Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/gdybanie] Modding - i co dalej?
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

witchking PW
27 stycznia 2014, 18:28
Ostatnimi czasu na polskiej scenie pojawiło się bardzo wielu moderów. Spora zasługa w tej kwestii leży po stronie VCMI. Łatwy sposób dodawania do gry nowych elementów spowodował istny wysyp modyfikacji. W tej sytuacji warto chyba zacząć rozmawiać o tym co jako społeczność chcemy widzieć w grze. Oczywiście każdy może tworzyć coś dla siebie, ale chyba lepiej tworzyć mody tak by trzymały się kupy i by nasza ulubiona gra ciągle zachowała swego ducha.

Po tym przydługim wstępie pragnę w kilku słowach rozwinąć to co moim zdaniem warto rozwijać.

Artefakty
Nowe artefakty moim zdaniem bardzo się w grze przydadzą. Widzę tu kilka rzeczy które można swobodnie dodać. Wypunktuje je i krótko opiszę:

-artefakty łączone - w grze jest jeszcze wiele zestawów z których można stworzyć składaki. Znakomicie przedstawia to poniższy printscreen.


-pomniejsze artefakty związane z jakąś umiejętności (nie przypominam sobie np. artefaktu wspierającego naukę)

-różdżki - czyli artefakty pozwalające rzucać wybrany czar za darmo, posiadające odpowiedni ładunek danego czaru

-eliksiry - występujące raczej dość często, w ekwipunku można ich użyć na oddziel, dają efekt jakiegoś zaklęcia na najbliższą walkę albo określony czas w grze (np tydzień)

-runy - artefakty dla jednostek (proponuje nadać im jakiś konkretny tym np właśnie runy albo sztandary)

Jednostki neutralne
Te widziałbym bardzo chętnie w grze. Warto jednak przy ich dodawaniu pamiętać o fabule. Ważnym elementem jest tu też grafika. Osobiście bardzo chętnie widziałbym jednostki związane z morskimi podróżami. Dopełniło by to obecność cove w grze. Moje przykłady to:
-syreny - Trith zrobił już pięknego defa i chętnie dodam go do gry
-dzikie ludy - jest to element występujący niemal w każdym pirackim filmie
-kraken - chyba nic nie trzeba mówić
-nieumarły pirat - upiory to kolejny element wielu pirackich historii

Oczywiście nowe jednostki mogą się kręcić w około czegokolwiek innego, ale warto mieć na nie konkretny pomysł.

Elementy na mapę
Hota pokazała nam, że można dodać ciekawe elementy na mapę które pasują do gry. Osobiście chętnie zobaczył bym np lampę dżina. Banki stworzeń w których możemy nająć więcej niż jeden typ jednostki.

Modyfikacje oryginalnych zamków
Moim zdaniem to najciekawsza możliwość rozwoju. Obecnie widzę trzy opcje rozwoju oryginalnych miast o nowe elementy. Mam na myśli:

-nowe ulepszenia - obecnie pracuje nad nimi Kuririn. Modyfikacja ma dawać każdemu oddziałowi kolejne ulepszenie.

-alternatywne ulepszenia - rozwiązane znane z dodatku do homm 5

-alternatywne jednostki - rozwiązanie znane z homm 4

Moim zdaniem trzeba się zdecydować na jedno z tych rozwiązać. Osobiście jestem za trzecią opcją. Oczywiście jeśli ktoś ma pomysł połączenia kilku opcji to chętnie posłucham (przyznaje, że sam o tym myślałem).

Nowe zamki
Tych akurat powstaje chyba najwięcej. Choć sam jestem twórcą jednego z nich to uważam, że wbrew pozorom to nie jest najważniejszy element który warto dodać do gry. Tworząc nowy zamek warto jednak pamiętać o tym by był zbalansowany i dopracowany.

Dowódcy
Jestem raczej przeciwnikiem tego wogowego pomysłu. Jeśli ktoś miałby pomysł jak dopracować i zbalansować to rozwiązanie to chętnie posłucham. Może warto jakoś to rozwinąć

Doświadczenie jednostek
Kolejna opcja za którą nie przepadam, ale jak wyżej masz fajny pomysł na zrobienie cos z tym to zapraszam.

Hobbicus PW
27 stycznia 2014, 18:39
Witchking:
Hota pokazała nam, że można dodać ciekawe elementy na mapę które pasują do gry. Osobiście chętnie zobaczył bym np lampę dżina.
Mała ciekawostka: lampa dżina już jest w Hocie i służy jako zamiennik dla grafiki dżinów na mapie. Nie jest on jednak dostępny w edytorze.

Kammer PW
27 stycznia 2014, 19:14
Z dodawaniem miast jest taki problem, że są one najbardziej rozpoznawalnym elementem Herosów. Ot, chociażby porównanie sześciu z podstawki Szóstki i ośmiu z Trójki. Szczerze mówiąc nie widziałem nigdzie porównania pod względem ilości artefaktów.

Artefakty dla jednostek to świetny pomysł. Niestety zaistniały tylko i wyłącznie w postaci Warlord's Bannera, a drzemie w nich ogromny potencjał (artefakty djące możliwość strzelania bez kar za zasięg/przeszkody, dające latanie). Eliksirom jestem przeciwny, jedną flaszeczką poilibyśmy setki jednostek? Z atrefaktami takiego problemu nie ma: można przyjąć, że nosi je jakiś chorąży.

Jednostki neutralne stanowią taki problem, że trzeba jakoś wyjaśnić, skąd one są i przedstawić ich ogólną historię. Niestety nie istnieje możliwość wyświetlania biografii jednostek.

Do modyfikacji istniejących zamków nastawiony jestem sceptycznie. Jakby nie patrzeć gracze są przyzwyczajeni do określonego kształtu line-upu. I kolejny problem: balans. Należałoby te wszystkie alternatywy na tyle zbalansować, by nie istniała jedyna słuszna droga rozwoju (aktualnie takiego problemu nie ma, bo i tak walczymy ulepszeniami). Aczkolwiek wszystkie te opcje możliwe są dzięki wprowadzeniu alternatyw w 0.94b.

Osobiście uważam doświadczenie jednostek za pomysł genialny, dzięki niemu jasno widać, że armia doskonali się podczas walk i garstka asów jest lepsza od legionu świeżo zaciągniętych nowicjuszów. Commanderzy to z kolei nawiązanie do idei bohatera walczącego z Czwórki. Jestem temu przychylny, gdyż często ma on namacalny i różnorodny wpływ na rozwój wypadków na polu bitwy.

Osobiście bardzo chętnie zobaczyłbym strefy kontroli (wreszcie miasto jest najważniejszym punktem w naszym regionie) i większą ilość szkół magii (coś między Szóstką a M&M VI).

witchking PW
27 stycznia 2014, 19:28
Jedną miksturą nie napoimy legionu, ale jeden dowódca legion już pokona;p Gdzie tu logika?

Artefakty w homm 3 są pewnym uproszczeniem i moim zdaniem mikstury do tego uproszczenia pasują.

Kammer PW
27 stycznia 2014, 19:46
Dowódca legion pokona, bo legioniści są kulturalni i pojednkują się z nim jeden na jednego.

A skoro już popuszczamy wodze wyobraźni: może nowe machiny? Przykładowo taka, produkująca właśnie takie mikstury, co turę istniałaby możliwość nałożenia jakiegoś pozytywnego efektu na wybraną sojuszniczą jednostkę na turę. Ewentualnie zastępowałaby ona namiot.

Hobbicus PW
27 stycznia 2014, 19:56
Kammer:
Z dodawaniem miast jest taki problem, że są one najbardziej rozpoznawalnym elementem Herosów.
I tu jest mały problem, bo najbardziej rozpoznawalnym elementem Herosów powinni być BOHATEROWIE. I to na nich w każdej części tak naprawdę skupia się rozwój, nie na jednostkach czy mieście. Bardzo wiele zależy od tego, jak bardzo rozwiniętego mamy herosa.

Myślę że zamiast kolejnej setki miast powinniśmy się zająć rozwojem samych bohaterów właśnie w postaci artefaktów czy innych przedmiotów.

Kammer:
Jednostki neutralne stanowią taki problem, że trzeba jakoś wyjaśnić, skąd one są i przedstawić ich ogólną historię.
Przypomnij mi biografię rozbójników i nomadów z H3. ;P

Neutrale i tak mają rolę głównie kampanijną. W sumie zamiast dodawać kolejne jednostki neutralne lepszym pomysłem byłoby rozwinąć jakoś już te obecne, żeby były bardziej sensowne podczas pojedynczych map. Nie wiem, jakieś premie, specjalne zdolności za ich posiadanie może?

Kammer:
Osobiście uważam doświadczenie jednostek za pomysł genialny, dzięki niemu jasno widać, że armia doskonali się podczas walk i garstka asów jest lepsza od legionu świeżo zaciągniętych nowicjuszów.
Pomysł może i sensowny na pierwszy rzut oka, ale w praktyce bardzo trudny do zrealizowania. Jedyne dwa rozwiązania jakie przychodzą mi do głowy to:

- zablokować możliwość łączenia jednostek o różnym poziomie doświadczenia, co sprawi że gra będzie za bardzo skomplikowana, lub
- będzie zmniejszać doświadczenie przy łączeniu oddziałów jak w WoG-u, co nie wyszło całości na dobre.

Jeśli ktoś ma jakieś fajniejsze pomysły, to proszę bardzo, ja jednak za bardzo nie widzę sensownego rozwiązania.

Kammer:
Commanderzy to z kolei nawiązanie do idei bohatera walczącego z Czwórki. Jestem temu przychylny, gdyż często ma on namacalny i różnorodny wpływ na rozwój wypadków na polu bitwy.
A ja jestem przeciwny walczącym bohaterom. Po to oni stoją na polu bitwy, by wspierać wojska jako dowódcy, a nie żeby rozwalać jednym cięciem hordy smoków. Nawet bohaterowie z MM nie byli w stanie robić takich cudów.

Ciekawszym rozwiązaniem wydaje mi się umieszczenie na polu bitwy czegoś na zasadzie Stratega - pół bohatera, pół "machiny wojennej". Nie ingerowałby on bezpośrednio w bitwę i byłby stosunkowo kruchy (choć i tak mocniejszy od większości jednostek), ale zwiększałby statystyki bohatera niczym artefakty (w miarę możliwości dynamicznie), a prócz tego byłby w stanie robić coś "nadprogramowego", np. rzucać czary na jednostki albo dodawać im jakieś umiejętności.

Najważniejszą ich cechą jednak byłoby to, że stanowiliby wsparcie, a nie główną siłę bitewną. To ma być raczej DOWÓDCA, a nie wojownik zdobywający doświadczenie.

Galius887 PW
27 stycznia 2014, 20:26
Hobbit:
W sumie zamiast dodawać kolejne jednostki neutralne lepszym pomysłem byłoby rozwinąć jakoś już te obecne, żeby były bardziej sensowne podczas pojedynczych map

Rozbójnik szpieguje
Nomad niweluje kary w poruszaniu na piasku
Żadnych bonusów nie mają tylko chłop niziołek i knurzy jeździec / dzik (zależy od tłumaczenia), ale te 3 jednostki są na niskich poziomach.

Hobbicus PW
27 stycznia 2014, 20:39
I tak nie warto brać nomada czy rozbójnika do armii, chyba że w początkowej fazie gry.

Shin0bi PW
27 stycznia 2014, 20:48
Nomada warto, bo bez względu na skład armii niweluje kary za piasek (150%) Ale to wyjątek i generalnie neutrale są bezużyteczne :P

Trith PW
27 stycznia 2014, 20:55
Zgaduję, że pomysł z eliksirami jest zainspirowany H4. Jednak tam zdolni do używania eliksirów byli tylko bohaterowie na polu bitwy. W takim wypadku eliksiry mogły by być artefaktem dla dowódców.

Cytat:
Jednostki neutralne stanowią taki problem, że
zwykle są dosyć bezużyteczne. Najczęściej po prostu pojawiają się na mapach i się z nimi walczy.
Cytat:
Rozbójnik szpieguje
Nomad niweluje kary w poruszaniu na piasku
Żadnych bonusów nie mają tylko chłop niziołek i knurzy jeździec / dzik (zależy od tłumaczenia), ale te 3 jednostki są na niskich poziomach.
A czy byś przyłączył sobie grupkę rozbójników lub nomadów lub kupował ich z siedliska na mapie? (Pamiętajmy o karach morale) Jednostki neutralne są mało atrakcyjne dla armii graczy.

A nowych miast się robi wysyp i będzie jeszcze większy.

Oczywiście, nowe artefakty, jednostki, frakcje i inne to pewne urozmaicenie jest... Jednak to jest tylko powielanie schematów, w dodatku dosyć nudne może się stać, jak będą artefakty na każdą umiejętność i tak dalej.

Moim zdaniem należy się zastanowić nad bardziej kreatywnymi modami (tak wiem że VCMI jeszcze młało wspomaga).

Shin0bi PW
27 stycznia 2014, 21:14
Cytat:
A czy byś przyłączył sobie grupkę rozbójników lub nomadów lub kupował ich z siedliska na mapie? (Pamiętajmy o karach morale)

Nie wiem czy pytanie było skierowane do mnie, ale skoro udzieliłem się wyżej to założe, że tak i odpowiem :P No jak jest piasek to zawsze biorę nomada, -1 do morale (czyli zmiana na 0 w przypadku armii jednego zamku) to niska cena za przyspieszenie naszej podróży po piachu o 50%. Szczególnie użyteczne na szablonie Jebus Cross gdzie cały środek jest pustynią. Nomad to moim zdaniem świetna jednostka pod tym względem, że ma dość niestandardowe zastosowanie i jest dość fajnym smaczkiem. Inną fajną jednostką neutralną (jednak tym razem ze zmarnowanym potencjałem) jest troll - jego regeneracja co turę sprawia, że gdyby mieć takiego do dyspozycji pierwszego-drugiego dnia możnaby sporo walk porobić. Ale wiadomo jak jest z dostępnością siedlisk neutrali, a raczej jej brakiem ;p

Jak teraz myślę, to fajnie by było dać trollowi przynależność do Cytadeli (coby z morale nie kolidował) i zrobić jakiegoś Władcę Bestii, którego armia startowa zawierałaby dodatkowo 1-2 trolle. Coś jak Bron, taki wyjątek w skali całej gry.

Cytat:
Moim zdaniem należy się zastanowić nad bardziej kreatywnymi modami (tak wiem że VCMI jeszcze młało wspomaga).

Zgadzam się, zbyt częste dodawanie zbyt wielu nowych elementów opartych na starym schemacie może sprawić, że szybko przestaną one interesować graczy. Myślę, że w H3 jest jeszcze miejsce na 1-2 miasta, kilkanaście nowych artefaktów, parę neutrali i jakieś dekoracje. Dodawanie większej ilości rzeczy (nawet świetnej jakości) sprawi, że gra straci 'magię'. Z miast chętnie zobaczyłbym Forge i Cove, ciężko by tu upchnąć jeszcze coś innego i pasującego.

PS. Co z projektem tego 'świecowego' stwora inspirowanego M&M? Chyba Hobbit zamieszczał kiedyś na forum jego model, dokończyliście go czy zaginął w mroku dziejów? :)
PS2. Witchking, nie mogę wysłać wiadomości z nieznanych mi przyczyn :p Kartę powinienem dostać z powrotem z serwisu do końca tygodnia, więc niedługo wracam do testów.

Galius887 PW
27 stycznia 2014, 21:56
Cytat:
A czy byś przyłączył sobie grupkę rozbójników lub nomadów lub kupował ich z siedliska na mapie? (Pamiętajmy o karach morale)

te 2 jednostki nie są zbyt skuteczne w walce, jednak mogą być użyteczne
Nomad na piachu, rozbójnik na mapach s z dużą liczbą przeciwników i na początku gry.
Są też golemy złote i diamentowe z odpornością na magię i dobrym defem. Jeśli dobrze pamiętam to można ich zrobić z blaszaków w forcie na wzgórzu.
Większość jednostki neutralnych w mojej armii nie ma racji bytu, jednak uważam że powinny częściej występować na mapie np. jako obrońcy kopalni czy skrzyń itp. zamiast jednostek z poszczególnych miast.

Kammer PW
27 stycznia 2014, 21:59
Dysputy o platformach moderskich między Kammerem i Hobbitem, tom II:

Hobbit:
I tu jest mały problem, bo najbardziej rozpoznawalnym elementem Herosów powinni być BOHATEROWIE. I to na nich w każdej części tak naprawdę skupia się rozwój, nie na jednostkach czy mieście. Bardzo wiele zależy od tego, jak bardzo rozwiniętego mamy herosa.
Nie zgodzę się. Nacisk na bohaterów położony był w M&M-ach, które były RPG-iem, Heroesy to z kolei strategia, która opiera się właśnie na jednostkach. Prosty przykład: na znacznej większości mapek nieposiadanie miasta nawet przy niesamowicie mocnym bohaterze w siedem dni doprowadzi do porażki. Z kolei miasto bez bohatera jak najbardziej się utrzyma.

Hobbit:
Myślę że zamiast kolejnej setki miast powinniśmy się zająć rozwojem samych bohaterów właśnie w postaci artefaktów czy innych przedmiotów.
czyli rozwój przez ekwipunek? A może wpleciemy jakoś skillwheel? Jakby nie patrzeć rozwój bohaterów w Trójce jest raczej typowy, zazwyczaj dąży się do prostej i stałej konfiguracji. W Piątce zaś mamy do czynienia z mocno "zrasowanym" rozwojem bohatera.

Hobbit:
Przypomnij mi biografię rozbójników i nomadów z H3.
Tyle, że w ich przypadku na pierwszy rzut oka wiadomo, kim one są i dlaczego mają premie takie, a nie inne. Jakbyśmy wprowadzili przykładwo jakieś Yeti, to trzeba to jakoś uzasadnić ("Gigantyczna małpa, którą ostatnio kryomanci wypędzili z Vori").

Hobbit:
ja jednak za bardzo nie widzę sensownego rozwiązania.
Najsensowniejsze jest właśnie uśrednianie doświadczenia oddziału podczas łączenia. Ta garstka asów jest w stanie pokazać nowicjuszom kilka sztuczek, które nieco udoskonalą ich, ale zostaną oni zdominowani przez tych słabeuszy, co odbije się na ogólnych zdolnościach oddziału.

Hobbit:
Najważniejszą ich cechą jednak byłoby to, że stanowiliby wsparcie, a nie główną siłę bitewną. To ma być raczej DOWÓDCA, a nie wojownik zdobywający doświadczenie.
Przez brak balansu doszło do powstanie takich Rambo, mogących samotnie zabijać po kilku smoków, ale da się go przekształcić właśnie w takiego buffera, co to chowałoby się go za jakimiś "czołgami" (enty :P), a on rzucałby jakieś błogosławieństwa, czy klątwy. I nabierałby doświadczenia z każdą zwycięską bitwą (nauka poprzez obserwację).

Hobbit:
I tak nie warto brać nomada czy rozbójnika do armii, chyba że w początkowej fazie gry.
jak masz silną armię, do której neutrale chciałyby się przyłączyć, to ich nie potrzebujesz, a jeżeli akurat ich pomoc byłaby przydatna, to masz za słabą armię i walka jest nieunikniona. Teoretycznie rozwiązaniem byłaby mapka bez miast a jedynie z kopalniami złota i siedliskami neutrali i celem zabicia wszystkich wrogich bohaterów. Albo stworzenie miasta neutralnego (jak to próbują w The Succesion War).

Trith, dla odmiany:
Oczywiście, nowe artefakty, jednostki, frakcje i inne to pewne urozmaicenie jest... Jednak to jest tylko powielanie schematów, w dodatku dosyć nudne może się stać, jak będą artefakty na każdą umiejętność i tak dalej.
A co innego możnaby dodać? Mi nie przychodzi absolutnie nic do głowy.

Hobbicus PW
27 stycznia 2014, 22:48
Kammer:
Nie zgodzę się.
To popatrz na tytuł tej strategii i zastanów się skąd się wziął.

Kammer:
czyli rozwój przez ekwipunek?
Chociażby. Albo poprzez dowódców przeze mnie wspomnianych. Albo w jakikolwiek inny sposób.

Kammer:
Tyle, że w ich przypadku na pierwszy rzut oka wiadomo, kim one są i dlaczego mają premie takie, a nie inne. Jakbyśmy wprowadzili przykładwo jakieś Yeti, to trzeba to jakoś uzasadnić
Owszem, przyda się uzasadnienie fabularne, ale nie trzeba umieszczać tam żadnych biografii. Byłyby one zresztą zbyteczne, bo i tak nikt by ich nie czytał.

Kammer:
Najsensowniejsze jest właśnie uśrednianie doświadczenia oddziału podczas łączenia.
Z taktycznego punktu widzenia wtedy staje się to bezużyteczne. Masz 200 centaurów które koszą, po czym dochodzi 10 i zmniejsza się doświadczenie o tyle, że już nie koszą. To nie dodaje żadnego smaczku do gry, a jedynie wnerwia i komplikuje rozgrywkę.

Kammer:
A co innego można_by dodać?
Jest w sumie parę według mnie całkiem fajnych pomysłów. Niestety większość nie do zrealizowania pod VCMI, może niektóre pod Erę, tyle że w bardzo okrojonej postaci.

- wspomniani już przeze mnie stratedzy
- miksturki zwiększające czasowo statystyki bohatera albo dające mu jakieś zdolności
- garnizony/kopalnie/banki/konserwatoria, które można zdobyć tylko poprzez oblężenie
- warownie - coś w rodzaju minimiast pojawiających się na mapie, które stanowiłyby coś na zasadzie połączenia kopalni złota (i może jakiegoś surowca), paru siedlisk i garnizonu, który na dodatek trzeba byłoby zdobywać oblężeniem; warownie byłyby tematyczne, tj. byłoby ich parę rodzajów (tak jak miast)
- poziom nadziemny na mapkach, razem z dwoma terenami: górami (standard) oraz chmurami, po których można byłoby podróżować tylko za pomocą balonu/smoka/czegoś latającego
- dekoracje pogodowe z kanałem alfa, którymi malowałoby się poszczególne fragmenty mapy (nie zaś ustawiało się jak obiekty, jak w WoG-u); można byłoby wtedy dość płynnie umieścić w pewnej części mapy deszcz czy śnieg, a nawet uzależnić od nich pewne premie czy kary dla bohaterów

To takie z tych które przyszły mi kiedyś do głowy.

Shin0bi:
Co z projektem tego 'świecowego' stwora inspirowanego M&M? Chyba Hobbit zamieszczał kiedyś na forum jego model, dokończyliście go czy zaginął w mroku dziejów? :)
Pewnie gdzieś go mam, ale najwyżej zrobię nowszą wersję i faktycznie zrobię animację...

Nerevar PW
27 stycznia 2014, 23:05
Cytat:
Prosty przykład: na znacznej większości mapek nieposiadanie miasta nawet przy niesamowicie mocnym bohaterze w siedem dni doprowadzi do porażki. Z kolei miasto bez bohatera jak najbardziej się utrzyma.
Czy w myśl tej logiki głównym punktem gry nie są właśnie miasta? Jednostka bez miasta albo bohatera nie może istnieć (o ile nie została ustawiona wcześniej na mapie), bohater może się utrzymać bez miasta przez 7 dni i musi mieć choć jedną jednostkę (nie licząc jakichś dziwnych bugów), a miasto może sobie stać i stać tak bez bohaterów, jak i jednostek ;)

Hobbicus PW
27 stycznia 2014, 23:33
To w sumie trochę tak jakby powiedzieć, że głównym elementem gier FPS nie jest amunicja, broń czy strzelanie, lecz punkty życia. :P

Trith PW
28 stycznia 2014, 02:32
Cytat:
a miasto może sobie stać i stać tak bez bohaterów, jak i jednostek ;)
I miasto samo z siebie będzie po prostu sobie stać i nic więcej.
A bohater przez siedem dni swojego żywota może takie miasto podbić. :P

Głównym elementem gry mimo wszystko są bohaterowie, czy nam się to podoba czy nie. Jednostki mają sens tylko dzięki bohaterom (będąc narzędziami bohaterów lub jako armie neutralne strzegące czegoś przed herosami), gra skupia się na rozwoju bohaterów, budynki na mapie przygody służą przede wszystkim bohaterom a miasta są po prostu zlepkiem kilku budynków w jednym. Ba, nawet kampanie kręcą się w największym stopniu wokół bohaterów, nie wokół miast czy jednostek.

Hobbit:
Kammer:
Tyle, że w ich przypadku na pierwszy rzut oka wiadomo, kim one są i dlaczego mają premie takie, a nie inne. Jakbyśmy wprowadzili przykładwo jakieś Yeti, to trzeba to jakoś uzasadnić
Owszem, przyda się uzasadnienie fabularne, ale nie trzeba umieszczać tam żadnych biografii. Byłyby one zresztą zbyteczne, bo i tak nikt by ich nie czytał.

W sumie tutaj muszę nadmienić pewną smutną rzecz... Przeciętnego gracza nie obchodzi fabuła. Jakikolwiek wprowadzony element musi być przede wszystkim grywalny i ładny i ma nie być zbyt dziwaczny. W takim razie gestem dobrej woli twórcy modyfikacji jest sprawienie, by jego dzieło wpasowywało się też w fabułę (lub przynajmniej nie odstawało). Tego modder robić nie musi. Idąc tym tropem można też stwierdzić, że nawet autorzy gry nie muszą się przejmować fabułą tak długo, jak jest ona przyjemna do grania. Fabuła jednak dodaje głębszego sensu, czegoś w czym można się zanurzyć i poznać dogłębnie. A zawsze lepiej mieć ten plus więcej niż jeden minus za absurdalną, niespójną fabułę lub jej brak, bo zdarza się, że niektórzy jednak na to patrzą.

Hobbit:
warownie
Dzięki, że o tym wspomniałeś. :P
Ten akurat by się udało zrealizować nawet w VCMI (choć przyznam, że to by i tak było połowiczne rozwiązanie).
Moim zdaniem da się jeszcze popisać w kwestii artefaktów dla jednostek. Jedynym sztandarowym (o ironio!) przykładem był sztandar wojenny WoGa sztuk jeden. Tutaj możliwości prawdopodobnie szybko się skończą, ale jak na chwilę obecną mamy tutaj pewien niewykorzystany potencjał.

Warmonger PW
28 stycznia 2014, 08:34
Cytat:
Myślę, że w H3 jest jeszcze miejsce na 1-2 miasta, kilkanaście nowych artefaktów, parę neutrali i jakieś dekoracje
Dlatego każdy, naprawdę każdy chce dodać swoje własne, nowe miasto do gry :P

Nie po to usunęliśmy limity z VCMI, żeby teraz gracze ograniczali się sam

Moja wizja - kilka nowych miast wysokiej jakości (5-10), nowi bohaterowie, nowe stwory, mnóstwo nowych artefaktów. Tych ostatnich można wymyślać tuzinami, gra wciąż daje tu duże możliwości, które z czasem będą rosły.

To na razie. W dalszej perspektywie - nowe budynki na mapie przygody, nowe dekoracje (oraz zestawy dekoracji), nowe tereny.
Ta sama gra, tylko większa i bardziej zróżnicowana.

Zacząłbym jednak od wykorzystania tego, co już jest - choćby artefakty z H5 czy najfajniejsze stwory z H4 (Zła Czarodziejka, Modliszka, Osetnica - my love). Przeniesienie artefaktów z HoTA to też dobry pomysł - prawda, Witchking? :P

Artefakty jednostek to zdecydowanie ciekawa i niewykorzystana dotąd możliwość.

Nie przesadzałbym z dodawaniem wydumanych "nowości", bo nowościami WoG żyje, a raczej się dławi.

rtx PW
28 stycznia 2014, 09:17
Mi najbardziej brakuje terenu pustynnego i czegoś na kształt spękanej ziemi [wasteland z Heroes II].

Hobbicus PW
28 stycznia 2014, 09:31
Warmonger:
Moja wizja - kilka nowych miast wysokiej jakości (5-10), nowi bohaterowie, nowe stwory, mnóstwo nowych artefaktów.
Proponuję Tobie więc już teraz zacząć się zastanawiać nad tym, jakie 10 miast można wprowadzić do gry tak, by to nie była sztuka dla sztuki, jakie neutralne stwory faktycznie będą przydatne i ile można wprowadzić dobrych artefaktów - nie tylko reliktów (nie sztuką jest wymyślić supermocny artefakt, za to sporo trzeba się nagłowić z przydatnymi przeciętniakami).

Mówisz że WoG dławi się nowościami, a sam przesadzasz w drugą stronę - zamiast ciekawiej i lepiej chcesz więcej, a jedyna różnica między podejściem twoim a przeciętnego początkującego modera (nie gracza, warto dodać) a twoim to to, że nie zapominasz o jakości... chyba.

Naprawdę nie potrzebujemy dodawać do gry mas tego, co już jest, i udawać że to urozmaici grę. AB dodało jedno nowe miasto, dwa superartefakty kampanijne i trochę neutrali, których brakowało. SoD dodał mniej, za to ciekawiej - nowe magiczne tereny i zestawy artefaktów. WoG dodał kupę rzeczy superpotężnych i system skryptów, przez co wciąż moderzy czekają na system skryptów bez tej kupy rzeczy. :P Jest od cholery modów do WoG-a czy bazujących na WoG-u, które nie dodają właściwie nic poza urozmaiceniami typu lepszy interfejs czy jakaś ciekawa lub mniej opcja dla jednostek. Niekoniecznie udane, ale zdarzają się fajniejsze mody (NU, anyone?). HotA jest częściowo miksem wszystkiego - jedno nowe miasto, parę nowych artefaktów (które faktycznie urozmaicają rozrywkę), obiektów trochę, urozmaicenia takie i inne - słowem: nie ma nudy.

A Ty proponujesz, że użyję metafory, zwiększyć masę? :P
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
temat: [H3/gdybanie] Modding - i co dalej?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel