Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: [fanfikcja] Czasy Starożytne Homm
komnata: Jarmark Cudów
strona: 1 - 2 - 3 ... 23 - 24 - 25

orodreth PW
11 maja 2014, 09:59
Ja też niewiem, chyba po to żeby wiedzieć co się działo w czasach starożytnych homm. Albo dlaczego układy między frakcjami są takie, a nie inne. Dlaczego Tytani się nie lubią z Smokami. Albo co robiły Bóstwa Żywiołów zanim zamknęli ich w wymiarach żywiołów.
A tak poważnie to po to żebyś doszedł do wniosku że wszystkie frakcje między sobą walczyły, czyli historia przetestowała wszelkie możliwości.
A jak bym ci wyjawił zakończenie to byś stwierdził że dla nauki nie wiadomo czego
kosmitów którzy gapili się na tubylców nie ingerując w ich przeznaczenie.
Oczywiście nie mówię o tych kosmitach z Ashanu i Inferno bo ci przyszli dla podboju. I tutaj jeszcze jeden powód, aby dowiedzieć się co się stało z Ashanami po tym jak ich Kha-Beleth wyrolował.
I być może jak się zmieniała broń przez tysiące lat i kto walczył jako żołnierz.
Czyli generalnie o wszystkich złych rzeczach które się przytrafiły mieszkańcom planety. Z wyjątkiem szczegółów dnia codziennego.
PS
Aha i jeszcze jak udało się ocalić świat przed zniszczeniem.
I taki żart czyli po co są naukowcy czyli tam magowie.

orodreth PW
26 września 2014, 12:01
AlamarAlamarPrzeniesione z tematu "Ojciec Niebo i Matka Ziemia - Ylath i Sylanna?"


A według mnie Orki dzielą się na plemiona i nie mają przywódcy tak silnego żeby go czcić, więc wierzą w planetę w postaci ziemi jako matki, i nieba jako ojca. Może chciały mieć spokój od służenia jednej z stron.
Ja bym to powiedział tak że na Ziemi każdy ma swojego ubóstwioną postać czyli Prezydenta, Gwiazdę telewizyjną jakąś, albo jakiegoś Proroka. A Orki mają to nie powiem gdzie, po prostu chcą se żyć. No to jak ktoś się ich pyta to mają
gotową wersje że wierze w Ashę czyli planetę. Jest też inna teoria że po tym jak Raelag był na innym świecie który nazywał się Ziemia (nie miał nazwy) uwierzyli w ten świat sądząc że tam jest lepiej. Znaczy się wzywają na pomoc nazwę świata Homm I - IV. A co do Ojca Niebo to od czasu spotkania z Ylathem, wierzą w Matkę Ziemie i Ylatha tylko ze względu na politykę nazywają go Ojcem Niebo bo inaczej byle mag z Siedmiu Miast powiedział by że wierzysz w Ylatha to ja jestem jego Avatarem i maż mi służyć.
Podsumowując jedne Orki wierzą że po śmierci trafią do nieba na innej planecie gdzie jest lepiej, a inne że trafią do nieba czyli do chmur i tam sobie będą odpoczywać. Czyli zupełnie jak ludzie z ziemi (jedni myślą że będą na innej planecie wraz z dobrymi kosmitami, a inni że będą leniuchować w chmurach).
Pewnie nauczyli się to od ludzi, którzy chcieli im wytłumaczyć religie na poziomie podstawowym czyli co się z tobą dzieje po śmierci (dobro i zło to już zbyt skomplikowane, albo co ma to ich obchodzić skoro to sprawa smoków).

orodreth PW
26 września 2014, 14:18
Biografia Sandra:
Dawno dawno dawno temu kiedy jeszcze nie było kwiatów żył sobie człowiek imieniem Sandro wraz z swoją żoną którą imienia wszyscy już dawno zapomnieli (ale pewnie nazywała się IsDeath czytać Isdit i związki z Boginią Życia egipską Izydą są na miejscu). Szczęśliwie panowali nad krainą ludzi gdzie uprawiano tylko rośliny bez kwiatów, a drzewa zamiast kwiatów dawały owoce.
Wszystkim było dobrze, żyli szczęśliwie i dobrze. Dzieci bawiły się z ojcami i dziewczętami (bo tak wtedy nazywano żony). Czasem przybywali młodzieńcy o Skrzydłach i brały dzieci w niebiosa pokazując im piękną ziemię z góry jak jest wielka i piękna z zewnątrz. Wszystko było dobrze przez wiele lat i Sandro doczekał się dzieci i żył w spokoju w swojej krainie. Lecz sytuacja zmieniła się gdy nagle Skrzydlaci Młodzieńcy gdzieś znikli. W ten czas zaczęły pojawiać się problemy wśród poddanych. Pojawiły się choroby, szkodniki, woda zaczęła mieć zły smak. Sandro nie wiedząc co robić udał się do Astrologa czyli kobiety która przewidywała przyszłość. Kobieta odpowiedziała że zbliża się chwila przejścia do innej rzeczywistości. Ale Sandro w to nie uwierzył powiedział że od zawsze tu jest i nie ma powodu by odejść. Wielu poddanych w to uwierzyło i zaczęli padać i martwi leżeć co przerażało resztę. Sandro nie wiedział co robić więc udał się do pewnej Zielarki. Zielarka mówiła że zna sposób na to co spotka jego lud (nazwała to chorobą). Sandro powiedział że jego nigdy coś takiego nie spotka ale chętnie pomoże innym ludziom. Okazało się że tym lekarstwem były trujące zioła. Ludzie robili się od nich biali i nie cieszyło ich światło.
Ale dalej żyli. Wkrótce okazało się że woda wkoło zrobiła się fioletowa, a nie niebieska. I miało smak czegoś co potem nazywano ognistą wodą (czyli na nasze wódką). Od tej wody ludzie przestawali być dobrzy i robili dziwne rzeczy. Najgorzej było z dziećmi nie mogły uczyć się ksiąg o pracy i godziwej rozrywce. Co więcej jeszcze na dodatek niektórzy ludzie zaczynali mówić jakieś dziwne rzeczy w ogóle nie realne w stosunku do tego co się działo. W efekcie przybyli z nie wiadomo skąd Kapłani czyli ludzie którzy chcieli wyleczyć ludzi z tego dziwnego zachowania poprzez przejście jakkolwiek to nazywali. Ale im więcej ludzie pili tej wody, tym bardziej nie
chcieli przejść. Zaniepokojona królowa bez zgody Sandra załamana sytuacją postanowiła również przejść. Nagle padła na ziemie i umarła. Sandro przybył za późno. Załamany pochował swoją ukochaną. Potem smutny przybywał na jej grób i myślał o niej. Dzieci nie zapełniały tej pustki. W ten czas Sandro zobaczył kwiatek na grobie Królowej i nagle pomyślał że skoro kwiatek wyrósł na martwym to można i przywrócić do życia swoją ukochaną. Pomyślał o tym i udał się w podróż po krainach. Udał się do pewnego Maga. Ten powiedział mu że nie da się ożywić zmarłej. Ale za to może się z nią spotkać wystarczy tylko stać się wszystkim (tak nazywano śmierć w tamtej krainie). Sandro powiedział że chciałby być wszędzie. Ale nic nie stało. Mag zaniepokojony pomyślał że Sandro nie może być wszystkim czyli nie może umrzeć. Spytał się go czy ma na sobie jakąś klątwe. Sandro powiedział że pił wodę od wróżki.
Mag powiedział więc musisz się oczyścić musisz stać się kapłanem.
Sandro powiedział że dobrze zrobi to. Sandro powiedział dzieciom że odchodzi do dalekiego kraju żeby mama znów wróciła i żeby czekały na nich z księciem.
Udał się do kraju gdzie był Zakon Światła. I tam miał się oczyścić.
W innym kraju przyjął nauki o magii światła i stał się Kapłanem.
Podczas praktyk usłyszał o istnieniu nie jakich nekromantów którzy blokowali odrodzenie jak z kolei nazywano śmierć w tamtym kraju (było 12 krajów i każdy inaczej nazywał śmierć). Zaciekawiony postanowił sprawdzić o co w tym chodzi. Skontaktował się z Nekromantami i okazało się że potrafią zatamować odrodzenie. Porozmawiał z Nekromantami czy są w stanie przywrócić kogoś do życia. Nekromanta którego spotkał mówił że zablokować potrafią, a jak trzeba to nawet odkopać szczątki i je ożywić. Zainteresowany tym Sandro postanowł dołączyć do Nekromantów. Zaraz po znał ich władcę Orodretha który w zamian za dołączenia do jego Kościoła obiecał ożywić ukochaną Królową. Sandro wraz z grupą Nekromantów udał się do jego królestwa. Tam Nekromanci odkopali szkielet królowej. Chcieli go ożywić, ale zaraz wkroczył Orodreth który powiedział że tym przypadkiem zajmie się osobiście gdyż tu trzeba stworzyć Lisza, a nie zwyczajnego szkieleta. Zaraz po tym wydał dekret żeby nie ożywiać do Lisza kobiet tylko mężczyzn. Nikt nie kwestionował zdania Orodretha. Więc IsDeath ożywiono i wróciła do nieżycia. Orodreth po tym jak otrzymał obietnicę pomocy dał mu magiczne lustro i naszyjnik i powiedział żeby używać tylko tego lustra i nie zdejmować naszyjnika u IsDeath żeby się nie przeraziła. I poszedł w swoją stronę. Nie minęło dużo czasu a ciekawska IsDeath odkryła że zamienia się w trupa. Zmartwiona udała się do Sandra z pretensjami że oszukuje ją co do postaci. Sandro miał znów problem. Udał się więc do Orodretha z pretensjami że IsDeath mówi że wygląda jak odmieniec w krainie ludzi. Orodreth powiedział że nie jest w stanie cofnąć procesu ale za to potrafi zamienić Sandra w Lisza i w ten sposób rozwiąże problem. Sandro zastanawiał się jak to niby rozwiąże problem. Ale zaryzykował. Zgodnie z planem Orodretha wybudował wielką piramidę w której miał się zamknąć i zamienić w Lisza. Zgodnie z działaniem Nekromantów tak
się stało. Sandro wszedł do piramidy i skupił się promień światła z jej szczytu który opromienił go i zamienił w szkielet.
Tam stał się Liszem. I gdy wyszedł z piramidy okazało się że większość poddanych stała się szkieletami, a kobiety wampirami. Dowiedział się że przeleżał w piramidzie kilkadziesiąt lat w czasie którym Nekromaci Orodretha znekromatyzowali całe królestwo. Sandro ożywił się i zadowolony zobaczył swoją królową. Ale kiedy zapytał o dzieci okazało się że zostały zabrane przez Zakon Światła. Sandro zmartwiony myślał że to po wszystkich kłopotach, a tym czasem dzieci znajdowały się w innym królestwie. Sandro spytał Orodretha o nie, ale ten powiedział że one należą do świata żywych i nie powinniśmy się nimi przejmować. W ten czas Sandro powiedział że nie tak sobie wyobrażał twoją współpracę Orodreth, dałeś mi żonę ale odebrałeś dzieci. Orodreth się nie powiem co i powiedział że da się odzyskać dzieci ale najpierw trzeba dostać się po nie do tego królestwa. Zaraz też przedstawił sytuację że nie da rady ich wziąć z stamtąd jako że Zakon Światła mówi że nie będzie ich oddawał nekromantom i ich złowrogim mocą.
Jedynym sposobem jest zajęcie tamtego królestwa. A jak to zrobić. Odrodreth powiedział że ma plan. Można przyzwać na pomoc sojuszników z podziemia.
Sandro się zgodził. Choć jeszcze nie widział że Orodreth wcale nie miał na myśli Mrocznych elfów, tylko Demony. Zgodnie z celem Nieumarli i Demony odbili dzieci (właściwie to już dorosłe). Problem w tym że doszło do sprowadzenia demonów na świat Homm. I te chciały opanować powierzchnie wyrządzając szkody. To doprowadziło do tego że zaatakowano nieumarłych. Sandro musiał ewakułować rodzinne do wymiaru Śmierci, zostając sam z Orodrethem i kilkoma innymi bohaterami Nekropolii. W końcu trzeba było się wycofać i Orodreth puścił wszystkich towarzyszy wolno zostając sam, gdyż wiedział że siły "dobra" chciały kogoś niepowiem co. I tak załatwili Orodretha. Demony w........ rozwaliły cały świat, i wszyscy zginęli. I tak doszło do Wielkiej Ciszy. Sandro ciekawy co się stało wrócił do swojego królestwa. Sandro myślał że wojna nie zniszczy świata. Więc kiedy wrócił wszystko wróciło i jego królestwo jako Deyja, i cały kontynent a nawet Demony w podziemiach. Tylko tyle że nastała Wielka Cisza w magicznych kulach (takich M&M telewizorach) gdyż wszyscy byli na siebie po obrażani.
Od tamtej pory Nekromanci atakowali tylko inne frakcję w celach zdobycia jakiś zasobów lub krwi. Wszyscy skupili się na interesach aż do momentu kiedy Sandro zostawił królestwo Deyja i udał się na nauki do Enroth zostawiając rządy księciu.

HobbitHobbitOrodreth, na litość, swoje fanfikcje utrzymuj w tym temacie i nigdzie więcej się nie zapuszczaj, bo wprowadzasz nimi tylko mętlik. Tamte tematy są na oficjalne historie odpowiednich postaci czy sytuacji, nie na Twoje fantazyjne opowiadania.

orodreth PW
19 marca 2015, 17:11
Jak ostatnio pisałem 7 smok to był Awatar Śmierci Arantira który został zabity jako dziecko przez Olbrzymów z Piekieł w czasach wojen Starożytnych z Kreatorami.
Później nieszczęśliwa rodzina Smoków pod przywództwem matki Ashy uciekła na początek wszechświata. Tam okazało się że wszędzie są piekielne planety czyli planety z lawą na powierzchni.
I nie ma gdzie wylądować, wtedy jej syn Smok Elrath wpadł na pomysł połknięcia gwiazdy oświetlającej jedną z planet. Ta bez gwiazdy zaczęła chłodnąć i smoki wylądowały.
Wkrótce potem za Smokami przybyły rasy ludzi którzy uwierzyli w Elratha jako stwórce ziemi (wcześniej zamiast ziemi była lawa). Zaraz potem ludzie zaczęli terraformować planetę.
Sprowadzono ludzi którzy zakładali lasy i stali pod komendą anioła Sylany który później został zastąpiony Ylathem synem smoczycy Ashy kiedy doszło do zagrożenia ze strony Demonów Urgasha.
Ylath odcinał powietrze ogniowi powstrzymując wypalanie lasów ludzi.
Równolegle aby utrzymać powierzchnie Smoki sprowadziły Nagi które pod przywództwem Shallasy wodą ochładzały powierzchnie świata.
Minęło sporo czasu ludzie na planecie Ashy nie umierali jak na świecie z którego pochodzili i dlatego wkrótce stali się elfami (od długowieczności) z nudów zaczęli jeść i żeby się przypodobać kobietą zmienili wiarę z Ylatha na Sylanę czyli Smoczycę córkę Ashy. I tak doczekali się dzieci.
Nowe pokolenie urosło na wiedzy opowiedzianej przez Bezimiennych czyli twory z obcego wymiaru które sprowadziła przywódczyni elfów Tuidhana w celu przetestowania czy nauczając magii można stać się odpornym na ogień demonów Urgasha.
Nowe pokolenie wyniku eksperymentalnej fałszywej wiedzy iż córka Ashy Mallasa jest twórcą wszechświata i eksperymentalnemu pożywieniu z smoczych żył stało się Mrocznymi elfami. Zaraz też smoki chciały być jak Mroczne elfy i jako pierwsza zjadła smoczą żyłę Mallasa i otworzył jej się język tak że mogła mówić z elfami. Obiecała Matronom wsparcie Smoków i innych potworów w walce z siłami Imperium i Elratha, które przeklnęła chorobom starości gdyż chciała odebrać władzę nad powierzchnią Elrathowi.
W efekcie potomstwo Elratha zmutowało do Feniksów. A elfy zaczęli starzeć się i umierać z wyjątkiem tych którzy mieli pod dostatkiem magicznych eliksirów z roślin z lasów czyli elfom Sylany.
Powstali starzejący się ludzie w Imperium Sokoła od nazwy stworzenia podobnego do feliksa (sokoła). Ludzie zepchnęli Mroczne Elfy do podziemia.
Tam te miały być pokonane przez wojsko prowadzone przez samego syna Ashy Arkatha który nauczył je sztuki wytwarzania zbroi. Później ci ludzie stali się od ciężkich warunków podziemia Krasnoludami.
Mroczne elfy jednak przetrwały dzięki sojuszowi ich części z demonami Urgasha który dodał do ich armii robakowate stwory takie jak Obserwatorzy (złe oczy).
Tymczasem władca demonów Kha-Beleth odkrył że Smoki istnieją na planecie Ashy więc aby ich pokonać wysłał Anioły które wciągnęły w swe plany Imperium Sokoła poprzez pomoc magów udało się zastąpić wśród wielu ludzi wiarę w smoka wiarą w człowieka zwanego Sar-Elam, a pewien wampir z odległej przyszłości przebrał się za ucznia Sar-Elama Sar-Shezzar i zepsuł czaszkę czerep powodując że nie działała i demony mogły przechodzić przez barierę czującego ognia na granicy z Ashą (ogień ich nie palił).
Niestety na krótko związku z magią stosowaną przez Arkatha i krasnoludy.
Po za tym Smoki poprzez ich fanatyka Belketha wciągnęły magów z powrotem w wiarę w Ashę.
Co poprzez Pajęczą Boginie wyeliminował Sandro dołączając Nekromantów do sojuszników Urgasha.
Jednocześnie szpiedzy demonów pokłócili książąt Imperium Sokoła doprowadzając do wojny domowej wyznawców Elratha (właściwego stwórcy powierzchni Ashy, więc prawdziwego stwórce ziemi dla ludzi z Imperium).
Później bez wsparcia ludzi kłócących się wzajemnie elfy postanowili założyć zakon Smoczych jeźdźców w celu walki z demonami.
Ale nawet to powoli nie wystarczało do walki z nowym przeciwnikiem który nie był zwykłym potworem (super-robalem) jak Urgash tylko sprytnym Olbrzymim człowiekiem Kha-Belethem.
Sytuacja coraz bardziej sprzyjała Kha-Beletowi aż do jego wygranej i końca świata Ashy. Czyli ucieczki Smoków w inny czas i ogłoszeniem że Olbrzymy są Bogami w starożytnym świecie Homm I-III przed Wielką Ciszą.

NicolaiNicolaiTwoją alternatywna historia Ashanu została wydzielona z tematu dotyczącego faktycznej chronologii, w którym bazuje się na INFORMACJACH, nie DOMYSŁACH. Całość trafia do Jarmarku Cudów, gdzie jej miejsce. Na przyszłość sugeruję zastanowienie się za nim napisze się coś w danym dziale/temacie.

orodreth PW
19 marca 2015, 17:27
Właściwie jest to streszczenie prawie całej historii Ashan bez końcówki czyli intryg Kha-Beletha które doprowadziły do tego że świat został podbity przez demony. Oraz powstania Orków jako pomocników magów w walce z demonami Urgasha.
W czasach kiedy jeszcze magowie byli po stronie Smoków. Czyli nim powstały wolne miasta Stonehelm które wierzyły Ylatha jedynie symbolicznie bo właściwie były ostoją wolności religijnej.

Nicolai PW
19 marca 2015, 18:42
Nie rozumiem po co wymyślać koło na nowo. Przecież historia Ashanu została już spisana. Dlaczego więc snujemy jakieś domysły, które mają się do fabuły gier z uniwersum jak pięść do nosa. Co Kreatorzy mają do Ashanu? Jacy Piekielni Olbrzymi? Od kiedy Elrath jest Ojcem Smoków? Dalej nie dałem rady dobrnąć...

orodreth PW
20 marca 2015, 12:32
Nicolaiu wpisz sobie w przeglądarce you tube dark messiach koniec a zobaczysz że czerep to czaszka smoka którą Arantir zamienił w Kościanego Smoka z którym walczył Sareth (Mroczny Mesjasz) więc 7 smok to Smok Szkielet. Według magów to był człowiek co świadczy że magowie zmienili religie pod siebie żeby pokazać że również człowiek może być Bogiem. Później Nekromanci to odkryli i oddzielili się od magów chcąc wierzyć w Ashe. Ale wtedy Sandro sprowadził z innego świata Pajęczą Boginie i nekromanci wspierąjcy demony zaczęli czcić ją zamiast smoka jako żeńskie odbicie Urgasha. Oficjalnie mówili że to awatar Ashy żeby zjednać sobie zwolleników wiary w Ashe.

Jeśli chodzi o Elratha jako stwórce to napisałem prawdziwą nieoficjalną historię Smoków. Otóż Smoki zostały przez Starożytnych (Tytanów z H III) wygnane z świata. Uciekły na początek czasu gdzie wszystko na świecie było w lawie (tak jak nam mówi nauka o planetach o początku ich istnienia). Elrath wpadł na pomysł zjedzenia gwiazdy która podgrzewała planetę (Ashan) i spowodował że schłodziła się i pojawił się ląd. Więc tak zrodził świat. Ludzie chcący wyznawać Boga stwórce wierzyli w Elratha bo był Stwórcą ich ziemi (lądu który nie był lawą i dało się po nim chodzić). Tieru mówiąc o kosmicznym jajku na początku miał na myśli jajo z którego wykluł się Elrath
gdyż zrodziła go Asha. Później zapomniano prawdę i przekręcono ja że świat powstał z jajka z którego wyłoniła się Asha i Urgash, mówiąc że Urgash jest jej bratem. Na prawdę Urgash był Bogiem Robaków który chciał zabić Smoki.
Lecz po przegranej uciekł na inny świat to też nigdy go nikt nie widział.
Co tylko ułatwiło zmyślenie wiary że był Smokiem, a nie Robakiem.
Dla Ashan Asha była stwórcą gdyż urodziła Elratha czyli stworzyła Stwórce ziemi po której chodzili ludzie. Sama zaś została zrodzona przez nie wiadomo kogo to też uznali ją za stwórce.

W sumie masz rację Ojciec Smoków prawdopodobnie wraz z Smokami walczył na innym świecie pozostawiając ashan pod zarządem z kosmicznej bazy na księżycu Ashy.

Dalszą prawdziwą historie Ashan opisałem w poprzednim poście i mogę sprostować jeśli ktoś ma jakieś pytania.

AmiDaDeer PW
20 marca 2015, 12:37
orodreth:
prawdziwą nieoficjalną historię Smoków.
Lol. Ale dobra, możesz sobie pisać w tym temacie co chcesz.

orodreth PW
20 marca 2015, 12:41
Jeśli chodzi o Piekielnych Olbrzymów to byli to Tytani (z H III) którzy walcząc z Smokami przybrali postać Władców Demonów Kreatorów podobnych do Sargerasa z Warcraft. Byli Kreatorami czyli na polskie Stwórcami gdyż stworzyli ludzi w czasie kiedy jeszcze byli Tytanami (z H III) potem się postarzeli i dla walki z smokami stworzyli demony i sami posiedli moc ognia.

Wolfheart PW
20 marca 2015, 14:38
orodreth:
czerep to czaszka smoka którą Arantir zamienił w Kościanego Smoka

Arantir nie mógł zmienić Cienistego Czerepu w kościanego smoka bo to nie jest PRAWDZIWA czaszka smoka tylko relikt w kształcie czaszki smoka zrobiony ze stali ciena.

Morglin PW
20 marca 2015, 15:05
Weź pod uwagę tytanów z H3, a także koniec wojen morskich elfów z żywiołakami, który miał miejsce 600 lat po Potopie/4400 p.w.p, według opisu chronologii orodretha. Czepianie się pojedynczych postów bez znajomości całych "Czasów Starożytnych HoMM" uważam za głupie.

orodreth PW
22 marca 2015, 09:41
Umieszczam Historię Homm zaraz przed Wielką Ciszą (w formie kampanii do Heroes ileś ?).
Kampania o tyule Migracja
Najpierw gracz przechodzi Wstęp do kampanii Metropolis o tytule Strażnicy Miast
Wstęp sc. 0 Kultyści
Prolog: Filmik, w którym jeden książę Metropolii doznaje snu, w którym widzi jak Kultyści zakazanych magii
przywołują Demony, a następnie zniszczenie przez nich świata. Książę budzi się z krzykiem.
Bohater: Wcielamy się w Księcia Pół-elfa bohatera klasy zrównoważonej Giermek. Na początku wpisujemy mu imię.
Nasz bohater na mapie przygody posiada wielką Tarcze Światła, która służy mu też do przemieszczania się (lewituje).
W czasie walki tarcza pełni swoją normalną funkcję.
Gra: Grę rozpoczynamy w centrum wielkiego miasta pośród świątyń światła i zamków. Początkowo mamy odział
składający się z 2 Krzyżowców w egzoszkieletach i 10 Gwardzistów. Z takim odziałem udajemy się poza granice
Miasta po drodze mijając Pałace obstawione Muszkieterami z bronią promienną, aż wreszcie dochodzimy do murów
obstawionych przez Wartowników. Po wyjściu z miasta mamy się udać na spotkanie z Obrońcą (Vidicator) z Niebiańskiej kolonii prowadzącym akcję poszukiwawcze Kultystów wraz z Ludrinem Kapłanem Światła znanym
egzorcystą. Ludrin wygląda jak Zelota z H III nie pokazuje twarzy. Po tych odwiedzinach dołącza do naszej
armii 5 Zakonników i Ludrin. Dowiadujemy się też o pomocy ze strony Niebiańskich rydwanów (UFO statki) obserwujących
wszystko nad Ziemią. Za wskazówkami Ludrina, jako przewodnika rozpoczynamy poszukiwanie Kultystów zakazanej
magii,
z głównym zadaniem znalezienia jego przywódcy. Podczas zadania możemy rekrutować Legionistów,
Pikinierów oraz Kawalerzystów. Podczas ataków na kultystów mogą atakować nas chłopi i strzelcy (kusza),
których należy poprzez magię światła Ludrina spacyfikować (inaczej nie dostaniemy pkt. doświadczenia).
Odnośnie przyzwanych przez kultystów jednostki nieumarłe i demony to możemy je zabić. Wcześniej lub później
dowiadujemy się o podziemnym większym zgromadzeniu Kultystów. Tam dochodzi do walki z armią dowodzoną przez
Kultystę. Po tej walce kończy się scenariusz.
Epilog: Siedziba Kultystów została rozbita. Ludzie będący pod ich wpływem zostają poddani
egzorcyzmom przez Zakonników. Wtedy nagle, jeden z pochwyconych odpiera egzorcyzm. Książę wraz z
Ludrinem podchodzi od niego. Wtedy ten mamrota w śmiechu, że ich dzieło zostało zakończone wkrótce rozpęta
się tu piekło. To dopiero początek. Książę nie wytrzymuje i podnosi świetlisty miecz i wbija go w ciało Kultysty.
Te nagle rozpada się, i wyłania się Infernus. Następuję eksplozja. Książę budzi się w czymś jak
statek kosmiczny (w niebiańskim rydwanie), u jego boku Ludrin. Zmęczony słyszy jak Ludrin rozmawia z
elfem światła prowadzącym rydwan. Słyszy słowa Ludrina "To kolejny przypadek. Moja magia wykryła człowieka,
nie demona. Czy moce światła mogą się mylić", Kapitan statku odpowiada "To niemożliwe żeby te istoty były
spokrewnione z nami !". Koniec

Po tym scenariuszu odblokowują się 3 kampanie:
Do wyboru mamy:
Wszędzie tylko Lód
Pustynia Przeznaczenia
Inwazja Demonów

Jeśli wybierzemy Wszędzie tylko Lód czeka nas 1 scenariusz tej. kamp. pod tytułem Księga Nieśmiertelności.
Sc. 1 Księga Nieśmiertelności
Prolog: Niebiański elf będący Wezyrem, a więc przedstawicielem magów w radzie 12 rozmawia ze swoim
przełożonym Alchemikiem. Tam wyjaśnia mu jak ważne jest zdobycie Księgi Nieśmiertelności. Utwierdzając go,
iż w niej pokłada nadzieje na położenie kresu starzeniu się magów, będącemu głównym powodem, dlaczego ci nie
są w stanie dorównać pół-elfom z Metropolii. Na filmiku widzimy magiczną mapę, którą w czymś jak
hologramy wyświetla cały plan natarcia armii Golemów na Wielką Bibliotekę Nag podwodą. Widzimy misternie
zrobione tunele krasnoludzkie dokładnie prowadzące pod Bibliotekę.
Bohater: Wcielamy się w człowieka Alchemika, któremu wpisujemy imię. Alchemik na mapie przygody pojawia się
na okrągłym talerzu z świetlistymi po bokach kryształami (magiczny dywan). W jednej z rąk trzyma szkatułkę z
eliksirami.
Gra: rozpoczynamy Alchemikiem wraz z armią 2 Mechasmoków i 5 Zaklinaczy. Zgodnie z planem udajemy się do
magicznych stoczni w celu zakupu łodzi podwodnych. Po drodze przyłączają się do nas Kamienne i Stalowe Golemy.
Z taką armia udajemy się na ocean. Po czym schodzimy w jego głębiny i rozpoczynamy w walkę z podwodnymi
stworzeniami. Po dojściu do Biblioteki następuje przerywnik, w którym dowiadujemy się o wybuchu walk
między armią Golemów, a Nagami i opustoszeniu wnętrza Biblioteki. Wtedy zostajemy przeniesieni do podziemi
gdzie przejmujemy kontrolę nad odziałem złożonym z Gnomów, Krasnoludów Mechaników i Stalowych Golemów pod
przewodnictwem Ascu Gnoma, bohatera klasy Konstruktor. Ascu na mapie przygody siedzi wewnątrz dwunożnej
maszyny wyposażonej w kleszcze i wiertło. Dowodzimy, więc Ascu. Wkraczamy do biblioteki i rozpoczynamy jej
przeszukiwanie po drodze walcząc z obecnymi tam Nagami. Kiedy wreszcie odnajdujemy komnatę z reliktowymi
księgami, podchodzimy do niej i kończy się scenariusz.
Epilog: Kamera unosi się nad oceanem. Potem wędruję w głębiny morskie. Po drodze widzimy rozbłyski na
chwilę ukazujące nam armię Golemów walczących z Nagami. Wreszcie, kiedy już widać bibliotekę sceneria
przenosi się do jej wnętrza. Widzimy Ascu jak wkracza do komnaty reliktowej i zostawia na jej środku
kwadratowe urządzenie. Przez urządzenie teleportują się Adepci i rozpoczynają wynoszenie ksiąg.
Ascu strzeże wejścia. I wtedy wkraczają Nagi te przyzywają magią wody falę, nagle wszystko zostaje zalane. Koniec

Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Sułtan Dżinów
Sc. Sułtan Dżinów
Prolog: Wezyr Arval rozmawia z Alchemikiem. Mówi, iż Księga Nieśmiertelności nie wyjaśniła jak ją osiągnąć,
zachowując własną postać. Szukałem, więc, dalej. Według księgi duchy powietrza, miały coś wiedzieć.
Gdyż w dawnych czasach czyniły nieśmiertelnymi wodzów barbarzyńców. Te jednak odpowiedziały, iż to magia,
na którą niewiele dusz się zgodziło, gdyż więzi je w bolesnych ciałach. Nie mówiąc już o nawiązaniu
magicznych więzów z Duchami Powietrza. Arval oznajmia, iż nie jest to magicznie dopuszczalne rozwiązanie, musi być
inny sposób. Gdy to mówi do gabinetu wchodzi pewien Geniusz i oznajmia, iż atak na bibliotekę Nag był, nie rozważny.
I że teraz trzeba będzie zapłacić Nagą wielkie odszkodowania, jeśli mamy zażegnać ich rychły atak.
Arval odpowiada, iż nie miał wyjścia, gdyż to sprawa priorytetowa. Na to Geniusz odpowiada, iż znane nam są plany twoje,
i że wiedzę, którą szukasz możemy Ci dać. Warunkiem jest jednak odnalezienie Sułtana Dżinów Geniusza Ibana,
który strzeże klucza do wiedzy o czasach tych byłych jak i tych przyszłych. On będzie wiedział jak twój problem rozwiązać.
Arval zdziwiony mówi, że nigdy o nim nie słyszał i pyta się gdzie można go odnaleźć.
Geniusz rozwiewa chmurę magiczną i pokazuję wymiar energii miejsce zamieszkania Geniuszy i Dżinów.
Po czym odpowiada, iż aby tam się dostać, trzeba zdobyć cząstkę każdego z 4 wymiarów żywiołów.
Tylko takie połączenia otwiera przejście. Arval odpowiada "A więc do dzieła, nie warto czekać".
Bohater: Alchemik, Ascu
Gra: Gracz otrzymuję zadanie zgromadzenia zasobów do odszkodowań dla Nag. W tym celu posiada miasto,
w którym może rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu z ich ul.(Niziołki, Gnomy,
Krasnoludy Mechanicy,Krasnoludy Runiaże, Kamienne i Metalowe Golemy) oraz Adepci.
W mieście znajduje się Ascu, który
to dowodzi armią zapuszczającą się w pełne nieumarłych i podziemnych bestii tunele, aby zgromadzić zasoby.
W tym czasie jak się dowiadujemy 4 armię udają się do wymiarów żywiołów, aby wessać ich kawałek.
Ty sterujesz tylko 1, która udaję się do wymiaru powietrza. Jak się dowiadujesz wymiar powietrza stał
się więzieniem dla Bóstwa Powietrza Auramela i dlatego żywiołaki tam stały się agresywne wobec magów.
Alchemik będzie, więc musiał stoczyć walki z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności licząc na wsparcie
Geniuszy i Dżinów dołączających się na miejscu. Alchemik na początek posiada spora grupę Arcymagów oraz
Dżinów i 5 Geniuszy. Zadanie będzie polegać na chronieniu grupy Czarodziei zajmujących się wessaniem
kawałka wymiaru. Po wykonaniu misji Alchemik wraz z dotychczasową armią będzie mógł dołączyć do starań Ascu
(który raczej nie zdąży uzbierać do tego czasu wystarczającej liczby zasobów). Po przekazaniu zasobów
scenariusz kończy się.
Epilog: Kamera nad Alchemikiem, który wchodzi do siedziby Arvala. Tam widzimy Wielkiego Geniusza Sułtana
Dżinów Ibana. I wtedy Arval po przywitaniu mówi "Tak jak chciałeś Sułtanie, dokonaliśmy wymiany Geniuszy te,
które chciały powróciły do rodzin, do domu. A przyszyły nowe młode Geniusze. Teraz czekam na sekretną wiedzę,
którą mi obiecałeś" Sułtan Dżinów mówi "Nie przypadkowo to się stało, co się stało. Od dawna przewidywaliśmy
zmianę w ciągu dziejów. I wszystko wskazuje, że się to uda" Arval wtrąca "Dość tych filozoficznych rozstrzygnięć.
Powiedz wreszcie gdzie ten człowiek, który osiągnął niezniszczalność w własnym ciele" Sułtan wyciąga lampion
z pod ciała i kładzie go na środku pałacu. Z lampionu wydobywają się opary, a po chwili widzimy coś,
co wygląda na galaktykę. Sułtan pokazuję promieniem z palca na mały świecący punkcik "Tu ta anomalia wystąpiła"
Po czym następuje zbliżenie na świat" Sułtan dalej mówi "Mamy dwie gałęzie czasozdarzenia. Musimy je połączyć,
aby powstała trzecia." Arval odpowiada „Co masz przez to na myśli, to nie zgodne z prawami. To przecież
niemożliwe."
Sułtan odpowiada "Nie możliwe, że tu nadal jestem. Wszyscyśmy wkroczyli na niewiadome.
Rzeka czasu rozmywa się, niemal paruję" Koniec

Odblokowuję się scenariusz 3 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 3 Gavin Mangus
Prolog: Arval rozmawia z Sułtanem przy wrotach czasu. Mówi "Jesteś pewien, że to, co robimy jest słuszne,
może raczej powinniśmy zająć się walką z tymi Demonicznymi istotami, które zaatakowały nasz świat."
Sułtan mówi "To nie jest ważne, kiedy wrócimy nie wiemy dokładnie, w jakim czasomiejscu się znajdziemy.
Czas żebyś wreszcie uwierzył w niemożliwe" Widzimy portal i kolejne Golemy, Krasnoludy i siły Uniwersytetu
przechodzące przez portal. Wreszcie widzimy Alchemika. Następuje błysk Sułtan Dżinów podchodzi do Alchemika
i mówi "Wchodzimy w nieuregulowane przejście w czasomiejscu. Więc mogą nas czekać niespodzianki. Gotowy"
Alchemik mówi "Zawsze marzyłem o takiej podróży w nieznane. Jestem Gotów" Obaj wchodzą do portalu.
Ekran przenosi nas do Arvala, który podchodzi do portalu i patrzy na zegarek ten dochodzi do 21 miejsca
na tarczy i wtedy widzimy lampion a z niego wyłania się z powrotem Sułtan Dżinów.
I mówi "Witaj, przyjacielu.
Czuje, że nasza misja skończy się powodzeniem. Wyruszamy po człowieka o imieniu Gavin Mangus."
Arval odpowiada "To szaleństwo jesteś w dwóch miejscach naraz. Chodźmy już zanim zacznę zbyt wiele myśleć"
Bohaterowie: Arval - Niebieskowłosy Niebiański elf na kryształowym tygrysie, bohater klasy Czarodziej,
Iban Sułtan Dżinów wielki Geniusz, bohater klasy Warlord, Alchemik i Ascu.
Gra: W grze mamy 2 odrębne mapy. I dwa miasta początkowe. W obu możemy mieć istoty od 1 do 3 poziomu (Niziołki, Gnomy, Krasnoludy, Golemy) oraz
Adepci i ich ul. Arcymagów. Ponadto mamy Dżiny i Geniuszy. Do dyspozycji posiadamy na 1 mapie Arvala, Ibana i
Ascu, a na drugiej Ibana i Alchemika. Ten scenariusz cechuje właśnie to, że Iban jest w 2 miejscach naraz
i jego punkty parametrów i umiejętności działają jakby był w jednym. Na polu walki spotkamy różne istoty,
które występowały, jako potwory w H IV. Zresztą jak się dowiadujemy z przerywników obie ekipy wylądowały w
dzikich rejonach Axeoth tyle ze w różnym czasie. Ekipa Arvala ma odnaleźć Wielkie Arcany zaraz po tym
jak sługa Gavina, Solmyr doprowadził do uwięzienia go we własnym umyśle. Ekipa Alchemika ma odnaleźć
królestwo Qussar istniejące setki lat później gdzie Gavin Mangus ma żyć, jako syn Mysterio Magnificenta i
jego następca. Na miejscu wyjaśnia się, iż ma tam na imię Gravin Magnificent i że od czasu śmierci ojca
obsesyjnie poszukującego przez całe życie nieśmiertelności pragnie ją osiągnąć (tutaj Iban stwierdza błąd
miał mieć na imię Gavin). Naszym zadaniem będzie, więc odnalezienie Gavina Mangusa w obu czasach i
doprowadzenie do niego Ibana. Podczas poszukiwań ekipę Arvala spotka większy opór niż Alchemika,
który kiedy już dojdzie do Qussar zostanie przywitany gościnie prze Gravina mającego wcześniej sny o tym zdarzeniu.
Obie armie będą posiadały na początek 5 Smoczych Golemów, co ułatwi zadanie. Ponadto Iban posiada specjalny
artefakt Lampion Sułtana Dżinów, który pozwala na teleportację oddziałów podczas walki. Po dotarciu do "Gavinów"
mamy epilog
Epilog: Widzimy Ibana, który mówi do Solmyra "Jeszcze raz ci powtarzam, że to dla naszego dobra”, po czym
chwyta za ramiona Gavina i znika. Potem widzimy Gravina, który mówi "A więc to jest możliwe, nareszcie"
I Sułtan chwyta go podobnie. Potem pojawiają się na biegunie. Tam zostawia Gavina i pyta się
"Wszystko w porządku" Gavin pyta się gdzie jest i nic nie pamięta. Iban mówi do siebie "Miał mieć umysł młodego
i ciało starego siebie. Coś poszło nie tak. Hmmm" Iban uderza w Gavina piorunem i go razi. Gavin pada,
po czym wstaję. Iban stwierdza "Nie jest tak źle, przynajmniej jest nieśmiertelny." W końcu mówi do Gavina
"Przyjacielu trzeba przyzwać jakiegoś Dżina, może wtedy odnajdziemy drogę"

xxxxxxxxxxxxxxx

Aby dalej kontynuować kampanię potrzeba przejść 0 scenariusz kamp. Strażnicy Miast.
Toteż dalej przejdę do Sc. 1 Kampanii Pustynia Przeznaczenia
Sc. 1 Kamp. Pustynia przeznaczenia Figurka Boga Wojny
Prolog: Jesteśmy w chacie Ogra Szamana Krushnakka. Tam ten spogląda na magiczną kule i przypomina sobie
niedawną przeszłość. Widzimy go w Jaskini gdzie uruchamia kule. Z kuli przemawia do niego głos mówiący
"Nadchodzi czas Orków, potrzeba zjednoczyć plemiona. Bóg wojny jest w drodze. Znajdź tylko Figurkę Boga Wojny.
Tak jak ci tłumaczyłem" Krushnakk odpowiada "Tak, wielki duchu". Wracamy do Chaty Szamana, ten mówi do Goblina niewolnika."
Poślij po łowcę nagród, niech wejdzie" Do chaty wchodzi rosły Ork Najemnik.
Szaman mówi "Wojowniku oto misja dla ciebie" Szaman pokazuję kulę a w niej widnieje Figurka Barbarzyńskiego wodza człowieka.
Następnie mówi "Figurka jest od wieków przechowywana przez plemię Agresh. Zdobądź ją, a czeka cię sowita nagroda. Ork Najemnik odpowiada "Zrobi się, dla Szamana nagroda".
Bohater: Ork klasy Najemnik (Mercenary) - typowy Uruk - hai wpisujemy mu imię.
Gra: Wcielamy się w Orka Najemnika do walki dostajemy wojowników plemienia Zulgag, czyli Orków, Ogrów oraz Gobliny.
Naszym zadaniem będzie przedrzeć się przez góry do plemienia Agresh i je zaatakować. Po drodze na pada nas szajka Goblińskich bandytów.
Po jej pokonaniu wpada w nasze ręce jej przywódca Hobgoblin Uldug. Ten zgadza się nam służyć w zamian za uratowanie życia.
Do naszej armii dołączają Hobgobliny. Przechodząc przez góry czeka
nas walka z paroma Cyklopami (jedna z trudniejszych) po czym dochodzimy do Plemienia Agresh.
Tam w czasie, kiedy Ork najemnik atakuje plemię my gramy Uldugiem, który musi użyć umiejętności złodziejstwa,
aby niezauważony wraz z grupką Goblinów i Hobgoblinów ukraść figurkę.
Po wykradnięciu scenariusz kończy się.
Epilog: Ork Najemnik wręcza Figurkę Boga Wojny Krushnakkowi. Ten kładzie ją. Orki z plemienia Zulgag zaczynają rytualny taniec.
Szaman przy użyciu magicznej kuli uruchamia Figurkę Boga Wojny.
Figurka zaczyna świecić.
W końcu pokazuje się portal. Z portalu wychodzi wojownik wyglądający na Człowieka. I mówi "Jestem Quaresh.
Wasz Bóg Wojny. Padnijcie przed moim obliczem" Orki się kłaniają z wyjątkiem Orka Najemnika.
Szaman zaskoczony mówi "Wybacz mu panie" Quaresh mówi "A więc walka. Wyjdźmy na zewnątrz Orku."
Oboje wychodzą na zewnątrz. Widzimy Orka i mniejszego od niego człowieka. Walka przebiega szybko Quaresh
używa swego lśniącego Topora i podstawia pod gardła Orka Topór, który świeci błękitnawym blaskiem przypalając
mu skórę. W końcu mówi "Od teraz ja tu przewodzę, podporządkuj się,
albo giń !"
Ork najemnik
"Wybacz Panie, będę ci służył podczas każdej z wojen. Koniec"

Odblokowuję się scenariusz 2 kampanii możemy w niego zagrać lub wybrać inne kampanie.
Jeśli gramy dalej w tą kamp. mamy sc. 2 Zjednoczenie Plemion
Prolog: Quaresh w wiosce plemienia Zulgag w obecności Szamana Krushnakka oraz Orka Najemnika przemawia:
"Plemiona Barbarzyńskie są rozproszone. Teraz, gdy niebiosa nam sprzyjają trzeba to wreszcie zmienić. Oto
ten Topór, który wkrótce stanie się Legendarnym Toporem. Za jego sprawą uczynnie naszych wojowników
niepokonanymi ! ... Krushnakk podaj mi tą oto Figurkę" Quaresh bierze Figurkę i dotyka ją dłonią,
która rozświetla się w liniach tworzących jakby tatuaż. Figurka otwiera się. Następnie Quaresh wkłada
swój Topór do wnętrza Figurki. Potem wyjmuję go. I mówi "Przynieść mi inny Topór" Ork Najemnik podaje
zwykły Topór. Quaresh kładzie Figurkę na Toporze i wciska jej głowę. Z pod figurki rozchodzi się błysk,
po którym na innym Toporze rozchodzą się świetliste linie jak po tatuażu. Quaresh podnosi Topór i mówi
"Tak nadałem moc temu Toporowi, przynieście kolejne. Róbcie tak jak pokazałem, a wkrótce nasza oręż
da nam niezwykłą przewagę." Orki zdumione krzyczą "Niech żyję Quaresh"
Bohater: Quaresh - bohater klasy barbarzyńca wygląd bliski Crag Hackowi z Homm III i IV, VI
Krushnakk - bohater klasy Szaman Ork w stroju maga i z magiczną kulą i laską, Ork Najemnik,
Uldug - bohater klasy Bandyta Hobgoblin (posiada łuk)
Gra: Otrzymujemy miasto Stronghold (bez możliwości budowy zamku) w którym możemy rekrutować Gobliny,
Hobgobliny oraz Orki i Ogry. W armii mamy 4 bohaterów Quaresha, Krushnakka, Orka Najemnika i Ulduga.
Quaresh posiada w ekwipunku Legendarny Topór (artefakt dający odporność na magię i zwiększający atak)
oraz Figurkę Boga Wojny (artefakt, który może rozszerzać bonus, jaki przynosi inny artefakt będący inną prostą
bronią jednostki naszej armii - normalnie za takie coś trzeba słono zapłacić). Z takimi siłami rozpoczynamy
jednoczenie plemion. Aby tego dokonać musimy zając wszelkie siedliska Goblinów i Orków oraz włączyć
Amazonki i Szamanki do naszej armii,
będziemy musieli stoczyć walkę Quareshem sam na sam z Wodzem
ich plemienia (zwykły bohater Barbarzyńca). Podczas jednoczenia plemion natkniemy się również na siedliska
Wargów, oraz Cyklopów, które mogą do nas dołączyć. Natkniemy się też na kilku Zakonników w eskorcie
pomniejszych jednostek Metropolii. Jak się dowiemy, są to Misjonarze i trzeba ich bezwzględnie wyeliminować.
Po dokonaniu zadania następuje epilog
Epilog: Widzimy obozowisko Orków pełne tych istot, Goblinów i barbarzyńskich ludzi. Widać też parę Cyklopów.
Kamera przelatuję nad hordą i widzimy Quaresha, który siedzi na czymś jak tronie. Orki z batami zaciągają
jednego Cyklopa na coś, co wygląda na arenę. Wreszcie Quaresh z chodzi z tronu i udaję się w stronę Cyklopa,
który zostaje uwolniony z więzów. Quaresh podchodzi do bestii, która próbuję go zmiażdżyć maczugą.
Po chwili zachodzi ją od tyłu. Chwyta się jej pleców i wspina się. Wreszcie siada na głowie i wbija Topór w
jego jedno oko. Cyklop pada na ziemie, wzniecając tuman kurzu. Po chwili znów widzimy Quaresha, który krzyczy
"Tak zginą nasi wrogowie. Powstańcie wojownicy. Na wojnę i chwałę" Orkowie odpowiadają "Na wojnę i chwałę.
Niech żyję nasz Bóg Quaresh !" Koniec

Aby kontynuować Kampanie trzeba przejść 3 sc. Kampanii Wszędzie tylko Lód.
Jeślibyśmy jeszcze jej nie przeszliśmy zawsze możemy rozpocząć Kampanie Inwazja Demonów
Więc przechodzę do 1 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Księga Demonologii
Prolog: Widzimy zgromadzenie Kultystów. Jeden z nich przemawia. Pokazując księgę
"Słuchajcie bracia, Nasz pan Mallzak chcę abyśmy to my sprowadzili go na ten świat ... Oto Wielka Księga Demonologii,
która jest kluczem do naszego zbawienia." Następnie kładzie księgę i ją otwiera. Księga w środku jest pusta.
Pozostali kultyści prowadzą pojmanego Chłopa. Kultysta bierze sztylet i składa ofiarę z niego przelewając, krew na księgę.
Księga zapełnia się obrazem demona. Kultysta bierze pierścień z pentagramem i naciska na stronice księgi.
Wtedy obok księgi pojawia się świetlisty pentagram otwiera się brama i wychodzi z niej Demon taki jak na stronicy. Kultysta przemawia "Tak oto sprowadzam Demony na ten świat.
A te pomogą nam sprowadzić naszego pana".
Bohaterowie: Kultysta wygląda na Zakonnika. Wpisujemy mu imię.
Gra: Na początku gry dowiadujemy się, iż nasz pan Mallzak zlecił nam odnaleźć Lisza Zheldru, który to ma moc,
aby sprowadzić go na ten świat. Aby dotrzeć do niego będziemy musieli dostać się do przejścia do podziemi.
Tyle, że aby to zrobić będzie trzeba wydostać się z ziem Metropolii. Po drodze walcząc z pomniejszymi,
jednostkami Metropolii oraz uważając na patrole bohaterów Metropolii wspieranych przez jednostki takie jak
Pomocnik i Poszukiwacz. W zadaniu tym pomoże nam Wielka Księga Demonologii, która będzie nam przywoływała
wybrane przez nas demony takie jak Chochliki, Gogi, Demony Samobójcy, Piekielne Ogary i Zmory a wszystko w
zależności od tego, jakie jednostki zabijemy (artefakt ten przywołuje demony do armii w ilości równej
pkt. życia zabitych istot. Rodzaj demonów jest zależny od levelu zabitych istot. Co jest niemal darmowym
sposobem pozyskania demonów. W końcu walczyć i tak musimy. Normalnie przyzwanie demonów kosztuje
pkt. many. Przyzwane Demony zostają w armii, nie ma znikania po walce).
W czasie naszej misji możemy również
odwiedzać innych kultystów, którzy otworzą nam portale, poprzez które dostaniemy dodatkowe demony takie
jak Diabliki i Rogate Demony. Po dojściu do podziemi okaże się, że Nieumarli, choć mogą spiskować
z władcami demonów to oficjalnie nie popierają demonów. Także w podziemiach będziesz musiał nadal liczyć
na siebie walcząc z tamtejszymi nieumarłymi.
W podziemiach natkniesz się na Inkuby, które dołącza się do
ciebie i przyzwą kolejną grupkę demonów. Scenariusz kończy się, kiedy dojdziesz do posiadłości należącej
do Lisza Zheldru
Epilog: Kultysta wchodzi do posiadłości Lisza Zheldru wyglądającej na wielkie laboratorium. Tam dochodzi
do niego i mówi "Oto Wielka Księga Demonologii. Nasz czas jest bliski" Zheldru bierze księgę i ją ogląda
mówiąc "Tak, to jest to, co nam potrzeba. Czas rozpocząć rytuał." Do wielkiego kotła na środku
pomieszczenia ... podchodzą Wampiry z flakonikami świecącymi na zielono i je wylewają. Następnie Lisz
bierze księgę i wylewa na nią flakonik z krwią, po czym kładzie ją na ziemie i wbija swoje berło. Na księdze
pojawia się coś, co wygląda na przejście pomiędzy wymiarami. Zheldru wyciąga berło i bierze księgę,
którą wrzuca do kotła. Kocioł zaczyna wrzeć i robić się pomarańczowy. Wreszcie wybucha. Widzimy opary.
Wreszcie widać dziurę pozostałą po posiadłości Lisza, a wewnątrz inny świat o wulkanicznym krajobrazie.
Pojawia się Wielki demon o wyglądzie diabła, ale wzroście Tytana w towarzystwie całej demonicznej armii.
Kamera zmienia obraz patrzenia i widzimy kości, które próbują się złożyć w szkielet, ale nie mogą.
Wielki Demon pokazuje dłonią na niego i po chwili Sukuby otaczają szkielet i ustawiają czerwone kryształy
wokół niego. W kole pojawiają się zielonkawe opary, które zapalają się na fioletowo (purpurowo), po czym przygasają.
Z ognia wyłania się płonący Lisz (jak Ghost Rider z komiksu Marvela). Wielki demon odzywa się mówiąc
"Zheldru powstań. Chłód zastąp wewnętrznym żarem !" Lisz odpowiada "Czuję moc. Jestem gotów na
zniszczenie świata, Mallzaku". W ten jeden z Inkubów odzywa się do Mallzaka "Generale, znaleźliśmy
spalonego człowieka. Dusza nadal w nim przebywa" Mallzak mówi "Wyczuwam go, będzie świetnym sługą.
Zakuć w Zbroje Wiecznego Potępienia" Inkuby zabierają spalone ciało Kultysty. Koniec

Odblokowuję się scenariusz 1 kampanii Strażnicy Miast
Jest to sc. Obrona Lenthis
Prolog: Książe Pół-elf zmierza do katedry w mieście Lenthis. Tam wchodzi do pomieszczenia gdzie trwają
obrady między elfami, ludźmi i krasnoludami. Dochodzi do stołu i słyszy głos Krasnoluda :
"Wreszcie jesteś, opracowujemy plan ewakuacji miasta. Posiłki są w drodze" Książe Pół-elf mówi
"Dobrze Generale. Czy mógłbyś jednak pokazać sytuacje w całym rejonie" Generał odpowiada "Oto nasz świat.
Tu są nasze statki, a tu ich." Pokazuje mapę gdzie wyświetla się świat a następnie punkciki niebieskie i czerwone.
Dalej mówi "Zniszczenia są coraz większe. Wkrótce cały Wschód będzie w wojnie", Generał pokazuję mapę z
zaznaczonymi miejscami zamieszkanymi, zniszczonymi i w wojnie. Potem mówi "Wrogowie wychodzą z podziemia.
Jest ich coraz więcej. A jeszcze do tego towarzyszą im Nieumarli i ta ich przeklęta zaraza." Książę zamyślony
patrzy na mapę, tymczasem za pleców wyłania się niemal niewidzialny Szpieg i mówi "Tak jak chciałeś.
Poprosiłem o przydzielenie nam Archanioła. Spotkacie się pod Świątynią Światła. Książę odpowiada
A więc ruszajmy, trzeba się zająć jak najszybciej zorganizowaniem obrony zanim przybędą posiłki".
Bohater: Książe Pół-elf, Generał Dundan - Krasnolud na polu walki w maszynie o wyglądzie nowoczesnego
czołgu, Szpieg Ninja - bohater klasy Generał (człowiek), na mapie widnieję jako Ninja z sztyletami pod
prądem wychodzącymi jak u Zelota u Protossów z Starcraft. Jego imię jest nieznane, widnieje napis Utajnione.
Z scenariusza dowiemy się, że jego pseudonim to Srebrny Szpon. Ponadto w sc. występuje Kardynał Blanco -
bohater klasy Kapłan Światła oraz Archanioł Pethiel, który został przydzielony do nas - bohater klasy Rycerz.
Gra: Wkrótce po rozpoczęciu gry dowiadujemy się, że mamy chronić miasto Lenthis w czasie, kiedy trwa
ewakuacja jego mieszkańców. W mieście będziemy mogli po wzniesieniu budynków rekrutować jednostki od 1 do 5 poziomu (Legionistów, Pikinierów, Krasnoludów Grenadierów i Batalionistów, Kawalerzystów i Ułanów, Wartowników/Sentinieli i Gwardzistów, Zakkoników, Mnichów) oraz Anioły. Wkrótce jednak okaże się, iż tylko jednostki od 1 - 3 poziomu (czyli Legioniści,Pikinierzy, Krasnoludy i Kawalerzyści z Ułanami) można zabrać poza miasto.
W mieście znajduje się również Kardynał Blanco, który nie może wyjść z poza niego. W podziemiach pod miastem
będzie stacjonował Generał Dundan, który tez się stamtąd nie ruszy. Toteż o miasto raczej nie będziemy
musieli się martwić. Powinno się obronić (podczas nieoczekiwanych ataków najprędzej z podziemia).
Na początek dostaniemy ponadto 3 Archaniołów w armii Pethiela, oraz 12 Ninja w armii Srebrnego Szpona.
Z takimi siłami wyruszamy na obrzeża Metropolii, aby zorganizować miejsce do lądowania Krzyżowców i Muszkieterów.
Będziemy w tym celu musieli wyruszyć do przejść do podziemi i je zburzyć. Co będzie wiązało się z walką z
masami demonów i nieumarłych prawie wszystkich levelów. Po drodze dołączą do nas chłopi, myśliwi, którzy
jeśli dotrą do Lenthis po przyłączeniu się do nas zapewnią nam dodatkowe pkt. doświadczenia oraz złoto.
Epilog: Narrator "W czasie, kiedy mieszkańcy Lenthis wraz z kardynałem Blanco ewakuują się na zachód,
armia Krzyżowców ląduję, aby zatrzymać hordy demonów i nieumarłych" Obraz początkowo pokazuje portal
w świątyni światła, a następnie przechodzimy na pole walki gdzie widzimy Krzyżowców (ludzi w egzoszkielecie), Muszkieterów (z laserem),
a w końcu Czołgi atakujące rozmaite demony i nieumarłych. Scena kończy się strzałem wypalających sporą
grupę wroga, po którym żołnierze Metropolii patrzą w górę, a tam widnieje punkt światła. Następuje
zbliżenie na Archanioła. Koniec

Przechodząc sc. 1 Kamp. Strażnicy miast odblokowujemy kampanie Podziemia Nieumarłych oraz
4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód, jeśli również przeszliśmy 3 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia
A więc, teraz powrót do Kampanii Pustynia przeznaczenia, której 3 sc. odblokowujemy po przejściu
3 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód. Sc. ten to Szarża Behemotów
Prolog: Quaresh znajduje się na wiecu Barbarzyńskich plemion. Wokół zasiadają wodzowie plemion i szamani.
Quaresh przemawia "Wodzowie, teraz, kiedy jesteśmy zjednoczeni, a naszych wrogów zaatakowało wielkie zło
z innego świata, stoimy przed wielką szansą. Możemy być potężni. Musimy tylko uderzyć na bogate ziemie,
które się nam należą. Zdobyć więcej broni, więcej ludzi, więcej jedzenia. Czas wykorzystać tą niebywałą
okazję dla nas. pauza Myślicie, że to niemożliwe, więc udowodnię wam, że siła (moc) jest po naszej stronie"
Quaresh kończy przemowę. 2 Cyklopy prowadzą starego Behemota. Po czym Behemota otaczają Szamani i
zaczynają taniec kręcąc swymi magicznymi kosturami. Wreszcie Behemot pada zabity. Quaresh podchodzi do
niego trzymając kwadratowe pudełko z świetlistymi kręgami wewnątrz.
Kładzie je i wciska kładąc dłoń,
której rozświetlają się linie jak w tatuaż. Po chwili pojawia się zjawa Behemota. Quaresh mówi
"O wielki duchu Behemota, przyzwij swych braci na wielki bój. Posłuchaj tej hordy, która cię wzywa !"
Szamani zaczynają nawoływania, a za nimi powtarzają inni barbarzyńcy. Kamera się oddala widzimy obozowisko
i zmierzające w jego stronę pojedynczo lub grupowo Behemoty.
Bohater: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami + armią Goblinów, Amazonek, Orków, 5 Cyklopami i 10 Behemotami.
Na początku jesteśmy w górach gdzie w siedliskach możemy dokupić Cyklopy i Wargi. Krushnakk będzie w
posiadaniu artefaktu Dusza Behemota (te pudełko) który sprawia, iż Behemoty otrzymują poziomy
doświadczenia podobne jak jednostki H III WoG. Artefakt, więc ułatwi misję, której pierwszym zadaniem będzie
podbić pobliską Metropolie. Kiedy już ją zdobędziemy na jej ruinach powstanie miasto Twierdza (Stronghold)
w której będziemy mogli rekrutować jednostki od 1 do 3 levelu (Gobliny, Hobgobliny,Amazonki, Szamanki,Orki i Ogry). Przez burzenie wrogiego Miasta będziemy mogli
mieć jeszcze kilka Twierdz. Podczas podboju obrzeży krainy elfów światła i ich poddanych napotkamy na opór
słabszych jednostek z Metropolii. Dopiero, kiedy będziemy mieć 3 twierdze zacznie się problem. Na teren mapy,
wejdzie armia Magów złożona z jednostek Uniwersytetu. Z nią będzie większa walka. Ostatecznie zadaniem
będzie podbić wszystkie Metropolie i uzbierać znaczną ilość surowców.
Epilog: Horda Barbarzyńców przewija się przez ziemie zamieszkane przez ludzi, krasnoludy i niziołki
mordując i grabiąc wszystko. Lecz na jej drodze staję grupa Magów wraz z armią Golemów.
Dochodzi do krwawej masakry, w której mamy scenę zniszczenia Mechasmoka przez rzut głazem Cyklopa oraz szarże Behemotów
nabijających na pazury Golemy i wyrzucające je w górę. W końcu widzimy Quaresha, który znajduję się na
murach twierdzy. Quaresh wyciąga dłoń a z tej nagle wychodzi mu złoty metalowy pręt, który zmienia się w
tarcze jak od satelity. Quareshowi oczy się zaświecają, po czym schodzi z murów. Scena się zmienia
widzimy Quaresha, który mówi do Krushnakka "powiadom Szamanów, że wycofujemy się dojść już zdobyliśmy.
A ta armia mechanicznych bestii będzie coraz większa". Koniec

Przechodząc 3 sc. Kampanii Pustynia Przeznaczenia odblokowujemy kampanie Sekrety Lasu oraz 4 sc. kamp.
Wszędzie tylko Lód jeśli przeszliśmy również 1 sc. kamp. Strażnicy Miast.
Teraz więc 4 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Zamach stanu.
Prolog: Kamera przelatuję nad grodem obronnym strzeżonym przez Golemy i Magów. Przelatując wchodzi do
sali gdzie znajduje się stół z 13 miejscami. Wokół stołu siedzi jakiś Gnom, Krasnolud, Elf Światła,
Niebiański Elf, Pół-elfi królowie oraz znany nam niebiański elf Arval. Trwa dyskusja. Zbliżenie na Arvala,
który mówi "Drodzy Zarządcy, jako przedstawiciel Gildii Czarodziei uważam, że mieszkamy na wolnej planecie
i każdy ma prawo decydować o swoim losie. Dlatego Gildia Czarodziei nie będzie dłużej tracić środki
na wojnę z demonami, która prowadzi Konfederacja Galaktyczna za rozkazem Tytanów. Koniec waszych,
tajemnic i koniec waszej władzy." Wśród pozostałych zarządców następuje popłoch. Arval mówi dalej
"Zostajecie zakładnikami, niech nikt się nie rusza" Do sali wkraczają Adepci i celują laserem w głowy rządców.
Następuje zmiana sceny widzimy na dziedzińcu księcia Pół-elfa ten nagle widzi Pethiela jak przylatuję i mówi"
Książę, uciekamy duchy światła ostrzegły mnie przez zdradzieckimi paktami,
jakie wkrótce staną się udziałem tego miejsca. Nie zwlekaj"
Książę mówi "Ale król, mój ojciec znajduje
się teraz na obradach" Pethiel "Nie ma czasu, zaufaj mi" Książę Pół-elf "Skoro to duchy światła
mówią wkrótce przybędą wraz z naszą armią i nas uratują" Pethiel mówi "Zdrada sięga Geniuszy, panów czasu
duchy światła odpowiedziały mi, że ten ich błąd jest nie do powstrzymania. Podobnie jak to, co stanie się
tutaj. Lecimy, już" Nagle Golemy podchodzą do Księcia i mówią "Prosimy z nami, wszyscy niemający członkostwa
w Gildii Magicznej mają być zatrzymani i udać się na wskazane miejsce". Książe mówi "O co chodzi
nie zgadzam się !" Golemy "Nie ma sprzeciwów" Książę wyrywa się i następuje zamieszanie, Golemy padają
rozcięte na pół na ziemie. Po czym widzimy Pethiela jak wylatuję w powietrze zabierajć Księcia Pół-elfa. Koniec
Bohater: Arval, Sułtan Dżinów, Alchemik, Gnom Ascu, Gavin Mangus - bohater klasy Czarodziej
Gra: Na początek dowiadujemy się, iż Sułtan Dżinów przybył do rezydencji Arvala wraz z Gavinem w czasach
zanim ten zaatakował Bibliotekę Nag. W efekcie zdarzenie to nie nastąpiło, a sam Iban nie wyjawił Arvalowi,
iż Gavin jest nieśmiertelny. Iban po rozmowach z Geniuszami przekonał ich, aby wsparli jego działania.
Z ich pomocą namówił Arvala do rozmów z szpiegami Mrocznych elfów, które skontaktowały go z przywódcą Demonów.
Nie bezpośrednio, ale za pomocą kul magicznych Arval zawiązał porozumienie z Demonami na mocy, którego
mieli nie atakować członków gildii w zamian za wskazanie miejsc gdzie znajdują się Smoki. Po takim pakcie
Gildia Magów była już przygotowana do wystąpienia z Rady mieszkańców świata. Więc dokonało się.
Następuje bunt magów. Pod dowództwem Arvala wspomaganego przez 4 bohaterów musimy zając wszystkie,
fabryki Golemów oraz Smoczych Golemów i Mechasmoków. Drugim zadaniem będzie przejąć kontrolę nad wszystkimi
Uniwersytetami. Z których niektóre przyłączą się bez walki, inne jednak będzie trzeba przekonać siłą.
Podczas misji będą w Uniwersytetach dostępne jednostki od 1 do 5 poziomu (Niziołki, Gnomy, Krasnoludy,Golemy,Magowie i Geniusze) . Ponadto na początek otrzymamy
armię 3 Kryształowych Smoków oraz 20 Kryształowych Golemów. Podczas misji będziemy widzieć jak cześć
Magów nie poprze nas uciekając niebiańskimi rydwanami (latającymi srebrnymi dyskami) w odmęty niebios.
Misja będzie trudna ze względu na atak przeciwko nam większości jednostek Metropolii. Na szczęście nie
będziemy musieli się obawiać ataku na nasze pierwsze miasto, jako że w nim będą przetrzymywani
Rządcy z Rady 12. Podczas misji będziemy posiadać główne centrum zarządzania Golemami, które nie może przejść w ręce przeciwnika. Po paru miesiącach dowiemy się, iż główne szlaki na północ
zajmują Barbarzyńskie hordy. Arval wyślę, więc grupę Magów, aby oczyściły szlak. Wtedy zniknie nam z
armii Gavin Mangus.
Epilog: Alchemik stoi obok Arvala i mówi "Tak jak zaplanowaliśmy, Golemy są nasze, uratowaliśmy
tylu członków gildii ile się dało" Arval odpowiada "Zniszcz ośrodek szkolenia Golemów. Spotykamy się na
dalekiej północy. Na ziemiach kompanii górniczej krasnoludów." Alchemik mówi "Gdzie Iban ?"
Arval odpowiada "Ma ważną sprawę. pauza Do zobaczenia" elf wsiada na pokład Mechagolema i leci.
Wraz z nim kamera unosi się widzimy magów otwierających portale i przeprowadzających Golemy.
Scena zmienia się widzimy armię Magów i Golemów pośród wielu szczątków Golemów. Armia otoczona jest
przez hordę barbarzyńskich istot. Wreszcie widzimy Gavina Mangusa jak otoczony zostaję dopadnięty
przez Behemota, który nabija go na pazury i wyrzuca w górę. Wtedy nagle pojawia się Iban z grupą Geniuszy
i Dżinów. Następuje starcie, podczas którego Iban zabiera na ręce Gavina Mangusa, a ten ożywa. Koniec

Przejście sc. 4 kamp. Wszędzie tylko Lód odblokowuję kamp. Góry Nadziei oraz 2sc. kamp. Sekrety Lasu
oczywiście żeby w niego zagrać trzeba przejść jego 1 sc.
Tymczasem przejdę do kamp. Podziemia Nieumarłych dostępnej po przejściu 1 sc. kamp. Strażnicy Miast
1 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych Łowca dusz
Prolog: Lektor mówi "W czasie, kiedy fala demonów przewija się przez wschodnie rejony świata.
Na ziemiach ogarniętych wojną wybucha epidemia pajęczej zarazy. Nieumarli rosną w siłę." Tutaj pokazana
jest jak zaraza zamienia ludzi w zombii. Lektor mówi dalej "Tymczasem w niedostępnych
jaskiniach Orodreth (przypis: znany z kronik, jako Elf Nekromanta) znajduję się w międzyświecie
pomiędzy światem materii i światem duchów. Tam słucha mrocznego głosu tajemniczego Bóstwa Śmierci.
Ten mówi "Śmierć zbiera swe żniwo na powierzchni. Istoty żywe giną. Długo już czekałeś. Czas byś powrócił znowu."
Orodreth mówi "Wykonam misje, tak jak zawsze. Czas na porządki wśród Nieumarłych" Orodreth wraca z
wymiaru śmierci wraz z Czarnym upiorem tam zastaję zakapturzoną w czarny strój Wampirzyce.
I mówi "Ten oto twór to Gwannasi, co znaczy Umrzesz teraz. Pauza Łowca dusz, który już wkrótce przywróci
parę dusz Pustce nieogarnionej"
Bohaterowie: Wampirzyca - wpisujemy jej imię, jest bohaterem klasy Akolita, Orodreth
- bohater klasy Nekromanta - elf o zmarszczonej skórze i zielonych oczach, łowca dusz - bohater klasy Oprawca
Gra: Zaczynamy z miastem, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 2 levelu (Kościotrup, Kościej, Zombii, Ghul). Nasza armia składa
się początkowo z 3 bohaterów i 10 Zjaw. Naszym zadaniem będzie unicestwić za pomocą Gwannasio Nekrolodrów,
którzy się tobie sprzeciwią. Podczas misji natkniesz się na demony i istoty podziemne, aczkolwiek większość
jednostek to nieumarli. Wielu chętnie dołączy się do twojej armii, jeśli będzie w nim Orodreth.
Aby przejść misję musisz podbić Nekropolie ścierając się z Nekrolodem i jego armią. Możesz to zrobić
na 2 sposoby, albo zabić mu armię - pozostawiając przy istnieniu, wtedy bohater taki przyłączy się do ciebie.
Albo możesz zabić go poprzez atak upiornego Gwannasi, co unicestwi go całkowicie, a jego armia
automatycznie przejdzie do ciebie. Podczas misji Orodreth będzie miał w wyposażeniu Szaty Króla Nieumarłych,
które sprawią, że pomniejsze jednostki Nieumarłych (nie inteligentne) będą zawsze się do niego przyłączały.
Drugi artefakt Orodretha to Laska Nicości. Artefakt, który sprawia, że w obszarze wokół Orodretha
nie działa magia światła. Laska nie przyda się w ten sposób w tej misji, ale za to w inny. Otóż podczas
misji będziemy też się ścierać z Nekromantami ci zaś posiadają berło Nekromanty. Jak z opisów misji
okaże się Orodreth będzie nabijał czaszkę z berła unicestwionego Nekromanty na swoją Laskę zdobywając
jego moc. Tym sposobem Orodreth będzie mógł mieć znacznie więcej many do przyzywania silniejszych
nieumarłych takich jak Alpy, Lisze i Zjawy.
Epilog: Do siedziby Orodretha przybywa posłaniec Szpieg Mrocznych elfów. I mówi "Przybywam z zlecenia
Mallzaka głównego dowódcy Demonów. Mallzak pragnie z tobą rozmawiać o Wielki Nekromanto." Elf kładzie
fioletowo-czarny trójkątny przedmiot o wielu zdobieniach. Wkrótce wyłania się z niego świetlane widmo
przedstawiające Mallzaka. Widmo mówi "Orodrethcie, jako dowódca Demonów nalegam byś ponowił ataki
na powierzchnie. Wiem, że znów jesteś panem Nieumarłych. I oczekuję, że nie zmarnujesz okazji do walki
z naszym wspólnym wrogiem." Orodreth odpowiada "Przekaż Cieniu, że Śmierć rządzi się własnymi prawami.
Demony mogą przed nią uciekać, ale to nie ma znaczenia. Śmierć zabiera tego, kogo chcę i kiedy chcę. I ja
zrobię tak samo."

Po przejściu sc. 1 Kampanii Podziemia Nieumarłych, aby kontynuować tą kamp. potrzeba 2 sc. Strażnicy Miast.
Na co z kolei potrzeba przejść 1 sc. Kamp. Góry Przeznaczenia. Tak, więc najpierw wrócę do już dostępnej kamp.
Sekrety Lasu do jej 1 sc. o tytule Misja ratunkowa
Prolog: Lektor "Leśne elfy żyły pośród stworzeń Lasu w pokoju i harmonii" widzimy las. Cd.:
"Lecz inwazja demonów nie ominęła ich lasu. Hordy Demonicznych stworzeń rozpoczęła swój marsz poprzez las,
doprowadzając do pożarów i zniszczeń" widzimy armię Demonów i las w płomieniach. Wreszcie lektor mówi
"Tymczasem do zniszczeń z nieznanych powodów dołączyła się barbarzyńska armia, która kompletnie zaskoczyła
nic niespodziewającego się Fingona przywódcę zgromadzenia zwanego radą druidów" "Tu widzimy Druida samotnie
medytującego na kamieniu, następnie Driady wpadające w popłoch i Hordę Orków w towarzystwie Cyklopów
przetaczających się przez krainę.
Bohaterowie: Wojownik elficki - Tancerz Ostrzy, wpisujemy mu imię, jest to bohater klasy Wędrowca.
Jest to elf o blond włosach i błękitnych oczach ubrany w strój, który czyni go niewidzialnym.
Gra: Wcielamy się w Tancerza Ostrzy, któremu król elfów zlecił zadanie odnalezienia Fingona druida
będącego przywódcą rady druidów. Jest on podobnie jak inni druidzi potrzebny do podjęcia decyzji,
odnośnie dalszych poczynań leśnych elfów w stosunku do ataku demonów. Podczas zadania wkroczymy na rejon
lasu gdzie wkroczyła horda barbarzyńców także będziemy walczyć z jednostkami barbarzyńców. Naszym zadaniem
będzie odnaleźć miejsce gdzie uwięziono Fingona. Początkowo nasz oddział będzie się składał z 16 Myśliwych (elfów)
po drodze będziemy mogli rekrutować z siedlisk Mandragory, Driady, Satyrów, Fauny, Centaury oraz Leśne elfy.
Epilog: Widzimy jak odział zakamuflowanych Myśliwych po cichu likwiduję Orków strażników. Następnie zarzucają
sieć na 2 Cyklopy wkoło, co prowadzi do zamieszania. Następnie widzimy chmarę Driad rozpylających duszący pyłek.
A w końcu Tancerza Ostrzy w chustce na twarzy jak przedziera się do namiotu gdzie uwięziony jest druid.
Tam podaję chustę Fingonowi i wychodzą na zewnątrz. Scena zmienia się Fingon mówi "Nie spokojne czasy nastały.
Dziękuje za ratunek przyjacielu", Tancerz Ostrzy odpowiada "Było trudno i było warto, wracajmy do domu."

Jeśli przeszedłeś 4 sc . Kamp Wszędzie tylko Lód możesz grać w 2 sc. Kamp. Sekrety Lasu o tytule
Ugoda z Bóstwem Ziemi.
Prolog: Lektor" Fingon wraz z druidami rozmawiali na temat przyszłości krainy Leśnych elfów."
Widzimy Druidów w kręgu wśród kamienni jak z (Stonehenge). Lektor cd: Wreszcie postanowili udać się do
podziemi, aby zwołać wiec Entów. Do tego czasu potrzebna była inna ochrona lasu. Postanowiono, więc się
spotkać z Bóstwem Ziemi o imieniu Gralkor." Tutaj widzimy Fingona w otoczeniu olbrzymiego żywiołaka ziemi.
Lektor cd: Spotkanie przebiegało dobrze. Gralkor obiecał pomoc w zamian za współpracę w wygnaniu demonów
i nieumarłych z jego ziem. Leśne elfy były gotowe" Na koniec widzimy konary Drzewa Życia obstawione przez
leśne elfy.
Bohater: Tancerz Ostrzy, Fingon bohater klasy Druid, elf o czarnych włosach i ciemnych oczach
Gra: Rozpoczynamy w kwaterze Leśnych elfów w konarach Drzewa Życia. Do dyspozycji mamy Tancerza Ostrzy,
Fingona, 10 Leśnych Smoków, 20 Tropicieli (elfów), 50 faunów. Ponadto siedliska Myśliwych, oraz Leśne Elfy, które będą
przybywać z każdym dniem do kwatery w Drzewie życia (nie jest to miasto). Po drodze dołączą do nas potężne
Żywiołaki Ziemi. Zadanie ułatwi też noszony przez Fingona artefakt o nazwie Kaduceusz Harmonii
(złota laska z kulą na szczycie, emanującą jasnofioletowym światłem). Artefakt będzie dawał zdolność
regeneracji wszystkim jednostkom żywym w obszarze wokół niego (u jedn. roślin 2 razy większą niż u innych
jedn. żywych). Naszym zadaniem będzie dojść do podziemnych terenów Bóstwa Ziemi eliminując demony i nieumarłych.
W czasie misji napotkamy też inne podziemne istoty, oraz Krasnoludy, które za odpowiednią cenę przyłączą
się do nas. Zadanie jest oczyścić teren z nieumarłych oraz demonów + misja przeprowadzenia Żywiołaków Ziemi
do bazy demonów (Inferno) gdzie te otoczą ją i zawalą tunel nad nią, niszcząc ją.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy głęboko w wnętrzu świata trwał wiec Entów" widzimy debatujące enty.
Cd: "Na powierzchni Żywiołaki Ziemi rozpoczęły ataki przeciw demonicznym istotą naruszających przestrzeń
lasów elfów" Widzimy Żywiołaki ziemi pośród chmary demonów. Cd. "Wreszcie Enty postanowiły wesprzeć
Leśne elfy z powierzchni zarówno w walce jak i przyjęciu uchodźców w tajemniczym wnętrzu świata".
Widzimy kamienne portale z zielonym wirem i ewakuujące się Leśne elfy.

Jeśli chcemy kontynuować kampanie musimy przejść sc. 2 Kamp. Strażnicy Miast. Tak, więc teraz przejdę do
kamp. Góry Nadziei do jej 1 sc. Sfera mocy do którego potrzeba 4 sc. kamp. Wszędzie tylko lód
Prolog: Lektor "Grupa metalowych bestii demonów wreszcie odniosła sukces" widzimy Flotę Demonów walczącą
z Flotą Tytanów w kosmosie. "Jeden z nich przyniósł do Niebiańskiego miasta legion demonów, który dostał
się do tamtejszych wrót wymiarów" Widzimy armie demonów walczących z różnymi dziwnymi istotami.
"Demony w nieznany sposób przemieniły jedne z wrót wymiarów także, te łączyło je z pozostałymi"
Widzimy Demony otwierające bramę piekieł. "Ów portal nieoczekiwanie sprawił, iż wszystkie portale w
niebiańskich miastach i na powierzchni stały się portalami, z których przybywało coraz to więcej demonów"
Widzimy armię demonów wychodzącą z portalu. "Potrzeba było zareagować od zaraz. Zakon równowagi zdecydował
posłać jednego z sędziów, aby towarzyszył Królowej Celescie w misji ratowania sytuacji" widzimy członków
zakonu w komnacie przypominającej trochę miejsce gdzie Tarnum spotkał Przodków. "Ratunkiem miał być
artefakt zwany Sferą mocy". Widzimy jakby szklaną jasną kulę trzymaną w dłoniach jednego z członków rady.
Bohater: Sędzia Człowiek w białym stroju podobnym jak u Przodków, wpisujemy mu imię, lewituję za pomocą magii
powietrza. Królowa Celesta - Elf Światła w niebieskim stroju, bohater klasy Elementalista, na mapie
przygody siedzi na Pegazie (Celesta była przedstawicielką Niebiańskich kolonii w radzie 12,
na szczęście nie było jej na zebraniu).
Gra: Grę rozpoczynamy w powietrzu z 2 bohaterami, 5 Mentorami, 10 Poszukiwaczami i 20 Asystentami. Zgodnie z
instrukcjami będziemy mieli w odpowiednim miejscu wylądować w niebiańskim mieście przedstawionym na mapie,
jako skalna platforma unosząca się w powietrzu. Tam widzimy nalot latających machin na miasto, po czym
ląduje statek, z którego wychodzi agent służb specjalnych niejaki Granuk - bohater klasy Obrońca,
trzymający plazmowy miecz w rękach (taki jak rycerze Jedi) oraz znający się na bojowym zastosowaniu
magii powietrza (pioruny, odpychający wiatr itp.), na mapie przygody na lewitującej platformie
(o wyglądzie deskorolki). Z takim wsparciem rozpoczynamy walkę z demonami na platformie. Po drodze dołączą
do nas pojawiające się z poza miasta żywiołaki światła. Ponadto natkniemy się na Krzyżowców, Muszkieterów,
Golemy i Mechasmoki, jako potencjalne wsparcie. Naszym zadaniem jest dostać się do centrum miasta do
portalu zamienionego w główne wrota piekieł demonów, tam mamy zanieść Sferę Mocy. Artefakt Sfera mocy
pomoże nam tym że przywołuje do naszej armii żywiołaki światła. Jak się dowiemy Sfera mocy ma zostać
umieszczona w bramie piekieł i tym sposobem wprowadzić do niego żywiołaki światła, aby te odblokowały
portale przywracając im pierwotną formę.
Epilog: Granuk poprzez pioruny atakuję i zabija 2 Diabły strzegące portalu, w czasie, kiedy cała armia Krzyżowców
i Muszkieterów za nami zabija pozostałe demony. Po wszystkim Sędzia wyciąga sferę mocy spod ubrania i
przekazuje ją Celeście, która przenosi ją unosząc nad ziemią do bramy piekielnej. Brama rozświetla się i
nagle kule światła zwane żywiołakami światła zlatują się do obiektu. Nagle brama gaśnie i zupełnie znika.
Celesta mówi do sędziego "Co się stało gdzie portal" Sędzia odpowiada "Wygląda na to, że zgasnął,
miejmy nadzieje że nie stanie się tak ze wszystkimi".

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 3 Kamp. Strażnicy Miast. także przejdę do 2 sc. tej kamp (odblokowanemu po 1 sc. kamp. Góry Nadziei).
o tytule Wezwanie Tytanów.
Prolog: Lektor "Portale stały się źródłem mas demonów." Widzimy demony wychodzące przez portal w metropolii.
"Aż w końcu zgasły, a wraz z nim zgasły magiczne pola broniące niebiańskich kolonii." Widzimy jak
Statek Demonów niszczy Niebiańskie miasto ognistymi szklanymi kulami wytwarzającymi falę ognia
"Wielki strach spadł na mieszkańców, kiedy ujrzeli obce metalowe bestie nad ich głowami" widzimy Statek
demonów nad areną gdzie jak się wydaję grają w coś jak piłkę nożną 2 drużyny ludzi, a wokół siedzą
widzowie patrzący na nich, a następnie statek. "Spokój opuścił mieszkańców tego świata"
Bohater: Kapłan Ludrin, Szpieg Srebrny Szpon
Gra: Ludrin wraz z Srebrnym Szponem postanowili poradzić coś wobec rosnącej liczebności demonów.
Postanowili udać się w góry Tytanów, aby spróbować jakąś ściągnąć ich do tego świata. Na początek misji
Ludrin będzie mieć w armii 3 Anioły, 5 Mnichów i 10 Kapłanów. Srebrny Szpon będzie mieć 10 Ninja,
20 Gwardzistów, 30 Wartowników. Po drodze dołączą się do nas jednostki Metropolii (prawie wszystkich rodzajów).
Będziemy walczyć początkowo z nieumarłymi i demonami, potem tylko z demonami.
Zadaniem będzie dostać się do Gór Tytanów. Kiedy już tam dojdziemy dowiemy się od ukrywających się w
górach członków Zakonu Równowagi, iż portal jest nieczynny.
Epilog: Widzimy Ludrina przed świątynią obłoków w towarzystwie kilku zakonników kosmosu. Idą do środka, dyskutując.
Tam Ludrin przemawia "Skoro żywiołaki światła przerwały połączenia to też je naprawią." Ludrin wyłania z
swoich przykrytych habitem rąk 2 żywiołaki światła, które lecą na środek świątyni. Po chwili kryształ
na jej środku znów się zaświeca rozświetlając sadzawkę wokół niego. Pojawia się hologram z twarzą Anioła.
Ludrin mówi "Połącz mnie z którymś z Bogów natychmiast." Hologram z twarzy Anioła zamienia się na Tytana i
mówi "Sygnał został nadany. Kto mnie wzywa, przemów istoto".
Ludrin mówi "O wielki, potrzebujemy twoich sił
tu na miejscu, oto, co się tu dzieje" Ludrin bierze kulę z wirującymi dyskami w środku od jednego z członków
zakonu równowagi. Po chwili uderzenie pioruna w świątyni i rozbłysk wewnątrz. Pojawia się Olbrzymia postać
będąca prawdopodobnie Tytanem. I mówi "Dobrze się spisałeś, sługo światła. Grupa Kolosów jest już w komplecie.
Wkrótce wyruszamy".

Aby przejść do kolejnego scenariusza tej kampanii potrzeba przejść 2 sc. Kamp. Podziemia nieumarłych
oraz 3 sc. kamp. Sekrety Lasu tak, więc przejdę do 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule Oddanie Lisza
Prolog: Do siedziby króla Nieumarłych przybywa Wampirzyca Akolita w towarzystwie Lisza. I mówi "Tak jak kazałeś,
znalazłam tego Lisza, który powstał ponownie po ataku Gwannasiego. Oto i on." Orodreth "Jak się zwiesz Liszu,
którego śmierć nie chce przyjąć do siebie" Lisz mówi "Nazywaj mnie Nirdul, władco nieumarłych. Czekam na
rozkazy" Orodreth mówi "Demony nie są dobrym sojusznikiem. Wkrótce opanują świat i zniszczą i nas.
Najlepiej będzie wycofać się na podziemie Mrocznych elfów na zachodzie gdzie jeszcze ich armia nie dotarła.
Problemem, więc jest pakt, jaki zawarłem z nimi. Udaj się do miejsca zwanego Kamraq. Tam spotkasz
Upiora zwanego Gurthlok (podobny do Nazgula z Władcy Pierścieni), dowódcę armii Nieumarłych. On ci wyjaśni, jakie zadnie cię czeka.
Moja Akolitka zaprowadzi cię na miejsce pauza chcę też żebyś uszlachetnił swoje kości. Akolitka zaprowadzi
cię do odpowiedniej sali" przerwa Widzimy jak Nirdul zanurza się w srebrzystej cieczy, po czym jego kości
stają się metaliczne.
Bohaterowie: Lisz Nirdul podobny do Sandro, ale inne ubranie i metaliczne kości, bohater klasy Nekromanta,
Wampirzyca Akolitka, Gurthlok Upiór na latającym czarnym gadzie (tyle, że oschłym jak nieumarły),
bohater klasy Nekrolord
Gra: Zaczynamy z 3 bohaterami w Nekropolii Kamraq gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 do 3 poziomu (Szkielety, Zombii, Wampiry, Alpy) oraz
Magiczne Szkielety. Ponadto Nirdul ma przy sobie armię 10 Arcyliszy i 20 Liszy, Upiór Gurthlok ma armię
6 Zjaw, a Akolitka armię 30 Alpów. Początkowo naszym celem będzie zatruwanie ziem mieszkańców powierzchni
poprzez wypuszczanie ściekowych pomiotów. Później na znak Gurthloka, który otrzyma stosowny rozkaz od
Orodretha rozpoczyna się wycofanie wojsk nieumarłych na zachód. Dość szybko w efekcie w podziemiach pojawią
się demony walczące z nami. Będziemy musieli je przez pewien czas zwalczać, tak, aby nie stracić Kamraq.
Po czasie następuje epilog
Epilog: Bitwa w podziemiach między demonami, a nieumarłymi. Wreszcie widzimy Wampirzyce Akolitkę na murach miasta.
Zjawia się Gurthlok i specyficznym głosem mówi "Czas na ucieczkę, wkrótce pozostanie tu tylko płomień.
Nirdulowi zapisane jest pozostać. Pójdź za mną" Gurthlok zabiera na latającego gada Akolitkę i odlatują przez
tunel na powierzchnie. Scena zmienia się widzimy jak demony oblegają Kamraq. Pozbawiony sił Nirdul udaję się
wraz z całą armią na spotkanie. Widzimy jak Demony okrążają i niszczą jego nieumarłych.
Widzimy jak Nirdul zostaje zniszczony, ale powstaje od nowa. Wreszcie na polu walki zostaję tylko Nirdul.
Zjawia się kilku Heretyków demonów wraz z Liszem o płonącej czaszce. Otaczają Nirdula i nakładają magię,
która przybija go do ziemi. Lisz o płonącej czaszce mówi "Pojmać i przenieść do siedziby zarządzania,
ten anormalny egzemplarz".

Po tym sc. Kamp. można kontynuować a ponadto odblokowuje się 2 sc. kamp. Inwazja Demonów.
Jednak najpierw przejdę do 3 sc. kamp. Sekrety Lasu o tytule Pani Jeziora
dostępnego od 2 sc. kamp. Strażnicy miast.
Prolog: Lektor "Pochód demonów na ziemiach elfów nadal trwa" Widzimy demony wypalające las
"Pomoc Entów nie zniechęciła armii demonów lubującej się w wypalaniu lasu. Pauza Elfy nie mając
wyjścia zwróciły się o pomoc do Pani Jeziora kontrolującej poczynania licznych żywiołaków wody.
Niebawem miało dość do starcia wody z ogniem, w której woda zawsze wygrywa" widzimy elfich druidów na
spotkaniu z kobiecym Duchem Wody.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion dowódca elfiej Leśnej straży, elf o czarnych włosach
i ciemnoniebieskich oczach, bohatera klasy Łowca oraz Luthien elfka o seledynowych włosach i oczach,
pół niebiańska i pół leśna elfka, bohaterka klasy Dozorca
Gra: Podczas gry będziemy posiadać 3 miasta każde z możliwością rekrutowania jedn. 1 - 3 poziomu (Mandragory, Driady, Żywiołaki Wody, Metamorfy, Gnolle, Wilkołaki) grupę leśnych elfów, Myśliwych oraz Drzewców.
Początkowo będziemy posiadać w armii 10 Kwasowych smoków,
20 Entów oraz 50 Tropicieli. Naszym zadaniem będzie eliminacja demonów oraz ustalenie miejsca ich siedzib.
Podczas misji napotkamy wiele Żywiołaków wody i trochę Ziemi, które przyłączą się do nas. Podobnie dołączą
do nas Drzewce tak długo póki w armii będziemy mieć Enty. Podczas misji mamy odnaleźć siedzibę armii
demonów a następnie osadzić 5 punktów świetlnych wokół niej w odpowiednich miejscach (oczywiście strzeżonych).
Po tym nastąpi pojawienie się uporczywego deszczu aż do zalania bazy i zamiany jej w jezioro.
Baz demonów będzie 3. Podczas misji dowiemy się o rodzącym się uczuciu Tancerza Ostrzy do strażniczki
świętego Jeziora Luthien
Epilog: Lektor: Pani Jeziora zatopiła armie demonów w strugach deszczu, wreszcie ich pochód ustał.
"Widzimy strugi deszczu gaszące płomienie obecne pośród armii demonów. "Las począł się odradzać
"Widzimy Panią Jeziora przechadzającą się po zgliszczach i pędy roślin na zniszczonej ziemi.
"Wkrótce, przykład elfów miał posłużyć do uratowania świata, istoty morskie miały włączyć się do walki.
"Widzimy Morskie elfy wychodzące na powierzchnie lądu".

Po tym sc. odblokowuje się 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o ile przeszliśmy 2 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych.
Aby kontynuować kamp. Sekrety Lasu potrzeba przejść 3 sc. kamp. Strażnicy Miast. Więc przejdę do niego.
Jest to sc. o tytule Odsiecz Tytanów
Prolog: Znajdujemy się na okręcie floty Tytanów w oceanie światów, w niedalekiej odległości od lądu.
Tam jakiś Generał przedstawia na stole stanowiącym mapę świata w 3 wymiarach sytuację. Mówi o flocie Demonów,
która na ten czas została powstrzymana. O wsparciu Morskich elfów zalewających morzem bazy demonów w rejonach
blisko morza. Mówi o dużej armii, która obroniła zachodni rejon świata. Aż wreszcie mówi o udanym
transporcie kolosów w góry na wschodzie. Na koniec wspomina o wycofaniu się nieumarłych z walki na powierzchni
lądu. I wreszcie Generał podsumowuje, iż teraz armia demonów na powierzchni znalazła się w kleszczach.
I wszystko wskazuję, iż wkrótce przejdą do oczyszczania podziemi.
Bohaterowie: Książę Pól-elf, Ludrin, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus - Tytan bohater klasy Rycerz
(podobny do Tytana z H IV, ale może lewitować).
Gra: Rozpoczynamy z miastem, w którym możemy rekrutować jedn. 1 - 3 poziomu (Legionistów, Pikinierów,Krasnoludy, Kawalerzystów), Wartowników, Gwardzistów i Zakonników.
Ponadto na początek posiadamy armię 20 Kolosów u Zelusa, 10 Archaniołów wraz Pethielem,
20 Mnichów u Ludrina, oraz 25 Ninja u Srebrnego Szpona. W czasie misji dołącza do nas Anioły, Krzyżowcy,
Żywiołaki Światła, oraz pozostałe neutralne jednostki powiązane z Metropolią. Na początek walki będziemy
musieli przegnać korzystających na zamieszaniu Barbarzyńców. Potem przejdziemy do zniszczenia armii Demonów,
która będzie posiadała już kilka miast Inferno na naszym terenie. Podczas misji obecność krasnoludów w
armii umożliwi zawalenie tuneli podziemnych, które utrudniają zadanie stając się dodatkowym źródłem
wielkiej ilości demonów. Podczas misji Zelus będzie posiadał artefakt Strzała Tytana, co da mu darmową
możliwość rzucania potężnych zaklęć związanych z piorunami.
Epilog: Lektor "Wydaje się, iż powoli wszystko wraca do normy, demony zostały wytępione na powierzchni"
widzimy zgliszcza pozostałe po starciu z demonami "Jej Mieszkańcy przystąpili do odbudowy zniszczonych fortec".
Widzimy Kolosy ustawiające kamienie pod nową fortyfikację, maszyny budowlane wysłane na miejsce.,
Anioły oczyszczające powierzchnie z skażeń. "Tymczasem poza światem czaiła się nowa flota demonów gotowa
rozpocząć inwazję od nowa" widzimy statek demonów, a następnie jego wnętrze i transmetalowca zaciskającego pieści.

Po przejściu tego scenariusza odblokowuję się 2 sc. Kamp. Góry Nadziei, 4 sc. kamp. Pustynia przeznaczenia
oraz 4 sc. kamp. Sekrety Lasu. Najpierw jednak przejdę do 3 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych o tytule
Wrogie Podziemia.
Prolog: Kamera w podziemiach przelatuję nad wielkim pochodem nieumarłych prowadzonym przez Orodretha.
Wreszcie widzimy Orodretha a przy jego boku przywódcę Upiorów Gurthloka. Orodreth mówi mu "Naszym celem
są siedliska Smoczych matek, jak Bóstwo Śmierci zapewnia zdobędziemy tam wiedzę jak zniewolić dusze Smoka”,
kiedy to mówi widzimy te siedlisko. Dalej mówi "Najpierw trzeba będzie zniszczyć posterunek Furii"
widzimy siedzibę Mrocznych elfów.
Bohater: Orodreth, Akolitka Wampirzyca, Gurthlok, Gwannasi
Gra: Zaczynamy z armią nieumarłych w postaci 4 bohaterów, 5 Mrocznych Jeźdźców, 10 Zjaw i 20 Arcyliszy
oraz miasta. W miarę pochodu będziemy mogli wybudować kolejne 2 Nekropolie. W miastach będziemy mogli
rekrutować jednostki 1 -3 poziomu (Szkielety, Zombii, Wampiry), Zaklęte Szkielety, Lisze i Cienie. Naszym zadaniem będzie dostać się do
wnętrz posterunku Furii, aby móc odnaleźć ukryte siedliska Smoczych matek. Po drodze czeka nas walka z
podziemnymi istotami oraz barbarzyńskimi rasami zamieszkującymi podziemia. W czasie misji dowiemy się, że
na polecenia Orodretha zatruto miejscowe siedziby orków w efekcie na mapie pojawią się
siedliska Strzyg i Krebaków. Siedziba matek Smoków jest strzeżona przez Czarne smoki
Epilog: Masy nieumarłych wkraczają do siedliska Smoczych matek, Strzygi i Krebaki wyłażą po ścianach
Czarne smoki wypalają wielkie grupy nieumarłych, ale w końcu jeden pada. Scena się zmienia Orodreth
wkracza do siedliska i poprzez berło wydziela czarne światło nad umierającym Czarnym smokiem.
Po czym mówi "Hmmm, wygląda na to, że jest to proces zbyt trudny, aby się go podejmować".

Po przejściu scenariusza odblokowujemy kolejny sc. kampanii oraz 3 sc. kamp. Inwazja demonów o ile przeszliśmy
jego 2 sc., także teraz ten drugi sc. o tytule Zniewolenie Bóstwa Ognia
Prolog: W piekielnej bazie Zheldru rozmawia z Mallzakiem, ten przekazuję mu rozkazy. Otóż jego zadaniem
będzie użycie Kajdan Opętania, potężnego artefaktu, który uczyni Bóstwo Ognia sojusznikiem Demonów
(widzimy siedzibę tego Bóstwa). Jak wyjaśnia jego celem jest zapanowanie nad mocą ognia, aby zyskać siłę,
która wyeliminuje Morskie elfy z walki z demonami. Na koniec wspomina, iż przekupił część Ifrytów łasych
na złoto potrzebne do specyficznych eliksirów. W tym jeden z nich ma się stać przewodnikiem Zheldru.
Rozmowie naszej przygląda się Kultysta, który również będzie uczestniczył w zadaniu.
Bohaterowie: Zheldru - Lisz z płonąca czaszką, bohater klasy Heretyk, Kultysta - człowiek zakuty w Zbroję
wiecznego potępienia
Gra: Rozpoczynamy z 2 bohaterami na powierzchni, na pustyni gdzie jak się dowiadujemy niedawno nasze siły
zniszczyły kolonie gadzich istot i sprowadziły kontrolowaną przez nich samice zamieniając je w rój.
W armii początkowo będziemy mieli 5 Diabłów oraz 20 Gniewnych Czartów. W Pierwszym mieście na powierzchni
będzie można rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu (Chochliki, Chowańce, Gogi, Magogi, Czarty i Gniewne Czarty - podobne do Kreegan) oraz Inkuby, podobnie będzie w kolejnych miastach,
które znajdziemy po drodze przez podziemia. Po drodze dołączą do nas inne demoniczne stworzenia takie
jak piekielne ogary, zmory a nawet Arcydiabły. Z drugiej strony będziemy musieli walczyć z podziemnymi
istotami. W czasie misji, w pewnym momencie będziemy ewakuować siły z miasta na powierzchni ze względu na
atak barbarzyńców. W misji pomoże artefakt Kultysty Zbroja wiecznego potępienia pozwalająca lepiej
kontrolować demony posiadające rogi (będą mieć lepszą inicjatywę, obronne i atak). Kiedy dojdziemy do
terenu Bóstwa Ognia o imieniu Pyrannaste dołączy do nas potężny Ifryt Wersur, bohater klasy Pogromca wraz z
20 Ifrytami. Z takim wsparciem będziemy musieli pokonać chmary żywiołaków lawy, ognia oraz wiele Ifrytów.
Kiedy to zrobimy wkroczymy do siedziby Bóstwa Ognia
Epilog: Walka chmary demonów z Pyrannaste, widzimy ciężkie straty demonów zakończone jednak sukcesem po tym jak
Ifryty przenoszą na około Bóstwa Ognia Heretyków, którzy wytwarzają świetliste jakby pnącza podczepiające się
do Pyranastego, co unieruchamia go. Wreszcie podchodzą Arcydiabły i zakuwają Bóstwo Ognia w kryształowe
czerwone kajdany z czarnym promieniem wewnątrz. Widzimy Zhelduga, który trzyma laskę z czaszką i w
momencie zaświecenia się zielonego światła w jego oczodołach mówi "Zadanie zostało wypełnione".

orodreth PW
22 marca 2015, 09:52
Cd kampanii Migracja (bo 1 poście się nie zmieściłem)

Przechodząc scenariusz 2 kamp. Inwazja demonów możemy kontynuować tą kamp., jeśli przeszliśmy sc. 3 Kamp.
Podziemia Nieumarłych. Tutaj jednak przejdę do 4 sc. kamp. Pustynia Przeznaczenia o tytule Pustynne Twierdze odblokowanym po 3 sc. Strażnicy Miast.
Prolog: Lektor "Pod przywództwem Quresha niemalże wszystkie plemiona barbarzyńców powędrowały na daleki zachód.
Przedzierając się przez las elfów dostali się na pustynie gdzie jak Quresh obiecywał odnajdą swoje przeznaczenie.
Lecz kiedy tam dotarli zastali armię Demonów, a Quaresh wiedział, że coś poszło nie tak. Zataił to przed
swoją armią, postanawiając odnaleźć Derwiszy, którzy będą wiedzieli, co się stało.
Bohaterowie: Quaresh, Krushnakk, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami, 10 Behemotami oraz 20 Cyklopami. Nasze miasto może początkowo rekrutować
jednostki 1 - 3 poziomu (Gobliny, Amazonki, Szamanki, Orki, Ogry) oraz Cyklopy. Podczas przeczesywania pustyni po drodze dołączą do nas Felianie (kotoludzie),
Rozbójnicy oraz Derwisze. Mając Derwiszy w armii otrzymamy również dostęp do siedlisk Wadżetów, Sfinksów i
Mantikor. Derwisze wyjaśnią Quareshowi powód zniknięcia Starożytnych Smoków, na których spotkanie oczekiwał,
wskażą też opuszczone twierdzę dobre do zajęcia, jako nowe miasta.
O ile najbliższa twierdza będzie pusta,
to kolejne okażą się strzeżone przez Sfinksy, Mantikory oraz Hekatonchejronów, z którymi trzeba będzie walczyć.
Jak się dowiemy, powodem zniknięcia Smoków jest pojawienie się Demonów i przejęcie przez nich kolonii Smoków.
Także naszym głównym zadaniem stanie się właśnie zniszczenia bazy demonów. Po zajęciu opuszczonych twierdz
będziemy mogli w miastach rekrutować również Derwiszy oraz Sfinksy i Mantikory, jeśli zajmiemy wcześniej
ich siedliska. Podczas misji spotkamy jedną szczególną grupę Derwiszy pod dowództwem kapłanki Zakry,
bohaterki klasy Szaman, która dołączy do nas i która będzie potrzebna do następnego zadania. Otóż, kiedy
wreszcie zniszczymy bazę demonów, Quaresh postanowi znaleźć sposób na odnalezienie legendarnego wodza
Starożytnych Golemów Faraona. Który znajduję się gdzieś w podziemiach, do których przejście znajduje się w
opuszczonych jak się wydaje Piramidach. Klucze dostępu do nich zna właśnie Zakra toteż będzie nam potrzebna.
Po dojściu do doliny Piramid scenariusz kończy się.
Epilog: Quaresh wraz z barbarzyńcami przybywa do doliny tam napotyka Hekatonchejronów, którzy strzegą Piramid.
Liczba ich jest duża toteż Derwisze doradzają Qureshowi żeby z nimi porozmawiał. Quaresh napotyka na ich
przywódcę, który przedstawia się, że nazywa się Kirion i strzeże tych Piramid od dawna dodając, że nikt tu nie
przejdzie bez jego zgody. Quaresh zapewnia go, że ma dla niego propozycję. Wyzywa go na pojedynek, który
jeśli wygra zapewni mu dostęp do Piramidy, jeśli nie barbarzyńcy przestaną nachodzić strażników Piramid.
Kirion zgadza się dochodzi do walki. Kirion macha maczugami, aby zgnieść Quaresha, wreszcie mu się udaje
jedna maczuga przygniata Quaresha, który jednak powstaje podnosząc Maczugę. Kirion zostaje przez to zaskoczony,
i woła "Dość wojowniku, wygrałeś. Widzę, że naprawdę jesteś wysłannikiem Bogów." Quaresh z obdartą ręką,
z której widać kawałek metalu, krzyczy "Więc dotrzymaj umowy, przepuść nas" Kirion odpowiada "dobrze
przepuszczę was, a nawet do was dołączę".

Jeśli przejdziemy scenariusz ten odblokowujemy kolejny 5 sc. tej kamp. o tytule Starożytna Tajemnica.
Prolog: Lektor "Quaresh wkroczył do Piramid" widzimy barbarzyńców przechodzących do wnętrza Piramidy.
"Wkrótce w wąskich tunelach napotkał na opór zamieszkujących je Mumii i Anubitów, droga do Faraona okazała
się o wiele trudniejsza niż przypuszczał" widzimy najpierw Mumie wychodzące na przeciw Orkom i Goblinom
Quaresha, a następnie Anubitów nagle zeskakujących z ciemnych tuneli i zarzynających członków wyprawy.
Wreszcie na samym końcu widzimy zesztywniałego Faraona.
Bohaterowie: Quaresh, Zakra - kobieta Derwisz, bohater klasy Szaman, Uldug
Gra: Na wyprawę Quaresh wziął ze sobą Zakre i Ulduga (Krushnakk i Ork Najemnik zostali na powierzchni).
Ze względu na wąskość tuneli do dyspozycji będziemy mieć tylko jednostki od 1 do 3 poziomu (Gobliny, Amazonki, Szamanki, Orki, Ogry) oraz Derwiszy.
Jednostki będą przychodzić przez przejście pod Piramidami (mapa będzie cała w podziemiach). Podczas przeprawy
będziemy walczyć czasem z stworami podziemnymi. Lecz w większości naszym przeciwnikiem będą Wadżety, Mumie i
Anubici. Pod koniec drogi dojdą do walki Scobry i Golemy. Wreszcie po końcowej walce z Golemami kończy się
scenariusz.
Epilog: Quaresh wkracza z Zakrą i Uldugiem do komnaty Faraona, tam budzi go. Dochodzi do walki, w czasie,
której Uldug ucieka. Quresh powala Faraona i wbija mu Legendarny Topór w ciało, energia z topora obezwładnia
Faraona. Quresh wyciąga złotego pająka z piersi i podpina go pod Topór. Po chwili Faraon powstaję i mówi
"Jestem gotów, aby przebudzić kolejnych ze snu. Wodzu prowadź" przerwa i mówi Lektor "Quaresh mając do
pomocy Faraona przekonał na swoją stronę Mumie i Anubitów. Wracając triumfalnie na powierzchnie.
Widzimy Faraona, Quaresha, Zakre wraz z Anubitami i grupą Mumii wychodzących z Piramidy.

Możemy kontynuować kampanie. Najpierw jednak przejdę do 5 sc. Kamp. Wszędzie tylko Lód o tytule Bóstwo Lodu odblokowanym po 3 sc. Sekrety Lasu.
Prolog: Lektor "Minęło wiele czasu, odkąd Gildia magów pod wodzą Arvala uniezależniła się od władców tego świata"
widzimy Uniwersytety w zimnych rejonach o klimacie Tajgi. Lektor "Połączenie z kompanią wydobywczą krasnoludów
tylko umocniło tą niezależność. Arvalowi to jednak nadal była za mało" widzimy kopalnie wydobywcze krasnoludów,
pełne pracujących Golemów. Lektor "Zawarł tajny pakt, z Demonami na mocy, którego miał uwolnić żywiołaki
z ich wymiarów. Sam po cichu liczył na przejęcie nad nimi władzy." Widzimy Infernusa rozmawiającego z Arvalem.
"Do tego potrzebny mu był klucz wymiarów, potężny artefakt od wieków strzeżony przez Bóstwo Mrozu"
widzimy siedzibę Bóstwa Mrozu. Lektor "W tym celu przygotował, coś naprawę niezwykłego. Golema, którego
nie da się zniszczyć" widzimy Arvala i Ascu przy Niezniszczalnym Golemie Arval mówi do Ascu "Gotowe do
przeprawy" Ascu odpowiada "Działają poprawnie, z pewnością utorują nam drogę na miejsce"
Bohaterowie: Arval, Gnom Ascu z ulepszonym o wiele wytrzymałym "mechu"
Gra: Posiadamy 1 miasto, w którym możemy rekrutować jednostki od 1 do 6 poziomu (Niziołki,Gnomy, Krasnoludy, Golemy, Magów, Geniuszy, Smocze Golemy, Mechasmoki - coś jak helikopter bojowy). Z miasta wyruszamy Arvalem,
Ascu 2 Niezniszczalnymi Golemami i 5 Kryształowymi Smokami. Po drodze do siedziby Bóstwa mrozu o imieniu
Sadien spotkamy jej sługi takie jak Żywiołaki Lodu, Dżiny i Geniusze oraz miejscowe bestie Wendigo.
Wszystkie te stwory będą mieć siedliska, które po zdobyciu zwiększą naszą armię. Podczas przeprawy cały
rejon okaże się atakowany przez chmary Demonów, które na mocy paktu zobowiązały się do ataku Bóstwa Mrozu.
Pomimo tego faktu, w czasie przeprawy to właśnie Demony będą największym problemem, jako że pakt jest tajny
i oficjalnie magowie nie mają nic wspólnego z Demonami także Arval będzie musiał utorować sobie drogę
poprzez hordy demonów. Co więcej wkrótce po ataku na pierwszą grupę demonów, niższą rangą przywódcy
demonów nic nie wiedząc o pakcie postanowią nas zaatakować, także nasze miasto będzie, co jakiś czas
atakowane przez bohatera demonów i jego armię. Podczas misji dowiemy się o Ibanie, jako tym, który został
wyznaczony, aby kierować miastami Magów, oraz o testowanych podczas tej misji Niezniszczalnych Golemach,
które powstały na bazie technologii przekazanej przez szpiegów Demonów Arvalowi z rozkazu wyższych rangą
przywódców Demonów, technologii, która jak zapewniają szpiedzy da pewność dotarcia Arvala do celu.
Koniec misji to dotarcie do siedziby Sadien, która zgodnie z oczekiwaniami jest przez nią opuszczona
gdyż ta zajmuje się walką z demonami. Na koniec dołącza do nas grupa Infernusów oraz Ifrytów sprowadzonych
do eliminacji Geniuszy strzegących jej siedziby.
Epilog: Arval wkracza wraz z Ascu i Niezniszczalnymi Golemami oraz Infernusami i Ifrytami do siedziby
Bóstwa Mrozu dochodzi do walki, z strzegącymi jej Geniuszami oraz Żywiołakami Lodu. Arval pozostawiając
walczących podchodzi do kryształowej bramy blokującej wymiary żywiołów. Tam łączy swój kij z nią i spogląda
w swoją magiczną kulę. Poprzez kij przechodzi smuga światła i Po chwili z bramy wyłania się biały,
błękitnawy pręt. Arval chowa magiczną kulę pod ubranie i wyciąga kawałek metalu, który w postaci
"szczypiec" dołącza do prętu. Po czym wyciąga pręt będący kluczem wymiarów. Arval mówi "Teraz zapora jest
wyłączona czas stąd uciekać".

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść sc. 4 Kamp. Góry Nadziei. Także teraz przejdę do 4 sc. kamp.
Sekrety Lasu o tytule Spotkanie Magicznych Smoków odblokowanym po 3 sc. Kamp. Strażnicy Miast.
Prolog: Lektor "Kiedy wydawało się, że Demony, już odeszły. Te powróciły ze zdwojoną mocą. Tym razem potężne
wstrząsy utworzyły Wulkany, które wkrótce stały się źródłem nowego ataku demonów na las elfów. Tym razem nie
był to przypadkowy atak, Demony wyraźnie usiłowały przedostać się do Magicznego Jeziora siedziby Pani Jeziora.
Elfy nie mogły dopuścić do zatrucia wód będących źródłem ich najlepszych eliksirów. Rozpoczęła się obrona.
Wkrótce siły elfów miała spotkać nieoczekiwana pomoc tajemniczych Czarodziejskich smoków".
Cała sytuacja jest przedstawiona na ekranie.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Grę rozpoczynamy z 4 bohaterami z armią złożoną z 5 Kwasowych Smoków, 10 Leśnych Smoków, 20 Jednorożców
i 3 miastami wokół Jeziora, w którym będziemy mogli rekrutować jednostki 1-5 poziomu (czyli Mandragory, Driady, Żyw. wody, Metamorfy, Gnolle, Wilkołaki,
leśne elfy, Drzewce). Podczas misji dołączą
do nas inne jednostki powiązane z lasem, przy tym najpotężniejszym sprzymierzeńcem będą Baśniowe Smoki.
Jak Fingon będzie nam wyjaśniał Smoki te to bardzo kapryśne i nieobliczalne stworzenia, dlatego do końca
nie wiedział czy zechcą walczyć o swój las czy też gdzieś znikną. Naszym zadaniem będzie nie dopuścić,
aby armia demonów dotarła do brzegów jeziora. Początkowo w ramach zadania będziemy się bronić, aż w końcu z
pomocą Baśniowych Smoków zbudujemy zaporę magiczną, która będzie zamrażać armie demonów dając czas elfom na
jej odparcie. Podczas walki będziemy walczyć w cieniu stworzonym przez chmury zasłaniające Jezioro przed
potencjalnym atakiem z powietrza.
Epilog: Lektor Dzięki czarom Baśniowych Smoków magiczne Jezioro zostało zabezpieczone do czasu,
kiedy liczba żywiołaków wody była wystarczająca, aby je chronić. Wyglądało na to, że inwazja demonów
zostało powstrzymana.

Przejdę do kolejnego sc. tej kamp. sc. 5 o tytule Bogowie Lasu
Prolog: Lektor "Demony zrezygnowały z ataku na magiczne jezioro, ale nie zrezygnowały z walki z elfami z lasu.
Nieoczekiwanie zarówno na powierzchni jak i w podziemiach zaatakowały Drzewo Życia. Elfy nie mogły pozwolić,
aby ich świętość dająca rozkwit życia w całym lesie została naruszona. Po raz kolejny trzeba było bronić się
przed demonami. Tym razem sytuacja była, na tyle poważna, że wezwano Bogów Lasu z nieznanego wnętrza świata"
Podczas tej treści możemy pooglądać rzut kamery przelatującej od szczytu aż do korzeni Drzewa Życia,
a kończąc na pokazaniu wewnętrznego świata.
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, Fingon, Camthalion
Gra: Podczas kiedy Luthien pozostała przy Jeziorze z 3 bohaterami udajemy się do obrony Drzewa życia.
Tym razem posiadamy 2 armię, jedną na powierzchni z 15 Baśniowymi Smokami i drugą podziemiom z 20 Entami.
Będziemy posiadać też 4 miasta. Dwa na powierzchni będą mogły rekrutować jednostki 1 do 6 poziomu (Mandragory,Driady, Żyw. Wody, Metamorfy
Gnolle, Wilkołaki, Leśne elfy, Dzewce, Enty, Żywiolaki Ziemi, Dao) i dwa
w podziemiach z możliwością rekrutacji jednostek 1 do 5 poziomu
(Mandragory...Żyw. Ziemi, bez Dao). Podczas misji będziemy
mogli też zdobyć siedliska neutralnych jednostek powiązanych z miastem, w tym pierwszy raz Modliszek
żyjących w pobliżu drzewa i Zielnych Smoków (Forest Dragon).
Początkowo się bronimy, po pewnym czasie Druid Fingon postanawia zwołać Floran - Bogów Lasu. W tym celu udaję się do tunelu (wcześniej niedostępnego) i dmucha w róg w sali obłożonej
szlachetnymi kamieniami to otwiera portal z zielono-żółtym wirem. Po czym do Fingona dołączy 10 Floran (coś jak Hulk Marvela).
Z taką pomocą z obrony przed demonami przechodzimy do walki mającej na celu zawalenie podziemi, i zalanie
na powierzchni ich miast. Od tego momentu będą do nas dochodzić przez portal kolejnych 2 Floran na tydzień.
Podczas misji na terenie wokół Drzewa Życia w wyniku magii cały czas będzie padać deszcz. Misja kończy się
po eliminacji miast Demonów.
Epilog: Widzimy walkę leśnych istot z Floranami na czele, z Demonami. Widzimy jak demony wycofują się.
Wreszcie widzimy Fingona, który mówi "Te nieznające szacunku do delikatności i kruchości życia istoty
wreszcie odchodzą. Wiatr jednak szepcze mi, że to dopiero początek. I że ten atak to jedynie naiwne próby
ich pomniejszych przywódców. Myśli źródła zła skupiają się z dala od naszego lasu. Dobra to wiadomość,
czy jednak zło wyrządzone pozostałym mieszkańcom świata wkrótce pozostawi nas samych wobec tej
niszczycielskiej mocy." Podczas przemowy możemy pooglądać piękno łąk i lasów elfich.

Aby kontynuować kamp. potrzeba przejść 6 sc. Kamp. Pustynia Przeznaczenia. Także teraz przejdę do innej
kamp. Góry Nadziei do jego 2 sc. o tytule Smoczy Jeźdźcy odblokowanym po 3 sc. Strażnicy Miast.
Prolog: Lektor "Demony po raz kolejny zaatakowały. Ich celem oczywiście stały się w pierwszej
kolejności Niebiańskie miasta. Potrzeba było zorganizować obronę.
Siły porządkowe niebiańskich kolonii
nie były przygotowane do walki z tak brutalną siłą. Potrzeba było im wsparcia, nie tylko ze strony
gwiezdnej armii, ale też na miejscu. Wielki mędrzec znany, jako Shalwend postanowił odnaleźć
Lolindira znanego tresera smoków, aby powołał przewidzianą na takie specjalne okazję Smoczą kawalerie.
" Podczas informacji widzimy starcia statków powietrznych nad niebiańskimi miastami, następnie medytującego lewitującego elfa o białych włosach, po czym widzimy Niebiańskiego elfa w górach
w otoczeniu niebieskich smoków.
Bohaterowie: Sędzia być może przodek, Shalwend - elf o białych włosach lewitujący w pozycji z skrzyżowanymi nogami,
bohater klasy Elementalista.
Gra: Rozpoczynamy w Niebiańskim mieście (na jeszcze większej platformie skalnej) z 2 bohaterami oraz armią złożoną
z 20 Poszukiwaczy i 5 Mentorów. W mieście możemy ponadto rekrutować jednostki 1 - 3 poziomu (Rusałka, Wiła, Avian - Ptakoczłek, Thalion - Ptakoczłek z 4 skrzydłami, Rok i Thoron wielki orzeł) oraz Pomocnicy.
Naszym zadaniem będzie dotrzeć do gór gdzie znajduje się Lolindir wraz z jego hodowlą smoków.
Nim to zrobimy nasze miasto będą atakować Diabły, które po zjawieniu się na platformie skalnej będą otwierać
portale, z których wylewać się będą fale Demonów. Portale będzie można zamknąć magią, toteż najlepiej
będzie pozostawić w mieście Shalwenda i wysłać samego Sędzię. W czasie misji będziemy mogli przyłączyć do
siebie kolejne miasta, aczkolwiek utrzymanie ich może być trudne, a w czasie misji nie możemy utracić żadnego miasta.
Ponadto będziemy mogli z pułapu chmur zejść na ląd zamieszkany przez przyjazne jednostki metropolii
(z którymi nie można walczyć, ani też się nie przyłączą) tam będziemy mogli zdobyć kolejne zasoby,
oraz ekstra doświadczenie, jeśli zabijemy nawiedzające je demony z podziemia. Kiedy wreszcie dojdziemy do
Lolindira zamieszkującego placówkę Zakonu Równowagi (wewnątrz gór) ten nas przywita oferując wyszkolenie
nowej kawalerii. Aby to zrobić pozostawimy mu naszych Poszukiwaczy. Po odczekaniu tygodnia Lolindir pojawi się,
jako armia złożona z niego (czyli bohatera klasy Treser) oraz Smoczych Jeźdźców w ilości pozostawionych
Poszukiwaczy. Z taką armią otrzymamy kolejne zadanie, jakim będzie pozostawienie po 2 Smoczych Jeźdźców w
pozostałych na mapie miastach Haven. Kiedy to zrobimy sc. kończy się
Epilog: Lektor "Smocza kawaleria porozrzucała swoich przedstawicieli po Niebiańskich koloniach,
wkrótce poprzez portale zaczęły przybywać kolejne smoki, jako nowe wierzchowce dla sił porządkowych kolonii.
Takie wsparcie wydawało się, iż zapewni kolonią bezpieczeństwo poprzez smocze patrole atakujące każdą
próbę Diabłów mającą na celu otworzyć bramę piekielną w niebiańskim mieście." Widzimy to na ekranie.
Również przechwycenie Diabła w powietrzu przez Smoczego jeźdźca.

Przejdę do kolejnego sc. tej kampanii czyli sc. 3 o tytule Różdżka 4 wiatrów.
Prolog: Lektor "Nastąpiły kolejne ataki, na Niebiańskie kolonie, tym razem demony użyły broni, która
przygniatała całe kolonie do ziemi niszczą je wraz z powierzchnią. Sytuacja stawała się dramatyczna.
Shalwend na radzie zakonu kosmosu zaproponował ryzykowny krok użycia żywiołów powietrza do zabezpieczenia kolonii.
Najpierw jednak trzeba było przejąć nad nim kontrolę. Shalwend podjął się tego zadania twierdząc, że jest w stanie
pokonać Auramela i samemu stać się Bóstwem Powietrza. Do tego potrzebował broni, która uwięziła Auramela - Różdżki 4 wiatrów
oraz musiał przenieść się w przeszłość przed atakiem demonów, aby móc zdążyć wykonać zadanie na czas.
Tak rozpoczął misję, w której udany finał nikt nie wierzył poza nim." Podczas opowiadania
lektora widzimy zniszczenie Niebiańskiej kolonii, Radę członków Zakonu Kosmosu z przemawiającym Shalwendem,
pokazanie mu Różdżki 4 wiatrów dziwnej (błękitno-fioletowej różdżki, którą ciągle oświetla świecący wiatr)
oraz wejście Shalwenda w wypełnione świetlistymi pierścieniami urządzenie generujące magiczny bąbel.
Kończymy na wyjściu z Shalwenda z urządzenia.
Bohaterowie: Shalwend
Gra: Grę rozpoczynały Shalwendem wraz z 10 Mentorami, 10 Żywiołakami Elektryczności oraz 5 Żywiołakami Powietrza.
Jesteśmy w Niebiańskim mieście, posiadamy Różdżkę 4 wiatrów (artefakt, który wzmacnia naszą magię powietrza) oraz
Czarę kosmicznego ładu (artefakt, który sprowadza Magiczny byt, nawet, jeśli nie jesteśmy Elementalistą,
lub znacznie go wzmacnia, jeśli jesteśmy umożliwiając przyzwanie nawet bez posiadania przez gracza miasta).
Czara to miska, wewnątrz której znajduję się coś jakby pustka czy też miniatura czarnej dziury. Artefakt,
który jak się dowiadujemy ma być potrzebny Shalwendowi do pojedynku z Auramelem. Z takim ekwipunkiem ruszamy
do portalu żywiołów (do miasta nie możemy wejść). Po przekroczeniu portalu znajdujemy się w wymiarze powietrza.
Tam czeka nas walka z Żywiołakami Powietrza i Elektryczności, Obłocznikami, Geniuszami oraz niektórymi istotami
powiązanymi z Haven, które zapodziały się w tym wymiarze. Zapodziane jednostki mogą do nas dołączyć. Podczas walki
będziemy musieli przede wszystkim liczyć na siły Shalwenda, czyli na moc jego artefaktów oraz siłę jego
Magicznego bytu. Podczas walki w wymiarze mamy walczyć do skutku, czyli do momentu, w którym zaatakuje
nas Auramel. Zanim to nastąpi będziemy widzieć jak teren w wymiarze powietrza zmienia się, a my spontanicznie
wraz z armią przenosimy się z jednego miejsca mapy na inny. Zakończenie misji to walka z Auramelem
bohaterem klasy Obrońca.
Epilog: Walka Shalwenda z Auramelem, starcie piorunów i wiatru z potężną siłą Magicznego bytu. Podczas walki
widzimy jak Shalwend używa Magicznego bytu do wyssania mocy Auramela, a następnie Różdżką 4 wiatrów
przekazuję ją na siebie. Powoli zmienia się w żywiołaka powietrza i staje się jak Auramel, który znika
ostatecznie wraz z wybuchem Magicznego bytu. Na koniec widzimy jak snop światła wychodzi z miejsca gdzie
zniknął Auramel i słyszymy Lektora, który mówi "Tak oto odeszła dusza Tytana, który od wieków zamieszkiwał
zbiorową świadomość żywiołaków powietrza. Odtąd wymiar powietrza nie będzie już taki jak dawniej".

orodreth PW
22 marca 2015, 10:02
Cd. czyli kampania Migrcja (3 post ostatni)

Możemy kontynuować kamp. Góry Nadziei jednakże ze względu na fabułę najpierw przejdę do kamp. Inwazja demonów do
jej 3 sc. o tytule Argument siły odblokowanym po 2 sc. Podziemia Nieumarłych
Prolog: Lektor "Zniewalając Bóstwo Ognia demony zapanowały nad żywiołem ognia. Wkrótce wykorzystując go do
utworzenia wulkanów. Wulkany wybuchły dokładnie tam gdzie znajdowały się kolonie Morskich elfów.
A demony tak jak planowały wyeliminowały ich problem. Rozpoczęły się przygotowania do inwazji na powierzchnie.
Najpierw jednak trzeba było się uporać z Nieumarłymi, których postanowiono zmusić do współpracy siłą
"Widzimy zniewolone Bóstwo Ognia, wulkan niszczący podwodne miasto, aż wreszcie kamerę przelatującą przez
podziemia od siedziby demonów aż do Nekropolii nieumarłych.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur - bohater klasy Pogromca
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z 3 bohaterami posiadającymi armię złożoną z 20 Ifrytów oraz 10 Diabłów.
Na początek posiadamy 3 miasta, w których możemy rekrutować jednostki od 1 - 3 poziomu (Chochliki, Chowańce, Gogi, Czarty) Inkuby, Sukuby oraz
Żywiołaki Lawy. W około miast będą też się znajdować siedliska innych stworzeń związanych z Inferno oraz
parę Arcydiabłów, które do ciebie dołączą. Naszym zadaniem będzie zebranie sił i atak na nieumarłych.
Po drodze przejdziemy przez tereny Mrocznych elfów gdzie spotkamy wrogie podziemne stworzenia,
oraz Mroczne elfy, z którymi jak się okaże będziemy mieć pakt (w efekcie ich odziały będą uciekać
podczas spotkania). Na ziemiach Mrocznych elfów spotkamy też przyłączające się do nas Inkuby (podobne do Mrocznych elfów z Jadame) oraz po
zmianie kształtu z postaci Mrocznych elfów Sukuby i Infernusy zasilające naszą armię. Naszym zadaniem
będzie wymuszenie na Nieumarłych zawarcia paktu. W tym celu będziemy musieli wyeliminować połowę sił
nieumarłych na mapie i zniszczyć, co najmniej 1/3 ich miast. Po tym scenariusz kończy się.
Epilog: Zheldru stoi wraz z armią Demonów i Ifrytów na wyznaczonym polu tam przylatuję do niego
Gurthlok głównodowodzący armii Nieumarłych. Gurthlok siada z wierzchowca i zasiada na kamieniu ustawionym
dla niego. Wkrótce demony ustawiają kulę, z której wyłania się widmo Mallzaka, Gurthlok wyzwala czarny dym,
z którego widać zjawę Orodretha. Rozpoczynają się negocjację.

Po przejściu sc. odblokowujemy sc. 4 kamp. Podziemia Nieumarłych, nadal możemy kontynuować tą kamp.
Więc kolejny sc. nr 4 o tytule Moc Ojca Smoków
Prolog: Lektor "Demony ustaliły plany dalszego podboju świata przy współpracy z nieumarłymi. Jednym z
elementów planu miało być schwytanie i opętanie duszy jednego z Ojców Smoków, potrzebne władcy Nieumarłych
Orodrethowi do uzyskania nowej potęgi. Misja miała stać się również powodem do ostatecznego rozwiązania
kwestii Mrocznych elfów. Czas, aby tajemnice zostały ujawnione" Widzimy wojska nieumarłych i demonów wkraczające na powierzchnie i przerażonych cywilów w Metropoliach.
Następnie widzimy wypchane złotem
legowisko Smoków. Na koniec widzimy potajemne spotkanie szpiegów Mrocznych elfów. I jednego z nich,
który po wejściu do komnaty patrzy w kulę gdzie widać Transmetalowca.
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta
Gra: Grę rozpoczynamy z 1 Siewcą Zagłady oraz 5 Arcydiabłami. Nie posiadamy miasta.
Jak się dowiadujemy rozpoczyna się pacyfikacja Mrocznych elfów. Podczas której mają się albo przyłączyć
do armii Demonów pod wodzą Bractwa Cienia, albo zginąć. Podczas misji mamy sojusznika posiadającego jedną
Nekropolie. Nie pomoże on jednak za wiele. Pomoc będą stanowić przede wszystkim Demony dołączające się
do naszej armii. Walczyć będziemy z podziemnymi stworzeniami, oraz ekspedycją armii Metropolii,
która nieoczekiwanie wkroczy utrudniając nam zadanie. Przemierzając ziemie Mrocznych elfów pierwszym
celem stanie się odwiedziny bractwa cieni. Tam okażę się, iż przywódca Bractwa Cieni jest Infernusem
od dawna manipulującym sytuacją w Podziemiach. Po informacji o czystce w bractwie, eliminującej przeciwników demonów dołącza do nas,
jako Gentylion, bohater klasy Łupieżca. Z opisów dowiemy się,
że nie jest to jego prawdziwe imię, które nie zostaje ujawnione. Gentylion będzie mieć artefakt
Piekielne zwierciadło, dzięki któremu może się zmieniać w dowolną jednostkę humanoidalną i
przejąć jej zdolności (w grze jednak artefakt będzie dawał niewykrywalność szpiegów przez wroga
- ich misja zawsze skończy się powodzeniem). Po dołączeniu Gentyliona naszym zadaniem będzie dostanie
się do siedlisk Czarnych Smoków i schwytanie jednego z Ojców Smoczych, co będzie się wiązało z
walką z grupą Czarnych Smoków. Na całe szczęście do walki otrzymamy wsparcie w postaci przybyłej
na miejsce dużej armii Demonów. Cała trudność scenariusza będzie, więc polegać na dojściu do siedlisk
na czas, gdyż zadanie będzie obarczone limitem czasowym (musimy zdążyć nim smoki uciekną do głębszych podziemi).
Epilog: Widzimy jak Siewca Zagłady rzuca się na wielkiego Czarnego Smoka ten porywa go w powietrze.
Widzimy jak Arcydiabły teleportują się raniąc Smoka poprzez przebicie mu skrzydeł. Wreszcie smok pada.
Demony związują go kolczastymi prętami i wbijają w okolicach serca czerwony kryształ. W tle widać
Siewce Zagłady jak się odbudowuje ze zniszczeń. Kamera pokazuję Zhelduga, który krzyczy
"zabrać go do Orodretha !"

Aby kontynuować kampanie potrzeba przejść 4 sc. kampanii Podziemia Nieumarłych, więc
teraz 4 sc. tej kampanii o tytule Przygotowanie inwazji.
Prolog: Lektor "Atak na Mroczne elfy dał armii Nieumarłych wiele Smoczych kości do wykorzystania.
Armia nieumarłych wzrosła o Kościane Smoki. Orodreth nawiązał nowy sojusz z Demonami w ramach, którego
otrzymał w darze opętanego ojca Smoków. Dokonał na nim rytuał nekromancji, podczas którego uwolnił
jego duszę w zamian za umysł i kości. Z tych szczątków powołał Drakolisza, który mając umysł Smoka
stał się nowym wodzem Kościanych Smoków. Mając takie wsparcie Orodreth rozpoczął nowy atak na
powierzchnie tym razem w zachodnich krainach." Widzimy nieumarłych i cmentarzysko smoków. Potem widzimy
jak Orodreth rozbija kryształ wbity w Ojca Smoków, jednocześnie wbijając swoją Laskę Nicości.
Wkrótce Smok umiera, po czym znów się budzi. Po czym odlatuję w stronę, którą wskazuje mu ręką Orodreth.
Bohaterowie: Upiór Gurthlok, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz (bez nazwy, nazwa to po prostu Drakolisz),
bohater klasy Oprawca nie może nosić artefaktów.
Gra: Rozpoczynamy w podziemiach z armią złożoną z 3 bohaterami, z 20 Kościanymi Smokami, z 6 Mrocznym jeźdźcami.
Podczas misji możemy tracąc Zjawy zamienić nasze Kościane Smoki w Smoki Duchy. Posiadamy 3 miasta w
podziemiach, w których będziemy mogli rekrutować jednostki 1 - 5 poziomu (Szkielety, Zombii, Wampiry, Lisze, Arcylisze, Cienie, Upiory) oraz Kościane Smoki.
Naszym zadaniem będzie dotrzeć do Gór gdzie znajdują się ujęcia rzek dla Metropolii. Tam mamy je zatruć.
Najpierw czeka nas jednak przeprawa przez ziemie Metropolii. Co oznacza ciężką walkę. W podziemiach będzie miasto sojusznika - miasto demonów.
Te jednak niewiele nam pomoże gdyż będzie się trzymało podziemia
i co najwyżej pomoże w obronie dostępu sił Metropolii do naszych miast. Podczas przeprawy zaatakują nas
też siły niebiańskich miast w tym Smoczy Jeźdźcy, których szczątki będą się automatycznie zmieniać w
Kościane Smoki, jeśli pokonamy ich Drakoliszem.
Epilog: Lektor "Źródła bieżącej wody zostały zatrute przez nieumarłych, pajęcza zaraza wkrótce zaczęła
nawiedzać zachodnie krainy. Orodreth wiedział, że już wszystko gotowe, czas rozpocząć wielki marsz
Nieumarłych na powierzchnie." Widzimy zatrucie źródeł, i ścieki napływające do miast.
Widzimy pierwszych zarażonych, a następnie chmary Nieumarłych wychodzących na powierzchnie przez tunele
z podziemia.

Możemy kontynuować kampanie, jeśli przeszliśmy sc. 4 kamp. Inwazja Demonów. Także sc. 5 kamp.
Podziemia Nieumarłych o tytule Żniwa Śmierci
Prolog: Lektor "Orodreth zapewniony przez demonów o zatruciu przez nich niebios, i wywołaniu mroku na całym świecie przygotowuję się do marszu Nieumarłych na powierzchnie. Tym razem postanawia
osobiście poprowadzić armię. Na drogę zabiera ze sobą swój pamiętnik. A wszystko to po to,
aby wypełnić proroctwo i zanieść go aż mury Arcos królewskiego miasta Ważnych Elfów".
Widzimy wulkany zadymiające atmosferę. Następnie Orodretha na przeciw Bóstwa Śmierci trzymającego księgę będącą jego pamiętnikiem.
Na końcu widzimy wielkie miasto Arcos jeszcze w świetle słońca.
Bohaterowie: Orodreth, Gurthlok, Gwannasi, Akolitka Wampirzyca, Drakolisz
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami tym razem bez armii początkowej, ale za to z 5 miastami.
W tym 3 miasta na powierzchni będą mogły rekrutować wszystkie jednostki Nekropolii (Szkielety, Zombii, Wampiry, Lisze, Cienie, Kościane i Smoki Duchy, Mrocznych Jeźdźców - coś jak Nazgul na Skrzydlatym martwym koniu).
W 2 miastach w podziemiach możemy rekrutować wszystkie jednostki poza Mrocznymi Jeźdźcami. W podziemiach będziemy mieć sporo Nieumarłych,
którzy do nas dołączą. Ponadto na mapie będzie nasz sojusznik Demony, który tym razem będzie atakować
również powierzchnie. Podczas ataku będziemy walczyć z siłami Metropolii i Haven. Z tymże tylko Metropolie będziemy mieli podbić i zniszczyć lub zamienić w Nekropolie (do czego będzie potrzeba
obecności Orodretha przez tydzień, co wydłuży scenariusz). Naszym ostatecznym celem będzie podbicie Arcos,
aczkolwiek dostęp do tego miasta będzie zamknięty aż do zniszczenia lub przejęcia połowy Metropolii
na mapie. Podczas misji dowiemy się, iż pamiętnik Orodreth spisywał z "wspomnień" Bóstwa Śmierci i
swoich, oraz że ma być on zakopany w mauzoleum królów elfów światła, aby wypełnić Proroctwo Bóstwa Śmierci mówiące o końcu ich życia na tym świecie po tym czynie.
Epilog: Widzimy atak Nieumarłych na Arcos. Latające w powietrzu Kościane Smoki walczące z Aniołami.
Wreszcie widzimy Orodretha, który wchodzi do świątyni w Arcos, przez jej bramy nie może przejść Gwannasi,
a i niszczy ona innych Nieumarłych. Tylko Orodreth sam idzie w stronę grobu tam patrzy na księgę.
Scena się kończy.

Aby kontynuować kampanie trzeba przejść sc. 4 kamp. Strażnicy Miast, a więc teraz wrócę do innej
Kamp. Pustynia Przeznaczenia do jej 6 sc. o tytule Najazd
Prolog: Lektor "Quaresh uwolnił Faraona, i zdobył potrzebne mu wsparcie. Barbarzyńcy świętowali
kolejne jego zwycięstwo i czekali, co robić dalej. Pustynia, na którą przybyli nie była obiecująca
krainą do zamieszkania. Mimo iż Faraon podjął się budowy kanałów nawadniających pustynie oraz szybów
z czarna krwią wielu barbarzyńców było niezadowolonych. Quaresh nie mając łączności z Starożytnymi Smokami samodzielnie postanowił zaryzykować i poprowadzić Hordę wprost do lasów elfów,
po łupy i chwałę." Widzimy Quaresha, który wśród wiwatów idzie wraz z Faraonem. Następnie widzimy Faraona na tronie,
a potem Golemy i wielu Orków pracowników tworzących kanał pod pola i szyb
tryskający czarną krwią orków. Wreszcie widzimy Quaresha prowadzącego armie barbarzyńców poprzez stęp, na horyzoncie widać las.
Bohaterowie: Quaresh, Derwisz Zakra, Ork Najemnik, Goblin Uldug
Gra: Rozpoczynamy z armią 4 bohaterów bez sił na pustyni gdzie mamy 2 miasta. Ponadto mamy kolejne 3 miasta
na stępie, który graniczy z lasem. Naszym zadaniem będzie atak na krainę leśnych elfów, zniszczenie miast elfich na mapie oraz zebranie odpowiedniej ilości surowców (jedzenia, złota).
Podczas misji w naszych miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki barbarzyńców (Gobliny, Szamanki, Orki, Derwiszy, Mumie, Anubitów, Sfinks, Mantykora, Cyklop, Hekatonchejron i Behemot), a ponadto w
siedliskach jednostki neutralne powiązane z miastem Stronghold. Siły elfów będą szybko wzrastać, także gracz będzie musiał spieszyć się z zadaniem korzystając z kompletnego nieprzygotowania
elfów na początku walki. Dużą pomocą będzie również znajomość magii ziemi szamanów, co da władzę nad Żywiołakami Ziemi.
Epilog: Widzimy hordę Barbarzyńców karczujących las i ich bestie (Behemoty) powalające drzewa. Widzimy jak barbarzyńcy budują nową osadę w mieście. Widzimy wreszcie Szamanów używających magii ziemi
do osuwisk odkrywających bogactwa lasu oraz kontroli Żywiołaków Ziemi pomagających w budowie twierdz.
Quaresh zadowolony prowadzi armię. Na koniec widzimy podchodzącą do niego Zakrę, która mówi
"Nasi Anubici zauważyli coraz większą liczbę elfów ukrytych pod zasłoną. Nie jesteśmy tu mile widziani.
Inni Derwisze podobnie jak ja zaczynają wątpić w to, że ten las da się na stałe skolonizować.
Wodzu może już wystarczy." Quaresh odpowiada "Rozpoczęliśmy najazd, teraz niema już odwrotu.
Nie jesteśmy tchórzami."

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Sekrety Lasu przejdę, więc do niego sc. Nasz Las.
Prolog: Lektor "Demony znów zaatakowały, obrońcy lasu korzystając z pomocy Bogów Lasu odpierają ataki.
W czasie, kiedy na zachodzie trwa walką, od południu atakuję horda barbarzyńców zbliżając się coraz
bardziej do magicznego jeziora. Z tego powodu Fingon przekonuję dowódcę Leśnej Straży Camtahaliona,
iż najpierw trzeba powstrzymać barbarzyńców, walkę z Demonami pozostawiając Bogom Lasu i Entom.
Wreszcie kamera rzutuję na Fingona, do którego podchodzi Tancerz Ostrzy i mówi
"Idę z wami, na południe. Może zobaczę Luthien." Fingon odpowiada "Widzę, że nie odwiodę cię od tego zamiaru.
Choć bardziej byś się przydał tutaj."
Bohaterowie: Tancerz Ostrzy, druid Fingon, Camtahalion, Luthien
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami i 3 miastami, bez armii. W miastach możemy rekrutować wszystkie jednostki (czyli Driady, Żywiołaki Wody, Metamorfy,
Gnolle, Wilkołaki, Elfy Leśne, Enty, Żywiołaki Ziemi, Dao, Magiczne Smoki).
Naszym zadaniem będzie oczyścić las z barbarzyńców. Podczas misji dowiemy się, iż przywódcą barbarzyńców
jest niewiarygodny wręcz wojownik Quaresh. Który okaże się naszym głównym przeciwnikiem.
Po tym, więc jak odzyskamy teren należący do lasu (podbijemy mapę) pojawi się wielka armia Quaresha,
który wycofał się w celu kontrataku na stęp. Z tą też armią czeka nas ostatnia bitwa.
Epilog: Widzimy bitwę elfów leśnych i innych stworzeń lasu z barbarzyńcami. Widzimy nadlatujące z
powietrza Kwasowe Smoki i błyskające pojawiając się tu i tam Baśniowe smoki ciskające błyskami mocy.
Widzimy jak barbarzyńcy zaczynają uciekać na boju pozostaje tylko Quaresh i Behemoty, które kolejno padają.
Wreszcie Quaresha oblewa kwas z pyska Smoka i ten zaczyna się roztapiać. Nim jednak siły elfów go
dopadają wylatuję z niego mały złoty pocisk ten jednak zostaje przechwycony przez Baśniowego Smoka.
Na koniec lektor mówi "Tak poległ Bóg Wojny Quaresh. Plemiona barbarzyńców zaprzestały walki i
albo przystały do Faraona albo rozproszyły się po stępie.
Elfy powracały do lasu w czasie,
kiedy nad światem zawisły ciemne chmury obwieszczające złe wieści w wojnie z Demonami"

Ten sc. może odblokować 4 sc. kamp. Strażnicy Miast pod warunkiem, iż również przeszliśmy sc. 5 kamp.
Podziemia Nieumarłych oraz 5 sc. kampanii Inwazja Demonów, także teraz 5 sc. kamp. Demonów o tytule
Ognie pośród Mroku.
Prolog: Jeden z transmetalowców na statku floty Demonów rozmawia z widmem Mallzaka i mówi": Generale wkrótce dowodzenie przejmą Siewcy Zagłady. Chcemy, aby inwazja się powiodła w
wystarczającym stopniu aż do przybycia Kreatora." Mallzak odpowiada "Kreator nie powinien tak wcześnie
przybywać na ta planetę. Nie jest jeszcze dostatecznie zniszczona." Tansmetalowiec odpowiada
"Kreator ma zamiar odwiedzić miejsce z dala od pola walki. Postanowił zabrać ze sobą również Panią Piekieł.
Dlatego Mallzaku zajmiesz się przygotowaniem pałacu, a my przejmujemy dowodzenie." potem widzimy
Mallzaka w siedzibie demonów mówiącego do Arcydiabła przy boku "Nasi władcy, ryzykują jakby ta planetą
była już nasza, miejmy nadzieje, że wiedzą, co robią"
Bohaterowie: Zheldru, Kultysta, Ifryt Wersur, Infernus Gentylion (nie jest to jego prawdziwe imię),
bohater klasy Łupieżca
Gra: Rozpoczynamy z 4 bohaterami oraz 5 miastami w podziemiach, w którym posiadamy po 1 Siewcy Zagłady i
5 Arcydiabłów. W każdym z miast (również tych przyszłych) możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu (Chochliki, Chowańce, Gogi, Czarty, Inkuby, Sukkuby, Infernusy, Żywiołaki Ognia i Ifryty)
oraz Diabły. Naszym zadaniem będzie wybudować nowe siedziby demonów na powierzchni. W tym celu będziemy
musieli na miejsce powstającego wulkanu dostarczyć dużą armię demonów i utrzymać te miejsce przez tydzień.
W czasie misji pomagać nam będą postępujące ciemności na powierzchni osłabiające parametry jednostek
Metropolii oraz nasz sojusznik Nieumarli, który początkowo siedząc w podziemiach wraz z zapadaniem
ciemności będzie coraz aktywniej nas wspierać. Podczas zadania pomogą nam specjalne machiny,
które będą wypalały teren. Po wybudowaniu 3 siedzib na powierzchni pozostanie nam zniszczenie
5 Metropolii na obszarze mapy. Po tym wygrywamy scenariusz.
Epilog: Lektor "W czasie, kiedy Demony i Nieumarli wyniszczyli zachodnie krainy zdobywając przewagę nad
siłami obrońców świata głęboko podziemiom przybyła Pani Piekieł, wkrótce miał przybyć również Kreator."
Kamera znajduję się w bramie piekielnej łączącej z światem demonów przez bramę wchodzi
Anioł o czerwonym kapturze, czarno-czerwonym ubraniu i czerwonych skrzydłach przybywa wraz z grupą
Sukkubów i Inkubów. Mallzak wita ją mówiąc "Poznajcie Naszą Panią, tą, która sprawia, że Kreator
myśli o swoich stworzeniach i nie ustaję w walce o ich dobro. Poznajcie tą, która darowała nam miecz
Archanioła, który stał się Toporem Anihilacji. Poznajcie tą..." Pani Piekieł przerywa mu
"Dojść tych zaszczytów. Dobrze wierz, co masz robić. Może zdołasz mnie uspokoić ? Mallzak odpowiada
"Ależ pani !" Pani Piekieł mówi "Nie zamartwiaj się, odkąd przybyłam do Piekieł, wiem, że Kreator
zatrzymuje mnie w mrokach abym nie widziała, zła, które jest nieodłączną częścią życia demonów"
Pani Piekieł zmierza do pałacu wytopionego ze złota wysadzanego klejnotami.

Po tym sc. możliwe jest odblokowanie 4 sc. kamp. Strażnicy Miast o ile przeszliśmy 5 sc.
kamp. Podziemia Nieumarłych. Ze względu na fabułę przejdę jednak do 4 sc. kamp. Góry Nadziei o tytule Nowe Bóstwo Powietrza
Prolog: Lektor: "Zawirowania, jakie nastąpiły w wymiarze żywiołów, nowe Bóstwo Powietrza zaprowadziły
nie w ten czas, który oczekiwał. Przybył do czasu, w którym jego dawny dom Niebiańskie miasta był atakowany przez kolejne ekspedycje Demonów z oceanu światów, oraz w czasie, kiedy powierzchnia
była zachmurzona przez toksyczne chmury wywołane przez wulkany powstałe poprzez magię Demonów.
Shalwend wiedział, iż przybycie w tym czasie nie może być przypadkiem. Wiedział, że jako
pan powietrza może obronić Niebiańskie miasta i rozpędzić toksyczny smog oczyszczając powietrze.
Bohaterowie: Shalwend teraz, jako potężny bohater klasy Obrońca (nie może posiadać artefaktów).
Gra: Rozpoczynamy grę Shalwendem z armią 10 Obłoczników oraz 20 Żywiołaków powietrza.
Z taką armia przylatujemy do Niebiańskiego miasta. Tam przyjmują naszą pomoc. W efekcie do gracza
dołącza się 3 bohaterów: Królowa Celesta, Sędzia, Niebiański elf i jednocześnie Smoczy Jeździec Lolindir
z armią 10 Smokowców. Otrzymujemy też 5 miast Haven, w których możemy rekrutować jednostki 1-5 poziomu (czyli Rusałki, Wiły, Avianów - Ptakoludzi,
Olbrzymie Ptaki, Asystentów, Poszukiwaczy, Mentorów, Żywiołak Powietrza, Obłocznik) oraz Smoczych Jeźdźców. Podczas misji w miejscu gdzie się pojawiliśmy będzie portal, przez który codziennie
będzie przychodził 1 Obłocznik oraz 2 Żywiołaki Powietrza. Naszym zadaniem będzie rozpuścić toksyczne
chmury otaczające miasta oraz przez cały ten czas bronić się przed atakami Demonów zsyłających na latające platformy swoje armię.
Aby rozpuścić chmury na niewielkim obszarze będziemy musieli wysadzić
z naszej armii Żywiołaka Powietrza lub Obłocznika (większy obszar). Po wysadzeniu jednostka znika i
zamienia się w obszar będący czystą chmurką.
Kiedy wykonamy zadanie kolejnym będzie atak na miasta
Nieumarłych i Demonów na powierzchni. Tam napotkamy sojusznika walczącego siłami Metropolii.
Naszym zadaniem będzie wykorzystać przewagę latania w celu obrony ostatnich miast sojusznika.
Musimy wytrzymać do przybycia armii Tytanów z wschodu, czyli zadanie na czas.
Epilog: Lektor "Pomoc Shalwenda zmieniła bieg wojny, Demony wraz z Nieumarłymi stracili przewagę
związaną z Mrokiem. Cała armia Niebiańskich miast była skoncentrowana na walce z wrogiem.
Nikt nie przewidywał, iż przywódca Magów Arval w swojej pogoni władzy nad żywiołakami planował
niespodziewany atak na Niebiańskie miasta.

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kampanii Wszędzie tylko Lód, a więc 6 sc. tej kamp. o
tytule Błyskawiczny Cios
Prolog: Lektor "Arval powrócił do Gildii Magów wraz z Kluczem Wymiarów.
Tym sposobem zaburzył strukturę wymiarów żywiołów i rozpoczął swój plan.
W czasie, kiedy nad światem trwały ciemności Magowie ze swoich oświetlonych miast rozpoczynali tworzenie własnych portali żywiołów, jako pułapek na żywiołaki, których za pomocą magii zamieniali
w swoje sługi.
Równocześnie rosła liczba Golemów i innych maszyn.
Pod wodzą Arvala gildia zbroiła
się coraz bardziej, będąc w rejonach niedotkniętych walką. Wszystkie wysiłki gildii schodziły na przygotowania do ataku na Niebiańskie miasta gdzie znajdowały się portale żywiołów
i elementaliści stanowiący konkurencję dla władzy Czarodziei nad Żywiołakami"
Opis widzimy na ekranie (czyli przygotowania Magów)
Bohaterowie: Arval, Iban, Alchemik, Ascu, Gavin Mangus
Gra: Rozpoczynamy z 5 bohaterami, z armią 5 Żywiołaków Ziemi, 10 Żywiołaków Ognia, 15 Żywiołaków Powietrza,
30 Żywiołaków Lodu i 50 Żywiołaków Wody. Posiadamy również 5 Uniwersytetów gdzie możemy rekrutować
wszystkie jednostki. Naszym zadaniem będzie zaatakować Niebiańskie miasta. Do tego celu będziemy musieli
wykorzystać Dżiny, Geniuszy i Mechasmoki, które umożliwią nam dotarcie na platformy i otworzenie punktów teleportu dla armii Golemów i Kryształowych Smoków. Naszym zadaniem będzie przejęcie
5 Niebiańskich miast, nie ich zniszczenie. Dlatego po przejęciu miasta będziemy musieli odpierać ataki demonów na miasta.
Podczas walki czeka nas starcie z siłami Haven wspieranymi przez nadzwyczaj
liczne żywiołaki powietrza oraz armię Aniołów i Archaniołów z Metropolii. Podczas misji jak się dowiadujemy
za namową Sułtana Ibana Gavin Mangus dostaję się do jednego z miast gdzie znajdują się lampiony będące
zamkiem dla Geniuszy zesłanych na przymusowy pobyt w wymiarach żywiołów. Gavin dostaję się do nich i
ich uwalnia. Po tym czynie dołącza do nas bohater klasy Czarodziej Geniusz Solmyr, który przyrzeka,
że będzie służyć Gavinowi pomocą.
Epilog: Lektor "Mimo łatwego spacyfikowania Niebiańskich miast i rosnących ilości Żywiołaków służących Magom.
Wielu Czarodziei wątpiło w powodzenie przejęcia władzy w obliczu nowego natarcia armii Tytanów.
Arval postanowił pokazać niedowiarkom, że siła Magów jest większa niż kiedykolwiek. Nakazał opuścić
wszystkim kolnie Wesurie. (tam unosząc się w butach lewitacji) Wziął Klucz wymiarów i przeciął nim
artefakt przywołujący wodę z jej wymiaru, tym sposobem zamienił całe miasto w Wodę. Po tym wyczynie
już żaden mag nie wątpił, iż Arval jest tym, kto może uczynić z nich władców świata.

Po przejściu tego sc. odblokowujemy 5 sc. kamp. Góry Nadziei. Najpierw jednak przejdę do
4 sc. kamp Strażnicy Miast o tytule Decydujące starcie odblokowanym po 5 sc. kamp. Inwazja Demonów.
Prolog: Lektor "Nastały mroczne czasy. Niebo nad ziemiami zaciemniło się. Świat pogrążony w wojnie, czekał na ukojenie.
Na wschodzie gdzie Kolosy pośpiesznie wybudowali nowe fortyfikację rozpoczęło się zbieranie sił.
Z niebios przybyli Bogowie, aby wraz z śmiertelnikami walczyć o ocalenie swego świata.
Zdeterminowani bardziej niż kiedykolwiek." Kamera po przejściu nad siłami Metropolii schodzi do miast
tam widzimy Księcia Pół-elfa wychodzącego z świątyni. Na przeciw pojawia się Anielica.
Anielica przemawia: "Oto Krzyż Niegasnącego Światła weź go, a oświetli ci drogę w ciemnościach i
podniesie cię na duchu nawet w największym strapieniu." Książe pół-elf odpowiada "Jak mam ci dziękować
dobra Pani." Anielica mówi "Nie musisz, gwiazdy się rodzą i umierają, twoja nie może tutaj zgasnąć.
Idź już do niej" powraca Lektor i mówi "Książe udał się do znajomej elfiej pani, aby pożegnać się z nią
przed jej odejściem do bezpiecznego świata".
Bohaterowie: Książę Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan, agent Srebrny Szpon, Archanioł Pethiel oraz Zelus
Gra: Rozpoczynamy z 6 bohaterami wspieranymi przez armię 10 Bóstw Ładu (lepszych Tytanów), 20 Kolosów i
20 Archaniołów. Posiadamy 3 Metropolie gdzie możemy rekrutować jednostki od 1 - 5 poziomu (czyli Legionistów, Pikinierów, Krasnoludów, Kawalerzystów, Wartowników, Gwardzistów, Ninja, Zakonników, Mnichów) oraz Anioły.
Podczas misji będzie pomagać nam sojusznik będą to Leśne elfy, czyli siły Preserve. Nie będzie to
jednak wsparcie mocne. W czasie misji będą nam też pomagać ataki wojska Haven (na mapie nie ma jednak ich miast).
Początkowo naszym zadaniem jest zdążyć dotrzeć do 2 Metropolii obleganych przez siły wroga. Po ich odbiciu
mamy 5 miast. Podczas misji za sprawą wsparcia Bóstwa Powietrza powoli zachmurzenie będzie mijało.
Do tego czasu jednak będziemy osłabieni, jeśli nie będziemy posiadać w armii Mnichów, Aniołów lub Archaniołów
rozświetlających drogę (ewentualnie Księcia Pół-elfa z Krzyżem Niegasnącego Światła). W misji pomoże nam
też posiadanie przez Księcia Pół-elfa Krzyża Niegasnącego Światła, który będzie sprawiał, że w obszarze
wokół niego nie będzie działać Magia Mroku i Nekromancja. Naszym zadaniem w tym sc. będzie zniszczenie
miast Demonów i Nieumarłych na powierzchni, których jest po 5. Więc to długa misja ;)
Ponadto z opisów dowiemy się o sympatii Księcia Pól-elfa do pewnej Elfki Światła, oraz historie Ludrina,
który opowiada jak to władca Nieumarłych podczas jednej z dawnych krucjat eksperymentował na jego duszy.
Jak go uwięził i zniewolił jego umysł zamieniając ciało w Lisza. I o tym jak się uwolnił, lecz nie cały.
Część jego duszy nadal uwięziona jest w ciele Lisza, i dlatego on sam nie może odejść. Książę zaskoczony
zaczyna rozumieć, czemu Ludrin nigdy nie zdejmuje habitu, a patrząc się mu pod kaptur widać tylko światło (dlatego nosi ubranie żeby nie razić po oczach).
Epilog: Widzimy Generała Dundana, który wyciąga świetlistą kule, która po chwili wyświetla prostokątny
obraz, a na nim żołnierza na statku Floty Tytanów. Dundan mówi "Raportuj jak to wygląda z góry." Żołnierz
albo dowódca mówi "Nasze urządzenia wykryły wielkie anomalie energetyczne, wokół bieguna.
Anomalie tylko potwierdzają informację docierające od tutejszej gildii magów twierdzącej, że przejmują rządy nad planetą"
Dundan odpowiada "Ale my tu jesteśmy, prawda. Pokonaliśmy hordy demonów i tą obrzydliwą zarazę.
Poradzimy sobie z grupą nadętych w sobie magów" Dundan wyłącza urządzenie i mówi do krzyżowca obok jego
czołgu "Ruszamy żołnierze, niech Anioły zajmują się rannymi, a Kolosy zniszczeniami. Czas wybrać się do
moich braci z kompanii wydobywczej. Może się opamiętają !"

Przechodząc ten sc. odblokowujemy 6 sc. kamp. Podziemia Nieumarłych oraz
6 sc. Inwazja Demonów.
Najpierw jednak przejdę do sc. 5 kamp. Góry Nadziei o tytule Emisariusz Żywiołów odblokowany po 6 sc. kamp. Wszędzie tylko Lód
Prolog: Lektor "Zaburzenie, jakie w wymiarach żywiołów sprawiły działania Arvala i magów odbiły się echem
w Wieloświecie. Do tego stopnia, iż na planetę z odmętów oceanu światów przybył Emisariusz Żywiołów
wielki i potężny twór potrafiący jednoczyć przy sobie wszystkie żywiołaki. Przybył, aby przywrócić równowagę,
i zmienić dotychczasową sytuacje Bóstw Żywiołów. Wraz z grupą żywiołaków energii doprowadził do sytuacji,
która zmusiła Flotę Demonów do wycofania się. Flota Tytanów również nie wiedziała, co nastąpi.
Emisariusz Żywiołów dotarł do Niebiańskich Miast i wkrótce rozpoczął przywracanie stanu energetycznego
portalów do Równowagi. Zakon Kosmosu wraz z Shalwend zauważyli w nim sojusznika mogącego przywrócić
dawny porządek"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, bohater klasy Obrońca (nie może mieć artefaktów), Shalwend, Królowa Celesta,
Sędzia, Lolindir
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów, który dociera do Niebiańskich Kolonii tam czeka go bitwa o miasto,
podczas której żywiołaki oraz siły Haven przechodzą na jego stronę. Więc będziemy walczyć z siłami University.
Po odbiciu pierwszego miasta dołączy do nas sędzia oraz dojdą do nas 2 miasta Haven jeszcze
niepodbite przez Arvala, dołączy również Królowa Celesta i Lolindir. W miastach będziemy mogli
rekrutować wszystkie jednostki Haven. Z takim stanem otrzymamy informację o 5 kolejnych miastach
Haven kontrolowanych przez University. Po odbiciu kolejnych 2 miast dołączy do nas Shalwend zajęty
wcześniej zwalczaniem toksycznych oparów w Powietrzu. Pojawi się również sojusznik w postaci sił
Metropolii atakujących miasta University. Po odbiciu kolejnych 2 miast czeka nas spotkanie z
Arvalem jak się wydaję. Lecz nim dojdziemy do miasta te wyniku ataku Kluczem wymiarów rozpłynie się w
powietrzu wraz z mieszkańcami. Po tym zdarzeniu rozpoczynamy ataki na 6 miast University.
Jak się okażę zanim tam dotrzemy jedno miasto ogłosi, iż nie popiera Arvala i przestanie walczyć.
Podczas ataku na kolejne ich mieszkańcy po bitwie i stracie połowy sił się poddają.
Podczas tych walk dowiemy się, iż chce się z nami spotkać przywódca Geniuszy Iban chcąc uzyskać rozejm w
zamian za wydanie im Klucza wymiarów. Wreszcie czeka nas walka o ostatnie miasto, w którym jak się okaże
będą walczyć tylko jednostki mechaniczne i kryształowe. Tam też ma się ukrywać Arval.
Po walce i zdobyciu miasta mamy epilog.
Epilog: Emisariusz Żywiołów znajduje się nad miastem. Wkoło znajdują się 3 magiczne byty powstrzymujące
moc magiczną (przypis: zabezpieczenie przed kluczem wymiarów). Następują rozbłyski unieruchamiające maszyny.
Wreszcie Królowa Celesta wraz z Sędzią wchodzą do ośrodka sterowania Golemów przeniesionego przez
Arvala do tej siedziby. Widzimy Arvala z Kluczem Wymiarów. Znajdujący się obok nas Poszukiwacze
rozpoczynają walkę promieniami obezwładniającymi. To jednak nie pomaga. Sędzia krzyczy
"Zakląć go, aby się nie ruszył !" Poszukiwacze używają kleju, lecz Arval się wyrywa. Celesta mówi
"Coś tu jest nie tak, człowiek nie może się z tego uwolnić" Sędzia krzyczy "Niech ktoś wypuści strzałkę
usypiającą" Jeden z poszukiwaczy wypuszcza, a ta się odbija. Sędzia krzyczy
"To tylko robot, zostaliśmy oszukani" Celesta mówi "Weźcie mu klucz wymiarów, sprawdzimy czy jest prawdziwy"
Poszukiwacze używają fali dźwiękowej i powalają robota w stercie gruzu. Celesta bierze klucz wymiarów i
stwierdza "Czuje, że jest prawdziwy, wygląda na to, że Arval uciekł i nie zamierza być kiedykolwiek
odnaleziony" W tym momencie widzimy Niebiański rydwan (dyskowaty statek, jak UFO) a potem jego
wnętrze gdzie znajduję się Arval wraz z załogą Niezniszczalnych Golemów. Scena zmienia się mówi
Lektor "Arval uciekł w nieznaną stronę. Klucz wymiarów trafił w ręce Królowej Celesty, która nakazała
umieścić go w metalu i dla bezpieczeństwa przekuć na broń nazwaną Miecz Mrozu. Artefaktem zaopiekowały
się Niebiańskie elfy. Po rozmowach z Ibanem zgodzono się na nie sądzenie Magów w zamian za przyszły
udział Niebiańskich miast w ich dochodach i materiałach wydobywanych przez kompanie górnicze.
Czarodzieje otrzymali autonomię, a na przywództwo Gildii za namową Ibana mianowano niedoświadczonego mało znaczącego maga, na dodatek zwyczajnego człowieka Gavina Mangusa.

Po tym sc. możemy kontynuować kampanie, jeśli przejdziemy 6 sc. Kamp. Inwazja Demonów. A więc teraz
ten scenariusz o tytule Spuścizna Kreatora
Prolog: Lektor "Flota Demonów znów odnosiła przewagę. Wszystko było gotowe do przybycia Kreatora"
Dalej widzimy 3 statki, które otwierają bramę wymiarów, przez którą wychodzi Ognista Kometa.
Kometa leci w stronę świata rozbijając się na biegunie. Kreator wyłania się z jej zgliszczy
(w zasadzie widzimy metalową kulę, która staje się Kreatorem). Kreator podnosi ręce do góry i zaciska pieści.
W około niego powstaje 6 bram piekielnych, przez które natychmiast wychodzą Demony. Kreator mówi do Demonów
(a raczej do siebie) "Tak jak się spodziewałem . Wyczuwam znajomą mi energię. Czas się przekonać,
kto się kryje za Bóstwem Mrozu." Lektor "Kreator wraz z rosnącą armią Demonów skierował się do siedziby Sadien.
Wkrótce doszło do walki, i nieuchronnego spotkania z przeznaczeniem" Widzimy walkę Kreatora otaczającego
wraz z Demonami Bóstwo Mrozu (osamotnione w walce, Geniusze zajęte są walką dla University). Kreator
ogniem wydobywającym się z ciała roztapia zimno Bóstwa Mrozu te używa magii mrozu zatrzymując czas.
Kreator tworzy zawirowania w czasie powodując anomalie. Niebawem obraz zaczyna się zniekształcać, a w tle
widzimy migawki z innych czasów i obiektów kosmicznych obserwujących walkę. Wreszcie Kreator który jednym
ruchem wyrywa świecącą kule będącą sercem Sadien. Ciało Bóstwa mrozu rozpada się na kawałki, kula światła
będąca sercem Sadien wypuszczą spiralę światła wędrującą aż do metalowej kuli wewnątrz Kreatora.
Serce Sadien leci w górę wyrywając podobną kulę światła z metalowej Kuli wewnątrz Kreatora. Metalowa Kula
pęka, a resztę ciała Kreatora pada. Serce Sadien ciągnąc za sobą coś podobnego u Kreatora przyśpiesza
widzimy tylko linię światła i wkrótce wszystko wraca do normy, pozostają tylko szczątki Żywiołaków Lodu,
Demonów i ciało Kreatora. Lektor znów mówi "Pani Piekieł wyczuwała, że dzieję się coś złego, ubrała na
siebie pełny strój bojowy oraz wzięła ze sobą Miecz Armagedonu. Nie pytając o zgodę poleciała w stronę
bieguna. Tam zastała jedynie zgliszcza" Widzimy Panią Piekieł wśród szczątek, podnoszącą je w rękach.
Od szczątek zaczynają się rozpadać jej ręce. Pani Piekieł wypuszcza łzę, szepcząc "Nareszcie",
jej ciało rozpada się na popiół. Strój opada, a snop światła o kształcie człowieka odchodzi w górę.
Chwila ciszy i na miejsce przybywają Geniusze po drodze mówią do siebie "Iban mówił, że tutaj to znajdziemy."
Drugi mówił "O coś jest, czuję moc bijącą o tych przedmiotów" Geniusze podlatują do szczątek i jeden mówi
"Ostrożnie użyj magii powietrza, musimy zabezpieczyć artefakty nie ruszając ten niestabilnej materii w koło"
Geniusze ostrożnie zabierają i rozbierają strój Pani Piekielnej na kilka części. Każdy Geniusz bierze
jedną część. Jeden z nich mówi "A co z tym mieczem" Drugi mówi "Iban mówił żeby go nie ruszać.
Wyłączył się bez stroju i może wybuchnąć przy naruszeniu. Iban osobiście się nim zajmie."
Drugi Geniusz odpowiada (żartując) "Nie szkodzi, w końcu mamy już jeden." Geniusze rozchodzą się każdy w
swoją stronę.
Bohaterowie: Twórca Zniszczenia (wyższą rangą dowódca niż Siewca Zagłady), w misji nie poznamy jego imienia,
pisze po prostu Anihilator, bohater klasy Pogromca, od razu ma bardzo wysoki poziom (niemal najwyższy).
Gra: Rozpoczynamy z 1 bohaterem z armią 12 Siewców Zagłady (Takie Saurony Z Władcy Pierścieni) i 1 miastem w podziemiach. W mieście możemy
rekrutować wszystkie jednostki (czyli Chochliki, Chowańce, Gogi, Czarty, Inkuby, Sukkuby, Infernusy, Żyw. Ognia, Ifryty, Diabły, Arcydiabły i Siewcy Zagłady/Destroktors). Posiadamy 2 sojuszników w postaci Nekropolii, oraz pozostałych miast Inferno.
Na mocy sojuszu możemy ściągać z miast Inferno stacjonujące tam wojska (używając budynku bramy piekielnej
w mieście), oczywiście tak długo jak sojusznik utrzymuje swoje miasta. Tutaj wtrącę, że misja tak wygląda tak ze względu utajnienia jej przed zwykłymi dowódcami Inferno. Jako wrogów będziemy mieć
siły University, Metropolii i Haven. Naszym celem będzie dotarcie do szczątków Kreatora, a mając
ograniczony czas nie możemy zwracać uwagę na walkę miast Inferno i Nekropolii z głównymi siłami Metropolii
oraz wspierającymi ich Haven. Toteż w walce czeka nas starcie przede wszystkim z University, oraz z
Metropolis podczas otwierania Bramy Piekielnej, którą można by przetransportować szczątki Kreatora.
Cała trudność będzie polegać na stworzeniu w dużym polu wokół szczątków ośrodków zaburzenia czasu i
przestrzeni i utrzymanie ich podczas natarcia Metropolii przez określony czas.
Po dojściu do szczątków Twórca Zniszczenia zabierze ze sobą Ostrze Armagedonu, nie przyda się one jednak gdyż nie będzie aktywne.
Z opisów dowiemy się, że artefakt ten otwiera, a może raczej wydziera fragment wymiaru ognia,
co powoduję pojawienie się nagłe ognistych drobin wymiaru. Podczas misji dowiemy się też, iż Kreator
przebywał już na tym świecie w przyszłości. I dowiedziawszy się o legendzie Bóstwa mrozu,
postanowił to sprawdzić wbrew swojej odwiecznej zasadzie mówiącej, że nie ma przeznaczenia
(takież żale usłyszymy od Twórcy Zniszczenia jak również to, iż wcale mu się nie podoba pomysł
podziału władzy w Piekłach po odejściu Kreatora).
Epilog: Twórca Zniszczenia mówi do jednego z Siewców Zagłady: "Wszystko gotowe, wracamy do Domu.
Miejmy nadzieję, że szybko otrząśniemy się z tego incydentu" Twórca Zniszczenia wraz z ostrzem
Armagedonu odchodzi przez Bramę Piekielną. Widzimy zanikające pole destabilizacyjne i totalny najazd
Aniołów, Tytanów, machin, a nawet Geniuszy na miejsce. Nastaję spokój jedna z Anielic przystaję
na opuszczonym miejscu i mówi do drugiej obok "Nasi mężowie, szukają tych zdrajców od dawna.
W wielu światach. Pojawiają się i znikają. Nawet duchy światła nie rozumieją ich celu, ani ich logiki."
Druga Anielica odpowiada "Nie myśl o tym, sama myśl o nich powoduję zamęt ducha, i nieuzasadniony niepokój"
Scena zmienia się widzimy pogrążony w ciemnościach świat nieoświetlony przez żadną gwiazdę.
Po zbliżeniu tlą się na nim jedynie ogniki. Wreszcie kamera wchodzi w głąb planety.
W metalowych obszarpanym wnętrzu wokół wulkanu wyglądającego jakby ognisko zbierają się Twórcy Zniszczenia.
Jeden z nich mówi "Zwołałem te zebranie tutaj, aby przedstawić wam nową możliwość usprawnienia naszej formy.
Tak, to prawda Kreatora już nie ma. Lecz pozostawił swoje ciało, aby nas wzmocnić. Abyśmy się stali tak
jak on Kreatorami." Inny Twórca wtrąca się mówiąc "Dobrze, więc kto będzie nami rządził. Nie będziemy się
spierać całą wieczność" Jeszcze inny Twórca mówi "Kiedy już staniemy się Kreatorami, powrócimy do przyszłości
i rozwiążemy problem." Do rozmawiających przybywa Transmetalowiec i mówi "Panie nasze sondy zauważyły
obce ślady energetyczne w pobliżu układu" Twórca mówi "Oho, najwyraźniej już to zrobiliśmy.
Kończymy tą rozmowę, której wcale nie było" Inny Twórca mówi "Rozchodzimy się" Twórcy rozchodzą się,
a jeden z nich mówi do Transmetalowca "Rozpocznij proces zapadania się planety. Tego miejsca już nie ma.
Wymażemy je z pamięci Wszechrzeczy".

Po przejściu tej kamp. odblokowujemy sc. 6 kamp. Góry nadziei, najpierw jednak 6 sc. kamp.
Podziemia Nieumarłych Na ratunek odblokowany po 4 sc. Strażnicy Miast
Prolog: Widzimy jak Gurthlok podczas walki zapada się w sobie, wgniata się jego strój. Przy tym Lektor mówi
"Gurthlok został wezwany do Bóstwa Śmierci. Gdzie zobaczył swój wielki, błąd. Podczas kiedy zajmował
się marszem Nieumarłych, Orodreth w swej zuchwałości, nadal walczył i został otoczony przez armię
Metropolii w Arcos. Do Arcos zbliżali się Bogowie gotowi unicestwić na zawsze największego mąciciela tego świata.
Gurthlok powrócił z Pustki, i zebrał Upiory, aby dostać się do Orodretha. Wiedział, że nie może zawieść.
Zbyt wiele dusz zostałoby uwolnionych, od prawa życia i śmierci zostałyby zachwiane, wyroki przeznaczenia
głoszą inaczej."
Bohaterowie: Gurthlok
Gra: Rozpoczynamy Gurthlokiem u wylotu podziemi. Posiadamy ze sobą 14 Mrocznych Jeźdźców.
Naszym zadaniem będzie przebić się przez zamieszanie wojenne do Arcos i ewakuować Orodretha.
Zadanie jest obarczone limitem czasu. Orodreth okopał się w Arcos i jak się mu wydaję może stamtąd nadal
prowadzić wojnę, lecz Gurthlok za sprawą Bóstwa Śmierci wie, iż wkrótce Demony się wycofają, oraz że
przybywa Emisariusz Żywiołów, przed którym nie będzie obrony. Wyruszamy, więc Gurtlokiem, podczas misji
będziemy przechodzić między armiami Nekropolii i Inferno walczących z armią Metropolii i Haven.
Oczywiście nieumarli będą się do nas dołączać, co pomoże w dotarciu do Orodretha. Ze względu na czas trzeba
będzie zważać, jakie jednostki się zabiera, aby nie spowolnić marszu. Misja jest krótka i kończy się po
zdobyciu Arcos. Możemy wykorzystać wszystkie jednostki Nekropolii (szkielety, Zombii, Wampiry, Lisze, Cienie, Kościane Smoki i Duchy Smoki oraz Mrocznych Jeźdźców)
Epilog: Gurthlok leci do Arcos, ląduje w tej już wpół-Nekropolii dochodzi do Orodretha. Tam mówi
"Panie Bóstwo Śmierci wzywa Cię, abyś się ukrył, nasze Żniwa wkrótce kończą się, a ty zupełnie
nierozważnie ignorujesz możliwości ucieczki, jakie oferuję Gwannasi. Skąd ta nierozwaga w tak rozumnym Umyśle.
Orodreth odpowiada "Od dawna, pragnąłem zniewolić duszę Smoka. Teraz patrzę jak jego umysł, doświadcza męki
i cierpień. I wiesz, co, mam zamiar tu pozostać jak najdłużej i dopilnować żeby ten umysł wrócił do
tego Smoka i trawił jego duszę od środka. Aż ten postanowi sam zniszczyć siebie samego. Myślę, że to
właśnie jest cel, jaki drzemie w moim duchu." Gurthlok przygotowany na to mówi "Bóstwo Śmierci zna
twoje przeznaczenie. Twoją dusze trawią niedokończone sprawy z innych czasów. Nie istotne dla ciebie w
tym czasie. Porzuć bezsensowną podnietę. Zachowaj umysł posłuszny ideom nekromancji. Zwątpienie oznacza strach.
Musisz raz na zawsze zniewolić strach tak, aby słuchał tylko ciebie. Bóstwo Śmierci uważa, iż twoje
postępowanie oznacza, że jesteś gotowy do wypełnienia swego przeznaczenia." Orodreth mówi
"Interesujące, to, że po tylu wiekach Bóstwo Śmierci nadal ukrywa przede mną kolejne tajemnice.
Ciekawość zaprowadziła mnie tutaj, więc nie byłbym sobą gdybym nie spróbował. Pozostawię Gwannasiego,
żeby dopilnował Drakolisza. Już nie będę się dłużej nim bawił. Lecimy" Orodreth odlatuję wraz z
Gurthlokiem w nieznaną stronę. Sceneria przenosi się na pole walki widzimy starcie Kościanych Smoków i Zjaw
pod wodzą Drakolisza. Na lądzie znajduję się Gwannasi, do którego podchodzi jeden z Upiorów i mówi
"Za wyrokami losu, masz unicestwić Drakolisza. Nie jest już dłużej potrzebny. Potrzebna wiedza została wyssana.
Usunąć natychmiast." Gwannasi podlatuję do Drakolisza i używa mocy pustki, która wytłumia jego umysł.
Pozostają kości opadające na ląd. Wkrótce po tym Gwannasi rozpuszcza się w chmurę gazu i znika.
Kościane Smoki opuszczają zjawy i większość z nich rozbija się o ziemie. Lektor mówi w tym momencie
"Tak oto strażnicy śmierci, zakończyli żniwa, znikając bez śladu. Nekromanci pozostali sami na polu walki,
rozumiejąc, że znów muszą liczyć na siebie samych. Orodreth pozostawił ich tak jak oni kiedyś jego.
Wyroki losu dążą do sprawiedliwych wyroków niczym wielkiej maszynie do liczenia. Maszynie nazywanej przez
Nekromantów Śmiercią".
Z czaszki pozostałej przez Drakolicza powstał cienisty Czerep (z M&M Mroczny Mesjasz).

Przechodząc ten scenariusz odblokowujemy sc. 5 kamp. Strażnicy Miast, o ile przeszliśmy sc. 6 kamp. Góry Nadziei, odblokowany po 6 sc. Inwazja Demonów
a więc teraz ten sc. o tytule Uwolnienie Bóstwa Ognia
Prolog: Lektor "Emisariusz Żywiołów zaraz po tym jak oczyścił powierzchnie z demonów i nieumarłych przeszedł
do egzekwowania umowy na mocy, której pomógł mieszkańcom Niebiańskich kolonii. Umowa wydała mu
Bóstwo Powietrza Shalwenda, którego duszę wyciągnął z postaci Bóstwa i odesłał w odmęty Oceanu światów (pustki/kosmosu),
aby jak twierdzi przygotować go do większej pracy na rzecz rozprzestrzenienia żywiołaków w czasie i przestrzeni.
Podobnie uczynił z pozostałymi Bóstwami. Udał się, więc do głębin morskich i wezwał duszę Bóstwa Wody
Acwalandera. Następnie udał się do podziemi i zrobił to samo z Bóstwem Ziemi Gralkorem.
Wszyscy zostali powołani, a niebawem po tym żywiołaki powielając ich umysł zjednoczyły się w nowe
Bóstwa Żywiołów, które miały już do końca strzec swoich wymiarów, zgodnie z prawami gdyż były uwolnione od uwarunkowań wolnej woli.
Na koniec pozostał Pyrannaste więziony głęboko w podziemiach przez
Demony. Starcie żywiołaków z Demonami było nieuchronne"
Bohaterowie: Emisariusz Żywiołów, Królowa Celesta, Sędzia
Gra: Rozpoczynamy Emisariuszem Żywiołów w podziemiach nie daleko Drzewa Życia (w miejscu powołania Gralkora).
Posiadamy armię żywiołaków Ziemi 10, Ognia 15, Lawy 20, Powietrza 20, Elektryczności 30, Lodu 40, Wody 50
oraz 15 Ifrytów, Geniuszy, Wodników, Obłoczników + 20 Dżinów. Nie opodal nas znajduję się towarzysząca
nam Królowa Celesta wraz z Sędzią, którzy dowodzą armią Haven. Będą, więc posiadać w armii 20 Smokowców, 20 Obłoczników, 50 Poszukiwaczy.
Będą oni stać w koło portalu, przez który przybywać będą różne jednostki
Haven i University, jako wsparcie. Teren wokół portalu będzie bezpieczny ze względu na sojusznika w
postaci sił Preserve broniących ten rejon przed Demonami. Mapa będzie obejmować podziemia zajęte przez
Nekropolie oraz Inferno, atakowane przez kolejne wojska Metropolii pojawiające się w tunelach.
Naszym zadaniem będzie wykorzystać zajęcie Demonów walką z armią Metropolii i dostać się do więzienia
Bóstwa Ognia. Podczas misji emisariusz żywiołów będzie mógł otwierać portale powiększając swoją
armie żywiołaków. Tak, więc znajdując podziemne jezioro będzie mógł powołać za darmo portal,
w którym pojawią się żywiołaki wody i wodniki. Pozostałe portale, czyli żywiołu ziemi, lodu,
powietrza będzie mógł otworzyć, jeśli uzbiera zasoby kamieni - ziemi, kryształy - lodu oraz za
punkty many powietrza. Wymiar ognia otwarty będzie, jeśli spotkamy gejzer lawy, co zdarzy się, kiedy
będziemy zbliżać się do więzienia Bóstwa Ognia. Zbliżając się do więzienia, dołączą do nas żywiołaki
lawy i ognia za pkt. many, oraz Ifryty za stosowną opłatą w złocie. Czeka, więc nas walka z Demonami.
Na koniec będzie walka z Demonami pod wodzą Siewców Zagłady, których nie będzie dużo
(w porównaniu z chmarą demonów wokoło). W tym sc. możemy mieć wszytkie jednostki miasta Haven (Rusałki, Wiły, Avian, Olbrzymie Ptaki, Asystentów, Poszukiwaczy, Mentorów, Żyw. Powietrza, Obłoczniki, Smoczych Jeżdzców i Smokowców oraz Magiczny Byt jeśli mamy Mentora)
Epilog: widzimy jak Emisariusz Żywiołów unosząc się nad więzieniem wypuszcza armię żywiołaków
uwalniających Bóstwo Ognia. Po tym następuje podobnie jak w wypadku poprzednich bóstw zabranie jego duszy
i uformowanie nowego Bóstwa Ognia. Kiedy to następuje Emisariusz Żywiołów otwiera ogromny portal
przypominający Magiczny Byt i bez pożegnania znika w nim. Wkrótce Żywiołaki służące mu również znikają z
wyjątkiem Geniuszy, Ifrytów, Wodników. Pozostają też żywiołaki w armii królowej Celesty przyglądającej się walce.
Kamera przechodzi na nią i słyszymy jak mówi do sędziego "Odeszła potężna istota. Dzieło naszych myśli i mocy.
Miejmy nadzieję, iż wyniknie z tego wiele dobrego. Problem żywiołaków rozwiązany." Następnie zwraca się do
Sędziego "Jak myślisz gdzie teraz powędrują" Sędzia odpowiada "Do początku czasu, aby odmienić naturę mocy i
uczynić nowe rzeczy w niezgłębionym Wieloświecie" Królowa Celesta mówi "Wykonaliśmy dobrą pracę.
Pozostawmy misję wygnania demonów naszym sojusznikom. Wracajmy do Domu, zregenerować siły po tej wyprawię w
ogniste tunele podziemi" Sędzia mówi "Masz rację, czuję, że tutaj zaczęło się coś wielkiego."
Celesta odpowiada "Zapewne tak jest, czas wydaję się inaczej płynąć. Ścieżki losu szykują wiele niespodzianek".
Koniec

Po przejściu tego sc. możemy przystąpić do 5 sc. kamp. Strażnicy Miast o tytule Aż po bramy piekieł o ile przeszliśmy 6 sc. Podziemia Nieumarłych oraz 6 sc. Góry Nadziei.
Prolog: Lektor "W czasie, kiedy na powierzchni przetrwali mieszkańcy wraz z nową grupa kolonizatorów
porządkuję zniszczenia wywołane przez Demony i Nieumarłych, armia Metropolii rozpoczyna Krucjatę mająca
na celu doszczętne wyparcie demonów i nieumarłych z podziemi. Scena przenosi się do Generała Dundana,
który spotyka Archanioła na powierzchni ten wyjaśnia "Celem tej krucjaty jest odnaleźć bramę piekieł
wielki portal łączący ten świat z światem demonów. Generale pamiętaj o tym. Nie marnuj ludzi na
przeciągającą się walkę. Tylko, kiedy brama będzie zamknięta będziemy mogli uporać się z problemem."
Generał odpowiada "Dobrze wiedzieć." Anioł odlatuje, a Generał krzyczy do żołnierzy "Rozpoczynamy operację Kociołek czarownicy" Jeden krzyżowiec odpowiada na to "Co ta za nazwa, dla tak poważnego
zadania Generale" Dundan mówi "Matka mojej żony, gotuję jak Czarownica. Kiedy myślę o tej bramie mam
takie skojarzenia" Inny krzyżowiec mówi "Generała jak zawsze nie opuszcza humor, nawet w obliczu
zejścia do zatęchłego miejsca wypełnionego poczwarami." Generał odpowiada "Dość już dyskusji.
Jadę do sztabu dowodzenia. Może mój pomysł nazwy operacji spodoba się pozostałym dowódcom"
Generał zamyka klapę czołgu pośród śmiechu Krzyżowców.
Bohaterowie: Książe Pół-elf, Ludrin, Generał Dundan
Gra: Rozpoczynamy z 3 bohaterami, bez armii, ale za to 4 miastami Metropolis, w których możemy
rekrutować wszystkie jednostki (to znacyz Legionistów, Pikinierów, Krasnoludy, Kawalerzystów, Wartowników, Gwardzistów, Ninja, Zakonników,
Mnichów, Aniołów, Archaniołów, Kolosów). Naszym celem będzie zebranie armii i atak na podziemia w celu przedarcia
się do bramy piekielnej. W podziemiu napotkamy łącznie 5 miast Nekropolis i 6 miast Inferno.
W czasie misji wszelki ataki armii Demonów na powierzchnie będą wyniszczane przez patrole sił Haven,
Nieumarli nie będą zapuszczać się na powierzchnie. Jak się zresztą przekonamy siły Nekropolii będą stanowić
5 osobnych graczy (choć w sojuszu), na dodatek bez posiłków, więc walka z nimi nie będzie problemem.
Co innego teren demonów. Na szczęście dla nas, co tydzień będzie przybywać nad Metropolie statek z
wsparciem w postaci Muszkieterów oraz Krzyżowców. Ponadto, jako machiny oblężnicze będziemy mieli czołgi.
Które na polu walki będą mogły niszczyć teren za pomocą bomb implozyjnych. Podczas tej misji mamy się
skupić na dotarciu jak najszybciej do bramy piekielnej, co umożliwią nam czołgi mogące robić dziury w tunelach,
co zaoszczędzi nam drogi. Po dotarciu do bramy piekielnej czeka nas ciężka walka z armią demonów pod
dowodzeniem Mallzaka (przez całą walkę wspieraną przez nowe demony wychodzące z bramy). Po jej pokonaniu,
dowiadujemy się o wysłaniu sond i misji badawczej do drugiej strony portalu. Nie zajmujemy się tym jednak.
Zamiast tego mamy zniszczyć pozostałe miasta Inferno, do których nie będą już przychodzić posiłki,
zadanie jest więc łatwiejsze. Podczas oblężenia przydatne będą czołgi. W każdym z miast Inferno będzie,
co najmniej jeden Siewca Zagłady toteż walka może być trudna (jeśli zbagatelizujemy wroga).
Scenariusz kończy się po zniszczeniu miast Inferno (nekropolii nie potrzeba niszczyć).
Epilog: Lektor "Siły Demonów zostały nareszcie pokonane. Generał Dundan rozpoczął świętowanie,
podczas gdy Ludrin był zajęty walką z nieumarłymi i bezowocnym poszukiwaniem swego ciała.
Książe przybył na powierzchnie, jako bohater. Jego myśli cały czas zmierzały do ukochanej"
Scena pokazuje Księcia w Metropolii tam spotyka Archanioła, który mówi do niego "Zatrzymaj się książę.
Wkrótce, wyruszysz do swej ukochanej. Najpierw godzi się spełnić swą powinność. Jutro otrzymasz koronę niebios,
spadek po twoim zmarłym Ojcu." Książę "Masz, rację Archaniele. Wypełnię swoje obowiązki"
Widzimy księcia ze świtą na pogrzebie ojca, i podczas koronacji."

Po tym sc. przechodzimy do ostatniego sc. kamp. Strażnicy miast (w ogóle ostatniego) o tytule Świat Demonów.
Prolog: Lektor "Sondy badawcze przeszły przez bramę piekielną do świata Demonów. Tam zostały natychmiast
unicestwione. Było jasnym, że świat ten nadal zamieszkuję sporo tych istot. Nie czekając na następny
atak demonów Bramę Piekielną zamknięto. To, co najważniejsze było już wiadome. Ogólne położenie świata
demonów zostało ustalone. Flota Tytanów rozpoczęła szersze poszukiwania. Odnaleziono ów świat w
mrocznym pozbawionym światła miejscu. Tytani z pomocą magów zlokalizowali wielką planetę obłok
(widzimy coś jak Jowisz) i zapalili ją oświetlając to miejsce. Niebawem okazało się, że świat demonów
otacza Księżyc będący dogodną bazą do próby zniszczenia tego i tak martwego już świata.
Flota Tytanów rozpoczęła bombardowania. Wkrótce po tym zostały wysłane odziały pod dowództwem Archaniołów,
aby zbudować placówkę."
Bohaterowie: Archanioł Pethiel
Gra: Rozpoczynamy na jałowym Księżycu (podobnym do księżyca ziemi, lecz ciemniejszym). Posiadamy Pethiela
wraz z armią 10 Archaniołów, 5 Anielic, 30 Poszukiwaczy i 50 Pomocników oraz towarzyszące 15 pojazdów latających
(z ikoną Mechasmoka występujące tylko w kampanii). Jednostki poza Archaniołami będą mieć pewne modyfikację (Anielice będą mieć większe
moce leczenia, Poszukiwacze i Pomocnicy będą wyposażeni w broń promienną oraz kaski na głowie).
Pojazdy latające mają w przeciwieństwie do Mechasmoków odrzuty, i wyposażony ponadto w bomby energetyczne.
Naszym zadaniem będzie początkowo wylądować i oznaczyć miejsce rzutu (walka z patrolami demonów).
Kiedy to zrobimy nastąpi rzut Krzyżowców, Czołgów, Golemów gdzie Krzyżowcy nie będą się różnić,
Czołgi będą występować, jako jednostki (będą mogły się poruszać), a Golemy będą mieć broń promienną
zamiast prostych wierteł. Z taką armią mamy oczyścić Księżyc z Demonów. Podczas misji będą pojawiać się
z Żywiołaki Światła przemieniające się w Duchy Światła (ikony zostają te same). Duchy Światła poza aurą
leczenia będą rozświetlać mroki księżyca. Nie będzie można ich mieć w armii (czyli jak będą w pobliżu to
mogą pojawić się podczas walki). Pethiel podczas misji będzie mieć artefakt Miecz Anielskiego Pokoju,
który sprawi, iż żołnierze w armii będą mieć pozytywne morale i podwyższone parametry pomimo niegościnności
świata. W miarę misji będziemy otrzymywali wsparcie. Czeka nas ostatnia walka z Demonami, które rozpalą
księżyc łuną ognia użytego w obronie ich terenu. W tej misji niemal wszystkie jednostki demonów będą nieco
inne, więc też będą mieć modyfikację i inny wygląd (bardziej Kreegański).
Epilog: Lektor "Siły Tytanów zbudowały fort na księżycu wokół świata Demonów. Rozpoczęto przeprowadzenie
procesu nakierowania Księżyca na świat Demonów." Widzimy bazę sił Tytanów, z której ewakuuję się personel,
demony zbliżają się, ale są ostrzeliwane przez automatyczne działa. Następnie widzimy jego rdzeń
energetyczny wewnątrz i Archaniołów wewnątrz pilnujących projektu. Wkrótce rdzeń się rozświetla,
a Archaniołowie się teleportują (znikają). Kamera oddala się od bazy. Widzimy jak Księżyc obraca się w
stronę planety, a następnie zmierza w jej stronę. Następuje zderzenie i wielki wybuch. Kamera przenosi się
do wielkiego statku Tytanów tam stoją Tytani i dyskutują "To ich zatrzyma na jakiś czas. Przywódcy już
dawno uciekli." Drugi Tytan "A więc możemy wezwać Żywiołaki zajmą się przebudową tego rejonu." Jeszcze
inny Tytan mówi "Z odpowiedniej odległości i perspektywy czasu zobaczymy narodziny gwiazdy i jej nowych światów".
Pierwszy Tytan "Powinniśmy posłać po nasze żony. Zawsze raduję ich to widowisko" Kamera oddala się szybko,
a my widzimy coś, co wygląda na mgławicę. Koniec
Podziękowania :)
Widzimy kamerę przelatującą przez gwiazdy. Jakieś planety po drodze. Światostatki i unoszące się nad nimi Smoki.
Plazmowate struktury z Żywiołakami. Jakieś przelatujące dyskowate statki. Komety. Pas asteroidów w połowie
zajęty przez wielkie stocznie i statki w ich pobliżu. Pnącza energii biegnącej od gwiazdy do gwiazdy.
A kamera wciąż leci to przyśpiesza to zwalnia. Wreszcie przyśpiesza do tego stopnia, że widzimy tylko biel.
Po czym przeźroczystą (bezbarwną) rękę ludzką z białą Kredą. Coś piszę, ale nie widać, co (pisane jest na
białym tle). Ciach obraz ucina się wychodzimy do Menu Gry.

orodreth PW
30 marca 2015, 21:05
Poprawiłem Posty tak aby były dobrze czytelne i od razu umieszczam co było
w czasie po kampanii Migracja, i przed kampanią Na Horyzoncie Zmian.
ok. 2500 roku Wieczystego Pokoju
Nastają zdarzenia prowadzące do czasu, który w odległej przyszłości (za niemalże tysiąc lat) będzie zwany Wielką Ciszą.
(Streszczenie kampanii).
Trwa Inwazja Demonów, które z pomocą Nieumarłych i Demonów wyniszczają świat. Inwazja zostaje powstrzymana dzięki zjawieniu się Emisariusza Żywiołów, który wyniszcza Demony w zamian za zabranie dusz Bóstw Żywiołów do początku czasu gdzie mają uczestniczyć w tworzeniu światów. Z kopii ich duszy powstają lokalne (dla tego świata) nowe Bóstwa Żywiołów. Wyjątkiem jest tu Bóstwo Lodu, które zostaje zniszczone przez Kreatora stwórcę Demonów, który jak się wydaję również został w tej walce zniszczony. Tak
uwalnia duszę swojej córki z lodowego szkieletu (siebie tez przy okazji). Rasy barbarzyńskie pod przewodnictwem wysłannika Starożytnych Smoków docierają na pustynie, gdzie uwalniają Faraona dowódcę Golemów przejętych przez Smoki. Po ataku Barbarzyńców na las elfów, ci przegrywają. Ginie wysłannik Smoków (Quaresh), przywódcom Barbarzyńców zostaje Faraon, który rozpoczyna nawadnianie pustyni i organizowanie krainy. Zbuntowana podczas ataku Demonów Gildia Magów ogłasza niezależność od pozostałych mieszkańców powierzchni. I próbuje przejąć kontrole nad żywiołakami, to jednak ściąga na nich atak Emisariusza Żywiołów, po której Gildia poddaję się i w zamian za wykupienie się obietnicą płacenia złotem i zasobami utrzymuje autonomię.
(zdarzenia w tle)
Mroczne Elfy zdradzone przed Demonów i Nieumarłych uciekają do części Podziemia pod Wyspą Więzienną gdzie uwalniają Beztwarzowego, który poprzez tworzenie bestii Chaosu ratuję ich przed zagładą.
Morskie elfy zajęte są oczyszczaniem Wód po nadmiernym pojawieniu się Wulkanów i tylko nieduża grupa uczestniczy w walce z Demonami i Nieumarłymi w Podziemiach.
(losy bohaterów z kampanii)
Książę Pół-elf po koronacji odlatuję do ukochanej elfki światła. Wkrótce zabiera ją z powrotem do rodzimego świata, gdzie ta zostaje Królową. Książę, a właściwie Król od tamtej pory reprezentuję jedno z miast.
Generał Dundan odlatuję do innego świata, nie powraca już na ten.
Ludrin nadal szuka swojego ciała...
Królowa Celesta wraca do normalnej pracy, jako reprezentant Niebiańskich kolonii.
Sędzia udaję się w inny czas, w nieznanym celu ?
Tancerz Ostrzy nawiązuje związek z Luthien...
Sułtan Dżinów Iban uznaję, że nie ma już, co do zrobienia na tym świecie i opuszcza go powierzając swoją rolę Solmyrowi, który się zgadza, ale pod warunkiem, że nikt nie będzie zwracał się do niego, jako władcy (Sułtana) dżinów.
Gavin Mangus zostaję Wezyrem Gildii Magów.
Orodreth gdzieś znika ?
ok. 2600 rok Wieczystego Pokoju
Powoli populacja istot na planecie wraca do stanu z przed inwazji Demonów. Niebiańskie elfy ponownie włączają sieć portali łączących świat z innymi światami wyłączony na czas inwazji Demonów. Do krainy Faraona przybywa kilka Starożytnych Smoków wraz z zabranymi przez siebie istotami, w efekcie liczebność mieszkańców krainy znacznie wzrasta. Ze względu na wyniszczenia nikt nie interweniuję, nie zgadzając się na przybycie Smoków. Gildia Magów zakłada Uczelnie gdzie Magowie zagłębiają się w czary coraz bardziej odbiegające od praw natury świata. Równocześnie trwa intensywne tworzenie Golemów na użytek Kompanii wydobywczej Krasnoludów będącej źródłem dochodów Magów. Mroczne Elfy dzielą się po tym jak Beztwarzowy nie chcę współistnieć w pokoju z Smokami. Dochodzi do wojny domowej, w której cześć z nich, jako Elfy Chaosu odchodzi w stronę podziemi pod oceanami w poszukiwaniu innych stworzeń tego pokroju ponoć zamieszkujących tą okolicę. Morskie Elfy odbudowują swoje miasta zniszczone przez Wulkany. Orodreth wraz z Upiorami prowadzi Żniwa Śmierci w innym świecie coraz bardziej zbliżając się do swego przeznaczenia. W czasie, gdy Nekromanci na tym świecie zaszywają się z cienia obserwując jak w podziemiach znów wraca życie.
ok. 2700 rok
Pierwsze zatargi Kompanii Wydobywczej Krasnoludów z Elfami Lasu po naruszeniu terenów tych ostatnich, podziemnymi ośrodkami wydobywczymi. Zatarg rozwiązują Niebiańskie elfy. Mroczne Elfy wciągają do wojny o władzę w podziemiach inne rasy, panuję ogólny chaos, po którym podziemia są podzielone przez różnych władców z różnych ras. Społeczność Mrocznych elfów łączą jedynie kapłanki Świątyni tajemnic powiązanej z Czarnymi Smokami oraz odtworzone Bractwo Cieni. Tak naprawę jednak te pierwsze jedynie symbolicznie. Na sytuacji korzystają Nekromanci oferujący wsparcie poszczególnym władcom, nadal z ukrycia. Beztwarzowy wraz z Elfami Chaosu z podziemi atakuję krainę Faraona i walczy z Starożytnymi Smokami. Część z barbarzyńców przechodzi na jego stronę. Wojna staję się na tyle poważna, iż interweniują Niebiańskie elfy, które proponują objęcie władzy w krainie przez samych barbarzyńców oraz odejście od walki zarówno Smoków jak i Beztwarzowego. Niebiańskie elfy grożą atakiem żywiołaków, w razie nieusłuchania ich warunków oraz kolejnym uwięzieniem Beztwarzowego. Ten z zgryzotą zgadza się, i powraca do podziemi. Starożytne Smoki odlatują, lecz udaje im się uzyskać zgodę na pozostanie Faraona, jako ich obserwatora. Barbarzyńcy dzielą się na plemiona posiadające własnych wodzów. Orodreth wraz z wielką armią udaję się na planetę Pająków zarazy, Kikimor i pajęczych ludzi. Tam rozpoczyna wojnę, w której podporządkowuję sobie ich lud, i przejmuję kontrolę nad Olbrzymią Pajęczycą królową roju pajęczych istot (którą później jego uczeń Belketh sprowadził do Ashanu). Na innej planecie układu Demony zbierają siłę i dokonują inwazji. Ponowne starcia Floty Tytanów z Demonami w Oceanie Światów. Flota Demonów odnosi sukcesy dzięki nowym statkom pułapkom używającej żywiołaki, jako bomby energetyczne.
ok. 2800 rok
Wojny między Władcami Podziemi są podsycane przez Nekromantów oferujących usługi ich nowej armii Nieumarłych. Całe zamieszanie wykorzystuję Orodreth, który wraca wraz z pajęczymi istotami do Podziemi i rozpoczyna jednoczenie Nekromantów wokół siebie. W tym czasie Demony po wyniszczeniu wnętrza innego świata tworzą tam stałą siedzibę, z której porywają mieszkańców tego świata organizując nową armię demonów w tym rejonie Oceanu Światów (przerabiają ich na demony). Ich plany są jednak większe. Wysyłają swoich szpiegów do tego świata, po czym nawiązują kontakt z Beztwarzowym. Wkrótce w ramach nowej współpracy wiele Elfów Chaosu staję się w pół-demonami. I rozpoczyna atak na jeden z Oceanów zamieszkany przez Morskie Elfy i inne rasy podwodne. Rozpoczyna się wojna Krwawych Wód, podczas której cały Ocean zostaję zatruty i zmienia barwę na czerwoną. Sytuację udaję się dopiero opanować dzięki Leśnym elfom i eliksirom z Magicznego Jeziora. Demony powstałe z Elfów Chaosu wycofują się do Podziemia. Tam po otwarciu wrót piekielnych dołączają do nich nowe Demony. Dochodzi do wojny w Podziemiu z Mrocznymi Elfami oraz innymi rasami zamieszkującymi Podziemia. Orodreth tym razem walczy z Demonami uznając, iż już wkrótce ich działania zostaną przerwane. Siły Tytanów wysyłają nową Krucjatę, aby nie dopuścić do ataku na powierzchnie. Ale w zamieszaniu nie są w stanie rozwiązać problemu. Tymczasem na powierzchni Gildia Magów wpada na pomysł stworzenia magicznej zasłony dla świata pozbawiającej dostępu do niego Demonom. Tytani nie mając wyjścia zgadzają się na to. W zamian jednak muszą uznać pełną niezależność Gildii Magów oraz anulować postanowienie o płaceniu Metropolią złota i zasobów przez Kompanię Wydobywczą Krasnoludów. Magiczna Zasłona zostaję uruchomiona, za cenę przerwania łączności z innymi światami. Co pozbawia Flotę Demonów dostępu do tego świata (Tytanom też ogranicza dostęp). Nadal jednak w podziemiach trwa walka. Po rozeznaniu w sytuacji mieszkańcy powierzchni paktują z Orodrethem obiecując mu nawet mały rejon na powierzchni w zamian za pomoc w walce z Demonami. Wkrótce dochodzi do sytuacji, w której za pośrednictwem Nieumarłych dochodzi do rozmów z dowódcami Demonów oferując im pozostanie w podziemiach w zamian za zamknięcie wrót piekielnych oraz wydanie Beztwarzowego. Początkowo się nie zgadzają. Jednak po akcjach żywiołaków zamykających bramy dochodzi do waśni wewnętrznych w armii demonów. Wkrótce część z nich zdradza pozostałych. W wyniku zdrady Beztwarzowy zostaję ujęty, a jego współpracownicy przez pozostałe bramy Piekieł uciekają do innego świata. Zamykając je za sobą. Pozostałe Demony otrzymują ziemie w podziemiach. Wojna kończy się. Podczas wojny pewna grupa Barbarzyńców uczestniczy w starciach podziemiom, dzięki czemu po wojnie ich szamani otrzymują znaczne wsparcie Niebiańskich elfów w poznaniu tajników magii powietrza.
ok. 2900 roku
Świat wyniszczony przez Demony zostaję przeznie podbity, lecz nieoczekiwanie Flota Tytanów otacza go i zamyka poprzez zasłonę odcinając Flotę Demonów od niego. Wkrótce świat zostaje zniszczony, a mały Księżyc wokół niego zostaję laboratorium do badania demonów nadal tam przebywających (mowa jest o świecie sąsiadującym z tym na którym dzieje się akcja - Mesalią). Tymczasem Flota Demonów wycofuję się z tego rejonu Oceanu Światów. W podziemiach Orodreth tworzy Świątynie Ścieżki Strachu gdzie umieszcza Wielką Pajęczycę. Niebawem przejście przez ścieżkę śmierci ma być sprawdzianem dla Nekromantów. Wiele z nich nie przechodząc jej zostaję unicestwionych przez Upiory podające ich ostatecznej śmierci. Beztwarzowy zostaję umieszczony w Więzieniu strzeżonym przez Mroczne Elfy, tam Bractwo Cieni chcą wydobyć z niego informację o naturze Demonów. Beztwarzowy zgadza się w zamian za dogodne traktowanie w więzieniu. W rzeczywistości członkowie bractwa zaczynają ulegać powoli jego silnym mocą kontrolowania umysłu. Demony mając w swojej naturze zyskiwanie szczęścia z zadawania sobie bólu prowadzą wewnętrzne waśnie. To umożliwia szpiegom Demonów z poza świata ukryty powrót na ten świat. W krainie Leśnych elfów ginie Król Elfów w nieznanych okolicznościach, a Infernusy coraz bardziej przenikają pośród lordów Leśnych Elfów. Po śmierci Króla książęta przechodzą test, w którym jeden z nich zostaję nowym Królem wraz z małżonką Luthien (czyli wiemy kto ;) - tancerz ostrzy z kampanii Migracja). Trwają waśnie między plemionami barbarzyńców, w których jedne wspierają nowe bardziej ludzkie nauki misjonarzy sprowadzonych przez Niebiańskie Elfy, a inni proszą Derwiszy Faraona o pomoc w wyparciu tej zarazy. Wśród tych drugich wzmaga się kult legendarnego Boga Wojny (imię zapomnieli).
ok. 3000 roku Wieczystego Pokoju
Akcja kampanii Na Horyzoncie zmian !

orodreth PW
1 kwietnia 2015, 10:53
Kamp. Na Horyzoncie Zmian
Początkowo mamy do wyboru tylko jedną kampanie o tytule Bunt Maga.
W kampanii gramy Siłami Assylum - istot podziemnych i okazyjnie zamieszkujących dżungle
1 sc. Wcielamy się w Telindora maga osiągającego najlepsze wyniki w Akademii Magicznej.
Telindor, kiedy dorósł postanowił wyzwać samego Gavina Mangusa uznając, że Gildią powinni przewodzić najlepsi,
a nie ci, co oszukują śmierć jak z kpiną wypowiada się o Gavinie Telindor. Wreszcie Gavin zgadza się na
pojedynek Magów, w którym Telindor wygrywa i "zabija" Gavina. Ten jednak powstaję i korzystając z pomocy
geniuszy pod dowództwem Solmyra, zamraża Telindora i kasuję pamięć świadkom zdarzenia. Telindor
wreszcie uwalnia się z więzienia i gromadzi wokół siebie niewielką grupę przyjaciół wyruszając statkiem
na nieznane wody Oceanu. Ucieczka z krainy magów to pierwszy scenariusz.
2 sc. Telindor płynie statkiem poprzez wody tam spotyka Syreny, które zdumione jego odpornością na ich śpiew,
dołączają do niego prowadząc go wprost na wyspę więzienną. Telindor ląduje na wyspie gdzie czeka go
ciężka walka o przetrwanie pośród Jaszurludzi polujących na takie przybłędy jak Telindor i towarzysze.
W tej misji Telindor z maga zmienia się w Czarownika. Pomaga mu również pewien wyrzutek pośród Mrocznych elfów.
3 sc. Telindor spotyka na swej drodze Mroczne Elfy te wkrótce poznają w nim wielkiego Czarownika.
Postanawiają zabrać go do podziemi, gdzie ten poznaję zwyczaje Czarowników. Telindor podejmuję się
kolejnych wyzwań, i jest niezwyciężony. W końcu ktoś wystawia go na próbę, mówiąc, że nawet on nie
będzie w stanie pokonać królowej Meduz. Telindor podejmuję się jednak wyzwania. Najpierw przystępuje
do walki z dowódcą Trolli, i zdobywając jego poparcie zbiera grupę Trolli, jako istot odpornych
na skamienienie. Potem pomaga Wyrzutkowi (pewnemu Mrocznemu elfowi) w kradzieży artefaktu strzeżonego przez Krwawe Furie
zwanego Maską Pustki. Dzięki niemu sam uodparnia się na Skamienienie. Wreszcie udaję się do Kaplicy Gorgon.
Tam zabija Królową Gorgon, i rozmawia z jedną z Gorgon grożąc zniszczeniem Kaplicy, jeśli ta nie
zostanie nową Królową Meduz na usługach jego.
4 sc. Telindor w swej wizji zjednoczenia Mrocznych elfów dołącza do jednego z Władców podziemi.
Tam pomaga mu w walce z przerażającymi Illthidami, które od wieków za pomocą Facehuggerów i Neuroculusów
sieją grozę pośród Mrocznych elfów. Telindor dowiaduję się o wyznawanym przez nich tajemniczym Bóstwu Umysłu.
Telindor widząc w zapanowaniu nad nim szansę przejęcia kontroli nad nimi, rozpoczyna poszukiwania,
pośród mrocznych tunelów zamieszkanych przez potwory. Wreszcie odnajduję wielki twór o wyglądzie mózgu,
który okazuje się tym bóstwem. Telindor używając zabrany przez siebie wcześniej Amulet sekretów i tajemnic
zapanowuję nad tym stworzeniem dołączając do swojej armii, te stwory.
5 sc. Telindor rozpoczyna walkę z innymi Władcami Podziemi, dojść szybko wychodzą na jaw jego
niepowodzenia związane z działalnością szpiegów Mrocznych elfów z Bractwa Cieni. Telindor zdaję sobie
sprawę, że musi rozwiązać ich problem, jeśli chcę zjednoczyć Mroczne elfy. Rozpoczyna, więc tropienie ich,
co prowadzi go do podziemi Wyspy Więziennej i Beztwarzowego. Po spotkaniu z nim Beztwarzowy
zaskoczony bystrością i tupetem Czarownika postanawia zaproponować mu sojusz. Tym razem Beztwarzowy
nie tworzy bestii chaosu zamiast tego oferuję Telindorowi zamianę w stwora o jego mocy. Ten jednak
odmawia, i uznaję, że ma inny plan. Wkrótce plan zostaje wdrożony, Telindor koncentruję się na walce
z władcami podziemi będącymi Czarownikami. I każdemu pokonanemu Czarownikowi proponuje zamianę w
Beztwarzowego lub śmierć. Tym sposobem wkrótce staję się najpotężniejszym władcą podziemi.
W tej misji dołączają do nas Krasnoludy chaosu.
6 sc. Telindor po dyskusjach z Beztwarzowym wykorzystuję Wielki Mózg Illtidów na podstawie,
którego tworzy kryształ niewoli umysłu. Wkrótce za jego pomocą, zniewala takie rasy jak Minotaury
i przekonuję znaczne ilości Mrocznych elfów na swoją stronę. Ostatnim celem zostają siedliska
Czarnych Smoków. Po walce z nimi i otoczeniu ich te zgadzają się, aby Matrony Świątyni tajemnic
uznały Telindora za Króla wszystkich Mrocznych elfów. Oczywiście podziemia są rozległe i
jeszcze wiele potrzeba, aby tak się stało.


Po przejściu Kampanii mamy do wyboru 3 kampanie:
Ujarzmić Żywioły
Zmagania wodzów
Zapomniane Krainy

A więc kamp. Ujarzmić Żywioły
W tej kampanii wcielamy się w Gwinora, bohatera klasy Łowca, Leśnego Elfa, łucznika
1 sc. Gwinor uczestniczy w turnieju łuczniczym leśnych elfów. Musi przejść zadania polegające na wielkich
łowach, odnalezieniu ukrytych znaków zagadek itp. Jak się dowiemy Gwinor od pewnego czasu zaleca się do
córki Króla elfów, i chcę pokazać przed nią swe umiejętności. To determinuję go do walki. Wygrywa turniej i
w nagrodę otrzymuję niezwykły artefakt Łuk Króla elfów. Po turnieju, wraca do wybranki ta jednak mówi,
iż jest świetnym wojownikiem, lecz brak mu mądrości Druida i odrzuca jego romansowania.
2 sc. Gwinor zdeterminowany postanawia zyskać moc Druida, a nawet większą bez żmudnych nauk czarów i samodyscypliny.
Postanawia zdobyć moc, dzięki której poskromi żywioły i udowodni, że jest najlepszy.
Pierwszym celem staję się żywioł wody. Gwinor udaję się nad Magiczne Jezioro i poszukuję sposobu na utworzenie talizmanu wody.
Po drodze napotyka Magicznego Smoka, który na chwilę mu towarzyszy wręczając
na koniec pierścień Leprekauna, jako znak, po którym zostaje rozpoznany, jako przyjaciel tych stworzeń.
Gwinor jest zupełnie zaskoczony prezentem. Talizman wody pozwala rzucać wszystkie czary magii wody nawet takiemu
bohaterowi jak Gwinor .
3 sc. Gwinor postanawia utworzyć Talizman powietrza w tym celu udaję się w góry zamieszkane przez Barbarzyńców,
bestie, smoki, Niebiańskie elfy. W tym trudnym środowisku odnajduję elementalistów, którzy pomagają mu
doprowadzić do starcia z żywiołakami powietrza i poznanie ich mocy.
4 sc. Gwinor udaje się do Tajgi w podbiegunowe rejony należące do Gildii Magów tam szuka sposobu na utworzenie Talizmanu Lodu.
Misja jest trudniejsza ze względu na nieprzyjazne nastawienie mieszkańców rejonu do Leśnych elfów na ich terenie.
Dochodzi do starcia z krasnoludami i Golemami. W końcu Gwinor walczy ze
swoim celem, czyli Żywiołakami Lodu i Ptakami Lodu.
5 sc. Gwinor udaję się, aby utworzyć Talizman Ognia. W tym czasie trwają walki Demonów atakujących
jeden z kontynentów. Od elfich żeglarzy Gwinor dowiaduję się o wyspie, którą opanowały demony,
a która nie narażona jest na ataki hord tych stworzeń. Tam Gwinor postanawia się dostać, aby stamtąd dotrzeć
do podziemi zamieszkanych przez Żywiołaki Ognia. Ciężka przeprawa kończy się sukcesem i powrotem do domu.
6 sc. Po powrocie okazuję się, że Kraina Leśnych Elfów atakują Nieumarli i Demony. Król elfów nie żyję,
i w ogóle trwa wielkie zamieszanie. Gwinor używa talizmanów (wszystkich gdyż od brata Eldricha dostał talizman ziemi), do walki z Nieumarłymi, podczas której dochodzi do starcia z największą poczwarą Nieumarłych Wielką Pajęczycą wypuszczoną i atakującą swym
rojem las elfów. Gwinor na samym końcu wchodzi w sam środek jej nory i ją zabija.
7 sc. Gwinor po drodze powrotnej spotyka Magicznego Smoka, który przekazuje mu elfie źródło many.
Artefakt będący tym, co pozostało z Magicznego jeziora po tym jak Demony dotarły do niego i go zatruły.
Gwinor musi dotrzeć pośród atakujących demonów do Świętego Lasu elfów gdzie znajduję się Drzewo życia.
I zanieść tam ten artefakt. Po drodze pomaga mu Wilkołak, a tak naprawdę Druid, z którym przez całą
drogę wymienia zgryźliwe uwagi. Naśmiewając się z tego przebrania.
8 sc. Gwinor uczestniczy w obronie Świętego Lasu elfów przed Demonami. W czasie walki elfy leśne
uciekają do podziemi. Siły demonów przeważają i ostatecznie Gwinor wycofuję się do podziemia,
zabezpieczając fragment Drzewa Życia, które zostaje spalone. Podczas misji Gwinorowi pomaga Królowa Mantidów (Modliszek).
Którą Gwinor siłą zabiera z roju, kiedy ta nie chcę odejść od obrony Palącego się Drzewa Życia.
Gwinor opowiada podniosłe treści o tym jak życie jest ważne.
9 sc. Na powierzchni, Demony wycofują się z terenów Leśnych Elfów. Gwinor mianowany przez Druidów,
jako nowy król elfów. Udaję się wraz z armią w północne rejony dawnego lasu elfów. W czasie, kiedy elfy odtwarzają las, i pracują nad zasadzeniem nowego Drzewa Życia. Gwinor atakuję Żywiołaki Lodu i magów, którzy postanowili skorzystać z okazji i zająć te ziemie w nadziei na
dobranie się do jej surowców. Scenariusz kończy się ślubem Gwinora z elfką leśną. Tutaj nadmienię,
że w przyszłości Gwinor będzie znany, jako zgorzkniały Król elfów po tym jak dowie się o zdradzie elfki jego żony z zwyczajnym podróżnikiem, przyrodnikiem będącym na dodatek Człowiekiem.

Kolejna Kampania Zmagania Wodzów
Na początek kampanii wybieramy sobie albo sc. 1 a prowadząc siły Haven, albo sc. 1 b prowadząc siły Univesity
Sc. 1 a Pewien Elementalista od długiego już czasu zajmował się badaniem Smoków. Wiele czasu spędził z
treserami Smoczymi. I zdołał dowiedzieć się wiele o nich. Dowiedział się o pradawnej legendzie gadzich
istot o obudzeniu się z uśpienia Ojca Smoków, który sprawi, iż Smoki zapanują nad światem.
W tajemnicy rozmawiał o tym z Duchami Powietrza i wspólnie postanowili wykorzystać legendę do uczynienia Smoków jeszcze większymi sprzymierzeńcami. Elementalista odszukał pradawne Smoki od dwóch głowach,
które ze względu na naturę (rozchwianą osobowość) najlepiej nadawały się do realizacji planu.
Elementalista odnalazł jednego z takich smoków, kiedy był w stanie snu podczas zimy i podstępnie wydalił jego duszę z ciała zastępując swoją.
Tak oto powstał Vendral (wielki Smok z legend) obudził się i zaczął przekonywać inne Smoki do powstania przeciwko Niebiańskim elfom tak jak za starych pradawnych czasów ich chwały.
Wkrótce przekonał do siebie Smokowca (ludziosmoka), którego uwolnił z wierności kontrolującego go Poszukiwacza.
I udał się do przywódcy Błękitnych Smoków z propozycją nie do odrzucenia.
Sc. 1b Odkąd dawny Wezyr gildii magów uciekł w nieznane rejony Oceanu Światów, wielu magów zastanawiało się gdzie się udał.
Magowie ci w końcu pomarli i tylko Gavin Mangus i Geniusze jeszcze pamiętali o Arvalu.
Nikt nie mógł się spodziewać, że kiedykolwiek wróci. Arval wiedział o tym i miał plan. Zdołał wylądować na
asteroidzie i z stamtąd rozpoczął budowę kolejnych Niezniszczalnych Golemów. Golemy te wykazywały inteligencję stając się dobrymi towarzyszami Arvala. Sam Arval zmienił imię, i wreszcie sam wsadził swoją dusze do ciała Golema. Z placówki poprzez pomniejsze roboty, nawiązał stosunki handlowe z piratami,
i innymi wyrzutkami Oceanu Światów. Dzięki czemu jego działalność się rozwijała. Arval cały czas myślał jednak o swoim domu, i magach, którzy go zdradzili. Zaplanował zemstę, lecz ta odwlekła się w czasie
wraz z zniknięciem tego świata z map Oceanu Światów. W końcu mu się udało. Dostał się na planetę wraz z dostawą Golemów oferowanych przez pośredników, którzy zakupili je od jego placówki. Oczywiście w ciele Golema.
Pierwszym zadaniem po dostaniu się na tereny Gildii Magów było znalezienie miejsca ukrycia Klucza Wymiarów
oraz nowego ośrodka kontroli Golemów. Podczas tej misji Arval (pod nazwą Mithrilowy Golem) poprzez umiejętność kontroli innych Golemów podstępnie wykrada informację. Likwidując, co niektórych magów.
Arval jest niemalże odporny na magię. Informację, które zdobywa naprowadzają go na Klucz Wymiarów,
który jako artefakt Miecz Mrozu okazuję się przetrzymywany przez Niebiańskie elfy. Arval dowiaduje się też o miejscu gdzie znajduję się ośrodek kontroli Golemów oraz o zajmującej się tą placówką córką
Gavina Mangusa konstruktorką o imieniu Antisia (oczywiście przyszywaną/adoptowaną, ale o tym, Arval nie wie).
Arval mając taką wiedzę dostaję się do Ośrodka i podłącza się do niego przejmując kontrole nad
dowolną maszyną na ziemiach Gildii Magów.
Sc. 2 a Vendral wraz z Smokowcami i Niebiańskimi Smokami przystąpił do ataku na Niebiańskie miasta.
Żądając podporządkowania się jego władzy. Duchy Powietrza znając sekret poparły Vendrala, lecz
Niebiańskie elfy i inni mieszkańcy Niebiańskich miast oraz podporządkowane im bestie wyraziły sprzeciw.
Mimo apelów Duchów powietrza doszło do walki, podczas której wszystko wymknęło się z pod kontroli.
Vendral wbrew zapewnieniom po prostu wybił tych, którzy się nie podporządkowali. Królowa Celesta uciekła na powierzchnie powiadamiając Anioły. Plan coraz bardziej schodził z pierwotnych założeń.
Sc. 2 b Arval przejmuję kontrolę nad maszynami Gildii Magów i prowadzi je wprost na górską kryjówkę Niebiańskich elfów.
Los mu sprzyja, jako że te uwikłały się w wojnę ze smokami zarówno tymi z powierzchni jak i podziemia.
Arval po wdarciu się do ich placówki zabiera Miecz Mrozu, po czym zaszywa się wśród maszyn,
przenosi się od jednego do drugiego Golema i tak aż dotąd aż magowie opanowują ośrodek sterowania Golemami.
Do tego czasu Arval ucieka na tereny Metropolii gdzie uszkadza się i zostaję odtransportowany na inny
świat wraz z uszkodzonymi Golemami. Wewnątrz siebie umieszcza Miecz Mrozu. W czasie lotu statkiem
przejmuję ośrodek sterowania statku i wybija żywą załogę. Po tym ucieka ponownie bez śladu.
Sc. 3 a Vendral przejmuję rządy nad Niebiańskimi Miastami wikłając je w wojnę z Aniołami i siłami Metropolii.
Dochodzi do walk, które w końcu zostają przerwane przez interwencję Duchów Światła. Po rozmowach te zgadzają się na wprowadzenie Vendrala na stanowisko 2 reprezentanta Niebiańskich miast. Lecz w zamian
cześć Smoków ma udać się wraz z Duchami Światła na leczenie duszy, cokolwiek to znaczy.
Vendral z wielką niechęcią się zgadza.
Sc. 3 b Wcielamy się w Geniusza Solmyra, który prowadzi armię University do walki z Mrocznymi Elfami po tym jak te nagle atakują tereny Gildii Magów. Solmyr prowadząc bitwę, dowiaduję się o kryształu,
który kontroluje umysł. Postanawia, więc, dostać się do niego i go zabrać. Po ciężkiej przeprawie zdobywa go i wysyła do Gilidi. Bez Kryształu rasy istot podziemnych buntują się nie chcąc walczyć,
to zatrzymuje atak Mrocznych elfów.
Sc. 4a Vendral stając się przedstawicielem Niebiańskich kolonii w ich imieniu wypowiada wojnę Gildii Magów
po tym jak ich Golemy i inne maszyny atakują Niebiańskie elfy.
W ten sposób ratuję Niebiańskie elfy przez zniszczeniem, zyskując ich akceptację. W tej misji wysyłamy dowódcę Smokowca z tajna misją
zabicia Królowej Celesty i upozorowania, iż by to wyglądało na Nieumarłych atakujących w tamtym czasie
Metropolie. Misja udaję się i Vendral zostaję 1 przedstawicielem Niebiańskich kolonii. Celesta powróciła około czasu Rozliczenia jako elf światła.
Sc. 4 b Wcielamy się w Generała Krasnoludzkiej Kompanii Wydobywczej Wuhuna. Wuhun zostaję zaatakowany przez wojska Haven, które wypowiadają wojnę Gildii Magów. Na dodatek Golemy szaleją i nie chcą słuchać
a nawet walczą z jego Krasnoludami. Wuhun musi użyć Mechagolemów, Thanów i innych Krasnoludzkich jednostek,
aby sytuację opanować. Po pewnym czasie walka ustaję wraz z mediacjami sił Metropolii pragnącymi
wyciągnąć stronnictwa z wzajemnego konfliktu i przekonać do wsparcia w walce z Nieumarłymi i Demonami.
Sc. 5 a Kradzież Miecza Mrozu sprawiła, iż na świat powrócił Emisariusz Żywiołów ten wraz z towarzyszącymi
mu Boskimi Posłańcami przybywa do Niebiańskich miast. Tam nawiązuje kontakt z Elementalistami i dowiaduję
się o kradzieży Miecza Mrozu. Emisariusz Żywiołów postanawia zamienić zasłonę w olbrzymi portal, który
przeniesie świat w inny rejon Oceanu Światów, tak, aby posiadacz Miecza Mrozu już go nie odnalazł
(podobnie jak Flota Demonów). Do tego jednak musi wyłączyć zasłonę. Na ten czas świat zostaję
odsłonięty i dochodzi do starcia z Flotą Demonów. W tym scenariusz będziemy mieć dziwną możliwość
pokierowania Emisariuszem, Istotami Kosmosu oraz dołączającymi się żywiołakami, które będą walczyć z
statkami demonów (dużymi, mniejszymi, stworami demonicznymi) oraz Transmetalowcami, jako jednostkami.
Będziemy też bronić platform tworzących zasłonę (coś jak platforma z starcraft), siedziby Żywiołaków Powietrza. Na koniec Świat
zostaje przeniesiony, w nieznany rejon Oceanu Światów z dala od kolonii Tytanów nie mówiąc już o Flocie Demonów.
Sc. 5 b Generał Wuhun po uspokojeniu się sytuacji. Wraz z kompanią wydobywczą wciąga Gildię Magów w wojnę
o zasoby zniszczonego po walkach Lasu Elfów. Trwa walka o utrzymanie terenu, i pozyskiwanie surowców.
Sc. 6 Emisariusz Żywiołów wraz z Żywiołakami dołącza do sił Haven, które organizują atak na Nieumarłych,
pomagając tym sposobem Metropolią. Po zakończeniu walk, sytuacja na powierzchni uspokaja się.

Kolejna Kampania Zapomniane Krainy
W tej kampanii albo wybieramy sc. 1 a gdzie prowadzimy siły Stronghold, albo sc. 1 b gdzie prowadzimy siły Assylum
Sc. 1 a Wcielamy się w Serketa (humanoidalnego Skorpiona), bohatera klasy Bandyta. Wyrzutka pustynnego,
który uciekł z roju (w podpisie nazwy mamy jeden z Serketów). Serket wraz z bandą goblinów i orków
przypadkowo znajduję się w starciu pomiędzy plemionami. I tak się składa, że ratuję wodza, za co
zostaję przyjęty do plemienia.
Sc. 1 b Wcielamy się w Jaszurczłeka, bohatera klasy Skrytobójca (w podpisie nazwy mamy Kolczasty Cień -
co jest wyjaśnione, jako tłumaczenie z języka jaszczurludzi). Ten ów Jaszczurczłek podczas łowów w lesie
(na więziennej wyspie) spotyka dziwnego smoka Gorynicza. Ten proponuję mu wielką sławę, w zamian za pomoc
w jego planach. Wyposaża go w Pelerynę Niewidzialności i naprowadza na dotychczasowego wodza Jaszczurludzi
z wyspy. Kolczasty Cień wypełnia zadanie zabija wodza.
Sc. 2 a Serket opowiada wodzowi o Królowej roju Serketów i o wielkich możliwościach gdyby dało się przekonać
ją na swoją stronę. Wódz barbarzyńców zgadza się na wyprawę do roju. Najpierw jednak Serket musi pomóc mu w
zmuszeniu do zawarcia współpracy zamieszkujących okolice Panterian (lwoludzi). Serket dociera do wodza Panterian i
udaję mu się zorganizować pojedynek między nim, a Hugunem wodzem Barbarzyńców. W walce Hugun jest niezwyciężony,
co jak mówi zawdzięcza szkoleniom w Metropolii zanim wyruszył po przygodę na ziemie barbarzyńców.
Po otrzymaniu wsparcia Panterian udajemy się w podziemia i po pokonaniu strażników Anubitów otrzymujemy
Sygnet Skarabeusza klucz do oddzielonych tuneli gdzie znajduję się Królowa roju Serketów. Końcowym efektem
scenariusza jest dotarcie do roju gdzie Serket prosi o wsparcie obiecując wielką daninę w postaci łowów
na Wargi i Fenrisy.
Sc. 2 b Kolczasty Cień uczestniczy w turnieju Jaszczurludzi o tron wodza który z nieznanych powodów zginął.
Turniej jest trudnym zadaniem ale dzięki radom Gorynicza który jak mówi widział go wiele razy Kolczasty Cień
wygrywa. Zostaje nowym wodzem Jaszczurludzi z wyspy więziennej otrzymują artefakt Glejt Władcy Gadów.
Sc. 3 a Serket wraz z Hugunem organizują dla roju Serketów wielkie polowanie na Wargi i Fenrisy.
Po nim Królowa Serketów zgadza się poprzeć plemię Huguna. Dzięki jej wsparciu plemię zaczyna przeważać
nad pozostałymi. Zauważa to Faraon który posyła dziwnego jakby Anioła (ale z strojami babilońskimi) z
propozycją pomocy w walce z innymi plemionami i późniejszym mianowaniu Huguna przedstawicielem
ludzi barbarzyńców.
Sc. 3 b Kolczasty Cień za przewodnictwem Gorynicza który na wsparcie posyła mu Harpię służącą mu od
dłuższego już czasu (w grze podpisaną jako Jadowita Wichura). Rozpoczynają intensywne wydobycie chemikaliów
(w grze rtęci) na wyspie, w celu odwzorowywania i wyposażenia Jaszczurludzi w eliksir zepsutej esencji
spaczenia podarowany przez Gorynicza. Eliksir ten ma zabezpieczyć ich przed działaniem magii chaosu Beztwarzowego.
Równocześnie siły Gorynicza muszą odpierać ataki Mrocznych elfów domagających się wcielenia Wyspy Więziennej do ich nowego zjednoczonego Królestwa.
Sc. 4 a Wcielamy się w dziwnego niby Anioła (podpisany jest jako Posłannik Starożytnych) który nadzoruję
atak sił Faraona na Demony na jednym z kontynentów. Wcześniej widzimy filmik jak Demony wypalają las równikowy zamieszkany przez barbarzyńców. W tamtym czasie demony są już w odwrocie.
Sc. 4 b Gorynicz zleca Kolczastemu Cieniowi i Jadowitej Wichurze dotarcie do Królowej Meduz i uwolnienie jej od wpływów Króla Mrocznych Elfów Telindora. Muszą przebić się przez znaczną armię istot podziemnych.
Na szczęcie dla nich w tamtym czasie Kryształ Umysłu zostaje zabrany przez siły University i w podziemiach wybucha zamieszanie związane z gniewem istot opanowanych przez niego. Na końcu Harpia wchodzi
do Kaplicy Królowej Meduz gdzie próbuje paktować. Meduza się nie zgadza, co kończy się nieoczekiwaną zdradą
innej Meduzy która ją zabija i przejmuję władzę.
Sc. 5 a Las elfów został zniszczony, Barbarzyńcy postanawiają to wykorzystać zajmując powstały stęp.
Rozpoczyna się walka Barbarzyńców pod dowództwem Huguna i Serketa wspieranych przez siły Farona.
Kończymy zajęciem stępu.
Sc. 5 b Mając wsparcie Nowej Królowej Meduz siły Gorynicza zajmują wyspę więzienną.
Następnie szykują siły do głównej batalii o podziemia pod wyspą. Jak się okazuje całe starcie jest po to
aby utorować drogę Jadowitej Wichurze na tyły wroga. Tam Jadowita Wichura wraz z peleryną Niewidzialności
przedziera się pomiędzy oddziały Mrocznych elfów i wbija jadowity kolec w ciało Króla Telindora.
A dokładnie mówiąc dla pewności 3 kolce. Potem ucieka. Na miejsce przychodzi Beztwarzowy który siłą woli,
przywraca odrywającą się dusze Telindora od ciała. I przekazuję mu myśl o zamianie w Beztwarzowego i uratowanie życia.
Telindor mówi iż nie chcę tego, i pragnie jedynie aby Beztwarzowy zaprzestał przemiany wszystkiego w chaos,
i zaopiekował się Mrocznymi elfami.
Beztwarzowy z niechęcią przyrzeka że nie będzie
już przemieniał Mrocznych elfów magią chaosu. Po tym Telindor umiera z uśmiechem na twarzy.
6 Sc. a Wojna z demonami na powierzchni ustaję, Metropolie są zniszczone. Staję się to więc niebywałą
okazją barbarzyńców do Grabieży. Hugun wraz z Serketem rozpoczynają z woli Faraona wielką grabież
pobliskich ich ziemiom okolice. To ściąga gniew sił Metropolii. Na pomoc Metropolią przybywają Niebiańskie Elfy które zauważają siłę Barbarzyńców tkwiącą w wierze w ich wodza Huguna.
Dochodzi do walki w której Hugun niezwyciężony ginie poprzez zwykłe oderwanie jego ciała od ziemi i
uderzenie zwykłą strzałą (na dodatek przypadkowe gdyż wodza miano ująć i zaprowadzić pod osąd).
Hugun był niezniszczalny kiedy jego ciało stąpało po Ziemi. Serket odbija ciało wodza i się wycofuję.
Na koniec mamy pogrzeb i spalenie ciała wodza.
Sc. 6 b W czasie kiedy Beztwarzowy ze względu na przysięgę zabiera pozostałe Mroczne elfy do walki w podziemiach z Demonami.
Gorynicz wraz z gadzimi istotami zyskuję poparcie Czarnych Smoków, a wraz z
nimi części Mrocznych elfów. Mając takie siły. Zabiera cześć z nich poprzez podziemia do ataku na Pustynną krainę Faraona.
Wszystko ze względu na Królową Serketów która ma mu posłużyć do utworzenia
potężnego artefaktu Oka Chaosu.
Sc. 7 Kraina Faraona zostaje nieoczekiwanie zaatakowana przez siły Gadzich istot z podziemia.
Serket wraz z Posłannikiem Starożytnych walczą w obronie krainy.
Pomaga im też olbrzymi Spiżowy Gigant
wielki Golem strzegący Piramid Faraona. Walka zostaję wygrana. Wróg przepędzony. Lecz nieoczekiwanie znika królowa Serketów.
Serkety wpadają w szał, na szczęście poprzez zabiegi magiczne Derwiszy
na czas wychowania nowej królowej Serket zostaje Królem Skorpionem władcą Serketów.

orodreth PW
1 kwietnia 2015, 11:09
Cd. Postu kampani Na horyzoncie zmian

Pozostała jeszcze ostatnia kampania Podzielona Dusza
W te kampanii gramy siłami sc. a Inferno, sc. b Necropolis, sc. c Metropolis
1 sc. a Wcielamy się Urzaldeka Wielkiego Demona (o wyglądzie Balroga), bohatera klasy Pogromca
lub Fanatyk). Urzaldek nawiązuje kontakt z Twórcą Zniszczenia i korzystając ze swojej ogromnej mocy,
otwiera dla Demonów z poza świata Bramę Piekielną. Po tym następuję wojna w której Urzaldek jako Generał demonów jednoczy zwaśnione Demony w imię Kreatora.
1 sc. b Demony poprzez portal wypuszczają Nirdula który z podłączoną demoniczną pluskwą zostaję wysłany
aby użyć swojej mocy do przejęcia kontroli nad Nieumarłymi.
Przybywa więc, do podziemia i podburza
Nekrolordów i Nekromantów gnębionych ostatnio przez próby ścieżki strachu przeciw władzy Orodretha.
Wykorzystuję przy tym to że sam Orodreth wraz z większością armii Nieumarłych jest zajęty napuszczeniem
rojów pajęczych na krainę Leśnych Elfów.
1 sc. c Cofamy się do czasów względnie bezpiecznych i wcielamy się w czarnoskórego Rycerza Edrica,
który wybiera się w góry w poszukiwaniu przygody. Tam walcząc z okolicznymi bestiami zostaję zaskoczony
przez Błękitnego Smoka. Staję do walki z nim, mimo że wydaję się że nie ma szans.
Niezwykłe przeszkolenie jednak sprawia, że broni się przed jego zimnym oddechem. Udaję mu się przeżyć aż pojawi się patrol
Niebiańskich elfów i atakują smoka usypiającymi strzałami. Nie jest to wielkie wsparcie lecz Smok,
woli nie walczyć (wie, że wkrótce przybędzie większe wsparcie). Zamiast tego chwyta Edrica i zabiera go w
niebiosa. Edric ledwo się trzyma, wreszcie wlatują do Jaskini. Tam smok o dziwo przemawia do Edrica i
mówi iż czuje że niebawem czasy się zmienią i będzie potrzebował przyjaciół wśród ludzi.
Błękitny Smok postanawia Edrica uczynić takim przyjacielem oddając mu Smoczą łuskę i odsyłając na powierzchnie.
Edric w zupełności nie rozumie dlaczego spotkał go ten zaszczyt.
2 sc. a Urzaldek przygotowuję się do przybycia Kreatora który wraz z grupa Twórców Zniszczenia przybywa aby objąć władzę nad demonami jak się wydaję. Niestety Urzaldek zostaję zawiedziony widząc
jak Kreator zmierza całkiem w innym celu. Udaję się do siedziby Orodretha po drodze niszcząc Nieumarłych.
Tam Kreator szuka ukrytej dziury w wymiarach, aby wezwać na spotkanie Bóstwo Śmierci. Kiedy mu się udaje
plansza gry zmienia się i pojawiają się różne dziwne bestie, które na swej drodze zniszczył lub zniewolił Kreator.
Ten wraz z Demonami walczy otwierając bramy piekieł które przywracają planszę prawdziwą. Dziwna walka
kończy się filmikiem. Podczas niego Bóstwo Śmierci rozmawia z Kreatorem. Pytając się czego chcę,
po co nagina prawa które sam ustala. Czego chcę od Śmierci. Kreator mówi, że chcę znaku władzy nad upiorami.
I że jak tego nie dostanie to usunie tą ciemną dziurę rzeczywistości, bez której mógłby władać wiecznie.
Bóstwo Śmierci odpowiada że dostanie to co chcę, tylko ze względu że takie są prawa. I przypomina że to
jemu wcale nie zależy na istnieniu.
Dziwne spotkanie kończy się. Kreator otrzymuję czarny krąg który na jego dłoni zmienia się w złoty pierścień.
2 sc. b Orodreth jest w trakcie ataku na Leśne Elfy. Napuszcza na nie rój pająków. Zabija im króla.
Ponadto wyczuwa roztrzęsioną duszę jednej z elfki zazdrosnej o jednego księcia elfów który mu uciekł.
Widząc tą zgryzotę, i gniew postanawia to wykorzystać i osobiście przenosi ją do ciała Wampira.
Wiedząc że będzie go tropić. Elfka o imieniu Earane staję się towarzyszką Orodretha w tej kampanii.
W kampanii tej Orodreth wykorzystuję wiedzę o umyśle smoków tworząc Smoki Zombii i Krwawe Smoki.
2 sc. c Mija pewien czas Demony, nieoczekiwanie znów zaatakowały powierzchnie. Edric pamiętając o
obietnicy Smoków postanawia wykorzystać to podczas mediacji z siłami Haven przejętymi siłą przez Vendrala.
Edric przewodzi siłami Metropolii i walczy z demonami i Vendralem ( z którym może podpisać sojusz).
3 sc. a W czasie kiedy Kreator zwołuje Upiory aby przejąć władzę nad Nieumarłymi, Urzaldek zostaję wysłany
na ciężką dla demonów misję spalenia portów leśnych elfów i ich wybrzeży. W czasie walki dojdzie do starć
z siłami Morskich istot. Podczas misji będą też dojść dziwne demony, walczące specyficznymi oddziałami
walczącymi pod wodą.
3 sc. b Orodreth odczuwa dziwną moc, i zauważa zniknięcie Gurthloka i reszty Upiorów. Będąc ostrzegany
przed takim zdarzeniem przez Bóstwo Śmierci postanawia dokonać czegoś czego dotąd nie odważył się zrobić.
Postanawia nadać moc Upiora Nekromantom Liszą którzy przeszli ścieżkę strachu. W ten sposób tworzy
pierwsze Demilisze. Podczas tej misji przekazuję Berło Nicości Earane aby poprowadziła armię Nieumarłych
przeciwko elfom lasu. Sam udaje się na ziemie Metropolii aby tam spotkać się z Nekromantami których zamieni
w Demilisze. Pośród nich jest Sandro Nekromanta o niedługim stażu niezwykle wchłaniający wiedzę o Nekromancji,
z zupełnie nieznanych powodów. Z pomocą Demiliszy Nieumarli dokonują marszu na Metropolie.
Earane nie wytrzymuje mocy jaka kryję się za Berłem Nicości, co doprowadza ją zniszczenia samej siebie, Berło Nicości
zaginęło.
3 sc. c Trwa szaleństwo Golemów w armii University, Edric jako przyjaciel Smoków dowodzi zarówno siłami
Haven i Metropolis w uspokojeniu sytuacji.
4 sc. a Urzaldek zostaję wyznaczony do niezwykłego zadania wraz z armią Demonów dokonuję ataku na Leśne elfy i doprowadza do spalenia ich Drzewa Życia.
4 sc. b Orodreth wraz z Demiliszem Sandro dokonuję ataku na Metropolie. Podczas niego kontaktuje się z
Bóstwem Śmierci które mówi o utracie Gurthloka, po czym kontaktuję się z Nekromantom który wpada na
niezwykły pomysł zniewolenia Anioła. Napada na świątynie światła i z pomocą Nieumarłych Smoków pochwycą
jedną z Anielic. Następnie okłada ją magią Nekromancką po czym przeszywa ją Gwannasi który po tym zaczyna
się rozdzielać na kolejne Anioły Śmierci. Wszystko idzie nad wyraz dobrze, tylko Sandro mówi że nigdy nie
dokonano czegoś takiego Aniołowi, i mogą ponieść za to ciężką karę. Orodreth uspokaja się, mówiąc, że
Bóstwo Śmierci jak dotąd nigdy się nie myli. Marsz Nieumarłych trwa dalej.
4 sc. c Edric ze wsparciem sił Haven walczy tym razem z Nieumarłymi, podczas tej misji spotyka Ludrina.
I poznaje jego historię jak to oddzielił się od ciała.
5 sc. a Kreator dokonuję Inwazji podczas której niemal cały kontynent zostaje wypalony. Oczywiście gramy
Twórcą Zniszczenia jako jego dowódcą. Podczas misji, dowiadujemy się o przesłaniu Bóstwa Śmierci
do Kreatora twierdzącego że ten już nie istnieję. Kreator, kojarzy to z pojawieniem się innych Kreatorów
tuż przed pierwszą wizytą na tym świecie. Do tej pory myślał że to jego kopie, ale teraz już sam nie wie.
Postanawia się dowiedzieć. I tu poprzez pierścień władzy zagląda w to co "widział" Gurthlok służący za
zwiastun śmierci od wieków. Zagląda w to co zarejestrowała Śmierć. Teraz powoli wszystko zaczyna się mu układać.
5 sc. b Niekorzystne wieści dotykają Nieumarłych Orodreth został unicestwiony przez własnego Anioła Śmierci.
Armia Nieumarłych traci swą jedność działania. Sandro nagle wpada w krainę pół-snu i tam spotyka Bóstwo Śmierci
oferujące mu wszelkie przywileje Orodretha w zamian za wierne jej służenie. Sandro wraca jako zwykły Lisz,
nie potrzebuję już potężnego ciała. Wystarczy mu artefakt Szata króla Nieumarłych. Sandro zwołuję Demiliszy
i korzystając z jeszcze posiadanych sił dokonuję przeszukiwań Metropolii w celu odnalezienia elfów światła.
Tropi te istoty i nasyła na nie Anioły Śmierci (nie tak silne jak pierwszy). Sandro wie że Żniwa dobiegają końca.
I że niebawem dojdzie do zdarzenia które sprawi iż Upiory Śmierci przestaną istnieć.
5 sc. c Znowu dowodzimy Edriciem i Ludrinem. Naszym zadaniem będzie wraz z Emisariuszem Żywiołów (sojusznik)
oczyścić powierzchnie z Demonów i Nieumarłych.
6 sc. Edric i Ludrin osaczają Metropolię zamienioną w Nekropolie gdzie znajduję się Orodreth.
Wydaję się że wreszcie go dopadną. Kiedy jednak wchodzą do Nekropolii nikogo tam nie ma. Później mamy
Filmik gdzie Orodreth pozostaje sam na sam z służącym mu pierwszym Aniołem Śmierci. Tam mówi mu że jego
dzieło zostało, zakończone. Znalazł zastępcę, wyznaczył poziom Nekromancji o jaki będą się bić Nekromanci
przez wieki. Jest już zmęczony, i wie że za nim kryje się podstęp. Anioł Śmierci zaświeca się i mówi
"Duchy Światła długo szukały sposobu aby odnaleźć twoje zagubione światło. Jedynym sposobem na uwolnienie
go jest wejście w mroki które cię otaczają. Muszę cię wreszcie uwolnić." Orodreth odpowiada
"Nie ma we mnie światła. Nie ma nic. Kłamiesz. Rób to szybko. Mam już dość tego czekania. Wiem jakie są prawa."
Anielica anihiluję Orodretha mieczem anielskim który znów się zaświeca. Na koniec Anielica mówi "Smutna ta dusza. Która wszystko zapomniała. Zaprzeczenie i negacja. Stworzyła ten paradoks rzeczywistości. Wszyscy wreszcie
odetchną ulgą." Co ciekawe po Orodrethcie rzeczywiście zostaje kula światła bardzo mała, choć równie dobrze
mogą to być pozostałości światła anielskiego mieczu.
7 sc. Edric wraz z Ludrinem walczą z Demonami i Nieumarłymi w podziemiach. Ludrin wyczuwa coś niezwykłego.
Tak wreszcie odnajduje swe ciało. Najpierw jednak musi pokonać Nieumarłych których wielka liczba przystąpiła
do niego (Nirdula) jako namiestnika ich z woli Władców Demonów. Następuję walka podczas której Ludrin przegrywa
z Nirdulem, lecz doprowadza to do złączenia ich i w efekcie zgaśnięcia umysłu Nirdula. Połączenie jak mówi
lektor odbija się szerokim echem w zaświatach, zbłąkane dusze podążają za duszą Ludrina. Na tą chwilę
Upiory służące Nieumarłym znikają.
8 sc. Edric walczy z Demonami, siły Nieumarłych już się nie liczą. Oczywiście wspiera go Archanioł i Tytan.
Wszyscy oczekują że dotrą do kwatery Kreatora. Aby wreszcie go pokonać. Lecz tam jego nie zastają.
Powracają z podziemia triumfalnie, aczkolwiek z wątpliwościami. Tym bardziej że teraz Kreator zna znowu położenie świata i może kiedyś powrócić.
Na koniec mamy filmik, gdzie Kreator udaję się na naradę Kreatorów. Tam postanawia się udać w przeszłość
wraz z Panią Piekieł aby przekonać się co oznacza legenda Bóstwa Mrozu. Sam nakazuję Kreatorom przenieść
się o 100 lat do przodu. Tam ci nieoczekiwanie witają Kreatora. Ten mówi do nich
"Witajcie, towarzysze. Pozbyłem się serca. Teraz mogę walczyć tak długo ile będę potrzebny".
Koniec Kampanii Na Horyzoncie Zmian...

orodreth PW
1 kwietnia 2015, 23:07
Ja mam pomysł na fabułę Heroes 7.
Stronghold
Barbarzyńcy (Orki i Cyklopy) udają się Ylatha żeby prosić go o pomoc. Ylath przysyłą pomoc w postaci Harpi, Wiwern i Bazyliszków.
Następnie napadamy na hodowle Behemotów magów. I wtedy zwierzoludzie widząc
ich uwolnienie wspierają Orki wzniecają bunt (Gnoole i Centaury).
Academy
Uczniowie magów uciekają przed hordą do podziemi. Tam dochodżą do Arkatha i obiecują specjalny artefakt dzięki którym Arkath może chodzić na dwóch nogach i nie musi pyskiem jeść żarcia. Dzięki Arkatowi mają dostęp do
surowców na Golemy i Gargulce (Poddani Arkatha Cabiry ogniem je wykuwają).
Następnie Magowie odbijają miasta dzięki Kolosom i wtedy Ylath nakazuję
swoim poddanym pomoc Magom (Magiczny orzeł przechodzi na naszą stronę).
Na końcu ubijamy zwierzoludzi buntowników i dołaczają do nas neutralne Rakszasy. Mając taką armie mamy opanowany żywioł powietrza (Dżiny), Ognia (Cabiry), Ziemi (golemy) brakuje nam tylko żywioł wody. Więc udajemy się na tereny Shalasy na wyspę gdzie dom założyła Eruina. Tam zdobywały latarnie morską Shalasy. I otrzymujemy pierścień żywiołów od Eruiny.
Dungeon
Eruina wraz z wysłannikami Shalasy Meduzami udaję się do ruin
władców piekieł w celu zdobycia oka chaosu które przepowiada przyszłość.
Z tego dowiaduje się o przyszłej inwazji demonów. Udaje się więc do Tieru
z przepowiednią. Aby to zrobić musi mieć przychylność Smoków więc udaję się
do świątyni Mallasy. Do swojej matki. Tam wkłada oko do amuletu hipnozy i
dzięki temu przejmuje kontrolę nad Minotaurami.
Sylvan
Tieru mówi Eruinię żeby wysłała armie zwierzoludzi przeciwko księstwom ludzi które naraziły się Smokom przez hodowle wilków i oddawaniu
czci Bractwu Wilka (takie wiedźminy Ashańskie). W misji pomagają nam Rudowłose Elfy. Po inwazji zostaje tylko księstwo byka i gryfa, a pozostałe
ziemie utworzą nowe księstwo lwa. Tieru z armii pozostałej tworzy zakon Smoczych jeźdzców (Bazyliszki, Wiwerny).
Necropolis
Wojna wśród miast zwiększa ilość trupów to sprawia że nekromanci rozpoczynają żniwa. Sandro posiada ponadto Gwiezdne Dyski któym
może zlokalizować bazę Ashy na księżycu. Wraz z Zmorami i armia z Żniw
atakuję na siedzibę Ashy na księżycu. Tam w ostatniej chwili Asha ucieka w kosmos.
Metropolis
Zakładamy Księstwo Lwa w tym celu musimy zdobyć magiczną róże,
aby księżniczka zgodziła się zostać królową. Następnie pokonujemy księstwo
charta i wilka. I przyłączamy księstwo jelenia i jednorożca. Na koniec spotykamy się z armią Ylatha którą zajmujemy tereny Hereshu pod nieobecność Sandra (wtedy Nekromantka Raven ucieka na wyspy). Zaraz po nim Elrath przychodzi osobiście na ceremonie ślubu głównego bohatera z księżniczką
(czyli jak powstał czar Słowo Elrath).

Epilog:
Zapowiedź walki Smoczych Jeźdźców z wojskiem demonów Kha-Beletha.
Oraz dziwne metalowe budynki na księżycu Ashy (jakby Starożytni).

Kastore PW
2 kwietnia 2015, 11:53
Dobrze się bawisz? Wybacz, ale wszystko co napisałeś to kompletne debilizmy. Ach, i mam nadzieję, że wiesz, iż przez takie teksty i Twój stosunek do nich jesteś traktowany jako nasz grotowy Tommy Wiseau? :P

orodreth PW
2 kwietnia 2015, 12:55
Ten post to wizja/propozycja fabuły Heroes VII, a nie ona.
Tylko administrator przeniósł temat tutaj. (Nie miał być tu).
strona: 1 - 2 - 3 ... 23 - 24 - 25
temat: [fanfikcja] Czasy Starożytne Homm

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel