną metodą odbicia danego punktu będzie przejęcie miasta centralnego lub ciągłe stanie bohaterem w danej lokacji. ALE jeżeli strefa rozciągnęła się tak bardzo, że otacza wrogie/neutralne miejsce, to nie przechodzi ono automatycznie w nasze posiadanie. Konieczny jest typowy najazd armią. Jeżeli dwie, wrogie wobec siebie strefy będą ze sobą graniczyć i jedna z nich będzie musiała się powiększyć, to ów przyrost będzie okupiony większym kosztem rozwojowym tym większym, im bliżej spornym ziemiom do centrum wrogiej strefy. Oczywiście - różne budynki będą generować różne przyrosty ekspansji. Innymi słowy zamek wygeneruje większe pole niż targowisko. Ponadto przyrosty nie będą natychmiastowe - zawsze będzie musiał minąć co najmniej dzień. Myślę, że najlepszym pomysłem jest symulowanie ruchu bohatera o średniej (dla danej frakcji) szybkości. Stąd przechodzimy krótką drogę do terraformowania. Przykładowo: jeżeli dany teren znajduje się w danej strefie dwa dni i sąsiednie dwa kawałki lądu mają teren zgodny z terenem natywnym dla danej frakcji, to po turze dany teren staje się terenem natywnym dla frakcji kontrolującej daną strefę. Rzecz jasna, miasta będą posiadały wokół siebie dostateczną ilość terenu, by zapoczątkować całą reakcję. Obie opcje będzie można wyłączyć za pomocą true/false. ALE jeżeli mapka ma daną właściwość, to nie możliwe jest zgaszenie jej. Jeżeli mam być szczery, to mam wrażenie, że taka zmiana będzie spektakularniejsza i wzbudzająca większy podziw niż kosmetyczne przemalowanki budynków i miast. |
AmiDaDeer |
Kilka powodów, dlaczego ten pomysł się nie sprawdzi: 1. Będzie to ingerować bezpośrednio w to, co stworzył autor mapki, i będzie przez to sprawiało, że będzie wyglądać ona zupełnie inaczej, niż sobie tego zażyczył. 2. Przejścia między terenami wyglądają brzydko bez nałożonych przeszkód. 3. Łatwo o bugi w takim turowym generatorze terenu (zwłaszcza na mapach z wodą). 4. Niektóre obiekty są typowe dla pojedynczego rodzaju terenu i trudno byłoby je przemianować na coś innego. 5. Zrujnowałoby to kampanie i mapy fabularne. 6. Sprawiłoby, że gra zjadałaby w czasie pojedynczych tur o wiele więcej pamięci niż zwykle - szczególnie uciążliwe byłoby to w trybie multiplayer. 7. Renderowanie terenu w edytorze map czy w generatorze map jest wbrew pozorom dosyć skomplikowane - renderowanie na nowo przy każdej turze mogłoby prowadzić do tzw. "glitchy" w grafice, a w skrajnych wypadkach - do crashy. 8. Cały pomysł jest szalenie skomplikowany, a zysków z tego właściwie żadnych poza czymś, co tylko wnerwiałoby większość graczy. *** Żeby nie było, że to tylko narzekający post: Oczywiście to tylko wstępne wersje, niemniej jakiś wstęp to jest. Inna sprawa że zapewne najlepiej byłoby wszystko na nowo wymodelować. To jednak wymagałoby o wiele więcej zachodu. |
Kammer |
Hobbit: False/true. Albo dodać kolejny wybór, czy stosować moda wyłącznie do map losowych.1. Będzie to ingerować bezpośrednio w to, co stworzył autor mapki, i będzie przez to sprawiało, że będzie wyglądać ona zupełnie inaczej, niż sobie tego zażyczył. Hobbit: Przeszkody będą przecież zmieniać się w zależności od terenu, na jakim stoją. Ale faktycznie można by dodać taki ficzer, że jeżeli stykają się dwie różne strefy, to na pewną odległość, wnikają one w siebie wzajemnie. 2. Przejścia między terenami wyglądają brzydko bez nałożonych przeszkód. Hobbit: Celem programisty jest takie pisanie kodu i takie testowanie, by wyeliminować bugi. Wodę można by rozwiązać w ten sposób, że dodałoby się wykrywanie wody i szybkość przyrostu byłaby tym większa, im bliżej do wody, ale jedynie w kierunku morza. 3. Łatwo o bugi w takim turowym generatorze terenu (zwłaszcza na mapach z wodą). Hobbit: Tu do działania wkraczają graficy. Ale faktycznie, taki problem mógłby wyniknąć. 4. Niektóre obiekty są typowe dla pojedynczego rodzaju terenu i trudno byłoby je przemianować na coś innego. Hobbit: Patrz 1. 5. Zrujnowałoby to kampanie i mapy fabularne. Hobbit: Hm. RAcja. Ale można by to ograniczyć umożliwiając rozrost wyłącznie miast kontrolowanych przez jakiegoś gracza, ponadto nie przeszukiwałoby się mapki po całości, lecz wyłącznie te pola, które są w przybliżeniu na granicy stref. To powinno przyśpieszyć proces. 6. Sprawiłoby, że gra zjadałaby w czasie pojedynczych tur o wiele więcej pamięci niż zwykle - szczególnie uciążliwe byłoby to w trybie multiplayer. Hobbit: Na tym się nie znam, ale rzeczywiście mogłyby z tego wyniknąć problemy. 7. Renderowanie terenu w edytorze map czy w generatorze map jest wbrew pozorom dosyć skomplikowane - renderowanie na nowo przy każdej turze mogłoby prowadzić do tzw. "glitchy" w grafice, a w skrajnych wypadkach - do crashy. Hobbit: Owszem, pomysł JEST skomplikowany. Zyskiem byłoby urealnienie gry i dodanie nowych rozwiązań taktycznych. A argument o denerwowaniu innych jest nietrafiony: nie podoba się - dezaktywujesz opcję. 8. Cały pomysł jest szalenie skomplikowany, a zysków z tego właściwie żadnych poza czymś, co tylko wnerwiałoby większość graczy. A teraz proszę, by ktoś mi wytłumaczyć, co jest takie fajne w różnym wyglądzie miasta w zależności od podłoża, na którym się ono znajduje? Przecież wygląd miasta to w zasadzie detal. Przyglądacie się im uważnie podczas klikania nań? |
AmiDaDeer |
Kammer: Brzytwa Ockhama...False/true. Albo dodać kolejny wybór, czy stosować moda wyłącznie do map losowych. Kammer: Jak sobie wyobrażasz wnikanie w siebie wzajemnie dwóch różnych terenów?Ale faktycznie można by dodać taki ficzer, że jeżeli stykają się dwie różne strefy, to na pewną odległość, wnikają one w siebie wzajemnie. Kammer: Ale mamy do czynienia z grą zaprojektowaną pod stały wygląd map. Dlatego programista niewiele może tutaj zrobić.Celem programisty jest takie pisanie kodu i takie testowanie, by wyeliminować bugi. Kammer: Czyli mamy tworzyć coś, w co zdecydowana większość graczy i tak nie będzie grała tylko dlatego, że jednej osobie się to podoba? Jestem na nie. :PA argument o denerwowaniu innych jest nietrafiony: nie podoba się - dezaktywujesz opcję. Kammer: A co jest takiego fajnego w różnych wersjach obelisków i kopalni na mapie przygody? Przecież to w zasadzie detal. :P
A teraz proszę, by ktoś mi wytłumaczyć, co jest takie fajne w różnym wyglądzie miasta w zależności od podłoża, na którym się ono znajduje? Przecież wygląd miasta to w zasadzie detal. |
Trith |
Cytat: Moim zdaniem wręcz przeciwnie. Wyobraź sobie północną Europę zmieniającą się w pustynię tylko dlatego, że podbili ją Afrykanie. To w kwestii terraformowania.Zyskiem byłoby urealnienie gry i dodanie nowych rozwiązań taktycznych. A co do "nowych rozwiązań taktycznych" to jest to raczej komplikowanie i udziwnianie gry, niż rzeczywiste wzbogacanie rozgrywki. Hobbit już wiele w tej sprawie wytłumaczył. Zauważmy również, że VCMI nie zajmuje się wywracaniem rozgrywki do góry nogami. Poza odtwarzaniem H3 wraz z najbardziej sprawdzonymi rozwiązaniami z innych modyfikacji są dodawane chyba właśnie tylko tego typu detale, które przede wszystkim nikomu nie będą przeszkadzać. |
Kammer |
Hobbit: Dokładnie na polach granicznych będą one rozłożone w stosunku 50:50. Im dalej od granicy, tym większą przewagę będzie zyskiwać teren natywny. Jak sobie wyobrażasz wnikanie w siebie wzajemnie dwóch różnych terenów? Hobbit: Tak byłoby w czystym SoDzie. W VCMI, podejrzewam, jest podobnie, ale różnica jest taka, że tu możemy pracować bezpośrednio n kodzie źródłowym, a nie jak wcześniej modlić się, by to, co zrobiliśmy program zrozumiał. Ale mamy do czynienia z grą zaprojektowaną pod stały wygląd map. Dlatego programista niewiele może tutaj zrobić. Hobbit: & Brzytwa Ockhama... Hobbit: Wyjdzie jak z Vori. Sam do tego siądę i po pięciu latach pracy wypuszczę toto na światło dzienne. I może ktoś nawet się przyłączy. :P Czyli mamy tworzyć coś, w co zdecydowana większość graczy i tak nie będzie grała tylko dlatego, że jednej osobie się to podoba? Jestem na nie. :P Hobbit: Ja nie widzę w tym niczego ciekawego. Traktuję to dokładnie jako błahy detal. :P A co jest takiego fajnego w różnych wersjach obelisków i kopalni na mapie przygody? Przecież to w zasadzie detal. :P Trith: Afrykanie nie mieli magii. :P Zresztą: klimat wciąż pozostałby północny, bo miasta miałyby styl północny. By spustynnić Północ powinni oni wyburzyć pierwotne miasta i wybudować własne. A przecież:Wyobraź sobie północną Europę zmieniającą się w pustynię tylko dlatego, że podbili ją Afrykanie. To w kwestii terraformowania. - mapy losowe mają się nijak do rzeczywistych terenów Antagarichu; - klimat w H3 jest traktowany wybitnie po macoszemu: śniegi koło pól z lawą czy bagna koło pustyń. Trith: Cóż, Wasza opinia. Ja jednak wolałbym, by moje oddziały miały bonus do morale za walkę w terenie natywnym. :PA co do "nowych rozwiązań taktycznych" to jest to raczej komplikowanie i udziwnianie gry, niż rzeczywiste wzbogacanie rozgrywki. Trith: A ja, głupi, sądziłem, że VCMI ma służyć do ułatwienia pisania modów... Ale zaraz. Jeżeli chodzi wyłącznie o odtwarzanie, to po co to w ogóle robić? Nie lepiej pozostać przy oryginale?
Poza odtwarzaniem H3 wraz z najbardziej sprawdzonymi rozwiązaniami z innych modyfikacji są dodawane chyba właśnie tylko tego typu detale, które przede wszystkim nikomu nie będą przeszkadzać. |
AmiDaDeer |
Odtwarzane jest po to, by móc właśnie dodawać oraz modyfikować tego typu detale. |
Warmonger |
My oferujemy jedynie możliwości, co z nimi zrobią fani - to już ich sprawa :P. Zdecydowanie nie planujemy radykalnych zmian w rozgrywce, a wszystkie nowe funkcje muszą być dokładnie przemyślane. Dziwne pomysły można realizować wyłącznie na własną rękę. |
J. M. Sower |
Co do tego aby teren pod zamkiem był oddzielną grafiką to nie wiem czy to się sprawdzi bo niejeden zamek mógłby wtedy stracić na swojej stylistyce, np. taka gustowna nekropolia nie stała by już na stromo usypanej skarpie, lecz na systematycznie pojawiającym się płaskowyżu. Te grafiki to już jakaś baza do pracy. Dobrze by było (skoro już jesteśmy przy Zamku) wyciąć wszystkie grafiki struktur z tego normalnego podłoża, a następnie na podstawie tej pustej górki zrobić inne rodzaje podłoża i na nie wkleić budynki. Jak praca pójdzie sprawnie to za niedługo może jedna frakcja będzie gotowa. Postaram się dziś wyciąć te budynki. Edit: Wyciąłem już pierwszy poziom rozbudowy zamku i stworzyłem grafikę w Photoshopie która zawiera warstwę z zamkiem, z cieniem pod nim (pomaga w ze scaleniu budynku z podłożem), z podłożem i ostatecznie z cyjankowym tłem. Wystarczy teraz że powstaną przerobione górki dla zamku i będę mógł złożyć wszystko w grafiki pierwszego poziomu zamku na każdym terenie. Edit2: Abym nie był gołosłowny to oto na szybko zrobiony zamek z przerobioną podstawą: Edit3: No i coś już zrobiłem. Śnieżne podłoże dla zamku no i pierwszy i drugi poziom rozbudowy na nim: |
voncur |
Wow żółty kolor :) Jeszcze biały i czarny został do dodania |
AmiDaDeer |
To domyślny kolor flagi w pliku DEF, pod które są dobierane inne kolory w zależności od potrzeby. |
J. M. Sower |
No i reszta grafik zamku na śniegu. Jeszcze tylko Kapitol i można się zabierać za następne rodzaje terenu. |
AmiDaDeer |
Nie jestem pewien czy nie lepiej wyglądałoby to, gdyby cała powierzchnia była ośnieżona. Ta szara płaszczyzna wzbudza we mnie pewne wątpliwości... |
strona: 1 - 2 - 3 ... 14 - 15 - 16 |
temat: [VCMI/projekt/różne] Wyglądy miast na mapie przygody | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel