Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT] The Tides of War
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 86 - 87 - 88

Kammer PW
30 grudnia 2019, 18:34
A zobacz, czy masz w Menadżerze Zadań stale włączony proces VCMI_Server.exe (czy jakoś tak). Jeśli masz - skilluj go.

Mav PW
30 grudnia 2019, 19:52
Nie mam.

avatar PW
30 grudnia 2019, 22:09
VCMI podobno ma też takie problemy, jeśli twój komp/nazwa twojego konta na windowsie zawiera polskie znaki. Nie da się nic z tym zrobić, oprócz założenia nowego, dodatkowego konta tylko po to by sobie pograć...

Mav PW
31 grudnia 2019, 15:14
Meh, to nie chce mi się z tym paprać. Ale dzięki za pomoc!

Locarn PW
3 stycznia 2020, 20:13
Witam, może ktoś będzie umiał mi pomóc, od dnia premiery borykam się z problemem z działaniem modyfikacji, sama instalacja przebiega bez problemów, mod instaluje na czystą, angielską wersje HoMM III z GOGa, problem natomiast pojawia się po uruchomieniu, mianowicie gra uruchamia się w rozdzielczości 800x600 choć w ustawieniach wyraźnie zmieniam ją na 1920x1080, ponadto w ustawieniach dostępnych po odpaleniu scenariusza, nie ma możliwości zmiany rozdzielczości na wyższą, jedyna dostępna to znowu 800x600, zaś po każdym wyłączeniu gry, ustawienia w launcherze ponownie pokazują najmniejszą rozdzielczość. Przyznam się, że dotąd z VCMI nie miałem styczności, więc jakiekolwiek działania na tej modyfikacji są mi obce, proszę zatem o pomoc, chciałbym, aby na miarę możliwości gra przypominała to, co można zobaczyć na prezentacji, choć nie mam pojęcia, jak to osiągnąć...

Z góry bardzo dziękuje za wszelką pomoc w tym zakresie...

Jeżeli można zaś wyrazić swoją opinie w oparciu o to, co dane mi było widzieć, to chciałbym się podzielić moimi spostrzeżeniami, jestem pod ogromnym wrażeniem wysiłku, jaki został włożony w te modyfikacje, jednak nie jestem przekonany, co do umiejscowienia poszczególnych jednostek w ich miastach; paladyni, driady, smocze golemy i sukuby bardzo mi odpowiadają w obecnej formie, natomiast w twierdzy, węże, które można rekrutować w ziguracie zamieniłbym miejscem z szamankami z cytadeli, oczywiście to tylko moje odczucie, jednak kiedy oglądam te jednostki, to z tyłu głowy pojawia mi się M&M VIII i wyspy Krwawego Sztyletu, gdzie bardzo podobne jednostki spotykaliśmy w opuszczonej świątyni, natomiast trolle (tak wiem, że szukały swojej ojczyzny, którą okazały się lasy Murmurwoods) zamieszkiwały pustynie Ironsand. Co do wilkołaków, które wydają mi się inspirowane tymi z Disciples II, umiejscowił bym je w Lochu, wiem, że w modzie mają one charakter nieumarłych, ale ta wizja nie do końca mi odpowiada. Najwięcej obiekcji mam do Illithidów, wiem, że patrząc na D&D ich umiejscowienie jest zasadne, to jednak nie pasują mi oni do uniwersum M&M, myślę, że łatwiej byłoby przenieść wilkołaki do lochu i znaleźć dla nich alternatywe w nekropoli, niż wymyślać nową jednostkę dla lochu. Proszę nie odbierać tego jako krytyki modyfikacji, podoba mi się ona w tej postaci, to po prostu subiektywne odczucia, z którymi nie każdy musi się zgadzać.

Wielkie dzięki za całą Waszą pracę!!!

Drwal PW
3 stycznia 2020, 20:29
Cytat:
Witam, może ktoś będzie umiał mi pomóc, od dnia premiery borykam się z problemem z działaniem modyfikacji, sama instalacja przebiega bez problemów, mod instaluje na czystą, angielską wersje HoMM III z GOGa, problem natomiast pojawia się po uruchomieniu, mianowicie gra uruchamia się w rozdzielczości 800x600 choć w ustawieniach wyraźnie zmieniam ją na 1920x1080, ponadto w ustawieniach dostępnych po odpaleniu scenariusza, nie ma możliwości zmiany rozdzielczości na wyższą, jedyna dostępna to znowu 800x600

Zainstaluj i uaktywnij w Launcherze VCMI esential files.

Kammer PW
3 stycznia 2020, 20:41
Konkretniej - ściągnij stąd.

witchking PW
3 stycznia 2020, 20:45
@Locarn dzięki za miłe słowo:)

Pozwolę sobie nadmienić kilka słów o trollu, przedstawić po prostu szerzej naszą wizje z czym oczywiście masz prawo się nie zgodzić.

Pierwotna koncepcja trolla wywodzi się z Homm2, gdzie także był kobietą i atakował na dystans:

W pierwszych wersjach troll w naszym modzie miał kamień którym rzucał a dopiero ulepszenie dostawało garnuszek.

W homm 2 troll był w mieście barbarzyńcy więc zdaje się, że uzasadnione jest umiejscowienie go w twierdzy, ale jego miejsce z homm 2 obecnie zajęte jest przez cyklopa (wysokopoziomowy silny strzelec). Do tego na kontynencie na którym rozgrywa się akcja homm 3 (a także MM7) trolle mieszkają w Tatali która reprezentowana jest przez zamek cytadeli.

Owszem masz racje, że już w MM8 trolle zamieszkują bardziej suche regiony, ale zdecydowaliśmy się akurat na takie przedstawienie mimo, że wcześniejsze mody oraz części gry umiejscawiały trolle rzeczywiście wśród wojsk barbarzyńców.

Locarn PW
3 stycznia 2020, 20:56
Bardzo dziękuje za pomoc, udało mi się uruchomić wszystko zgodnie z zaleceniami :)

Jestem szczerze bardzo miło zaskoczony, że mój post spotkał się z tak szybką reakcją :D

Oczywiście, całkowicie zgadzam się z takim uzasadnieniem umiejscowienia trolli w cytadeli, jest to logiczne i spójne z uniwersum, bardziej wybija się tu moja nostalgia do M&M VIII które w Heroesach nie miało okazji wprowadzić szerzej swoich akcentów, jak mroczne elfy, czy regańscy piraci, których jako frakcje wprowadziła dopiero HotA, a którzy odgrywali tam dość istotną role. Tak czy owak, mogę w końcu sam przekonać się o trudzie jaki musieliście włożyć w te modyfikacje :)

Jeszcze raz Wam dziękuje za pomoc i życzę wytrwałości i sukcesów w przyszył projektach!

AmiDaDeer PW
3 stycznia 2020, 23:04
Cytat:
Co do wilkołaków, które wydają mi się inspirowane tymi z Disciples II, umiejscowił bym je w Lochu, wiem, że w modzie mają one charakter nieumarłych, ale ta wizja nie do końca mi odpowiada. Najwięcej obiekcji mam do Illithidów, wiem, że patrząc na D&D ich umiejscowienie jest zasadne, to jednak nie pasują mi oni do uniwersum M&M, myślę, że łatwiej byłoby przenieść wilkołaki do lochu i znaleźć dla nich alternatywe w nekropoli, niż wymyślać nową jednostkę dla lochu.
To tutaj wyjaśnienie ode mnie, jako że w dużej mierze zajmowałem się tłem fabularnym dla ToW (zarówno dla potencjalnej kampanii, jak i jeśli chodzi o biografie bohaterów czy opisy jednostek na Fb).

Wilkołaki mają swoje miejsce w nowszym świecie MM - występują bowiem na Enroth, w MM6, a ich terytorium to dość puste i martwe przestrzenie. Co prawda w MM6 wilkołaki nie są nieumarłe, ale na potrzeby tejże alternatywy przyjęliśmy, że jest to reanimowana przez nekromantów forma żywych wilkołaków, które normalnie żyją gdzieś na pustkowiach Antagarichu (np. w Deyji). Nie za bardzo widzę podstawy, by umieszczać je w Lochu, w podziemnych tunelach Nighonu - ani nie pasowałoby to do znanego nam opisu z MM, ani też nie wiązałoby się to zbyt dobrze z tym, co reprezentują sobą czarnoksiężnicy (większość ich jednostek to stworzenia stworzone za pomocą czarów i mutacji; wilkołak nie jest takową istotą).

Co do Illithida, to tu trzeba przyznać, że jednostka ta powstała, bo "była fajna". Po prostu, nie stał za tym większy zamysł fabularny, to kwestia tylko i wyłącznie gustu grafików w zespole. Natomiast kwestia uniwersum M&M jest taka, że opiera się ono w ogromnej mierze o pierwsze edycje D&D, zatem czerpanie inspiracji z tamtego uniwersum wydaje mi się jak najbardziej zasadne.

Locarn PW
4 stycznia 2020, 02:12
Jak mówiłem moja opinia jest subiektywna i nie zamierzam udowadniać jej wyższości nad tym, co przyjął Wasz zespół, opinie są różne i w żaden sposób moja nie jest lepsza od innych, zwłaszcza, że sam nie znam się na modowaniu i tym bardziej jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaką trzeba włożyć w projekt, który przecież nie jest nastawiony na zysk. Myślę jednak, że dyskusja na ten temat może dać początek nowym pomysłom, a poznawanie zdania innych w tej kwestii pozwala mi spojrzeć na starsze odsłony M&M i HoM&M z innej perspektywy, i zwrócić uwagę na szczegóły, które jakoś mogły mi umknąć :)

Zgadzam się, że wilkołak nie jest idealnym odbiciem innych stworów, które występują w lochu, ale w końcu minotaury też zmieniały swój charakter w różnych odsłonach serii, (oczywiście wiem, że Jadem to inny kontynent, gdzie układ polityczny jest odmienny, ale chce pokazać zmienność jaka występuje w obrębie jednego świata) we wcześniejszych odsłonach M&M występowały w charakterze przeciwników, a w M&M VIII posiadały własne miasto-państwo, które nie należało przecież do złego stronnictwa, podobnie można by przyjąć, że wilkołaki są kontrolowane przez magię czarnoksiężników jako zabezpieczenie mało użytkowanych przejść z podziemia na powierzchnie, podobnie jak Korbu wykorzystywał ludzkich strażników do ochrony swojego kurhanu za dnia, wiem, że takie tłumaczenie może wydać się naciągane i trochę odstaje od sedna tematu, ale przecież wiele rzeczy w M&M ma bardzo naciąganą historie. Co do Illithidów, to zgadzam się, że trzeba brać zapożyczenia z innych uniwersów, zwłaszcza tak pokrewnych jak D&D, ale sama natura i pochodzenie Illithidów jest tam bardzo złożona i osobiście ta jednostka, jest moją najmniej ulubioną, ale to nie znaczy, że uważam ją za gorszą od innych.

Locarn PW
4 stycznia 2020, 13:50
Myślałem trochę, na temat zaistniałej dyskusji, może ten pomysł okaże się dla kogoś przydatnym:

W kampanii "Narodziny Barbarzyńcy" Yog wspomina Vidomine, alchemistkę, która wygnano z Bracaday za praktykowanie nekromancji, skoro więc dochodziło do takich "transferów" do Deyji, to może wykorzystać motyw kościanych/cielesnych golemów, takich jak te w D&D? Myślę, że motyw cielesnego golema, jako abominacji stworzonej przez czarnoksiężników, pasowałby także to lochu, w końcu Alamar służył w Enroth Archibaldowi Ironfist, a Jeddite był uczniem Ethricka Szalonego, który był pierwszym liszem na Enroth

Lord Hawk PW
5 stycznia 2020, 11:28
Hobbicus:
Co prawda w MM6 wilkołaki nie są nieumarłe, ale na potrzeby tejże alternatywy przyjęliśmy, że jest to reanimowana przez nekromantów forma żywych wilkołaków, które normalnie żyją gdzieś na pustkowiach Antagarichu (np. w Deyji).

Fajnie by było gdyby fabularnie choćby w kampanii [jak już by można dodać], gdyby był też neutralny "żywy" wilkołak, taka nieco słabsza nawet o poziom wersja nieumarłego lub przeciwnie, nieco silniejsza coś pomiędzy nieulepszonym i ulepszonym z necro, w dodatku ta konkretna jednostka "przerabiana" na szkieleta, miała by swoją unikatową wersję czyli coś jak smoki, że nie zwykły szkielet, a właśnie wersja wilkołaka necro.
Wiem jednak że dla takiej bądź co bądź pierdoły to by trzeba było dorobić dodatkową jednostkę, jednak może delikatna zmiana barw zwykłego, ewentualnie podstawkę dać za żywego, a lekko zmienionego dać jako podstawkę necro [ulepszenie to już widać że jest nieumarłe], to mógłby być to ciekawy patent i wtedy osoby którym nie leży ten wilkołak w necro też by raczej nie mieli zastrzeżeń, ale to taka sugestia, bo fabuła brzmi logicznie.

Popcioslav PW
7 stycznia 2020, 11:39
>Zastanawia się gdzie jeszcze widział Wilkołaka w Nekropolii
>ah right
prawy dolny róg

ok, w tej chwili mam problem tylko z Alhoonami.

Warmonger PW
7 stycznia 2020, 12:32
Paladyni też zostali zaczerpnięci z Katedry, która nigdy się nie ukazała. Wiele niezrealizowanych pomysłów przeszło już recykling ;)

Lord Hawk PW
7 stycznia 2020, 17:46
MDT team, z tego co się orientuje nie wypiera się tych nawiązań i co ważne robią je z głową i sensownie, a nieraz nawet lepiej niż podobne koncepcje HOTY. Więc skoro HOTA team porzuciła pewne koncepcje to dobrze że w jakiejś formie wracają, chociaż tutaj nie brał bym za wzór to co chcieli wtedy w HOTA zrobić jako wzór, bo np. wspomniany Paladyn powinien być tylko w nowym mieście, inspiracja jest dobra, ale lepiej robić z własną wizją, niż podążać za czyjąś, zwłaszcza którą porzucono.

Bajan PW
7 stycznia 2020, 18:43
Lord Jaszcząb:
skoro HOTA team porzuciła pewne koncepcje to dobrze że w jakiejś formie wracają

Także Lord Jaszcząmp:
wspomniany Paladyn powinien być tylko w nowym mieście, inspiracja jest dobra, ale lepiej robić z własną wizją, niż podążać za czyjąś, zwłaszcza którą porzucono.

Zdecyduj się ;p

Paladyn to uniwersalna, archetypowa i znana od H1 jednostka - idealnie nadaje się do Zamku. MDT umiejętnie dobrało swoje inspiracje i świetnie je wcieliło w życie,

Lord Hawk PW
7 stycznia 2020, 20:19
Bajan:
Zdecyduj się ;p

Przecież pominąłeś początek i zdanie straciło swój sens :D, bo jeśli dodasz to ...

uzupełnienie:
chociaż tutaj nie brał bym za wzór to co chcieli wtedy w HOTA zrobić jako wzór, bo np.

to chyba nie muszę nic dodawać ^^

Co do reszty zgadzam się z Tobą i właśnie o to mi chodziło, to że ta jednostka w wizji HOTA miała być, w innym nowym zamku [Katedra], to nie znaczy że nie może być gdzie indziej, zwłaszcza że idealnie podałeś przykład, gdzie inspiracja jest jeszcze ważniejsza i pasująca.

Kastore PW
8 stycznia 2020, 13:35
Popcioslav:
>Zastanawia się gdzie jeszcze widział Wilkołaka w Nekropolii
>ah right
prawy dolny róg
Gdzieś był screen gdzie widać całą jednostkę, ale gdzieś przepadł w odmętach internetu.

kubaon PW
15 stycznia 2020, 23:52
Cześć!

Mały problem z modem. Mam Heroes 3 complete z goga i niestety gdy instaluje na to mod wg całej instrukcji gdy chcę stworzyć losowo generowaną mapę pojawia się błąd,,could not create random map that fits current choices,, a zainstalowałem grę oraz moda wg kazdej instrukcji. Co robić?? a drugie,plik, ,mountain dwarf,,podswietla sie na czerwono w oknie konsoli modu przy starcie gry gdy ją minimalizuje i przeglądam czy wszystko załadowało się ok:)
strona: 1 - 2 - 3 ... 86 - 87 - 88
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel