Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT] The Tides of War
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 56 - 57 - 58 ... 86 - 87 - 88

Tarnoob PW
17 grudnia 2016, 19:39
Winszuję. :‑) Sukubów brakowało w H3, a te WoG-owe były takie sobie.

Matikun PW
18 grudnia 2016, 00:34
Sukkuby będą zwykłym lataczem, czy latającym strzelcem? Możemy liczyć na jakieś specjalne umiejętności? :P

Drwal PW
18 grudnia 2016, 00:47
Jest to jednostka latająca, strzelać nie będzie. Co do umiejętności, to nie chcemy zdradzać, ale zapewnić mogę, że coś będzie mieć.

zeryss PW
18 grudnia 2016, 01:12
No arrows in the DEF is no animation shot

Zachari PW
18 grudnia 2016, 08:47
Zeryss, you have right

Ursus PW
29 grudnia 2016, 18:22
Widać, że prace są mocno zaawansowane i dlatego mam parę pytań:
1) Czy pierwsza wersja alternatyw zostanie wydana przed wakacjami?
2) Ile planowanych jest docelowo alternatyw na miasto?
3) Czy w odległej przyszłości zostanie wydanane coś na miarę edycji kompletnej, tzn. Oaza, Kuźnia, alternatywy i nowe neutrale w ramach jednej modyfikacji?

Nephretes PW
29 grudnia 2016, 21:12
1) Raczej tak
2) Na ten moment jedna, choć materiałów mamy więcej. Nie ma tutaj oficjalnego stanowiska grupy, z mej strony mogę powiedzieć że to czy będzie mi się chciało dalej nad tym pracować zależy od przyjęcia moda i dalszego rozwoju VCMI (AI szczególnie kuleje ._.)
3) W założeniu nasze mody miały mieć budowę modularną.


Ursus PW
29 grudnia 2016, 22:08
Dziękuję za odpowiedź. Z tych wszystkich wspaniałości to największą zajawkę mam na wilkołaki :D.

val-gaav PW
30 grudnia 2016, 11:16
AI w Vcmi jest już całkiem niezłe. Trzeba aczkolwiek dać mu dodatkowe surowce.
W katalogu config znajduje się skrypt startres.json, można w nim zwiększyć ilość surowców dla AI.

Osobiście dodałem dwa 0 dla wszystkich wartości AI :

code:
// Starting resources, ordered by difficulty level (0 to 4)
{
"difficulty":
[
{
"human": { "wood" : 30, "mercury": 15, "ore": 30, "sulfur": 15, "crystal": 15, "gems": 15, "gold": 30000, "mithril": 0 },
"ai": { "wood" : 500, "mercury": 200, "ore": 500, "sulfur": 200, "crystal": 200, "gems": 200, "gold": 500000, "mithril": 0 }
},

{
"human": { "wood" : 20, "mercury": 10, "ore": 20, "sulfur": 10, "crystal": 10, "gems": 10, "gold": 20000, "mithril": 0 },
"ai": { "wood" : 1000, "mercury": 400, "ore": 1000, "sulfur": 400, "crystal": 400, "gems": 400, "gold": 750000, "mithril": 0 }
},

{
"human": { "wood" : 15, "mercury": 7, "ore": 15, "sulfur": 7, "crystal": 7, "gems": 7, "gold": 15000, "mithril": 0 },
"ai": { "wood" : 1500, "mercury": 700, "ore": 1500, "sulfur": 700, "crystal": 700, "gems": 700, "gold": 1000000, "mithril": 0 }
},

{
"human": { "wood" : 10, "mercury": 4, "ore": 10, "sulfur": 4, "crystal": 4, "gems": 4, "gold": 10000, "mithril": 0 },
"ai": { "wood" : 1500, "mercury": 700, "ore": 1500, "sulfur": 700, "crystal": 700, "gems": 700, "gold": 1000000, "mithril": 0 }
},

{
"human": { "wood" : 0, "mercury": 0, "ore": 0 , "sulfur": 0, "crystal": 0, "gems": 0, "gold": 0, "mithril": 0 },
"ai": { "wood" : 1500, "mercury": 700, "ore": 1500, "sulfur": 700, "crystal": 700, "gems": 700, "gold": 1000000, "mithril": 0 }
}
]
}


Alternatywy to ciekawy powiew świeżości do starych zamków. Ale zbalansowanie już jednej alternatywy to tak naprawdę jakby dodać do gry 11 nowych zamków (wliczam Cove i Forge). Więcej alternatyw to więcej schematów armii które trzeba zbalansować. Trzy alternatywy to już konieczność spojrzenia na całkiem sporą ilość line'upów jednostek.

Istotne jest również to, iż ani 3do w h4 ani Nivalowi w h5 nie udało się zbalansować alternatywnych jednostek tak by wybór co kupować w większości przypadków nie był oczywisty. Szczerze życzę żeby Wam się udało, gdyż wprowadzenie tylko jednej alternatywy daje na to szansę.

Felag PW
30 grudnia 2016, 11:32
val-gaav:
Trzy alternatywy to już konieczność spojrzenia na 44 line'upy jednostek.
Nie, przy trzech alternatywach (na różnych poziomach) trzeba spojrzeć na 77 nowe line-upy (bo oryginalnych opracowywać już nie trzeba) jednostek. W tym przypadku ilość możliwości rośnie wykładniczo, ze względu na możliwość kombinacji 2 lub 3 alternatyw i tak każda kolejna alternatywa podwaja ilość line-upów). :)

val-gaav PW
30 grudnia 2016, 11:53
Właśnie tak jest.
Edytowałem post przed pojawieniem się tej odpowiedzi, gdyż zdałem sobie z sprawę, iż napisałem nieco na za szybko:)

Dodam tylko, że na oryginalne line'upy też trzeba spojrzeć pod kątem tego jak radzą sobie przeciwko nowym line'upom z alternatywami, bo to że były już jakoś zbalansowane nie oznacza, że będą przeciwko alternatywom ;)

Jeszcze dochodzi balans z HoTy do wzięcia pod uwagę, który to zmienia część zamków względem tego co było w SoD :)

Nephretes PW
30 grudnia 2016, 14:18
Szczerze mówiąc największym problemem jest teraz odpowiednie dopasowane siedliska na ekranie miasta, ale już przy jednej jednostce widać problemy związane z balansem. Teoretycznie dałoby się zrobić coś podobnego do heroes IV (wtedy ilość rozważanych line upów nie rośnie wykładniczo), z wyborem ścieżki rozwoju miasta, ale wątpię by mod wyszedł poza jedną jednostkę na miasto - za dużo pracy na nasz skromny zespół. Co bardziej udane projekty może trafią do jednostek neutralnych.

Sam lubię moją żabcię robioną dla cytadeli, może ją kiedyś dokończę:

Kuririn PW
30 grudnia 2016, 15:17
Neph:
za dużo pracy na nasz skromny zespół
No co ty! :P

avatar PW
30 grudnia 2016, 17:59
Cytat:
Alternatywy to ciekawy powiew świeżości do starych zamków.
Ale z kilku powodów będzie przez dłuższy czas niewiele więcej niż ciekawostką.

Z tego co zauważyłem - AI w VCMI nie buduje alternatywnego budynku, gdyż chyba zwyczajnie nie umie bądź nie wie czy można.
Multiplayer - pewnie nie szybko powstanie.
Edytor - nie wiem czy avc pisząc edytor pisze go pod względem alternatyw. Jak w edytorze mapmaker nie będzie mógł ustawić wybudowaną na starcie alternatywę, by nawet możliwość takowej - kaszana.

Jeśli chodzi o Erę czy HotA (Hotę da się modować, na ruskich stronach "oglądam" jakąś dyskusję o modzie o hota) to również stoimy przed tymi samymi problemami - może i technicznie gracz będzie potrafił wybudować mechanikę, to znów - trzeba AI nauczyć, że też może. A nie wiem, czy są jakieś mody pod erę, które uczą ai nowych zachowań. Nie mówiąc już o edytorze...
Z tego co widzę, to w modzie Master of Puppets można rekrutować alternatywy (to tu widzę przyszłość dla naszych alternatyw, że może ci ruscy chcieli by wziąć mod po vcmi i "wgrać" go do siebie. Ale z kolei też nie wiem, czy AI korzysta z nowych mechanizmów.

Tak więc cieszę się bardzo z nadchodzącego moda, gdyż będzie on czymś świeżym w światku H3, aczkolwiek do pełnej perfekcji jeszcze dużo brakuje, i to rzeczy niezależnych od chłopaków z MDT.

Warmonger PW
30 grudnia 2016, 18:24
Cytat:
Edytor - nie wiem czy avc pisząc edytor pisze go pod względem alternatyw. Jak w edytorze mapmaker nie będzie mógł ustawić wybudowaną na starcie alternatywę, by nawet możliwość takowej - kaszana.
Nie powinno być problemu.
Cytat:
Z tego co zauważyłem - AI w VCMI nie buduje alternatywnego budynku, gdyż chyba zwyczajnie nie umie bądź nie wie czy można.
Tu jest (mały) problem - o ile budowanie wszystkich budynków z listy można łatwo zaimplementować, to AI nie potrafi rozpoznać, który budynek jest siedliskiem, a który nie. Jest za tym pewna dodatkowa logika, która sprawia, że AI nie buduje wszystkich budynków jak leci, tylko wybiera te bardziej przydatne w danym momencie.

Tak czy inaczej - wszystkie takie propozycje należy zgłaszać na forum albo na Mantis.

Kuririn PW
30 grudnia 2016, 18:30
Warmonger:
Tak czy inaczej - wszystkie takie propozycje należy zgłaszać na forum albo na Mantis.

Jak ja to lubię.

J. M. Sower PW
30 grudnia 2016, 22:37
Co do AI, to nie można po prostu dodać jakiegoś kodu, który w w momencie podjęcia decyzji o budowie siedliska losuje pomiędzy obiema wersjami (o ile są dwie)? Nie wydaje mi się aby było to diabelnie trudne, aczkolwiek nie wiem w jaki sposób jest napisane AI i dawno nie zaglądałem do konstrukcji modów pod VCMI.

Fandor PW
31 grudnia 2016, 02:53
Mnie bardziej zastanawia, czy da się zaimplikować możliwość destrukcji siedlisk, wszystko spoko jak AI sobie wybierze, które jednostki chce mieć, ale jeżeli akurat gramy na takich samych miastach, i wybraliśmy coś innego, fajnie by było móc zamienić na naszą decyzję (i tego już AI nie musi umieć robić, bo chyba nawet by to pogorszyło sprawę).

Nephretes PW
31 grudnia 2016, 04:34
Śmierdzi WoGiem. Z tego co wiem jest mod który umożliwia zamianę jednostek, nazywa się hero of light i jest na Erę. Osobiście ten pomysł mi się nie podoba.

Fandor PW
1 stycznia 2017, 18:45
Rozumiem twoje obawy Neph, z jednej strony jest argument, że w H3 i tak nie ma np. migracji miast więc i tak mieszamy jednostki, ale jak już jednak pojawiają się te różne miasta, to warto by było wprowadzić możliwość destrukcji tylko tych siedlisk, które mają alternatywy, lub po prostu za jakąś ilość surowców przebudowę, tylko tutaj jest obawa, że AI może zacząć się tym bawić i robić to w kółko, więc to musiałoby być coś w stylu zamek jest już "kompletny", a ta opcja gdzieś poza ratuszem albo coś.
strona: 1 - 2 - 3 ... 56 - 57 - 58 ... 86 - 87 - 88
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel