Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/projekt] Dodatkowe ulepszenia stworzeń
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 50 - 51 - 52 ... 174 - 175 - 176

Pointer PW
23 lutego 2014, 10:11
Co do behemotów, to może macie rację co do samych gór, natomiast samej jamy bym nie ruszał. Właśnie taki "niewiadomojaki" kolor wygląda najbardziej tajemniczo i upiornie.

Natomiast mam prośbę do Kuririna. W wersji moda którą udostępniłeś ostatnio działają niestety tylko 4 miasta, a nie 5 jak w poprzedniej (nie ma nowych ulepszeń dla Inferno). Poza tym za wyjątkiem Rampartu, we wszystkich pozostałych miastach pojawił się błąd, który znalazł się już w którejś z poprzednich wersji. Chodzi o wygląd ekranu miasta, który sprawia wrażenie, że wszystkie siedliska wraz z ulepszeniami są już pobudowane, mimo że tak nie jest. Nie można też rekrutować jednostek w wybudowanych siedliskach, a jedynie w forcie. Naprawisz to? Poprzednio gdy zgłosiłem ten błąd nie zajęło Ci to wiele czasu, więc liczę na podobną sytuację ;) Przy okazji, podobna sytuacja zrobiła mi się w Grove, mimo, że nic nie zmieniałem, o czym napisałem już tutaj. Zerknąłbyś w czym problem?

Poza tym, rozumiem, że to wersja robocza moda i teoretycznie mógłbyś tylko pokazywać screeny bez żadnych grywalnych wersji testowych, ale skoro już wrzucasz te wersje, to czy mógłbyś nie "robić kroku wstecz równocześnie z krokiem w przód"? Mam na myśli fakt, że dodajesz aktualizację w jednym mieście, ale znika to co już było zrobione w innym (np. obecny brak Inferno). Wiem, że można po prostu sobie pokombinować i posklejać najbardziej rozbudowaną wersję z kilku różnych, ale z tym byłoby trochę roboty, a zakładam, że dla Ciebie nie zrobiłoby dużej różnicy gdybyś po prostu dodawał nowe rzeczy do już istniejącej wersji zamiast tworzyć kolejne bujając się przy tym tam i z powrotem. Zresztą nie każdy będzie umiał sobie "posklejać" taką najbogatszą wersję z tych odłamków, a chyba im więcej testujących mod, tym lepiej dla Ciebie, nie? :)

Kuririn PW
23 lutego 2014, 10:20
Rada jest taka :) na bank masz włączonego moda "hota-balans".
Co do inferno, budynki są nie aktualnie, poza siedliskiem ifrytów, tam bodajże były tylko 2 siedliska, dlatego nie dodawałem inferna do moda.
Musze posiedzieć nad plikami, aby te dwa mody "hota-balans" i "nowe ulepszenia" działy ze sobą zgodnie.

Twierdza:



Pointer PW
23 lutego 2014, 10:43
Ok, dzięki. Wyłączenie hota-balans pomogło jeśli chodzi o new upgrades. Grove nadal wywala. :/

Kuririn PW
23 lutego 2014, 16:30
na przyszłość czytaj dokładniej wszystko napisałem tu.

Twierdza:


Warmonger PW
23 lutego 2014, 17:07
Chyba trochę przesadziłeś z przejrzystością Behemotów ;) Ledwo je widać.

Drwal PW
23 lutego 2014, 17:21
To akurat taki moment animacji chyba. Jedynie podczas animacji "moving" behemot jest przezroczysty. O ile Kuririn użył tego defa o którym myślę.

Ja bym się przyczepił do avatarka siedliska cyklopów co jest w oknie rekrutacji jednostek. W skrócie jest mało reprezentatywny. Za dużo gór za mało właściwej groty. :)

Kuririn PW
23 lutego 2014, 17:31
Cytat:
Chyba trochę przesadziłeś z przejrzystością Behemotów ;) Ledwo je widać.
Radze obejrzeć defy (behemotów) w banku stworów, a później komentować.

Cytat:
O ile Kuririn użył tego defa o którym myślę.
Dokładnie ten sam, chyba był użyty nawet w naszym FU2 jak się nie mylę.

Cytat:
Ja bym się przyczepił do avatarka siedliska cyklopów co jest w oknie rekrutacji jednostek. W skrócie jest mało reprezentatywny. Za dużo gór za mało właściwej groty.

Zachowałem oryginalną wielkość. Ale można jeszcze coś tam domazać, bądź zrobić jeszcze raz.

Drwal PW
23 lutego 2014, 17:36
Ja bym troszkę powiększył, by na avatarze było lepiej widać. Nic myślę tu zmieniać nie trzeba.

Co do uwagi o spojrzenie na defy, owszem można ale nie zawsze się chce/może zobaczyć, a co dopiero tego szukać po internecie. :D Nie dziwie się więc niektórym którzy oceniają po obrazku tylko, jeżeli oczywiście mod nie został wydany.

Warmonger PW
23 lutego 2014, 17:59
Cytat:
Radze obejrzeć defy (behemotów) w banku stworów, a później komentować.
Komentuję efekt finalny, a nie żadne banki stworów.

Aayren PW
23 lutego 2014, 17:59
Na 90% to była humoreska w wykonaniu Warmongera :) Ja osobiście w ogóle nie oceniam tych jednostek, delektuje się tylko budynkami :)

Kuririn PW
23 lutego 2014, 18:26
Cytat:
Komentuję efekt finalny, a nie żadne banki stworów.
Behemot widoczny na screenie to nie moja robota :) Wiec mijasz się z komentarzem:P

mitlandy PW
23 lutego 2014, 19:37
To jest tylko def jednostki, można go zmienić w każdej chwili. Nie rozumiem po co tyle o to hałasu.

Kuririn PW
23 lutego 2014, 22:14
Defy które są w banku stworów nie stanowią problemem do podmieniania ich w VCMI :) Zmiana nazwy i ulokowanie go w folderze docelowym nie wychodząc z gry :P

Do Warmongera:
Mi się spodobała wersja z taka animacja i na pewno będzie w modzie :) jest jeszcze wersja bez tego efektu.

I takie małe coś na koniec dnia, (dla mnie ważna i bardzo dobra robota, którą wykonał kolega z groty ROK).


Umiejętności wraz ze statystykami mile widziane :)

MinosKing PW
24 lutego 2014, 14:42
Złoty Jeździec ciekawie się prezentuje na screenie, ciekaw jestem czy w grze będzie równie ciekawie wyglądał;]

Kastore PW
24 lutego 2014, 15:18
Może by, zamiast umiejętności typowo bojowej, dać powyższemu kucykowi coś w rodzaju podatnika (nazwa do zmiany), tzn. powiększanie skarbca bohatera o, przykładowo, 10 sztuk złota za każdą taką jednostkę w armii. A co do statystyk, sądzę, że przy takiej umiejętności zwiększenie szybkości o 1 (jakby ktoś jeszcze nie zauważył, że w oryginalnym HoMM każde ulepszenie zwiększało ten atrybut) oraz 5 do życia, bądź 2 do ataku. Aha, jeszcze jedna sprawa, mianowicie: Pegaz -> Srebrny pegaz -> Złoty jeździec? Dla zachowania konsekwencji proponuję zmianę na (oczywista oczywistość) Złotego pegaza.

Kuririn PW
24 lutego 2014, 16:27
Ja od siebie dodam że, ta jednostka zrobiona przez ROKa, została dopracowana pod każdym szczegółem, nie moglem się przyczepić czegokolwiek, nic nie skacze itp. Jedynie cień jest źle ustawiony, ale to jest przecież prosta sprawa :)

A wracając do Inferna...



Domalowałem inne wieżyczki, i to co widać :P

Pointer PW
24 lutego 2014, 16:38
@Kastore_pl

O umiejetnosc "podatnik" pytalem juz w temacie VCMI jakis czas temu, bo chcialem to dac jednej z jednostek z Kronverk. Odpowiedz: na razie niemozliwe do zrealizowania w VCMI.

Rok PW
24 lutego 2014, 18:54
@Kastore_pl

Po pierwsze, zmiana reguły nazwy jest celowa, według mnie "Srebrny pegaz" i "Złoty pegaz" brzmi zbyt jednolicie, a "Jeździec" wydaje się miłą odmianą. Upierałbym się także co do nadania mojej jednostce umiejętności bojowej, co zresztą sugeruje jej wygląd:) Podatki są dobre dla chłopów i słabych jednostek, taka umiejka dla stwora czwartego poziomu z czasem znacznie traciłaby na przydatności.

Saki PW
24 lutego 2014, 22:39
Jednolitość nazewnictwa może wydawać Ci się monotonną, ale jest to, niestety, cecha HoMM III, stąd warto byłoby się jej trzymać.

Kammer PW
24 lutego 2014, 23:00
Popieram Kastora i Sakiego. Podstawowa jednostka to Pegaz. Elfka, co to na nim jeździ ma znaczenie marginalne. Ostatecznie to pegaz jest dla jeźdźca, anie jeździec dla pegaza.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40
41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60
61 - 62 - 63 - 64 - 65 - 66 - 67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 - 76 - 77 - 78 - 79 - 80
81 - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100
101 - 102 - 103 - 104 - 105 - 106 - 107 - 108 - 109 - 110 - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 - 117 - 118 - 119 - 120
121 - 122 - 123 - 124 - 125 - 126 - 127 - 128 - 129 - 130 - 131 - 132 - 133 - 134 - 135 - 136 - 137 - 138 - 139 - 140
141 - 142 - 143 - 144 - 145 - 146 - 147 - 148 - 149 - 150 - 151 - 152 - 153 - 154 - 155 - 156 - 157 - 158 - 159 - 160
161 - 162 - 163 - 164 - 165 - 166 - 167 - 168 - 169 - 170 - 171 - 172 - 173 - 174 - 175 - 176
temat: [VCMI/projekt] Dodatkowe ulepszenia stworzeń

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel