Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Baszta Czempionów (Duel of Champions)temat: [Przyklejony] Pytania wszelakie!
komnata: Baszta Czempionów (Duel of Champions)
strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 35 - 36 - 37

Reynevannn PW
12 czerwca 2013, 13:20
Witam,_mam pytanie odnośnie nowej formy płatności_(sms) jaka miała zostać wprowadzona w HotV, a mianowicie - kiedy Ubi zamierza ją w końcu dodać?
Słyszałem też, że Ubi zamierza obdarować graczy kodem w związku z opóźnieniami przy wprowadzaniu patcha HotV, czy wspominali coś kiedy ten kod mielibyśmy otrzymać?
Ostatnie pytanie,_czy da się jeszcze spaść poniżej 501 elo?

Festorn PW
12 czerwca 2013, 14:01
Jeżeli mnie pamięc nie myli, to 500 elo i niżej to miejsce dla nowych graczy. Ubi wprowadziło jakiś system poniżej 501 elo, że twoje elo nie rośnie tylko za wygrane, ale też za ilość rozegranych meczy, więc po rozegraniu jakiejś tam liczby pojedynków urośniesz do 501 elo i już nie będziesz mógł spaść. Tak to chyba wygląda obecnie.

Dark Dragon PW
12 czerwca 2013, 14:01
Reynevannn:
Witam, mam pytanie odnośnie nowej formy płatności (sms) jaka miała zostać wprowadzona w HotV, a mianowicie - kiedy Ubi zamierza ją w końcu dodać?
Nie jest to jeszcze jasne. Nie ma żadnych informacji na ten temat
Reynevannn:
Słyszałem też, że Ubi zamierza obdarować graczy kodem w związku z opóźnieniami przy wprowadzaniu patcha HotV, czy wspominali coś kiedy ten kod mielibyśmy otrzymać?
Nigdy, to plotka.
Reynevannn:
Ostatnie pytanie, czy da się jeszcze spaść poniżej 501 elo?
Tak. 10 przegranych pod rząd powinno załatwić sprawę. Chyba, że coś się zmieniło w ostatnim czasie...

shpoora30 PW
12 czerwca 2013, 14:54
Właśnie słyszałem jakąś plotkę, że i po 10 przegranych z rzędu się nie spada. Osobiście nie chce jej sprawdzać :)

Reynevannn PW
12 czerwca 2013, 22:13
Sprawdziłem to i po 10 przegranych spadłem co prawda, ale na 500 elo, a niżej już spaść nie mogłem.

Kammer PW
13 czerwca 2013, 12:37
Ja zastanawiam się, jaki box sobie kupić: podstawowy (z którego potrzebuję Atroposa i dwóch Gejzerów oraz dwóch Pożeraczy dusz), VR (dla kompletu Tygodni dzikich dusz) lub też HotV (Spluwaczki i unikatowe spelle Wody i Ciemności)? Obecnie mam 500 pieczęci. Co byście wybrali na moim miejscu?

jollo PW
13 czerwca 2013, 13:33
Mam ten sam problem. Potrzebuję głównie niebieskich/epickich kart, które są rozsiane w różnych pakietach.
Co zrobię? Najprawdopodobniej uzbieram pieczęcie na box "Powstania pustki", za złoto będę kupować zwykłe pakiety. Zauważ, że box zwykłych kosztuje 1000 p, natomiast powstania pustki 1200 p, co przy koszcie 12.5k, a 18.5k za pakiet robi sporą różnicę, zaoszczędza się jakieś 29k.
Co do "Herolda pustki". Stwierdziłem, że spróbuję ugrać te pakiety z turniejów szwajcarskich. Nie wiem czy w nie grasz i jak sobie radzisz, ale jako, że czasami są darmowe bilety, to można je właśnie w ten sposób wykorzystać. Ba opłaca się nawet kupić bilety za pieczęcie i nawet jeżeli wygrasz (lub zajmiesz drugie miejsce) 2 z 6 to i tak będziesz do przodu - tzn wydasz 142 pieczęcie na pakiet, więc prawie jak box.
Bardzo ewentualnie, zamieniać pieczęcie na złoto i kupować pakiety emilio, które teraz nie są taką chyba nawet głupią opcją.

laszka PW
13 czerwca 2013, 21:54
Daruj sobie unikatowy spell ciemności :)
Jest naprawdę słaby.

Kammer PW
13 czerwca 2013, 22:21
A wody?

Dark Dragon PW
13 czerwca 2013, 23:22
Wszystkie unikatowe zaklęcia są naprawdę mocne. Spell ciemności zmusza przeciwnika do poświęcenia kreatury lub sam ją ubija, a nam pozwala użyć go ponownie. To bardzo dobre zaklęcie.

laszka PW
13 czerwca 2013, 23:50
Wody polecam :)
Jest o wiele lepsze.

Co do zaklęcia Ciemności:
jest gorsze od tego co zabija instantowo. A jak jakaś karta ma lepszą alternatywę to po prostu jest niegrywalna i tyle.

shpoora30 PW
14 czerwca 2013, 10:30
Niekoniecznie lepsza alternatywa. W late game masz dzięki temu jeden czar do uśmiercania cały czas na ręku. Jedyny minus, że stwór jeśli jest zablokowany to zdąży zaatakować.

Azon PW
14 czerwca 2013, 10:42
Dark Dragon, można jeszcze ściągnąć swoja jednostkę z pola bitwy (zawalony most, portal miejski czy choćby umiejętność jednego z bohaterów sanktuarium), albo użyć dispela, wtedy też zaklęcie przepada. Co prawda przy necro można ją zabrać z cmentarza, ale nie jest to to karta "must have".

Karta magii ognia też jest tak naprawdę słaba, bo w magii ognia mamy armageddon kulę ognia i burzę ognia, czyli 3 najlepsze zaklęcia obszarowe, kolejny jest tu całkowicie zbędny.

Z drugiej strony magia wody jest chyba najlepszym z zaklęć unikalnych (konkuruje tylko z magią światła). 1 punkt zdawanych obrażeń więcej i odporność a łuty szczęścia do końca gry za 3 surowce (jeśli przeciwnik nie ma dispeli, a sporo bohaterów nie ma) to bonus jest ogromny.

Kolejną mamy magię powietrza. Jednorazowe ponowne rozmieszczenie wszystkich jednostek na polu bitwy. Niewątpliwe przydatne (zwłaszcza dla przystani), jednak karta jest jednorazowego użytku, a żaden z bohaterów posługujących się powietrzem nie ma możliwości wyciągnięcia jej z cmentarza, więc poza typowym dobijaniem bohatera przeciwnika jest raczej średnio przedawna (choć może dużo namieszać).

Magia ziemi. Kolejne zaklęcie z trwałym efektem dające duży bonus. Efekt jest tylko nieco gorszy niż magii światła i wody, a niezwykle przyda się twierdzy, skażony ork stanie się Właściwie nie do pokonania klasycznymi sposobami. (Jak rozumiem tylko obrażenia bezpośrednie są redukowane, a te od zaklęć, infekcji itp nie)

Magia światła, drugie z najpotężniejszych zaklęć. Darmowe przywracanie stworzeń z cmentarza za free co turę. Nich teraz przytań nie narzeka, bo skoro co turę dostaje kartę stworzenia za darmo to może spokojnie skupić się na łutach szczęścia i tanio podnosić sobie licznik surowców, bo skoro co turę dostaje 3 karty to może nimi spawnować ile wlezie nawet w late game.

W magii pierwotnej mamy zaś całkowite prawie zablokowanie jednego szeregu przeciwnikowi. Ciężko powiedzieć jak bardzo będzie to przeszkadzało, więc póki co nie wypowiem się na temat tego czaru.

Moim zdaniem wprowadzenie tych zaklęć to błąd. Zwłaszcza chodzi mi o te trwałe, dają ogromna przewagę i są relatywnie tanie. Dodatkowo tylko dwie magie dysponują rozproszeniem więc bohaterowie bez magii światła lub pierwotnej mają naprawdę przechlapane (w twierdzy tylko jeden bohater ma którąś z nich). Jest też ogromny problem z balansem - bo o ile balans frakcji jest dość prosty to o wiele gorzej jest z zaklęciami, bo magie są porozrzucane po wszystkich frakcjach. Już przy czystości byłem lekko zszokowany, że dano do gry stałe zaklęcie - teraz jest jeszcze gorzej. Na dodatek jedno unikatowe zaklęcie nie jest równe innemu, bo jak można porównywać czar magii ognia z tym z magii światła? Jednorazowe zadanie dużych obrażeń wszystkim stworzeniom na polu bitwy a możliwość wskrzeszenia sobie dodatkowej jednostki co turę do końca gry...

Festorn PW
14 czerwca 2013, 10:50
"Magia ziemi. Kolejne zaklęcie z trwałym efektem dające duży bonus. Efekt jest tylko nieco gorszy niż magii światła i wody, a niezwykle przyda się twierdzy, skażony ork stanie się Właściwie nie do pokonania klasycznymi sposobami. (Jak rozumiem tylko obrażenia bezpośrednie są redukowane, a te od zaklęć, infekcji itp nie)"

Źle rozumiesz, WSZYSTKIE obrażenia są redukowane. 1 konterek trucizny zadaje 0 obrażeń, a 2 zadają 1. Armagedon 5 obrażeń i tak dalej.

Kammer PW
14 czerwca 2013, 10:55
@Azon: Nie odzyskamy Milczącej Śmierci z cmentarzyska, gdyż w Ruinach Shantiri wyraźnie pisze, że zwraca tylko spelle "zwykłe" (nieunikatowe).

jollo PW
14 czerwca 2013, 11:59
Teraz każda frakcja ma 'dispele'. Czy to w postaci uderzających kreatur, czy magii, czy wchodzących na bitwę kreatur. Ale fakt trwałe czary są potężne.

laszka PW
14 czerwca 2013, 13:51
Cicha śmierć pozwala Ci na wykonanie ruchu zainfekowaną jednostką. Dlatego jest słaba. Bo Zabija się jednostki które wywierają agro z jakiegoś powodu a jedna tura dla tych jednostek to zdecydowanie za dużo.

Magia powietrza w połączeniu z tym czarek co zadaje 2 obrażeń jak coś znajdzie się na linii czyści stół :)

Magia wody jest zdecydowanie op. W połączeniu z zawalonym mostem wklepujsz nieuniknine obrażenia przeciwnikowi. ... ... ... Tron odnowy....?

Magia ziemi fajna, ale niestety twierdza nie ma miejsca na 4 fiolki.

Magia światła spoko. taki ślepy brat tylko ciężej się go pozbyć. i ciągnie karty z cmentarza :)

Magia ognia spoko. taki tańszy armagedon.

Magia pierwotna no cóż. konkuruje z cichą śmiercią.

Kammer PW
14 czerwca 2013, 14:25
Oj tam, oj tam. Zaraz tam spell Wody jest OP. Najpierw niech ja go zdobędę i potestuję.

Grakus PW
14 czerwca 2013, 14:50
Czy tylko mi się wydaje, czy twórcy chcą zniechęcić graczy do nekropolis?
Sądzę tak, bo żadna z nowych jednostek nie spasowała mi, już nie mówiąc o zaklęciach ciemności, podczas kiedy taka przystań zaczyna ją wypierać. Popatrzcie: ochrona przed ciemnością, jeździec gryfa, który kontruje główną siłę nekropolii, czyli stworzenia latające, zaklęcia światła polegające na wskrzeszaniu jednostek i leczenie obrażeń bohatera, które u jednostek nekropolii są mierne. Frakcja oparta na jednostkach z podstawki, które są ciągle kontrowane, nie wytrzyma za długo:P.

laszka PW
14 czerwca 2013, 14:55
Nekropolia dostała pajączka i lisza z 7 hp.
strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 35 - 36 - 37
temat: [Przyklejony] Pytania wszelakie!

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel