Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Jaki system rozwoju bohatera jest najlepszy?
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
Jaki system rozwoju bohatera jest najlepszy?
żadnych umiejętności - tylko statystyki (Heroes I) (0)
 
 0%
wybór nowej umiejętności z dwóch wylosowanych (Heroes II i III) (5)
 
 16%
ograniczony wybór 2-3 głównych umiejętności i rozwój pobocznych (Heroes IV) (1)
 
 3%
szeroki wybór głównych umiejętności (po losowaniu) + poboczne (Heroes V) (15)
 
 48%
brak losowości, wybór dowolnej umiejętności, zależny tylko od poziomu (Heroes VI) (0)
 
 0%
drzewo rozwoju - na każdym poziomie wybór 1 z 2-3 z góry określonych zdolności (6)
 
 19%
inny (4)
 
 13%
Zaloguj się i zagłosuj!

Acid Dragon PW
28 lutego 2013, 23:48
Tym razem chciałbym Was zapytać o to jaki system rozwoju bohatera uznajecie za najlepszy? Wyjaśnienie opcji:

żadnych umiejętności - tylko statystyki (Heroes I) - Z każdym nowym poziomem bohater zdobywa lepsze statystyki zwiększające parametry jego armii, ale nie zyskuje dodatkowych zdolności.

wybór nowej umiejętności z dwóch wylosowanych (Heroes II i III) - Przy każdym nowym poziomie są losowane dwie zdolności (lub wyższe poziomy posiadanych) - gracz wybiera jedną.

ograniczony wybór 2-3 głównych umiejętności i rozwój pobocznych (Heroes IV) - Jest kilka głównych umiejętności, a reszta jest im podporządkowana. Nie da się zdobyć np. przywoływania stworzeń bez magii natury. Bohater może znać tylko kilka głównych umiejętności. Losowość jest, ale ograniczona.

szeroki wybór głównych umiejętności (po losowaniu) + poboczne (Heroes V) - System pośredni między dwoma poprzednimi. Są umiejętności zależne od innych, ale bohater może poznać znacznie więcej "głównych" umiejętności. Większa losowość, ale nie kompletna.

brak losowości, wybór dowolnej umiejętności, zależny tylko od poziomu (Heroes VI) - Nie ma losowania na żadnym poziomie. Bohater dostaje "1 punkt umiejętności", który może niemal dowolnie wydać.

drzewo rozwoju - na każdym poziomie wybór 1 z 2-3 z góry określonych zdolności - Brak losowości i ograniczenie możliwych do zdobycia zdolności. Gracz wybiera, czy chce się specjalizować w jakiejś gałęzi drzewa, czy rozwijać się równomiernie na wielu poziomach. Każda klasa bohatera ma oczywiście inne drzewo.

inny - coś jeszcze innego? Np. system z MM7-8, a więc wydawanie "punktów umiejętności", ale uczenie się samych umiejętności na mapie przygody? Albo umiejętności zdobywane automatycznie wraz z dokonaniami podczas gry?

Hobbicus PW
28 lutego 2013, 23:58
Acid Dragon:
Przy każdym nowym poziomie są losowane dwie zdolności (lub wyższe poziomy posiadanych) - gracz wybiera jedną.
Warto dodać, że prawdopodobieństwo zdobycia danej umiejętności jest zależne od klasy bohatera, toteż losowość również jest na swój sposób ograniczona.

Irhak PW
1 marca 2013, 00:14
Głosuję za... innym. Pamiętam, ze widziałem gdzieś kiedyś świetnie rozplanowany system, ale niestety nie to w jakiej grze on występował. Może Drakensang? Nie, to nie ten. Zresztą nieważne.

Po prostu każda klasa ma zestaw umiejętności, które można rozwijać - niektóre mają więcej niż jeden poziom, a inne tylko jeden. Coś a la H6. Do tego podstawowe statystyki jak w H1. No i może jakiś zestaw specjalnych zdolności, które wymagają określonych pozycji z drzewka, ale pochodzą z innego systemu - coś jak np. Flinta z Drakensang.

Tarnoob PW
1 marca 2013, 00:28
Chyba najlepszy system jest taki, gdzie nie ma frustrujących sytuacji – czyli takich jak w HoMM II i III, że się tra­fia­ją do wyboru beznadziejne umiejętności (ligowcy pięknie na to mówią „umy”), np. nawigacja na mapie bez wody albo nekromancja bohaterowi spoza Nekropolii.

Właśnie ten element – dopracowanie – wydaje mi się kluczowy. To, czy się wybiera spośród dwóch czy trzech umów albo to, czy umy mają po 3 czy 5 poziomów ma znaczenie drugorzędne.

Jeżeli ta dyskusja ma być podstawą do dawania porad Ubisoftowi, to właśnie wolałbym im przekazać tę informację niż jeden przydziałowy głos w ankiecie.

Acid Dragon PW
1 marca 2013, 00:34
Tarnoobie - w takim razie wydaje mi się, że najodpowiedniejszy byłby dla Ciebie system z Heroes VI. W momencie, gdy wchodzi losowość, to zawsze trzeba się liczyć z tym, że trafi się jakaś umiejętność prawie lub kompletnie bezużyteczna. I nigdy nie da się tego w całości wyeliminować.

Taki jest m.in. sens losowości - czasami trzeba grać z tym, co się dostanie, a nie z tym co by się chciało.

Hobbicus PW
1 marca 2013, 00:35
Tarnoob:
nawigacja na mapie bez wody albo nekromancja bohaterowi spoza Nekropolii.
Nekromancja poza Nekropolią zdarza się bodajże tylko w chatkach czarownic. A nawigacja nie jest wcale taka częsta. Poza tym po coś jest ten drugi wybór. :P

Mosqua PW
1 marca 2013, 09:06
Cytat:
żadnych umiejętności - tylko statystyki (Heroes I) - Z każdym nowym poziomem bohater zdobywa lepsze statystyki zwiększające parametry jego armii, ale nie zyskuje dodatkowych zdolności.
W pierwszej części bohaterowie mieli umiejętności. Konkretniej jedną, przypisaną na stałe do klasy.

Cytat:
(Heroes V) (...) Większa losowość, ale nie kompletna.
Losowość właśnie jest mniejsza - mając doświadczenie można z niemałym prawdopodobieństwem ustalić, co będzie w kolejnym poziomie. W przypadku H4 losowość też pełna nie jest, bo poprzez działalność gracza można zwiększyć prawdopodobieństwo uzyskania określonej umiejętności głównej (np. bohater, którego często wysyłamy w bezpośredni bój, ma większą szansę uzyskania walki).

Cytat:
Nekromancja poza Nekropolią zdarza się bodajże tylko w chatkach czarownic. A nawigacja nie jest wcale taka częsta. Poza tym po coś jest ten drugi wybór. :P
Czarnoksiężnik w H2 miał szansę na nauczenie (mizerną, ale jednak).

Wszystkie opcje mają swoje plusy i minusy, nawet po ulepszeniu schemat z pierwszego HoMM-a miałby swój urok. Osobiście chciałabym w serii zobaczyć mechanizm bardziej RPG-owy.

Alamar PW
1 marca 2013, 09:25
Cytat:
żadnych umiejętności - tylko statystyki (Heroes I) - Z każdym nowym poziomem bohater zdobywa lepsze statystyki zwiększające parametry jego armii, ale nie zyskuje dodatkowych zdolności.
Nie do końca prawda, bo w HoMM1 każdy bohater miał umiejętność frakcyjną, z która startował i której ani nie mógł rozwinąć, ani się jej pozbyć. Rycerz miał Dowodzenie, Barbarzyńca Znajdowanie Drogi, Czarodziejka Nawigację a Czarnoksiężnik Zwiad.

Anyway zagłosowałem za Inne, bo choć rozwiązania z H4 i H5 są chyba najlepsze w serii, to jednak mają swoje wady.

H4 nie pozwala za bardzo rozwinąć maksymalnie danej umiejętności, bo wymaga inwestycji w umiejętności poboczne, co przy graniu "czystym" arcymagiem sprowadza się do tego, że albo będzie on dobry tylko w jednej szkole magii (wtedy lepiej wybrać inna klasę zaawansowaną), albo przeciętny we wszystkich. Już sam fakt, że nie będzie mógł poznać umiejętności bitewnych znacznie go ogranicza, a dochodzi do tego jeszcze to, że i magiem dobrym nie będzie.

W H5 z kolei tzw. losowość nie jest wcale taka losowa. Gra preferuje dawanie konkretnych zdolności (zazwyczaj zaawansowanych) i często nie pozwala to na podążanie ścieżką rozwoju, jaką się zaplanowało. Można przewidzieć, co trzeba wybrać podczas awansu, ale to i tak nie powoduje tego, że jak gra się "uprze", to przez 2-3 kolejne awanse będzie oferować te same umiejętności i zdolności do wyboru. Na dodatek wszystkie te oferty podczas awansu są ustalane na początku gry, przez co nie ważne czy wybierzesz taką czy inną zdolność, podczas kolejnego awansu dostaniesz taką samą ofertę wyboru umiejętności i zdolności (minus zastąpienie podstawowej zdolności danej umiejętności jej wersją zaawansowaną). Twoje wybory mają praktycznie znikomy wpływ na to, co gra zaoferuje podczas kolejnych awansów - rozwiązanie, które było dobre w H3, ale w H5 jest już archaiczne.

Podsumowując - o ile pomysł na pierwszy rzut oka wygląda dobrze, to już sam mechanizm umiejętności w H5 jest skopany. Na dodatek bardzo ograniczony - tylko 5 umiejętności i tylko 3 zdolności, podczas gdy w becie przypadały cztery zdolności na każdą z umiejętności. Dochodzi do tego jeszcze zmiana koło umiejętności w ToE, które pozbawiło większości frakcji ich zdolności specjalnych i dało możliwość ich nauczenia się innym frakcjom, przez co czar "wyjątkowości" danej klasy zniknął. No prawie, bo krasnale i orki mają własne zdolności w kółkach, ale jako że są one frakcjami z dodatków...


Teraz wracając do Innych:
Naprawdę trudno mi w tej chwili coś dokładniej napisać, ale ogólnie chodzi mi po głowie kilka rozwiązań z King's Bounty, Disciples, Age of Wonders, Master of Magic, Warlock: Master of Arcane, Warlords Battlecry czy serii Might and Magic, gdzie każda z klas/frakcji/ras ma specyficzną drogę rozwoju. O ile zdarzają się umiejętności wspólne, to zawsze są jakieś ograniczenia w nauce tej czy innej umiejętności czy drzewka oraz dodatkowe zdolności dostępne tylko dla danej frakcji/rasy/profesji.

Acid Dragon PW
1 marca 2013, 10:15
Cytat:
W pierwszej części bohaterowie mieli umiejętności. Konkretniej jedną, przypisaną na stałe do klasy.

W pytaniu chodzi o ROZWÓJ bohatera. Bohater w H1 nie zdobywa żadnych nowych umiejętności.

Cytat:
Losowość właśnie jest mniejsza - mając doświadczenie można z niemałym prawdopodobieństwem ustalić, co będzie w kolejnym poziomie. W przypadku H4 losowość też pełna nie jest, bo poprzez działalność gracza można zwiększyć prawdopodobieństwo uzyskania określonej umiejętności głównej (np. bohater, którego często wysyłamy w bezpośredni bój, ma większą szansę uzyskania walki).

W przypadku H5 chodziło mi o to, że losowość jest większa niż w przypadku H4 (ale mniejsza niż w H3). W przypadku H4 losowość jest niewielka głównie z powodów, jakie podałaś. Często bohaterowi będzie "wpychana" walka i ewentualnie jedna, góra dwie inne zdolności główne. Losowość w H4 więc ogranicza się do "wylosowania" jednej-dwóch umiejętności głównych, a cała reszta będzie im podporządkowana.

Aayren PW
1 marca 2013, 16:03
Zdecydowanie system z HV najbardziej mi przypadł gustu. Trochę losowości by nie było nudno, pewien stopień sterowalności, zawsze jest jakiś wybór... Zdecydowanie tak! Tylko chciałbym więcej umiejętności na wyłączność dla określonych klas postaci, by to dodatkowo charakteryzowało przynależność naszych herosów.

Alistair PW
1 marca 2013, 17:13
Dołączyłem do grona zwolenników z piątki. Co ciekawe jestem fanem czwórki i ten system też mi się podobał, jednak uważam, że system rozwoju z piątki był genialny. Mimo tego, że sama gra mnie nie wciągnęła. Po prostu spodobał mi się pomysł ze zdolnością absolutną, a i same talenty i zdolności były ciekawe.

Acid Dragon:
W przypadku H4 losowość jest niewielka głównie z powodów, jakie podałaś. Często bohaterowi będzie "wpychana" walka i ewentualnie jedna, góra dwie inne zdolności główne. Losowość w H4 więc ogranicza się do "wylosowania" jednej-dwóch umiejętności głównych, a cała reszta będzie im podporządkowana.

Nie wypowiem się na temat losowości, za to mogę stwierdzić jedynie, że nie miałem większych kłopotów z nauczeniem się tego, co chciałem. Albo natrafiałem na odpowiedni ołtarz, albo w końcu trafiała mi się chciana umiejętność. Tylko w przypadku kilku podrzędnych umiejętności stwierdzałem, że są nieprzydatne, głównie Przywołanie w Magii Natury, które nawet się nie umywa do Nekromancji w Magii Śmierci.

To już losowość w piątce była gorsza, zwłaszcza przed ToE (gdy trzeba było trafić na cztery z pięciu możliwych umiejętności), gdy zależało nam na zdolności absolutnej. Tak jak pisał Alamar, gdy gra się uparła, to można się było jedynie zirytować. (Oczywiście Alamar pisał o upieraniu się, nie o irytacji.)

Na pewno jestem przeciwny szukaniu nauczycieli, by móc nauczyć się umiejętności, tak jak to było w M&M. Najlepiej, żeby losowość została naprawiona, no i obowiązkowo wprowadzić losowość podczas awansu, a nie przy uruchomieniu mapy.

desmond PW
1 marca 2013, 18:03
Cytat:
W HoMM1 każdy bohater miał umiejętność frakcyjną, z która startował i której ani nie mógł rozwinąć, ani się jej pozbyć. Rycerz miał Dowodzenie, Barbarzyńca Znajdowanie Drogi, Czarodziejka Nawigację a Czarnoksiężnik Zwiad.
A do tego każdy miał mądrość i to na poziomie zaawansowanym, bo mógł rzucać czary 4 poziomu ;P

Jeśli w heroes 5 coś było dobrego, to bez wątpienia był to system umiejętności (szkoda tylko, że "losowość" była w nim ograniczona i z góry było ustalone z jakich umiejętności będzie można wybierać).

W heroes 4 też był dobry system (najlepszy system magii), ale sporym minusem było aż 5 poziomów każdej umiejętności, co w praktyce sprawiało, że tylko w kampanii można było osiągnąć mistrzostwo w kilku gałęziach.

Moim wymarzonym rozwiązaniem jest przeniesienie rozwoju z M&M 7-9, z lekką modyfikacją. To znaczy wyglądałoby to tak, że nie byłoby limitu umiejętności drugorzędnych dla bohatera (chociaż niektórych nie mógłby się nauczyć), ale niektórych uczyłby się na poziomie mistrzowskim, innych na zaawansowanym, innych na podstawowym, a jeszcze inne byłyby dla niego niedostępne.
Przedstawię na przykładzie rycerza w odniesieniu do umiejętności z h3,
0 - brak możliwości nauczenia się umiejętności, 1 - do poziomu podstawowego, 2 - zaawansowanego, 3 - mistrzowskiego:
artyleria - 3, atak - 2, balistyka -3,
dowodzenie - 3, dyplomacja - 1, finanse - 1,
inteligencja - 0, logistyka - 2, łucznictwo - 2,
magia ognia - 0, magia powietrza - 1, magia wody - 1,
magia ziemi - 1, mądrość - 1, mistycyzm - 0,
nauka - 0, nauka czarów - 0, nawigacja - 2,
nekromancja - 0, odkrywanie - 1, odporność - 2,
pierwsza pomoc - 1, płatnerstwo - 3, sokoli wzrok - 0,
szczęście - 1, taktyka - 3, talent magiczny - 0, znajdowanie drogi - 1.
Co poziom wybiera się 1 spośród 3 losowych umiejętności.


Arszonto PW
2 marca 2013, 17:30
Wybrałem "drzewo rozwoju - na każdym poziomie wybór 1 z 2-3 z góry określonych zdolności ", gdyż wydaje mi się, że to daje możliwość stworzenia takiego bohatera, jakiego potrzebujemy, bez niepewności wywołanej losowaniem. Dodatkowo wprowadza to do gry dylemat, "Wybrać to, czy to? Ten perk mi się teraz bardziej przyda, ale jak go wybiorę, to nie będę mógł później wziąć fajnej umiejętności z tamtego drzewka...". Oczywiście dobrze by było, żeby każda nacja miała własne drzewko, oraz żeby poszczególne gałęzie odpowiadały różnym stylom rozgrywki i zastosowaniu taktycznego, np. jedna gałąź oparta głównie na skillach defensywnych, a druga np. na kamuflażu, czy coś.

Hayven PW
2 marca 2013, 18:16
Wybieram rozwiązanie z H5.

Mimo że często musiałem podczas przechodzenia kampanii dawać sobie spokój z expieniem bohatera, bo przy awansie nieważne gdzie i kiedy by on nastąpił trafiały się nieprzydatne umiejętności.

Pomimo zepsutego drzewka z ToE.

To się DA udoskonalić i takie rozwiązanie chciałbym zobaczyć w następnej części.

Co do H4 - gra forsuje umiejętności "dodatkowe", tzn. Nekromancję, Wskrzeszanie, Przywoływanie (przez całą kampanię Gauldotha musiałem je omijać...), Dyplomację, Urok... A wymaganie określonych umiejętności do zdobycia określonego poziomu umiejki głównej jest dobrym akurat pomysłem.
temat: Jaki system rozwoju bohatera jest najlepszy?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel