Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/gdybanie] Modding - i co dalej?
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

Kammer PW
28 stycznia 2014, 10:10
Hobbit:
To popatrz na tytuł tej strategii i zastanów się skąd się wziął.
Bo prowadzimy bohaterów, którzy pokonują innych bohaterów i zdobywają miasta, by ci inny bohaterowie już nie nadchodzili?

Hobbit:
Masz 200 centaurów które koszą, po czym dochodzi 10 i zmniejsza się doświadczenie o tyle, że już nie koszą. To nie dodaje żadnego smaczku do gry, a jedynie wnerwia i komplikuje rozgrywkę.
Dodaje taktycznego smaku. Bardziej dbamy o to, by nie utracić nawet jedną jednostkę, bo po dołączeniu nowicjuszy poziom doświadczenia spadnie. Aczkolwiek przykład dość trafny, gdyż centaury w pewnym momencie zdobywają zdolność strzelania. I owszem, utrata tej zdolności przez nich faktycznie denerwowała.

Hobbit:
garnizony/kopalnie/banki/konserwatoria
Czyli więcej okazji do walk i rozwoju bohatera, oraz nowe obiekty na mapie przygód.

Hobbit:
warownie
Popieram, ale tylko i wyłącznie, jeżeli byłoby to połączone ze strefami kontroli. Warownie i miasta powinny stanowić centrum, kluczowe miejsce danego regionu. Wciąż możliwa byłaby wojna podjazdowa, ale najeźdźca musiałby pozostać w kopalni, by czerpać z niej zyski.

Hobbit:
poziom nadziemny na mapkach, razem z dwoma terenami: górami (standard) oraz chmurami, po których można byłoby podróżować tylko za pomocą balonu/smoka/czegoś latającego
Czarno to widzę. Góry miałyby sens tylko wtedy, gdy na poziomie ziemi również występowałyby góry. Co, przede wszystkim, miałoby się znajdować w Chmurach? Smoki? Miasta aniołów?

Nerevar:
Czy w myśl tej logiki głównym punktem gry nie są właśnie miasta?
Bez miasta nie masz nowych bohaterów (pomijając nie zawsze występujące) więzienia i karczmy wolnostojące.
Bez miasta nie masz podstawowego źródła jednostek.
Bez miasta nie masz Gildii magów.
Teoretycznie to wszystko da się zastąpić, ale wymaga to pewnych kombinacji.

Hobbit:
To w sumie trochę tak jakby powiedzieć, że głównym elementem gier FPS nie jest amunicja, broń czy strzelanie, lecz punkty życia.
Nie masz amunicji => nie masz punktów życia.
Nie masz broni => nie masz punktów życia.
Nie atakujesz, lecz obrywasz => nie masz punktów życia.
Nie masz punktów życia => przegrywasz. :P

Trith:
I miasto samo z siebie będzie po prostu sobie stać i nic więcej.
A w mieście możemy zrekrutować nowego bohatera i ponownie ruszyć na wojnę :P

Trith:
Jednostki mają sens tylko dzięki bohaterom
A bohaterowie są w stanie podejmować działanie tylko i wyłącznie dzięki temu, że mają przy sobie armię. Parafrazując: "I rozwinięty bohater dupa, kiedy przy wrogu armii kupa". Bo co może zrobić bohater? Rzucać zaklęcia (na jednostki). I zwiększać statystyki jednostek swymi zdolnościami.

Trith:
Przeciętnego gracza nie obchodzi fabuła. Jakikolwiek wprowadzony element musi być przede wszystkim grywalny i ładny i ma nie być zbyt dziwaczny. W takim razie gestem dobrej woli twórcy modyfikacji jest sprawienie, by jego dzieło wpasowywało się też w fabułę (lub przynajmniej nie odstawało). Tego modder robić nie musi.
Będziemy równać w górę czy w dół? Im więcej fabularnych modyfikacji, tym wyższe wymagania odbiorców, i tym niższe szanse na zaistnienie jakichś potworków (i nie, nie mówię tu o Gaju).

Warmonger:
kilka nowych miast wysokiej jakości (5-10), nowi bohaterowie, nowe stwory, mnóstwo nowych artefaktów. Tych ostatnich można wymyślać tuzinami, gra wciąż daje tu duże możliwości, które z czasem będą rosły.To na razie. W dalszej perspektywie - nowe budynki na mapie przygody, nowe dekoracje (oraz zestawy dekoracji), nowe tereny.

Czyli dodajemy tylko to, co już istniej i tylko rozbudowujemy już istniejące opcje?

Hobbit:
nie sztuką jest wymyślić supermocny artefakt, za to sporo trzeba się nagłowić z przydatnymi przeciętniakami
Rozwiązanie jest proste: coś w rodzaju broni rodowych. Weźmy przyukładowo mieczyk. Na pierwszym poziomie daje +1 do ataku. Na drugim (po jakichś 5000 doświadczenia) - +3 do ataku. Na trzecim (20000) - +1 do minimalnych i maksymalnych obrażeń wszystkim jednostkom.

A co powiedzie na moje pomysły (strefy kontroli, zwiększenie szkół magii, coś w rodzaju skillwheela)?

Degraf PW
28 stycznia 2014, 10:55
PD dla jednostek była użyta w WoGu i jestem sceptyczny co do tej koncepcji. W HoMM armia ma być wielka a nie doświadczona, bo doświadczony ma być bohater. To w Age od Wonders i Disciplesach, gdzie to działa się mały armiami lub w Total Warach, gdzie oddziały mają stałą liczbę, doświadczenie oddziałów ma sens. Bo są limity armii, w HoMMach limitów właściwie nie ma.

Co do nowych ścieżek to można zastanowić się nad konwersją miast. Tyle, że nie może być skrajnie nieopłacalne jak w WoGu (najpierw płacić ogrom kasy na zniszczenie a potem ogrom kasy na odbudowę), ani skrajnie proste i tanie jak w H6. Utrudnienia znaczne, aby możliwe i opłacalne to było na dużych mapach.

Może też coś w stylu regulacji podatkowej? Podnosimy podatki w mieście, ale jest w nim mniejszy przyrost jednostek i odwrotnie. Bo niemało jest miast z innej frakcji gdzieś w niepraktycznym miejscu, że to armię z tego brać nie warto.


AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 11:26
Co do konwersji miast to osobiście uważam, że ogromną zaletą H1-2 było to, że z mieszaną armią miało się większe szanse na wygraną, zwłaszcza w kampaniach. Według mnie warto byłoby do tego wrócić zamiast pogłębiać jednofrakcyjność gracza.

Warmonger PW
28 stycznia 2014, 11:59
Zgadzam się z Hobbitem, granie jedną frakcją to poważna wada H5, a w H6 dodatkowa konwersja miast sprawiła, że gra nudzi się po kilku mapach -.-

Cytat:
Bardziej dbamy o to, by nie utracić nawet jedną jednostkę, bo po dołączeniu nowicjuszy poziom doświadczenia spadnie
Jeśli dołączymy małą liczbę oddziałów, to poziom doświadczenia nie spadnie.

Cytat:
Proponuję Tobie więc już teraz zacząć się zastanawiać nad tym, jakie 10 miast można wprowadzić do gry tak, by to nie była sztuka dla sztuki, jakie neutralne stwory faktycznie będą przydatne.
Miasta wprowadzać, owszem, można, o ile zadba się o ich przyzwoity poziom.
Neutralne stwory - wystarczy przejrzeć mody Lorda Hawka do VCMI. Różnią się wystarczająco od oryginalnych stworów.

Żeby natomiast ocenić ich przydatność, wypadałoby rozegrać kilka gier na odpowiednich mapach losowych, a także wcielić kilka razy takie oddziały do armii. To na razie nie jest możliwe, a nawet, kiedy będzie - taka sytuacja zdarzy się rzadko, raz na wiele gier. Właśnie dzięki temu gra ma szansę być interesująca i niepowtarzalna.

Cytat:
ile można wprowadzić dobrych artefaktów - nie tylko reliktów (nie sztuką jest wymyślić supermocny artefakt, za to sporo trzeba się nagłowić z przydatnymi przeciętniakami)
Artefakty - to samo. HoTA nie dodaje żadnych nowych reliktów, a wnosi coś do rozgrywki. Radzę też przejrzeć zestawy artefaktów do VCMI - a to zaledwie ułamek możliwości.


AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 13:19
Warmonger:
Miasta wprowadzać, owszem, można, o ile zadba się o ich przyzwoity poziom.
Neutralne stwory - wystarczy przejrzeć mody Lorda Hawka do VCMI. Różnią się wystarczająco od oryginalnych stworów.
Chyba czegoś nie zrozumiałeś...

Nie chodzi mi o wygląd czy sam rodzaj miast czy neutrali, bo możemy zrobić kolejne frakcje śnieżnych ludzi, pustynnych ludzi, leśnych ludzi, parowych ludzi itp. i dołożyć do tego setkę stworów z dwudziestu bestiariuszy z innych uniwersów.

Będzie oryginalnie? W teorii - może, w końcu to fantastyka.

W praktyce po trzeciej frakcji i dwudziestej jednostce neutralnej (jak nie wcześniej) grywalność tymi nowinkami stanie się zerowa. Bo po co grać takim śnieżnym Vori z elfami i olbrzymami, skoro mamy już elfy w Ramparcie i gigantów w Fortress? Gra staje się przez to strasznie powtarzalna. Do tego dołóżmy jeszcze ograniczenia w postaci zdolności specjalnych...

Macron może by się ucieszył, ale obawiam się że większość graczy unikałaby takiego "zlepku zajefajności" jak ognia.

Trith PW
28 stycznia 2014, 13:31
Cytat:
I miasto samo z siebie będzie po prostu sobie stać i nic więcej.

Cytat:
A w mieście możemy zrekrutować nowego bohatera i ponownie ruszyć na wojnę :P
Załóżmy sytuację: w mieście nie da się wybudować karczmy.

Cytat:
To w sumie trochę tak jakby powiedzieć, że głównym elementem gier FPS nie jest amunicja, broń czy strzelanie, lecz punkty życia.

Cytat:
Nie masz amunicji => nie masz punktów życia.
Nie masz broni => nie masz punktów życia.
Nie atakujesz, lecz obrywasz => nie masz punktów życia.
Nie masz punktów życia => przegrywasz. :P
Za niedługo zaczniemy się wykłócać o to, czy ważniejsze są grafiki czy silnik gry. Może pójdźmy na kontrowersyjne stwierdzenie, że wszystkie elementy gry stanowią integralną całość i tylko razem mają jakikolwiek sens.

Cytat:
Im więcej fabularnych modyfikacji, tym wyższe wymagania odbiorców
I dobrze. Jak na chwilę obecną gracze godzą się na wszystko, byle by nie crashowało. Swojego czasu była pewna ilość ludzi, która broniła Preserve, które to było losowym zlepkiem czegokolwiek, a przynajmniej połowa bohaterów miała fascynującą biografię o treści:
Cytat:
???

Warmonger PW
28 stycznia 2014, 15:26
Cytat:
Nie chodzi mi o wygląd czy sam rodzaj miast czy neutrali, bo możemy zrobić kolejne frakcje śnieżnych ludzi, pustynnych ludzi, leśnych ludzi, parowych ludzi itp.
Hobbicie, nie mierz innych swoją miarą. Z pewnością znajdą się moderzy bardziej kreatywni i pomysłowi od Ciebie ;) Nie mów innym, co mogą wymyślić, a czego nie.

Cała ta dyskusja do niczego nie prowadzi. Liczy się jakość powstałych modów. A tą ciężko ocenić, zanim coś powstanie.
Często najprostsze pomysły okazują się najlepsze.

AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 16:31
Warmonger:
Hobbicie, nie mierz innych swoją miarą. Z pewnością znajdą się moderzy bardziej kreatywni i pomysłowi od Ciebie ;) Nie mów innym, co mogą wymyślić, a czego nie.

Warmonger:
Nie przesadzałbym z dodawaniem wydumanych "nowości", bo nowościami WoG żyje, a raczej się dławi.
Ot, hipokryzja.

Jeżeli Ty masz swoją wizję rozwoju gry i masz wobec niej argumenty, to dlaczego moje argumenty miałyby być "mówieniem innym co mogą wymyślić a czego nie"?

Warmonger:
Cała ta dyskusja do niczego nie prowadzi.
To po co w niej tak właściwie uczestniczysz? :P

Kammer PW
28 stycznia 2014, 16:49
Hobbit:
Bo po co grać takim śnieżnym Vori z elfami i olbrzymami, skoro mamy już elfy w Ramparcie i gigantów w Fortress?
Pleciesz androny. W Vori jest jeden elf w roli jednostki. Widziałeś concepty. Naprawdę widzisz takie zatrważające podobieństwo między tym, co było na nich zamieszczona, a Wysokimi elfami? A Giganci? Tytani są wysocy, jednoheksowi i strzelają, a Władcy zamieci - dobrze zbudowani (we WSZYSTKIE strony), dwuheksowi, mają brody i latają. Nie widzę podobieństw...

Trith:
Załóżmy sytuację: w mieście nie da się wybudować karczmy.
To przegrywamy, ale na ilu mapkach może zdarzyć się taka sytuacja? Przecież już pierwszego dnia zaleca się najęcie drugiego bohatera.

Trith:
Może pójdźmy na kontrowersyjne stwierdzenie, że wszystkie elementy gry stanowią integralną całość i tylko razem mają jakikolwiek sens.
Szczera racja, ale nie da się, ot tak, z powietrza, tego wszystkiego wyczarować. Trzeba prac i testów.

witchking PW
28 stycznia 2014, 16:50
Dla mnie neutralne stworzenia to przede wszystkim element wzbogacający fabułę rozgrywki. Dlatego chętnie widział bym je na niektórych dobrze przygotowanych mapach. Oczywiście przydała by się opcja ich zablokowania na mapach losowych. Chętnie zobaczył bym też zwiększone prawdopodobieństwo wystąpienia niektórych istot na konkretnych terenach.

Pomysł taktyków uważam za świetny, tak samo warownie. Takie nowe elementy na mapie mogły by zwiększyć znaczenie jednostek neutralnych. Oczywiście w ich przypadku bardzo istotne są też umiejętności.

Jeśli chodzi o zwiększenie częstotliwości mieszania miast to pomóc na to mogą dodatkowe umiejętności u niektórych. Jako przykład można dać umiejętność leczenia drzewców która posiadały by driady. Do tego możliwość przekształcenia niektórych jednostek w inne (kapłan zakupiony przez inferno może zostać przekształcony w heretyka). Pomysł oczywiście wymaga szczegółowego przemyślenia i dopracowania.


Kammer PW
28 stycznia 2014, 16:55
witchking:
Jeśli chodzi o zwiększenie częstotliwości mieszania miast to pomóc na to mogą dodatkowe umiejętności u niektórych.
W VCMI jest specjalizacja, która powoduje, że można mieszać dobre i neutralne jednostki bez strat w morale, więc jakieś podstawy już są.

AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 17:04
Kammer:
Pleciesz androny.
Nie mówiłem konkretnie o waszym Vori - do niego już wyraziłem zastrzeżenia wcześniej.

Kammer:
W VCMI jest specjalizacja, która powoduje, że można mieszać dobre i neutralne jednostki bez strat w morale
Ta specjalizacja pochodzi od artefaktu składanego zowiącego się Miecz Anielskiego Sojuszu i pochodzącego z oryginalnego SoD-a.

Kammer PW
28 stycznia 2014, 17:07
Hobbit:
Ta specjalizacja pochodzi od artefaktu składanego zowiącego się Miecz Anielskiego Sojuszu i pochodzącego z oryginalnego SoD-a.
Ale można uczynić ją specjalizacją bohatera i mieczyk nie jest niezbędny.

Pointer PW
28 stycznia 2014, 17:58
Tak sobie czasami myślę czytając wypowiedzi części z Was, że albo ja wychowałem się wśród heroesowych ignorantów, albo tutaj jest sama elita, która zakłada, że wszyscy podchodzą do tego tak poważnie i patetycznie jak oni sami. Mam na myśli zwłaszcza Hobbita, ale też kilku innych grotowiczów. Bez urazy, ale dopóki nie zacząłem się bawić w modowanie, i to tak naprawdę dopiero w kwestii nowych miast w VCMI, nie znałem nikogo kto czytałby biografię bohaterów, zastanawiał się nad pochodzeniem danej jednostki w grze czy nad fabularnym umieszczeniem nowego miasta/frakcji w czasie i przestrzeni. Może się powtarzam, ale większość (o ile nie wszyscy) gracze w moim otoczeniu cieszą się z nowych miast, bohaterów, jednostek, artefaktów itp, czyli tak jak zauważył Warmonger, ta sama gra tylko kilka razy obszerniejsza. Nikogo z tych ludzi nie obchodziło jaki właściwie sens fabularny miałoby mieć Preserve, Cove, Grove czy Abyss w grze. Jest coś więcej, daje większe możliwości wyboru i strategii, więc bardzo dobrze. Kwestia wykonania to już inna sprawa, wiadomo, że pod tym względem Preserve czy Grove odstają od Cove czy oryginalnych miast z h3, ale i tak, mimo to, mam kumpelę, która grając w VCMI regularnie wybiera zawsze jedno z 3 miast: Rampart, Fortress lub Preserve, bo lubi takie klimaty i woli zagrać niedopracowanym Preserve niż np oryginalnym Castle. Dodam, że ten przykład nie jest wyjątkiem. Mało tego, dla sporej części graczy, którzy nie grali nigdy w h4, a często, wręcz nałogowo grywają w h3, żadną wadą nie jest ekran miasta w Preserve. Celowo piszę o Preserve jako przykładzie, bo jest najbardziej krytykowanym miastem: brak fabuły, niedopracowane jednostki, brak biografii bohaterów i przekalkowany ekran miasta.

A co do wyznacznika gry... Ok, może i głównym elementem gry są bohaterowie, ale bez armii nic nie zdziałają, a żeby mieć armię muszą ją rekrutować (najczęściej w mieście). Poza tym nie chodzi o to co jest ważniejsze w samej rozgrywce, a o to co powoduje większą grywalność i jest ciekawsze. Prosty przykład:
-H3 to 9 miast po 2 klasy bohaterów z prostą ścieżką rozwoju;
-H4 to tylko 6 miast, choć też po 2 klasy bohaterów z rozbudowaną ścieżką rozwoju prowadzącą do nowszych klas bohaterów;
-H5 to 8 miast, tylko po 1 klasie bohaterów, owszem ze skillwheelem, ale bez dodatkowych zmian klas
-H6 znów tylko 6 miast, ale po 2 klasy bohaterów, z rozwojem bardzo rozbudowanym w zależny od gracza sposób.
Najbardziej grywalne? Dla większości graczy h3, potem h5. Wniosek stąd, że ciekawsza jest gra z większą ilością frakcji i prostym rozwojem bohatera niż małą ilością frakcji i rozbudowanym rozwojem.
Dodatkowy argument na to, że miasta są dla graczy niesamowicie ważne jest to, jaki szum podniósł się wokół h6 jak wyszło bez ekranów miast w podstawowej wersji. Większość graczy olała fakt nowych możliwości rozwoju bohatera czy inne nowinki, tylko krzyknęła: "A gdzie są ekrany miast?!".

A teraz już na spokojnie to, co moim zdaniem w modowaniu h3 byłoby najważniejsze:
- nowe miasta (liczy się nie tylko ilość, ale też jakość ich wykonania, fabuła moim zdaniem to rzecz drugorzędna, choć, jak wspomniał Trith, lepiej jak jest zgodna, niż jak jej nie ma)
- nowe jednostki neutralne wraz z siedliskami na mapie
- nowe artefakty i czary
- nowe zdolności jednostek (np. podatnik)
- rozwój istniejących miast o nowe ulepszenia (jestem raczej przeciwnikiem alternatywnych jednostek z h4, bo i tak zwykle brało się tą samą; co do alternatywnych ulepszeń z h5 już prędzej, ale też ostatecznie strategia się stabilizuje zawsze na taki sam wybór)
- zmiana systemu rozwoju bohaterów, na bardziej rozbudowany (ze wszystkich części heroesów najbardziej odpowiada mi system skillwheel z h5)
- nowe tereny, może 3 poziomy mapy, coś jak proponował Hobbit, ale trzeba by to naprawdę solidnie przemyśleć i wkomponować
- sztandary i doświadczenie jednostek (system wzorem z WoGa, czyli uśrednianie expa, ale wg ilości dołączanych jednostek dlatego nie jest tak, że:
Cytat:
Masz 200 centaurów które koszą, po czym dochodzi 10 i zmniejsza się doświadczenie o tyle, że już nie koszą.
, bo te 210 nadal bardzo dobrze kosi, bo spadły max o 1 poziom)
- nowe obiekty na mapie przygody
- inne elementy z WoGa, czyli niby drobne zmiany, ale jednak urozmaicające rozgrywkę, najlepiej możliwe do włączenia i wyłączenia wedle uznania gracza.

AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 18:30
Kammer:
Ale można uczynić ją specjalizacją bohatera i mieczyk nie jest niezbędny.
To wtedy ten bohater powinien być bohaterem kampanijnym, a i tak niewiele zmieni w grze.

A co do Pointera:

Pointer:
Nikogo z tych ludzi nie obchodziło jaki właściwie sens fabularny miałoby mieć Preserve, Cove, Grove czy Abyss w grze. [...] Jest coś więcej, daje większe możliwości wyboru i strategii, więc bardzo dobrze.
Powiedz mi więc czy tworzysz moda dla tych paru ludzi, których znasz, czy dla ogólnie fandomu?

Nie widzę ŻADNEJ możliwości opracowania nowej strategii ani w przypadku Grove, ani w przypadku Preserve, ani w przypadku wielu innych projektów nowych miast. Jedyne co widzę to wprowadzenie czegoś, co klimatycznie jest powtórką z już istniejących frakcji (kolejne elfy, kolejne jednorożce, kolejne krasnoludy), a fabularnie nie ma praktycznie jakiejkolwiek wartości.

Skoro więc nie widzą w takich miastach zbyt wielkiego potencjału ani gracze skupiający się na strategii, ani gracze skupiający się na fabule, ani też gracze skupiający się na ładnej grafice i klimacie, to muszę z przykrością stwierdzić, że twoi znajomi to tzw. gracze niedzielni, którzy zagrają z ciekawości we wszystko co dostaną, o ile sam pomysł trafi w ich gusta. Czyli jak lubią Rampart, to polubią też i Preserve, bo to powtórka z Rampartu. Nie jest to chyba jednak grupa, której zdaniem należy się przede wszystkim kierować w przypadku tworzenia CZEGOKOLWIEK z dziedziny gier komputerowych, nie uważasz?

Pointer:
mam kumpelę, która grając w VCMI regularnie wybiera zawsze jedno z 3 miast: Rampart, Fortress lub Preserve, bo lubi takie klimaty i woli zagrać niedopracowanym Preserve niż np oryginalnym Castle.
Cóż, mówiąc brutalnie: to jej problem. Nie możesz oczekiwać po reszcie graczy, że z tego powodu się im byle jaka praca również spodoba.

Pointer:
Dodam, że ten przykład nie jest wyjątkiem.
Z doświadczenia Ci powiem, że ten przykład jest SKRAJNYM wyjątkiem.

Pointer:
Mało tego, dla sporej części graczy, którzy nie grali nigdy w h4, a często, wręcz nałogowo grywają w h3, żadną wadą nie jest ekran miasta w Preserve.
Dowody? Czy wyrabiasz sobie zdanie o całym fandomie na podstawie własnego widzimisię?

Pointer:
Poza tym nie chodzi o to co jest ważniejsze w samej rozgrywce
Tak. Na pewno nie o to chodzi. Z całą pewnością w grze zatytułowanej "Bohaterowie Mocy i Magii" nie chodzi o najważniejszy jej element, czyli o bohaterów.

Pointer:
Prosty przykład: [...]
Nie wmówisz mi, że Heroes 3 ma mniej liniowy sposób rozwoju bohatera niż Heroes 5 czy Heroes 6. Co jeśli powiem Ci, że powodem popularności Heroes 3 i Heroes 5 było to, że to były jedyne dwie gry z serii (razem ze schrzanionym Heroes 6), które posiadały specjalizacje bohaterów, a Heroes 4 jest popularniejsze od Heroes 2, bo bohaterowie posiadali biografie? Nie byłoby to rzecz jasna w pełni prawdą, ale to stwierdzenie miałoby tyle samo sensu (jak nie więcej) od twoich dowodów.

Pointer:
Dodatkowy argument na to, że miasta są dla graczy niesamowicie ważne jest to, jaki szum podniósł się wokół h6 jak wyszło bez ekranów miast w podstawowej wersji. Większość graczy olała fakt nowych możliwości rozwoju bohatera czy inne nowinki, tylko krzyknęła: "A gdzie są ekrany miast?!".
Machnęliby zapewne na to ręką albo tylko nieco narzekali, gdyby nie to, że cała gra była zabugowana do szpiku kości. Tu nie chodziło o brak pojedynczych elementów z poprzednich części, ale o to, jak ogólnie niedokończonym produktem była ta odsłona.

Pointer:
liczy się nie tylko ilość, ale też jakość ich wykonania, fabuła moim zdaniem to rzecz drugorzędna, choć, jak wspomniał Trith, lepiej jak jest zgodna, niż jak jej nie ma
Mała poprawka: sens w grze > jakość > fabuła (ale najlepiej żeby była również dobrze rozwiązana) > ilość. Naprawdę nie potrzebujemy kupy niepotrzebnych miast w grze.

Pointer:
te 210 nadal bardzo dobrze kosi, bo spadły max o 1 poziom
A co jeśli ten 1 poziom jest dla nas bardzo ważny?

W tej grze nie chodzi o to, by wojsko było doświadczone. To nie jest RPG ani jakaś gra w której naparzasz się małymi oddziałami - tu najczęściej dochodzi do wielkich starć, gdzie doświadczenie ma zdecydowanie mniejsze znaczenie. Od doświadczenia w walce jest generał, czyli bohater.

Pointer PW
28 stycznia 2014, 18:44
Hobbit:
Od doświadczenia w walce jest generał, czyli bohater.
To akurat bardzo subiektywne stwierdzenie. :P

Hobbit:
Pointer:
Poza tym nie chodzi o to co jest ważniejsze w samej rozgrywce

Tak. Na pewno nie o to chodzi. Z całą pewnością w grze zatytułowanej "Bohaterowie Mocy i Magii" nie chodzi o najważniejszy jej element, czyli o bohaterów.

Źle mnie zrozumiałeś. Mam na myśli, że nie o to chodzi w tej dyskusji, na temat kwestii co jest ważniejsze dla graczy.

A odnośnie reszty Twojej wypowiedzi:

Na ilu osobach opierasz swojej wywody i jaki procent osób grających w h3, które znasz stanowią osoby myślące tak jak Ty? Nie pytam o osoby, które znasz z forum, bo to są zwykle zapaleńcy, którzy wchodzą w to głębiej niż przeciętny gracz, tylko o przeciętnych, typowych graczy, których znasz. Bo w moim przypadku opieram swoje tezy o kilkadziesiąt osób, stanowiących jednocześnie 100% graczy, których znam, poza forumowiczami, których traktuję jak elitę, a nie typowych graczy.

Dlatego też ponowię moje rozważania:
ja:
albo ja wychowałem się wśród heroesowych ignorantów, albo tutaj jest sama elita, która zakłada, że wszyscy podchodzą do tego tak poważnie i patetycznie jak oni sami. Mam na myśli zwłaszcza Hobbita, ale też kilku innych grotowiczów.

Warmonger PW
28 stycznia 2014, 19:01
Cytat:
Kammer:
Cytat:
Ale można uczynić ją specjalizacją bohatera i mieczyk nie jest niezbędny.
To wtedy ten bohater powinien być bohaterem kampanijnym, a i tak niewiele zmieni w grze.

Nie, czemu? Zwykli bohaterowie mogą mieć nietypowe umiejętności, nie widzę w tym problemu. Co więcej, jest to wskazane.
Cytat:
Nie wmówisz mi, że Heroes 3 ma mniej liniowy sposób rozwoju bohatera niż Heroes 5 czy Heroes 6.
A jak zamierzasz zmierzyć "liniowość" rozwoju bohatera? :P

Drzewko umiejętności w H5 jest ciekawsze, bo różnorodnych umiejętności (perków) jest po prostu dużo więcej, a jedne wykluczają inne. W H5 bohater może nie tylko podbić sobie kolejny parametr o x%, ale też zyskać zupełnie unikalną umiejętność.

Dlatego sugeruję, żeby właśnie takie rozwiązanie przenieść do H3 w postaci artefaktów i specjalności bohaterów.

Cytat:
sens w grze > jakość > fabuła
Cytat:
najbardziej rozpoznawalnym elementem Herosów powinni być BOHATEROWIE
Cytat:
To ma być raczej DOWÓDCA, a nie wojownik zdobywający doświadczenie
Cytat:
To w sumie trochę tak jakby powiedzieć, że głównym elementem gier FPS nie jest amunicja, broń czy strzelanie, lecz punkty życia. :P
Cytat:
Od doświadczenia w walce jest generał, czyli bohater.

Hobbicie, ciężko się z Tobą dyskutuje. Jako podstawę wszelkiego wnioskowania przyjmujesz "sens", który różne osoby rozumieją zupełnie różnie. Warto zaznaczyć, że wielu miejscach gra jest bezsensowna i nierealistyczna, uproszczona oraz stanowi artystyczną wizję jej autora. To, że Tobie wydaje się, że coś w grze POWINNO być albo nie być, nie oznacza, że ktokolwiek musi się z tym zgadzać.

Wbrew pozorom, w historii pojawiło się całkiem sporo bezsensownych i nielogicznych gier, jak choćby:
-Szachy
-Tetris
-Arkanoid, sokoban etc...
-Większośc platformówek i strzelanek starej daty

Ich autorów nikt nie pytał, jaki jest sens tych gier i co POWINNO się w nich znajdować. Liczył się pomysł i grywalność. Nadal się liczy.

AmiDaDeer PW
28 stycznia 2014, 19:20
Pointer:
To akurat bardzo subiektywne stwierdzenie. :P
A zastanawiałeś się kiedyś nad tym, dlaczego nie ocenia się żołnierzy za zbrodnie wojenne, lecz generałów?

Pointer:
Na ilu osobach opierasz swojej wywody i jaki procent osób grających w h3, które znasz stanowią osoby myślące tak jak Ty? Nie pytam o osoby, które znasz z forum, bo to są zwykle zapaleńcy, którzy wchodzą w to głębiej niż przeciętny gracz, tylko o przeciętnych, typowych graczy, których znasz.
Z kilkunastu by się zebrało graczy, których gram na żywo. Ogólnie dla nich najważniejsze są trzy rzeczy:

1. Balans i taktyka (czyli czy da się tym fajnie grać podczas gry wieloosobowej);
2. Wrażenia wizualne (czyli czy cieszy oko/ucho);
3. Klimat (czyli czy pasuje do świata gry).

Ale na forach są nie tylko zapaleńcy "wchodzący w to głębiej niż przeciętny gracz" - jest całkiem sporo takich właśnie przeciętnych graczy, którzy oceniają mody na podstawie tego, czy da się faktycznie w nie grać. Na Grove sporo ludzi narzekało, że niegrywalne, brzydkie i wyciągnięte z Warcrafta. Na Preserve podobne narzekania są, zwłaszcza na Heroes Community, gdzie tzw. przeciętnych graczy jest więcej niż tutaj. Sporo osób wyrażało również niezbyt pochlebne zdanie dotyczące Modern Forge, rumuńskiego miasta czy niegdyś też polskiego projektu Forge.

Przede wszystkim jednak stwierdzenie brzmiące "opieram swoje tezy o kilkadziesiąt osób", niezależnie od tego czy jest prawdziwe czy nie, nie ma tutaj żadnej racji bytu. Równie dobrze ja mogę powiedzieć, że kilkadziesiąt osób z mojego otoczenia chce zagrać miastem kosmitów, i mogłoby to nawet się okazać prawdą. Czy to sprawi nagle, że wiem lepiej, co jest dobre dla graczy?

Pointer:
albo ja wychowałem się wśród heroesowych ignorantów, albo tutaj jest sama elita, która zakłada, że wszyscy podchodzą do tego tak poważnie i patetycznie jak oni sami.
Obawiam się, że po prostu wychowałeś się wśród niedzielnych graczy, którzy grają bardziej z ciekawości czy nudów niż z pasji. A na takich odbiorców na dłuższą metę nie ma co liczyć - w końcu chyba nie chodzi o to, by twoi odbiorcy rzucili moda po paru dniach gry?

***

Warmonger:
Nie, czemu? Zwykli bohaterowie mogą mieć nietypowe umiejętności, nie widzę w tym problemu.
Proste: jeden bohater pozwalający na łączenie armii okaże się szybko albo beznadziejny, albo za mocny. :P To umiejętność pokroju eksperckiej magii ognia u Adrienne - nadaje się na kampanię przy odpowiednich warunkach, ale nigdzie indziej. Poza tym z jakiegoś powodu taką właściwość daje artefakt będący de facto "uberreliktem", a nie np. jakiś skarb czy pierwsza lepsza znajdka.

Warmonger:
A jak zamierzasz zmierzyć "liniowość" rozwoju bohatera? :P
Choćby i w taki sposób, że jedynym (a i tak nie do końca) talentem rasowym w H3 była nekromancja. Zatem jak ktoś naprawdę był upierdliwy i miał sporo szczęścia, to mógł każdą klasę bohatera rozwinąć jak tylko sobie życzył. W H2 było dość podobnie.

Warmonger:
Hobbicie, ciężko się z Tobą dyskutuje. Jako podstawę wszelkiego wnioskowania przyjmujesz "sens", który różne osoby rozumieją zupełnie różnie.
Czym innym mam się kierować jak nie (mniej lub bardziej subiektywnie odbieranym) sensem? Rozumiem że Ty kierujesz się jakąś wyższą matematyką? Albo może filozofią?

W Heroes of Might and Magic bohaterowie stanowili zawsze dowódców. To się zmieniło w H4, gdzie po prostu nie wyszło. Dowódca w WoG-u również okazał się złym rozwiązaniem - po prostu zbyt szybko wymiatał i od niego praktycznie zależały losy całej bitwy. Popatrzmy może na całość przez pryzmat gry i serii, zamiast zastanawiać się nad tym ile elementów w grze już jest nielogicznych, co?

Warmonger:
Wbrew pozorom, w historii pojawiło się całkiem sporo bezsensownych i nielogicznych gier, jak choćby:
-Szachy
-Tetris
-Arkanoid, sokoban etc...
-Większośc platformówek i strzelanek starej daty

Ich autorów nikt nie pytał, jaki jest sens tych gier i co POWINNO się w nich znajdować. Liczył się pomysł i grywalność.
Te gry już powstały. Naszym celem nie jest zaś tym razem stworzenie na nowo gry HoMM. A przynajmniej nie moim.

Fandor PW
28 stycznia 2014, 21:00
Mam taką propozycję, żeby obok losowego bohater, kiedy wybieramy jakim będziemy grać, gdy mamy losowe miasta, można było wybrać neutralnych bohaterów, których zdolnością było by neutralne/pozytywne morale podczas mieszania jednostek neutralnych z jednostkami z jednego miasta. Przy okazji mogli by się specjalizować w jednostkach neutralnych, co by pozwalało na rekrutacje tych jednostek bez siedliska, w tedy można by było zbierać ich sensowną ilość.

Trith PW
28 stycznia 2014, 21:30
Mnie kołoumiejętności doprowadzało do skrajnej konfuzji w tych kilku przypadkach, w których grałem w H5.


Co do dyskusji na temat fabuły, sensowności czy nielogiczności, to siłą rzeczy w grach takich jak tetris czy szachy się dużo takowych objaśnień nie upchnie. Zadajmy sobie jednak pytanie, czy gry takiego formatu można porównywać z (Heroes of) Might and Magic czy jakimikolwiek innymi grami gatunku RPG lub strategii. Moim zdaniem nie, gdyż te gry mają zupełnie inne założenia czy kompleksowość.

I robiąc modyfikacje należy pamiętać o kompleksowości modyfikowanego dzieła. Świat przedstawiony (oraz jego mechanika) w (Ho)MM jest dosyć jasno określony i wewnętrznie spójny, więc modyfikacja też powinna być z tym zgodna. Kierowanie się choćby subiektywnym zdrowym rozsądkiem oraz znajomością fabuły w tworzeniu modów nikomu w działalności twórczej nie przeszkodzi, a może i się okazać pomocna (gdy np. nie wiesz co dać na 4 poziom w Forge zamiast cyber-gryfa.)
Skoro ponoć większość graczy wcale nie dba o zgodność fabularną, to niech przynajmniej modderzy się tym przejmują. Bo ktoś musi, ot co. Równie dobrze można by stwierdzić, że w H3 by się równie przyjemnie grało gdyby NWC nie zrobiło żadnej fabuły. Może to i racja, ale jak widać, są też ludzie którzy lubią również poznawać ciekawe historie kryjące się za warstewką przyjemnej rozgrywki i oprawy audiowizualnej, nie tylko ci co odprężają się w weekendowy wieczór przy mapie losowej. Może to i zabrzmi jak jakaś wyniosła, bzdurna metafizyka, ale jeżeli jakieś działo jest pozbawione fabuły, to raczej trudno jest z nim obcować na głębszym poziomie niż "o, ładne."

Racja, w wielu grach mają miejsce mody, które nie mają wiele sensu i bardzo zaburzają spójność świata (Już dziś spotkaj swoje ulubione postacie z Final Fantasy w Skyrim! Jeździj po śnieżnych wzgórzach na Chocobo i walczyj mieczem o pięć rozmiarów za dużym!), jednak i tak z tego co widziałem, największym powodzeniem cieszą się mody które jak najwierniej trzymają się fabuły i klimatu oryginalnej gry.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
temat: [H3/gdybanie] Modding - i co dalej?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel