Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Ulepszanie, alternatywy czy wybieranie jednostek?
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
Jakie rozwiązanie względem jednostek najbardziej Ci odpowiada?
żadnych ulepszeń, żadnych wyborów (jak w Heroes I) (0)
 
 0%
ulepszenia niektórych stworzeń (jak w Heroes II) (8)
 
 10%
ulepszenia wszystkich stworzeń (jak w Heroes III i VI) (10)
 
 13%
ulepszenia wszystkich + podwójne ulepszenia niektórych (WoG+NU) (13)
 
 17%
żadnych ulepszeń, wybieranie stworzeń (jak w Heroes IV) (4)
 
 5%
ulepszenia wszystkich oraz wybieranie stworzeń (przykładu brak) (17)
 
 22%
dwa alternatywne ulepszenia wszystkich (jak w Heroes V) (25)
 
 32%
Zaloguj się i zagłosuj!
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5

Mosqua PW
20 lutego 2013, 23:08
Komentarze w stylu "Alternatywy są złe, bo cyklop-ogr" mają mniej więcej taki charakter i sens jak "Motocykliści są źli, bo Hells Angels". To, że facet od statystyk dał ciała nie oznacza, że system jest zły.

Nerevar PW
20 lutego 2013, 23:27
A w ilu grach z takim systemem mieliśmy dobrze dobrany balans? HIV i V się nie udało, Disciplesom się nie udało...

Cytat:
Podobnie jak w WoG-u: wyciągałoby średnią.
Coś takiego sprawdza się w WoG-u, bo tam nie ma związku z ulepszeniem. Natomiast tu cotygodniowy przyrost stworów spowalnia zdobywanie ulepszenia - albo wyklucza użycie części sił (by móc osiągnąć upgrade). Niekoniecznie najlepszy pomysł...

Mosqua PW
20 lutego 2013, 23:32
Nawet w H3 nie było dobrej równowagi sił między miastami zatem... Co do zaś przykładów - znajdziesz osoby, które stwierdzą, że w tych graj dobrze zostało zbalansowane, tylko niektórzy wyolbrzymiają pojedyncze przypadki. Są nawet tacy, co mówią że H5 jest najlepiej zbalansowaną grą z HoMMów pod każdym względem.

Dla mnie jedynie dobrze zbalansowana gra to jest Starcraft, jednak nie wołam o to, by każda gra wyglądała jak Starcraft i wszystkie inne modele są złe.

EDIT motywacyjny
Edison wykonał (w zależności od źródła) 1000-5000 prób zrobienia żarówki, nim się udało. Gdyby załamał się po pierwszej próbie byłoby zupełnie inaczej.

desmond PW
21 lutego 2013, 00:47
Pomijając już to, że alternatywy wiążą się z koniecznością stworzenia 2 rożnych, ale jednak zbilansowanych jednostek (co praktyka pokazuje, że jest bardzo trudne do osiągnięcia), to są jeszcze inne wady. Chodzi o to, że alternatywy w h4 bardzo się od siebie różniły nie tylko charakterystykami, ale przede wszystkim były to 2 zupełnie odmienne jednostki, z całkowicie nowymi modelami, co z kolei warunkowało, że trzeba było wprowadzić zaledwie 4 poziomy jednostek (choć łącznie 8 różnych jednostek). W przeciwnym razie (tj. gdyby wprowadzić więcej poziomów jednostek) ciężko byłoby wprowadzić kolejne jednostki, które pasowałyby klimatem do danego zamku, co i tak w czwórce słabo się udało (patrz: pomiot jadu, czy jak to się zwie, albo jakieś dziwne transfery między zamkami: gryf-> natura; harpia, nomad -> siła).
Już bardziej do mnie przemawiają alternatywy z h5, gdzie owe alternatywy były do tego stopnia do siebie zbliżone pod względem nazwijmy to genotypu, że można było za drobną opłatą zmieniać wersję ulepszenia.

Cytat:
Edison wykonał (w zależności od źródła) 1000-5000 prób zrobienia żarówki, nim się udało. Gdyby załamał się po pierwszej próbie byłoby zupełnie inaczej.

Nie byłoby zupełnie inaczej, bo w tym samym czasie żarówkę "gorszej" jakości stworzył już Joseph Wilson Swan, więc z naszej perspektywy pewnie na jedno by wyszło. Napiszę przewrotnie, że może po kilku nieudanych próbach Edison powinien się skupić na ulepszaniu swoich już genialnych rozwiązań wynalazków, takich jak, np. heroes 1-3 fonograf.

witchking PW
21 lutego 2013, 02:29
Moim zdaniem głównym problemem w homm 4 było spore mieszanie między zamkami. Częsty wybór między jednostkami które lubiło się z poprzednich części też nie ułatwiał. Sytuacja wyglądała by zupełnie inaczej gdyby wybory ograniczały się do jednostki nowej i znanej z gier wcześniejszych. Choć to wszystko moje subiektywne odczucia.

Bardziej obiektywnie to warto zauważyć, że wiele jednostek w homm 4 nie pasowało do siebie graficznie. Armia necro wyglądała jak jakaś zbieranina. Z jednej strony inferno z drugiej jednostki trupy a do tego jeszcze pomiot.

Moim zdaniem alternatywy muszą być wpisane w ogólny klimat i nie kłócić się graficznie. Wcale jednak nie uważam, że najlepszym wyjściem jest to z homm 5. Pomysł który zaprezentowano w homm 4 był dobry ale strasznie niedopracowany zarówno graficznie jak i też z balansem.

Co do balansu to idealny jest wtedy gdy wszyscy mają dokładnie to samo. Tylko wtedy jest strasznie nudno.

Mosqua PW
21 lutego 2013, 09:09
I znowu problem realizacji a nie idei...

Można zrobić miasto z 7 poziomami ciekawych alternatyw, gdzie modele będą różne a jednocześnie będzie zbalansowane. W sieci można znaleźć wiele projektów miast dla H3, które są nieciekawe, za silne bądź za słabe. Można też znaleźć projekty miast z alternatywami, które są ciekawe a jednocześnie nie są uberpowerami czy słabiakami.

Transfery między miastami to rzecz normalna - bo to kompletnie inna czasoprzestrzeń. Równie dobrze można mieć pretensję, że supermutanci w Fallout były wrogami ludzkości a w kolejnych częściach już takiego złego podejścia nie mają albo, że Tzimisce w Maskaradzie są w Sabacie a w Mrocznych Wiekach są w Camarillii. Mi się nie podobało przerzucenie gryfów z miasta czarnoksiężnika do miasta ludzi lub roków z miasta czarodzieja do miasta barbarzyńcy, ale przez to nie głoszę, że w H3 dokonane zostały nieklimatyczne transfery. Połączenie demonów z nieumarłymi istnieje niemalże od początku w światach fantasy, nomadzi jako konni barbarzyńcy też istnieją w innych grach. Jednakże tam nikt tak nie narzeka.

Co do wynalazków - zmiany zawsze są znaczne. Żarówka paląca się przy ciągłym zapłonie ok 13 godzin miałaby znacznie gorszą eksploatację w warunkach domowych. Największe zużycie jest w chwili uruchomienia/zgaszenia, zatem wprowadzenie takiej do szerokiego użycia byłoby niepraktyczne. W użyciu ciągłym (np. w hali fabrycznej na nocnej zmianie) też średnia praktyczność. Zatem tak - żarówki Swana, Łodygina i innych niezbyt zmieniłyby świat w stosunku do żarówki Edisona.

desmond PW
21 lutego 2013, 10:27
Cytat:
I znowu problem realizacji a nie idei...
Przecież realizacja jest ważniejsza od idei. Chyba lepiej budować solidne szeregowce niż starać się stawiać idealistyczne "szklane domy", if you know what I mean.

Cytat:
Można zrobić miasto z 7 poziomami ciekawych alternatyw, gdzie modele będą różne a jednocześnie będzie zbalansowane
A właśnie ja twierdzę, że nie można. Są problemy żeby zrobić 7 spójnych ze sobą jednostek, a co dopiero 14. Z reguły druga siódemka będzie pasowała do pierwszej, mniej więcej tak jak pięść pasuje do nosa, albo pojawią się jako jednostki jednej frakcji "klimatyczne" katapulta i balista jak w h4 (gdyby było 5 poziomów jednostek, to pewnie doszedłby jeszcze walczący namiot medyka i wóz z amunicją).
Poza tym twierdzę, że skoro firma mająca już doświadczenie w robieniu gier z serii homm miała problemy żeby zrobić 4 poziomy ze zbalansowanymi jednostkami, to tym bardziej będzie miała problemy żeby zrobić 7 zbalansowanych poziomów.

Cytat:
Transfery między miastami to rzecz normalna - bo to kompletnie inna czasoprzestrzeń. Równie dobrze można mieć pretensję, że supermutanci w Fallout były wrogami ludzkości a w kolejnych częściach już takiego złego podejścia nie mają albo, że Tzimisce w Maskaradzie są w Sabacie a w Mrocznych Wiekach są w Camarillii.
Transfery same w sobie nie są złe, tylko trzeba je robić z głową, a nie wywracać wszystko do góry nogami jak w "Tangu" (porównaj opis centaurów-dżentelmenów z kampanii Gem z SoD z centaurami-dzikusami z kampanii Waerjacka. Osobiście centaury bardziej kojarzą mi się ze złymi istotami, ale skoro już przyjęto koncepcję, że są to szlachetne istoty, to po co ją zmieniać o 180 stopni i to już drugi raz, albo gryfy, które zdaje się, że przynależą do tej frakcji, która akurat jest na topie, albo najwięcej im zapłaci ;) ). Oczywiście można to tłumaczyć inną czasoprzestrzenią, tylko niszczy to spójność uniwersum serii.
Supermutanci zawsze w falloutach byli źli (nie wiem jak w New Vegas, bo nie grałem), a "dobre" mutanty można policzyć na palcach jednej ręki, no może dwóch w każdym razie to wyjątek od reguły.
W mroczne wieki nie grałem, ani nawet nie czytałem, ale jeśli rzeczywiście przeniesiono Tzimisce do Camarilli, to uważam to za chore, bo do tej pory ten klan był doszczętnie zły i silnie kojarzony z Sabbatem.

edit:
Cytat:
Mi się nie podobało przerzucenie gryfów z miasta czarnoksiężnika do miasta ludzi lub roków z miasta czarodzieja do miasta barbarzyńcy, ale przez to nie głoszę, że w H3 dokonane zostały nieklimatyczne transfery.

Jeśli nie "naruszenie klimatu", to w takim razie co, było powodem niepodobania się owych transferów?

Irhak PW
21 lutego 2013, 10:54
Bo ja wiem czy gryfy tak mocno zmieniają frakcję... w H1 są tworami czarnoksiężników, a H2 to tylko i aż rozwinięcie H1. W H3 wszelkie gryfy są wyłapywane przez ludzi i trenowane do walki. W H4 to dzikie stworzenia, które nakłaniamy do obrony ich ziem przed naszymi wrogami. W H5 natomiast jest powrót do stylistyki H3 (choć bardziej na zasadzie hodowli niż klusownictwa), a to jest kontynuowane w H6.

Co do "frakcji na topie" to jakoś każda gra z serii (no może prócz H4, której jeszcze nie rozgryzlem) skupia sie tylko na jednej najważniejszej frakcji i zawsze jest to ta sama frakcja - Zamek/Przystań.

desmond PW
21 lutego 2013, 11:08
Z tymi gryfami to tak trochę półżartem napisałem. Ale chodzi o to, że w starym uniwersum na 4 części gryfy były w 3 różnych frakcjach (a że heroes 1 zawiera się niejako w heroes 2, to właściwie można powiedzieć, że za każdym razem zmieniały przynależność). Dopiero Ubisoft dołożył gryfom jakąś kosmiczną ideologię i stały się symbolem imperium ludzi.
Dobrze, że ogólna charakterystyka tej jednostki się nie zmieniała, no może poza 4 gdzie trochą ją przepakowali (widocznie tresura gryfom nie służy).
A "na topie" (w sensie najczęściej wybieranym) w h1-2 był czarnoksiężnik, w h3 zamek, czyli tam gdzie pojawiały się gryfy. Przypadek? Nie sądzę ;)

down:
Jak dla mnie gryfy ze swoim oportunistyczno-najemniczym charakterem bardziej pasowałyby do pragmatycznych elfów z Lasu Tulareańskiego albo nekromantów niż do Erathii. Pewnie gdyby jednak pojawiłoby się Forge, to sprzedajne gryfy strzelałyby dla Kastore'a z laserów. To tylko kwestia ceny.

Irhak PW
21 lutego 2013, 11:14
W H3 gryfy też były symbolem ;) Ród Gryphonheart i Erathia :P

AmiDaDeer PW
21 lutego 2013, 13:23
Ba - w MM7 również występują na terenie Erathii. I to chyba jest jedyna gra tetralogii (albo trylogii - choć wtedy MM9 jest wyrzutkiem), w której są gryfy. Nie są to więc ulubione stworzonka twórców, zaś w HoMM ostały się ze względu na "tradycję".

Trith PW
21 lutego 2013, 15:09
Czy ta cała dyskusja na temat przynależności jednostek tylko mi wydaje się śmieszna?

Nie wydaje mi się, by jakakolwiek z frakcji miała prawo mieć monopol na jakąś jednostkę przez X kolejnych gier.

Na Enroth czarnoksiężnicy oswoili gryfy, więc to oni w H1-2 posiadają gryfy. Na Antagarichu udało się to rycerzom Erathii, więc w H3 widujemy je w zamkach rycerskich. W H4 natomiast przypadły one elfom... I ja nie widzę w tym nic dziwnego. Uważam to za dopuszczalne, gdyż, zauważmy, przykładowo zamek Czarnoksiężnika z H1-2 NIE JEST dokładnie tą samą frakcją co Loch z H3, tym bardziej Azyl z H4.
Ciekawy jest również przypadek wędrówek roków (i ptaków gromu). W H2 występują one w zamku Czarodzieja, jednak w H3 oraz 4 goszczą w zamku barbarzyńcy. Tutaj wytłumaczenie wydaje mi się proste i sensowne. Roki najwidoczniej gustują kamienistych pustkowiach, a nie w zimowych krainach magów prezentowanych na ekranach miast w H3-4.

Podsumowując: frakcje rozmieszczone na zupełnie innych kontynentach (lub nawet światach), z odmiennymi warunkami środowiskowymi i historią wcale nie muszą być swoimi identycznymi kopiami tylko ze względu na podobną ideologię.

Tyle z mojej strony w tej tajemniczej materii offtopu.

AmiDaDeer PW
21 lutego 2013, 15:31
Trith:
Nie wydaje mi się, by jakakolwiek z frakcji miała prawo mieć monopol na jakąś jednostkę przez X kolejnych gier.
Tu przyznaję Ci rację.

Trith:
Uważam to za dopuszczalne, gdyż, zauważmy, przykładowo zamek Czarnoksiężnika z H1-2 NIE JEST dokładnie tą samą frakcją co Loch z H3, tym bardziej Azyl z H4.
Ale tu już niekoniecznie.

Loch był w dużej mierze wzorowany na zamku czarnoksiężnika z H1-2. Owszem, jednostki zostały nieco przetasowane, ale wciąż to jednak był zamek mutantów, dostojnych choć dziwnych eksperymentów. W przypadku H4 mamy już do czynienia nie z zamkiem czarnoksiężnika ani Lochem (czyli zamkiem czarnoksiężnika), lecz z Azylem. To już nie jest szalone, choć dostojne laboratorium - to miejsce, w którym żyje plugastwo, poukrywani w zakamarkach "złole", którzy chcąc nie chcąc muszą łączyć siły z innymi stworzeniami.

Różnica jest diametralna. Niekoniecznie na gorsze, na pewno jednak na zbyt inne. Przeskok między jedną a drugą częścią był zbyt kolosalny.

Poza tym nie łudźmy się - gryfy w H4 wyglądały katastrofalnie. Już w H1 były zdecydowanie bardziej dumnymi stworzeniami. Dzikimi, ale na swój sposób królewskimi. Trochę jak chociażby lwy. U czarnoksiężnika prezentowały się godnie, u rycerzy Erathii prezentowały się równie godnie. Między tymi wszystkimi dzikimi zwierzętami oraz obdartusami wyglądają wręcz żałośnie, jak cień tego gryfa, który znamy. To nie było dobre rozwiązanie, by tam je dawać. Takich innych rozwiązań znajdziemy bardzo dużo.

desmond PW
21 lutego 2013, 15:45
Cytat:
Nie wydaje mi się, by jakakolwiek z frakcji miała prawo mieć monopol na jakąś jednostkę przez X kolejnych gier.
Ja tam myślę, że nekromanci mają patent na szkielety przez najbliższe x kolejnych gier. A tak na poważnie to wg mnie są pewnie jednostki, które są na tyle charakterystyczne, że powinny występować zawsze w 1 jednej frakcji (jednorożec-elfy, minotaur-czarnoksiężnik, orkowie-barbarzyńca) oraz inne bardziej elastyczne, np. wspomniane gryfy, ale i tutaj należy uważać, bo przenoszenie w każdej kolejnej serii jakiejś jednostki do innego zamku (zwłaszcza między dobrą a złą frakcją) moim zdaniem jednak burzy nieco klimat. W przeciwnym razie boję się pomyśleć, kto w planowanym przez NWC H5 miałby oswoić gryfy. Może połączone siły inferno i nekromantów?

Cytat:
Roki najwidoczniej gustują kamienistych pustkowiach
Wypisz, wymaluj południowa Bracada, kraina magów. Ale rozumiem, że chodzi o ekrany miast, a te w tym przypadku nijak mają się do uniwersum.

Cytat:
Już w H1 były zdecydowanie bardziej dumnymi stworzeniami.
Tak, zwłaszcza ta obroża dodawała im majestatu.

down:
Owszem czarnoksiężnik mógł się nauczyć nekromancji, ale szkielety wciąż były jednostkami frakcji nekromanty. Poza tym byle rycerz mógł sobie nająć szkielety z wykopalisk. A w h4 nekromanta mógł się nauczyć przywoływania duszków czy elfów, co nie czyniło go od razu miłośnikiem natury.

down2:
Po prostu każde zwierzę, gdy stanie na dwóch łapach wygląda dostojniej ;)

Alamar PW
21 lutego 2013, 15:48
Cytat:
Ja tam myślę, że nekromanci mają patent na szkielety przez najbliższe x kolejnych gier.
Polecam przypomnieć sobie HoMM2.

AmiDaDeer PW
21 lutego 2013, 15:54
Cytat:
Tak, zwłaszcza ta obroża dodawała im majestatu.


...still better than H4. :D

Belegor PW
21 lutego 2013, 23:23
Ja wybrałem opcję wszystkie ulepszenia + wybieranie- czemu? Tego jeszcze nie było w Herosach, więc nie można stwierdzić, że nam balansu nie zniszczy. Byłaby to również najdroższa opcja, bowiem samo tworzenie kompletu siedmiu jednostek z ulepszeniami jest drogie, a co do tego maksymalnie drugie takie? Cóż...to raczej można uznać za koncert życzeń, ale gdyby na ten przykład chcieli rozpocząć fabułę w VIII wieku SS(siódmego smoka) to w ten sposób łatwiej połączyć tak różne w armiach odsłony miast. Pozwoliłoby to również na zróżnicowanie strategii. Dałoby to również możliwość gromadzenia w armii tych jednostek, które nam bardziej odpowiadają (np: w przypadku sanktuarium zamiast mizu-kami można byłoby wybrac syreny, albo w inferno zamiast niszczycieli, piekielne rumaki). Byłoby takim kompromisem, między wybieraniem z HIV, a ulepszaniem z pozostałych serii.

Mosqua PW
22 lutego 2013, 09:44
Cytat:
Przecież realizacja jest ważniejsza od idei.
Tyle, że pytanie tyczy się idei a nie realizacji ;-) Gdyby było pytanie "Czy wolisz dobrze zrobiony schemat z H1 czy źle zrobiony schemat z H3?" to podejrzewam, że więcej osób zagłosowałoby na opcję A niż opcję B.

desmond PW
22 lutego 2013, 12:05
A jaki jest sens dyskusji o samej idei w oderwaniu od (nie)możliwości jej prawidłowej realizacji (dlaczego niemożliwa do realizacji, to już pisałem wyżej)? Poza tym przedstawiłem argumenty przeciw alternatywom zarówno odnośnie do samej idei, jak i jej wykonania na przykładzie h4. Nie jestem jakimś zagorzałym przeciwnikiem h4 (bo ma kilka genialnych rozwiązań - np. najlepszy w serii system magii), często do niego wracam - bo to dobra gra, ale akurat wybieranie jednostek moim zdaniem tutaj, mówiąc kolokwialnie, leży.

Acid Dragon PW
22 lutego 2013, 12:23
Wyjaśniam:
Dyskutujemy tu o idei, nie o wykonaniu.

Jednakże podczas dyskusji idei należy też brać pod uwagę możliwe problemy w wykonaniu i ocenienie realnych szans na poprawne wykonanie, tudzież takie, które zadowoliłoby większość graczy.

Przykładowo - wg mnie jednym z argumentów przeciwko wybieraniu stworzeń jest mała ilość możliwych do rekrutacji stworzeń w zamkach (w H4 było to maksymalnie 5 rodzajów stworzeń z 8). O ile istniałoby możliwe wykonanie, które eliminowałoby ten problem (wybór 7 oddziałów z 12), to absolutnie nie wierzę, żeby w dzisiejszych czasach ktoś zainwestował w grę Heroes tyle pieniędzy, aby zrobić 12 stworzeń dla każdej frakcji, a jeśli nawet - byłoby to kosztem ilości frakcji.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
temat: Ulepszanie, alternatywy czy wybieranie jednostek?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel