Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Typy, klasy, bronie rodowe
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

M1S13K PW
25 czerwca 2013, 10:49
Mam takie pytanie jakie typy(Moc czy magia) oraz klasy(odrazu podajcie) preferujecie do każdej z frakcji. Przy okazji możecie mi powiedzieć jaką broń rodową wybrać najlepiej, ponieważ mam wszystkie (te z bonusów) też i mam dylemat przy wyborze niekiedy .. ?

Alchemik PW
25 czerwca 2013, 13:31
Co do wyboru klasy i typu bohatera tu się raczej powinniśmy kierować osobistymi uzdolnieniami i taktykami. Jeśli wolisz grać defensywnie wybierz drogę łez, jeśli ofensywnie drogę krwi. To samo dotyczy wyboru między mocą i magią. Ja najczęściej gram drogą łez i magiem w każdej frakcji.

Jeśli chodzi o bronie rodowe to ja ustawiam tak:

Przystań:
-Moc: Miecz anielskiego sojuszu lub Miecz sprawiedliwości (wilków).
-Magia: Niebiańska pieśń

Inferno:
-Moc: Osobiści polecałbym Ostrze chaosu ze względu na redukcję obrażeń od magii światłości, ale to opieram na tym co przeczytałem
-Magia: Wola Urgasha

Sanktuarium:
-Moc: Miecz kirina
-Magia: Kostur przypływów

Orkowie - tutaj się nie wypowiem bo tym miastem nie znoszę grać.

Nekropolis:
-Moc: póki co Arachne, jeszcze nie wiem jak sprawdza się broń z kampanii Veina
-Magia: używałem Pożeracza dusz, ale inne bronie rodowe dla nekropolis też mają spory potencjał

Loch:
-Moc: Miecz zabójcy lub Miecz równowagi
-Magia: Kostur Bezimiennych

Nemomon PW
25 czerwca 2013, 13:42
Ja grywam wybitnie ofensywnie i póki co jedynie używam Mistrzowskiej Katany.

Alamar PW
25 czerwca 2013, 15:03
Cóż, jeśli chodzi o miecze, to Arachne nadal jest wybitną bronią, a to ze względu na darmowe leczenie oddziałów. Jednakże Ostrze równowagi chyba ją pobije, bo pozwala na jednoczesne korzystanie ze wszystkich zdolności reputacji bohatera (czyli np. Armagedonu i Wrót Otchłani). Miecz Króla Piratów też jest bardzo dobrą bronią, gdyż dzięki niemu wojska zyskują +2 do Punktów ruchu w pierwszej turze walki, a co za tym idzie, można przebyć całą planszę i zblokować wrogich strzelców.
Dla Inferna na pewno dobrą bronią jest Ostrze Spętania, dzięki czemu nie tylko zyskuje się dodatkowe mięso armatnie, ale też mięso armatnie, które może zablokować strzelców, a nawet zabić od razu trzy wrogie oddziały dzięki szarży.

Co do kosturów - to przeważnie warto wybrać ten, którego magię będzie się używać. Jednak i tu są dwa wyjątki: Kostur Zaświatów, który zatruwa przeciwników, a przy odpowiednim zaplanowaniu może wybić kilka oddziałów, oraz Sar-Aggretha, który zwiększa skuteczność czarów bohatera i wojska.

Nemomon PW
2 lipca 2013, 22:06
Alamar:
Jednakże Ostrze równowagi

Alamar:
pozwala na jednoczesne korzystanie ze wszystkich zdolności reputacji bohatera

Chciałoby Ci się zapodać spis zdolności broni rodowych z SoD? Mogą być i po angielsku.

Alamar PW
2 lipca 2013, 23:05
Jako że w końcu złapałem je wszystkie, spis niedługo powinien zostać uaktualniony.

Nemomon PW
3 lipca 2013, 00:09
Oki, dzięki. W wolnej chwili możesz też napisać artykuł o zwierzętach rodowych. Póki co mam 3 sztuki i ciekaw jestem, ile ich w sumie jest. I co dają te, których nie mam.

BTW, w wolnych chwilach grywasz może w pokemony? (jk)

Alamar PW
3 lipca 2013, 13:43
4 zwierzątka:
- Pisklę Ptaka Gromu z Piratów...
- Alma z Danse Macabre
- Pantera Cienia z 3 misji kampanii Nekropolii w 50SoP (rzuca na początku bitwy negatywne efekty na wszystkie oddziały wroga - ogłuszenie, przemoczenie, zamrożenie, itp.) - chyba najlepszy wybór
- Pisklę Czarnego Smoka do wykupienia za 30 punktów UPlay (przyzywa raz w tygodniu 1 czarnego smoka - to już Kostur Smoczej Kości czy Ostrze Zniewolenia są lepsze)

Alchemik PW
3 lipca 2013, 14:02
Czarny smok jako zwierzę rodowe przydaje się na początku mapy, gdzie część istot jest jeszcze groźna, w późniejszej fazie gry gdy mapy przemierzają już wielkie armie, jest nieprzydatny, chociaż przy bardzo wyrównanej walce czarny smok może ostatecznie przechylić szalę zwycięstwa na Twoją stronę. Ciekaw jestem czy na przywołanego czarnego smoka można rzucić "Posiłki"?

Alamar PW
3 lipca 2013, 14:09
Kostur Smoczej Kości czy Ostrze Zniewolenia przyzywają o wiele lepszą armię. Nie mówiąc już o Kosturze Zaświatów, który potrafi wybić wroga, nim walka się rozpocznie. No i zawsze jest też Dysk Shantiri (przechodzi w kampaniach z misji na misję), który przyzywa 3 feniksy.

Na czarne smoki czary nie działają, ale nawet jeśli, to zwiększenie jednego smoka o te powiedzmy 25-50% nadal nic nie daje, bo w rezultacie wciąż będzie jeden gad.

Alchemik PW
3 lipca 2013, 14:13
Akurat "Posiłki" działają. W kampanii Veina na ostatniej mapie przy każdej walce zwiększałem oddział czarnych smoków, ale co do tego przywołanego już pewien nie jestem.

Nemomon PW
3 lipca 2013, 16:03
Zgadzam się z Alamarem. Ja sam używam Dysku do przywołania Feniksów do blokowania strzelców. Ale z dysku mogę korzystać raz na walkę. Z kolei Pisklę przywołuje smoka raz na tydzień. Nie da się z nim nic zrobić ani taktycznie wykorzystać. Faktycznie Pantera brzmi najlepiej z całej tej menażerii.

Alchemik PW
3 lipca 2013, 16:12
Tylko że dysk można wykorzystać okazjonalnie, poza kampaniami nigdy ich nie użyłem. Co do pantery cienia nie mam zastrzeżeń, też uważam że ze wszystkich zwierząt rodowych jest najlepsza. A co do pisklęcia ptaka gromu, czy wraz z rozwojem bohatera daje ono większy bonus do obrażeń czy to jest stała liczba?

Alamar PW
3 lipca 2013, 16:22
Z tego co pamiętam, to stała, ale za to zadajesz obrażenia nie tylko celowi, ale i przyległym oddziałom.

Nemomon PW
3 lipca 2013, 18:33
Ale 50 obrażeń to nawet jak zadasz wszystkim wrogom, a nie tylko przyległym, to po pierwszym tygodniu nic to już nie pomaga ;).

Alchemik PW
3 lipca 2013, 18:55
A jak to się ma do implozji cienia, którą mogą rzucać magowie lochów na drodze krwi? Obrażenia które zadaje pisklę ptaka gromu wliczają się do puli tego zaklęcia?

Alamar PW
3 lipca 2013, 19:03
Pisklę zadaje obrażenia tylko przy ataku bezpośrednim bohatera (mieczyk), a nie przy korzystaniu z czarów i umiejętności.
Teoretycznie owe obrażenia od magii powietrza mogą spowodować ogłuszenie (i tym samym być bardziej przydatne), ale tego nie sprawdzałem.

Alchemik PW
3 lipca 2013, 19:11
Zaklęcie implozja cienia staje się coraz mocniejsze. Jest to prawie pięciokrotna suma wszystkich możliwych ataków bezpośrednich bohatera, tylko właśnie te dodatkowe obrażenia od magii powietrza, nie wiem czy liczą się do tej puli.
temat: Typy, klasy, bronie rodowe

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel