Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: Might and Magic I Dziennik podróży, historia VARN4
komnata: Jarmark Cudów

Ketrab PW
2 grudnia 2012, 07:52
Postanowiłem wraz z moimi postępami w MM1 spisywać "dziennik podróży".
Mam zamiar regularnie umieszczać kolejne części. Zawrę w nich historię VARN4 oraz opis mojej przygody - okraszając to odrobiną sztuki w wykonaniu własnym.

Dodatkową motywacją jest dla mnie fakt, że większość z Grotowiczów mimo wszystko nie sięgnie nigdy do tego tytułu a już na pewno nie wytrwa do końca gry. Może zainteresuje kogoś, co dokładnie wydarzyło się na VARN4. Poświęcając kilkanaście minut od czasu do czasu na lekturę.

Mam tylko nadzieje, że będzie to, chociaż ciut lepsze niż poezja Vogonów. Na tyle lepsze, aby nie odpadły wam w trakcie żadne członki i aby nie pojawiało się krwawienie z nosa.

Gdybym coś przekręcił, albo źle zinterpretowałem wydarzenia w grze. Tudzież po prostu wyszła moja słaba jeszcze znajomość świata MM. Proszę o zwracanie uwagi. Naniosę wtedy odpowiednie poprawki do dziennika.

Założyłem też, że najlepiej będzie zachować nazwy własne w większości przypadków, oraz opisy czy zagadki w oryginale.

I ostatnia uwaga. Pierwszy wpis jest tylko o tworzeniu postaci, więc nie ma tu jeszcze, jako tako żadnej historii. A kolejne kilka wpisów będzie niejako retrospekcja wydarzeń nie zaś ich bezpośrednim opisem (muszę nadgonić z dziennikiem do obecnego etapu gry).

To tyle tytułem trochę przydługiego wstępu, dzienniki czas zacząć.

--------------------------------------------------------------------------------

Dziennik pokładowy... Pierwszy wpis.

Nazywam się Hack, Crag the Hack. Sir Galanda poznałem uciekając w lesie przed bandą orków. Nie zauważyłem go i wpadliśmy na siebie, po czym potoczyliśmy się w paprocie. Orki nas przez to nie zauważyły i pobiegły dalej. Zenę natomiast spotkaliśmy już razem i pomogliśmy jej w przepędzeniu nie małej grupy gremlinów. Tym oto sposobem była już nas trójka a właściwie czwórka, Serena leżała nieprzytomna nieopodal.

Nieco później w gospodzie w Sorpigal natknęliśmy się na elfa czarodzieja, którego zaprosiliśmy do dobrze mi znanej tawerny „Ye Olde Hogge Tavern”. Przy kuflu omówiliśmy możliwość wspólnej tułaczki. Wizz Bane stwierdził, że brakuje nam tylko włamyhobb... złodzieja. Daleko nie szukaliśmy. Niejaki Swifty Sarg przysłuchiwał się już nam od dłuższej chwili. Za referencje posłużyły nasze sakiewki, które w niewyjaśnionych okolicznościach pojawiły się u jego pasa.

I tak oto powstała drużyna.

Crag the Hack - rycerz, człowiek, charakter neutralny.
Sir Galand - paladyn, krasnolud, charakter dobry.
Zena III - łuczniczka, pół-ork, charakter neutralny.
Serena - kleryk, człowiek, charakter dobry.
Wizz Bane - czarodziej, elf, charakter dobry.
Swifty Sarg - złodziej, gnom, charakter neutralny.

Dodam tylko, że Wizz Bane posiada wiele przydatnych umiejętności oraz zamiłowań. Potrafi opracowywać mapy. Ma do tego specjalną jakby księgę, w której także prowadzi bestiariusz. Zasugerowałem mu nawet, że moglibyśmy zbierać skalpy, aby miał coś na kształt zielnika… Spojrzenie, którym mnie zmierzył spowodowało, że nie ciągnąłem dalej tematu.

Serena okazała się nader opiekuńcza. Myśli, że jest naszą starszą siostrą i że wymagamy ciągłej specjalnej troski. Twierdzi, że ma wobec nas dług. Swifty Sarg mówi o sobie Dobroczyńca - złym i bogatym zabierać by… no właśnie - mówi, że zawsze ma problem, co dalej.

Zena III to chyba najbardziej szorstka i twarda kobieta, jaką znam. Jeden taki, co w tawernie zaczął naprzykrzać się jej i mówić o tym, że uwielbia zieleń jej ciała - myślę, że leży tam do tej pory. Sir Galand ma poczucie misji do spełnienia na tym świecie, ale moim zdaniem jest trochę za sztywny. Może zmieni się to w naszym towarzystwie.

Całkiem niezła kompania. Trochę niejednolita, ale przynajmniej nie ma wśród nas nikogo z pod ciemnej gwiazdy. Mam przynajmniej taką nadzieję. Cel mamy jeden. Razem przemierzać VARN, który na co dzień nie rozpieszcza, a przy okazji znaleźć tyle złota i skarbów ile zdołamy udźwignąć. W razie potrzeby jesteśmy też gotowi ratować świat.

AmiDaDeer PW
2 grudnia 2012, 15:58
Ładnie, ładnie... Na plus na pewno warto zaliczyć to, że jako autor tych dzienników wczułeś się w daną sytuację pomimo względnej prostoty gry. Jest w tych starych produkcjach coś pięknego, że gracz musi sobie pewne rzeczy dopowiadać... Sam dobrze o tym wiem.

Historię trudno skomentować, opisałeś dopiero początek, lecz na pewno przyda się poprawa stylu. Gubisz przecinki i kropki, czasem też i pojedyncze litery, zdania są momentami wręcz tasiemcowate, zdarzają się też powtórzenia ("okazało się"). Myślę jednak, że wszystkie te drobne niedociągnięcia będą się poprawiały wraz z pisaniem kolejnych części.

Ketrab PW
4 grudnia 2012, 10:12
Drugi wpis.

I pomyśleć, że zdążyliśmy tylko opuścić tawernę. Z za rogu wyłoniły się potworne kreatury. Wizz krzyknął tylko: "Flesh eater i szóstka slithter beast!". Przez chwilę przeszła mi myśl - w nogi. Nie znaliśmy jeszcze swoich możliwości a i nie jeden kufel wysuszyliśmy u poczciwego Hogge. Zanim jednak zdążyliśmy wymienić między sobą spojrzenia w stronę przeciwnika wystrzeliła ognista smuga. Elf był w naszej paczce najszybszy i to on inicjował wszystkie późniejsze walki. Nie mogłem narzekać w końcu sprawny czarodziej potrafi przetrzebić szeregi wroga zanim ten zdąży zaatakować. Walka nie trwała długo. Bestie mogły straszyć, ale tylko wyglądem. Potyczka, mimo że niezbyt wymagająca nawet jak na nasz stan wskazujący, dała nam do myślenia. Podjęliśmy decyzję rychłego odwiedzenia „B and B Blacksmiths” w celu nabycia odpowiedniego oręża. Niestety nawet miasta ukryte pod ziemią nie są dzisiaj bezpieczne.

W Sorpigal mamy dobrą gospodę i chyba najtańszy na świecie punkt zaopatrzenia poszukiwacza przygód. Prowadzony przez niejakiego Eularda. Tylko pięć złotych za zestaw od głowy. Jest też wspomniany wyżej kowal, u którego można zakupić od broni i zbroi, poprzez pochodnię na napojach leczący i zwojach magicznych kończąc. Należy nadmienić także o „Temple Moonshadow”, w której klerycy wyleczą każdą ranę i zatrucie. Co więcej znają ponoć sposób na skamienienie i utratę pierwotnej tożsamości a nawet mogą przywrócić do życia. Znają się też na klątwach. Mamy tu jeszcze Otta, który trenuje w profesjach wszelakich. Potrafi każdą umiejętność wynieść na wyższy poziom. Trzeba wcześniej tylko zdobyć odpowiednie doświadczenie i posiadać nie małą sumę w złocie. U starego Hogge można poza „odkażeniem ran” czasem usłyszeć nie jedną pogłoskę a i sam oberżysta przy dłuższym pobycie czasem coś chlapnie.

Miasto skrywa także swoje tajemnice. Rozciąga się pod nim jaskinia, ale nigdy nikt z nas się tam nie zapuszczał. Według Worga, starszego cechu u Otta, trzeba być na minimum trzecim poziomie by móc wrócić cało z tych ciemności. W mieście znajduje się też więzienie, do którego mam nadzieje nie trafimy… Zwiedzając ulice, a raczej tunele, miasta natrafimy też na liczne statuy. Czasem w nikłym blasku pochodni ciężko odróżnić je od żywych postaci. Odkryliśmy osiem a każda z nich zawiera własną inskrypcję.

1.Paladyn krasnolud pomalowany w motyw biało czarnej szachownicy (jest ukryty za jedną z magicznych ścian).

“There are many dungeons like me
Find the right pair
And you’ll discover the key
The ancient seer Og has lost his sight
The idols will help to end his plight”

2.Łucznik pół-ork.

“In honor of CORAK…
For his mapping expedition
Of the land of VARN and rediscovery
Of the lost town of Dusk”

3.Niebieski Smok.

“In memory of a time long ago…
Before the days when the towns
Moved underground, dragons were
Few and far between”

4.Rycerz człowiek.

“Services rendered, secrets unfold
The brothers together
Lead to treasure untold

Five towns you must travel
For this quest to unravel”

5.Szary minotaur.

“This beast once roamed the
Enchanted Forest and now rules
A great fortress there”

6.Czarodziej elf.

“Seek the wizard Ranalou
In his lair at the Korin Bluffs
Six castles he will send you to
But doom will be quite tough!
Cruelty and kindness
Measured throughout
Judgment day is the sought out”

7.Kleryk człowiek.

“In honor of Gala…
For her brave attempt to work with the
Savages of the Volcanic Isles”

8.Złodziej gnom.

“One by water, one by land
One by air, and one by sand
The wheel of luck
Will favorably pay, the more of these
Menacing beasts you slay!
Although wishes may come true
And the beasts will become a new”

Jak zauważył Wizz, sześć z nich przedstawia jakby… nas? Dziwne było to uczucie widzieć siebie obok Minotaura i Niebieskiego Smoka. Sir Galand przyszedł z pomocą. Usłyszał kiedyś, że portrety i posągi wyglądają tak samo, ponieważ są wyidealizowanym przedstawieniem romantycznych ideałów a nie realistycznym odzwierciedleniem idiosynkratycznych cech osobowych modeli. Nie powiem, to nas trochę uspokoiło. Bo niby skąd nasze podobizny na tych posągach. Aczkolwiek niepokoił nas ten zbieg okoliczności. A każdy z nas zapamiętał swoją część i próbował rozgryźć jej przesłanie. Jednomyślnie stwierdziliśmy, że należy odkryć znaczenie tych zagadek.

No tak, ale żeby odnaleźć sens tajemniczych tekstów należy wyjść na świat, poza ściany miasta. Nie byliśmy jeszcze na to gotowi. Zanim osiągnęliśmy odpowiedni poziom by zapuścić się do lochów odbyliśmy niejedną potyczkę. Nie będę opisywał każdej z nich, ponieważ nie sposób. Powiem tylko tyle. Walka będzie naszym chlebem codziennym.

U kowala zakupiliśmy tylko Short Sword dla Sir Galanda i dla mnie. Na resztę nie mieliśmy środków. Postanowiliśmy, więc powłóczyć się po mieście i przejrzeć każdy zakamarek. Nierzadko się zdarza, że grupa goblinów, gnomów czy innych pomiotów ma przy sobie złoto lub inne fanty. Podbudowani łatwością ostatniej walki wyruszyliśmy naprzeciw przygodzie. Niestety tym razem nie było tak łatwo. Natrafiliśmy na przeciwnika, którego wygląd mógł zmylić nie jednego. Sprite - mała istota jak z bajki. W liczbie trzech oraz kilku gnoli. Szybko przekonaliśmy się, że eksplorując VARN trzeba się mieć zawsze i wszędzie na baczności. Sprite szybko rzuciły czar Curse na całą drużynę i minęło sporo czasu zanim ktokolwiek z nas trafił choć raz. Serena rzuciła czar Bless, Wizz znów wspomógł nas swoim Flame Arrow. A i tak ledwo żywi wyszliśmy z tej potyczki. Swift już na początku stracił przytomność zresztą czarodziej też. Nawet ja byłem bliski omdleniu w wyniku otrzymanych obrażeń. Następnym razem, gdy tylko rozpoznamy te "duszki" od razu bierzemy nogi za pas. Czasem lepiej jest zdecydować się na ucieczkę niż stracić życie a z nim wszystkie fanty i złoto odebrane przeciwnikowi we wcześniejszych konfrontacjach. W tym miejscu trzeba jeszcze wspomnieć o Sarg’u, który nie jeden zamek otworzył unikając jednocześnie pułapek w nich ukrytych. Przydały się też zdolności czarodzieja, który o ile zostało mu jeszcze odrobinę mocy magicznej po walce był wstanie odkryć naturę znaleziska. To pozwoliło nam podejmować decyzje czy zregenerować siły przed otwarciem np. znalezionej skrzyni. Bo umiejętności naszego złodziejaszka, choć spore nie zawsze są skuteczne.
Z naszej ręki zginęło wiele pomiotu, żeby tylko wymienić, oprócz już wspomnianych: gobliny, guardsman, koboldy, rabid jackal, węże czy vampire bat. Jak również całe to nieumarłe plugastwo - szkielety, zombi, poltergeist i rotting corpse. Na szczęście, co do tych ostatnich Serena zna zaklęcie Turn Undead. W tych wszystkich potyczkach nie obyłoby się bez czaru Leather Skin Wizza, które rzucał je na nas zanim jeszcze wybieraliśmy się w teren. Serena leczyła nas używając czaru First Aid i wspomagała wspomnianym już wcześniej Bless. Aczkolwiek żadna z wymienionych powyżej istot nie sprawiała nam dużych problemów, jeżeli nie było w śród nich sprite, których unikaliśmy jak ognia.

Po zdobyciu przez każdego z nas trzeciego poziomu trenując u Otta postanowiliśmy wybrać się do podziemi. Dodatkowo Serena jak i Bane właśnie zakończyli prace nad kolejnym poziomem czarów. A siedząc raz w tawernie, po kilku kolejkach, Hogge "rozgadał się". Powiedział, że w lochach powinniśmy spotkać się z pewnym mężczyzną. Lecz nic więcej nie chciał dodać. Jak zwykle oszczędny i rzeczowy w słowach.

--------------------------------------------------------------------------------

Dzięki Hobbit za ten komentarz.

Ketrab PW
5 grudnia 2012, 11:31
Trzeci wpis.

Ciemność, wilgoć, stęchlizna. Stłumione ścianami krzyki w oddali. Odnalezienie mężczyzny, o którym wspominał Hogge nie będzie ani przyjemne ani bezpieczne. Na szczęście dostaliśmy także namiary – pod miastem (1,2). Wizz potrafił to wykorzystać. Wspomnę teraz o jego czarze Location, dzięki któremu nie błądziliśmy często w tej plątaninie tuneli. Był tylko jeden problem. Ciemność. O ile w mieście tliły się łuczywa tu na dole ciemność wypełniała każdą komnatę. Do momentu, gdy Serena użyła czaru Light.

Przed nami ukazały się kraty a za nimi długi tunel, po ich prawej stronie drzwi oraz drugi niczym niezagrodzony korytarz prowadzący na północ. Wybraliśmy kraty, po czym nastąpił… wybuch kwasu. Najbardziej ucierpiał Swifty, może następnym razem będzie ostrożniejszy. Serena powiedziała, że po tylu różnych pułapkach opracowała trzy nowe czary ochronne. Protection from Cold, Fire i Poison. Poszliśmy dalej, ściany tutaj były niższe a tunele jakby ciaśniejsze niż na górze. Ukazały się nam cele po cztery z każdej strony. Były puste a więźniowie, którzy powinni w nich być natarli na nas wszyscy na raz. Na szczęście ograniczały ich mury i nie mogli nas otoczyć. I tak oto musieliśmy stawić czoła gnijącym zombi, natarczywym battle rat oraz acidic blob i fire ant. Po chwili wszyscy byliśmy znów pokryci kwasem. Ta bezkształtna masa gluta spryskała nas nim już na początku, zadając nie małe obrażenia. Dodatkowo ta galaretowata bryła najwyraźniej miała zdolności regeneracyjne. Jak nie ubiliśmy jednego osobnika od razu jego rany jakby zarastały się. Lecz wiele im to nie pomogło. Były mało wytrzymałe. A później zaskoczenie. Jedna z fire ant zionęła ogniem prosto w tarczę Sir Galanda… Po rozprawieniu się z całą tą ferajna mieliśmy szczerze dosyć. Wizz powiedział, że jesteśmy już bardzo blisko. Rzeczywiście w następnej komnacie natrafiliśmy na poszukiwanego. Mężczyzna powiedział, że ma dla nas zadanie do wykonania i zapytał czy chcemy się go podjąć. Następnie wyjaśnił, że należy dostarczyć Vellum Scroll do Erliquin gdzie należy przekazać go czarnoksiężnikowi Agarowi. Każdy chciał spojrzeć na zwój. A gdy chcieliśmy zapytać, kim jest Agar i co to za zwój mężczyzny już nie było. Zadanie podjęte, choć nie wiemy czy przyczynić się mamy słusznej sprawie. Póki co przejęliśmy inicjatywę a o wyjaśnienie zapytamy przed oddaniem przesyłki.

I ponownie stanęliśmy przed wyborem. Tym razem między pozostałymi dwoma drogami. Chyba nikt z nas nie miał zamiaru odpuścić przeszukania lochów, każdy miał swoje pobudki. Zanim zdecydowaliśmy którędy iść Swifty zniknął nam z oczu. Okazało się, że tuż za rogiem tunelu znajdowały się drzwi a za nimi małe pomieszczenie. Na ścianie wyskrobany był napis: „The Jail above has many cells”. Postanowiliśmy zbadać to od razu. W jednej z cel rzeczywiście było ukryte przejście. Co więcej w kolejnym pomieszczeniu było kolejne. Niestety ukrywały się tam bestie, które prawie zakończyły naszą wspólną przygodę - a bestiami tymi były hipogryfy. Jak uszliśmy z życiem nie wiem. Pod naporem wielu ciosów, cofając się, odkryliśmy jeszcze jedno ukryte przejście. Czym prędzej pobiegliśmy do gospody. Czarodziej powiedział nam, że zdążył rzucić czar Identify Monster. Dowiedział się, że był to najmocniejszy z przeciwników, jakiego do tej pory spotkaliśmy. Hipogryf był dwa razy bardziej żywotny i potrafił w jednym natarciu wykonać trzy ataki. Na szczęście Wizz nie stwierdził żadnych zdolności magicznych bestii. Mimo zagrożenia wróciliśmy zbadać pomieszczenia leżące naprzeciwko więzień. Przeszukując zakamarki nie uwierzycie... Odkryliśmy kolejne przejście. Tak ja też już miałem ich dosyć. Tym razem droga prowadziła na dół i bynajmniej sami jej nie wybraliśmy. Lądowanie było twarde tylko dla Sir Galanda, zresztą później dość długo mamrotał coś pod nosem ale nikt nie zwracał na niego uwagi. Bane od razu rzucił zaklęcie, ale i bez tego wiedzieliśmy gdzie wylądowaliśmy… Wróciliśmy z powrotem do lochów…

Po przeszukaniu kilku pobliskich pomieszczeń natrafiliśmy na killer bees. Biedny krasnolud z niewiadomych przyczyn ma największego pecha.Zgadnijcie, kto został użądlony pierwszy? Zena rzuciła, że to tylko pszczoły, więc nie ma się czego obawiać. Bane już miał podnieść temperaturę w roju, ale coś poszło nie tak. Zdziwiony wymamrotał - magia nie działa. Po czym rój zaatakował wszystkich naraz. Owady kąsały tak często, że nie mogliśmy nic zrobić. Przestało być zabawnie. Czarodziej i co gorsza kleryk, zniknęli nam z oczu. W wyniku licznych ukąszeń stracili przytomność. Sir Galand wyglądał dość dziwnie był jakby cały napęczniały. Zena mówiła coś o zaryglowaniu drzwi i że udało jej się przenieść ciała omdlałych. Długo dochodziliśmy do siebie po tym spotkaniu. Sarg od razu odkrył drugi tunel, którym mogliśmy ominąć komnatę z rojem w drodze powrotnej. Ale wcześniej dokonaliśmy jeszcze jednego odkrycia. Wkroczyliśmy do sporych rozmiarów pomieszczenia, w którym pod sufitem były jakby balkony. Co więcej ktoś tam był. Tym pomieszczeniem była... Arena! Czyżby to tu Otto trenował ze swoimi ludźmi? Ciężko było dojrzeć, kto stoi na balkonach. Tylko raz zdecydowaliśmy się na walkę po czym opuściliśmy Arenę. Jednak potyczka chyba nie przypadła do gustu widowni. Wizz uśpił wszystkich przeciwników po czy ukróciliśmy ich marny los. Najwidoczniej Otto także zajmował się więźniami i pojmanymi potworami. Mógł szybko i w miarę bezpiecznie strącić każdego z nich do lochów a później wykorzystać do treningu a może nawet rozrywki. Takie są moje przemyślenia jednak sam Otto ani nie zaprzeczał ani nie potwierdzał tym domysłom.

Postanowiliśmy zakończyć przeszukiwanie lochów i trochę odpocząć a może nawet odwiedzić Hogge.

Ale w drodze powrotnej trochę zbłądziliśmy. Natrafiliśmy na ślepy zaułek. Sir Galand odkrył kolejny napis na ścianie: "Don’t turn around!". Po czym się odwrócił… Powiem tylko tyle, że za ten niezwykle bystry czyn popchnąłem lekko do przodu Galanda. Prosto w grupę szkieletów, które się pojawiły. Krasnolud rzucił się na nie z okrzykiem wymachując swym nowym nabytkiem. Toporem, który przywłaszczył sobie na arenie. Zanim zdołał powalić drugiego „kościaka” towarzystwo po prostu rozpadło się na naszych oczach. Serena powiedziała, że życie to nie sprawa, z którą można igrać. Chociaż dziwnie brzmiały te słowa w ustach osoby, która należy do grupy poszukiwaczy przygód.

Kolejny długi tunel a na końcu ściana.Po chwili naszym oczom znikąd ukazała się kolorowa, wirująca poświata. Wizz uświadomił nas, że to teleport. Brama która prowadzi gdzieś poza lochy. Czasem zastanawiam się, co jest większe nasza ciekawość czy lekkomyślność. Dopiero po drugiej stronie czarodziej wtrącił, że istnieją takie „bramy”, które prowadzą tylko w jedna stronę. Po czym portal zniknął tak szybko jak się pojawił. Nie wyobrażacie sobie naszych min, jednak nikt nic nie powiedział. Koniec końców zdani byliśmy teraz tylko na Wizza.

Czarodziej stwierdził, że jesteśmy na początku jaskini. Tym razem rozsądek wziął górę i postanowiliśmy przed zaspokojeniem naszej ciekawości odnaleźć drogę powrotna do miasta. Co miało nam później uratować życie...

Nie powiem pomysł z wyjściem na powierzchnię był przedni. W końcu mogliśmy odetchnąć świeżym, górskim powietrzem. Trochę mnie niepokoiły otaczające nas zbocza, ale wstąpiły w nas nowe siły. Napotkaliśmy watahę rabid jackal po czym rozbiliśmy mały obóz by ogrzać się przy ogniu. Wizz zliczał klejnoty, które znaleźliśmy u wyjścia z jaskini. Powiedział, że przydadzą się do rzucania potężniejszych czarów. Nawet Serena się zainteresowała.

Zejście do miasta znajdowało się całkiem niedaleko od naszego obozowiska. W tawernie rozsiedliśmy się wygodnie. Mieliśmy zamiar zaplanować wyprawę do odkrytej niedawno jaskini. W hałasie na sali dosłyszeliśmy głosy, że VARN nie jest tym, czym się wydaje. Trochę dziwne było to stwierdzenie, bo niby, czym miałby być… Do tej pory uzbieraliśmy niezła sumę złota. Swifty znalazł Robber’s Tools, co nas bardzo ucieszyło. Nikt z nas nie chciał usłyszeć ponownie huku który następował po chwili ciszy, która zapada po otwarciu zamka czy to drzwi czy skrzyni. Huk był zwiastunem eksplozji energii, ognia, kwasu, mrozu… Postanowiliśmy uzupełnić zapasy prowiantu, zakupić dla każdego zbroję oraz kuszę dla Zeny. Wystarczyło też na jeden eliksir leczący w razie jakby Serena nie mogła nas wspomóc w walce.

Jaskinia to jednak nie pieczary zbudowane przez mieszkańców miast i jako tako leżące pod ich pieczą. W jaskini jak się okazało rządzili jaskiniowcy a właściwie barbarzyńcy. Zarośnięte nabite mięśniami i tłuszczem graby. Przepasani skórami zwierząt. Nawiasem mówiąc zwierzyna, z której były zdarte skóry dawała dużo do myślenia. I te przeolbrzymie maczugi. Dodatkowo żaden czar ofensywny nie robił na nich wrażenia…

Obudziłem się w gospodzie. W pierwszym momencie nie rozpoznając otoczenia. Czułem tylko jakby wszystkie moje kości były połamane. Pewnie jeszcze nie raz okaże się, że są miejsca dla naszej ciekawości niedostępne. Może wrócimy do jaskini innym razem. Rozegrać mały rewanż…

Ketrab PW
6 grudnia 2012, 10:57
Czwarty wpis.

Siedzieliśmy u Hogge i zastanawialiśmy się, co począć dalej. Mieliśmy zadanie do wykonania, kilka zagadek do rozwiązania i barbarzyńcę do „uciachania”. Mogliśmy też wyjść z miasta i zapuścić się w "Pleasant Valley". Chcieliśmy się jednak lepiej wyposażyć i zaopatrzyć a na to potrzebne były środki.

Zdecydowaliśmy podjąć się dostarczenia tajemniczego Vellum Scroll. Bądź, co bądź za każde zadanie czeka jakaś nagroda. Łatwiej jest jednak zdecydować niż zrealizować. Według informacji Wizza miasto Erliquin było na północny zachód od Sorpigal. Drogi jednak nie znał a szukać jej po omacku nie mieliśmy ochoty. Z pomocą nieoczekiwanie przyszedł oberżysta. Podpowiedział nam, że pewna ściana (11,3) w mieście skrywa sekret. Postanowiliśmy sprawdzić to czym prędzej.

Owa ściana okazała się magiczną ułudą, za którą, krył się leprechaun. Oznajmił, że za jeden klejnot przeniesie nas do dowolnie wybranego przez nas z pięciu miast. Zanim daliśmy mu odpowiedź przypomniała mi się moja część zagadki. W której była mowa o skarbie i pięciu miastach. Widząc moje zamyślenie leprechaun zaczął mówić coś o niebezpieczeństwach, jakie czyhają dzisiaj na podróżników i … Nie dałem mu skończyć, wymieniłem tylko spojrzenie z Wizzem, który rzucił mu klejnot i wymówił – Erliquin.

Miasto Erliquin, jak inne a zarazem jak podobne do Sorpigal. Podobne skalne sklepienie i miejsca gdzie można się zaopatrzyć, odpocząć czy zasięgnąć języka.
Mieszkańcy byli jednak bardziej zamożni a w koło czuło się magię. W „Current Trends Ironworks” można było znaleźć niesamowite rzeczy. Jak łatwo było się domyśleć nie na naszą kieszeń. Co więcej tutejszy punk zaopatrzenia „Four Star Foods” też był niesamowicie drogi w porównaniu z Eulardem. Na szczęście mieliśmy wystarczającą ilość prowiantu.

Przesyłka czekała na dostarczenie. Poszukiwania Agara nie przynosiły skutku. Nieoczekiwanie w tutejszej gospodzie odkryliśmy jego ukrytą, a jakże, siedzibę. Zadaliśmy mu wszystkie dręczące nas pytania. W odpowiedzi usłyszeliśmy tylko, że dobrze wykonaliśmy zadanie i teraz mamy dostarczyć ten zwój do jego protegowanego Telegorana w Dusk. Miałem zapytać ponownie, gdy poczułem dłoń Wizza na swoim ramieniu. Agar nie myślał, aby wtajemniczać nas w cokolwiek. A za wykonanie zadania nie dostaliśmy ani sztuki złota, więc trzeba będzie porozmawiać z tym Telegoranem może on wypłaci nam należną nagrodę.
Trochę zawiedzeni postanowiliśmy jednak wrócić do Sorpigal i zbadać jego okolice. Czarnoksiężnika zostawiliśmy na razie w spokoju. Bane stwierdził, że tak będzie najrozsądniej.

W związku z faktem, że nasza sytuacja niewiele się zmieniła od momentu wyjścia od Hogge, dalej nie wchodziło w grę szukanie pieszo drogi powrotnej. Jednak dopiero teraz zorientowaliśmy się, że zrobiliśmy drugi raz ten sam błąd. Przecież nie wiemy czy leprechaun urzęduje też w Erliquin. Podczas poszukiwań, odwiedziliśmy "Tavern of Tall Tales". Niestety barman albo nic wiedział albo za krótko nas znał. Więc włóczyliśmy się rozmyślając, co począć dalej. W mieście czuć było magię, w kilku miejscach drogę zagradzały bariery magiczne a w innych stały jakby słupy z tychże barier. Rzucały blask na pobliskie ściany tworząc iście tajemniczą scenerię. Przekroczenie tych barier było niemożliwe. Późnej dokonaliśmy odkrycia, które mogło rozwiązać nasze wszelkie problemy. Był to skarbiec miasta a właściwie odkryliśmy dwa miejsca gdzie się znajdował. Nie kto inny a Swifty próbował podsunąć pomysł przywłaszczenia sobie jego części. Lecz nie tak się umawialiśmy na początku naszej przygody. Ostatecznie większością głosów zdecydowaliśmy nie ruszać choćby sztuki złota ze skarbca.

Nigdzie nie było śladu po naszym agencie podróży, zmuszeni byliśmy podjąć trudną decyzję powrotu do Sorpigal na własna rękę a właściwie nogę. Pozostanie tutaj nie byłoby dobrym pomysłem. Nie stać nas było a pobliskie góry i lasy wydawały się bardziej niebezpieczne w tych okolicach. Wyboru jednak nie mieliśmy. Zena wtrąciła tylko, że skoro musimy wyruszyć w drogę przez nieznane to powinniśmy odwiedzić tutejszego trenera. Co było niezłym pomysłem. W „Superior Training” po dość długim czasie osiągnęliśmy poziom czwarty. Długim, bo nasz trening polegał na pomocy w pilnowaniu miasta a i zarobić musieliśmy nie małą ilość złota by spłacić trening. W końcu byliśmy gotowi do drogi. Przynajmniej mieliśmy taką nadzieję.

Miasto ukryte było w górach a do tego wszędzie wokoło leżał śnieg. Wyruszyliśmy na południe by później spróbować odnaleźć drogę na wschód. Chcieliśmy jednak unikać miejsc bardziej niebezpiecznych. Czarodziej znał trochę geografię VARN, więc to on prowadził drużynę. Robiło się coraz zimniej a nie byliśmy na to przygotowani. Teraz przydałyby się skóry, które nosili barbarzyńcy. Naszym oczom ukazała się ściana lodu… Lodowiec ciągnął się daleko na południe. Stwierdziliśmy, że przynajmniej z jego strony nic nam nie grozi. Lecz było niebezpieczeństwo, że zostaniemy przyparci do muru. Doszliśmy tak bezpiecznie do samego czoła. Gdzie nagle nadleciały Pegazy. Pierzchliśmy do lasu. Bynajmniej nie byliśmy tchórzami. Ale daleko od miasta, w nieznanej nam okolicy, przemarznięci do szpiku kości nie mieliśmy ochoty na walkę. Udało się. Widocznie tylko zainteresowały się ruchem na dole, ale już nie chciały zapuszczać się w las. Zresztą my też. Wróciliśmy do Erliquin.

Zapasy się nam nieco uszczupliły. Dalej też nie stać nas było na ich uzupełnienie. Po krótkim odpoczynku skierowaliśmy się na północ. Natrafiliśmy na znak, kierujący do zamku „Blackridge South”. Stwierdziliśmy, że skoro w Erliquin nie mieliśmy czego szukać to w zamku tym bardziej. Kierując się dalej na północ staraliśmy się nie zbliżać do „Quivering Forest”. Nie mięliśmy ochoty sprawdzać, dlaczego ma taka nazwę. Później odbiliśmy na wschód mijając „Blackridge North” i znowu na południe wracając w góry i robiąc nie małe koło. Ale wydawało się nam, że tak będzie bezpieczniej. Oczywiście po drodze mieliśmy kilka potyczek, ale nie są warte wspominania. Do momentu pojawienia się Minor Demon. Najpierw poczuliśmy w powietrzu jakąś zmianę, coś jak przy uderzeniu pioruna. Nikt z nas nie znał tych stworów. Wizz rzucił Identify Monsters. Stwierdził, że nie są zbyt wytrzymałe. Miał jednak złe przeczucie co do nich. Wystrzeliły pierwsze bełty i co dziwne zadały widocznie duże obrażenia. Po czym nastąpił błysk, a niebo było bezchmurne, cała naszą szóstkę odrzuciło do tyłu. Czas zwolnił i widziałem jakby następny wybuch energii ... Gdyby nie trening w Erliquin myślę, że nie poradzilibyśmy sobie. Ale jakby tego było mało niedługo później błądząc w labiryntach górskich ścieżek pojawiły się Minor Devil. Czarodziej rzucił Flame Arrow i krzyknął: "W nogi, w duł zbocza!". Bieg szybko zmienił się w chaotyczną próbę utrzymania równowagi. Biegnący na końcu Sir Galand najwyraźniej potknął się i poleciał niczym głaz prosto na nas. Zaraz po tym w powietrze wzbiła się chmura pyłu, odłamków i kamieniami, które wzbiły się w powietrze w momencie wybuchu promienia energii. Nagle zrobiło się ciemno i cicho… Uratowała nas szczelina, w którą wpadliśmy. Prawdopodobnie zniknęliśmy z powierzchni w tumanach pyłu. Leżeliśmy tak długo zanim zdecydowaliśmy się na wygramolenie się na powierzchnię.

Wizz stwierdził, że jesteśmy już bardzo blisko ale wciąż nie mogliśmy znaleźć przesmyku. Do momentu zejścia do podnóża gdzie idąc lasem odnaleźliśmy drogę do Sorpigal.

Ketrab PW
8 grudnia 2012, 11:00
Piąty wpis.

Jest coś w przemierzaniu kolejnych krain i próbach zgłębiania ich tajemnic. To coś pozwala szybko zapomnieć o niebezpieczeństwach i trudnościach, które napotykamy w trakcie tych podróży.

W Erliquin nie trafiłem na wskazówki dotyczące mojej zagadki. Lecz odpoczywając przy kuflu wpadła mi do głowy myśl. A może rozwiązanie tkwi w Vellum Scroll. Wszak zagadka mówi o oddaniu przysługi, w zamian za odkrycie sekretu. Dalej jest mowa o konieczności odwiedzenia pięciu miast. Jak na razie zostaliśmy ze zwojem wysłani do trzeciego. I tu czas na moją najbardziej niesamowitą myśl i ostatnią środkową część zagadki, która mówi – razem bracia doprowadzą do skarbu. A tymi braćmi mogłyby być dwie statuy! Jedna z moja podobizną a druga taka sama gdzieś ukryta! Jak najprędzej, zatem postanowiłem dostać się do miasta Dusk aby potwierdzić moje domysły. Lecz został problem drogi powrotnej. O ile leprechaun przeniesie nas do miasta tak już później nie będziemy mogli na niego liczyć. A kraina otaczająca Dusk z tego, co słyszeliśmy to istne piekło. Nie mając innego pomysłu postanowiłem tak jak zamierzaliśmy poznać bliżej „Pleasent Valley” i okolice. Z nadzieją, że w trakcie natrafimy na jakieś rozwiązanie tego problemu.

Niedaleko od miasta w zagajniku spotkaliśmy starego, bezzębnego jasnowidza. Zagadnął do nas następująco: "Who would like to hear their sign?" Poczym oznajmił, że ja, Galand i Wizz to "green bagar”, Zena i Sarg to "red thorac" a Serena to "black dresidian". Nie mieliśmy bladego pojęcia, co to oznacza a starzec nie chciał powiedzieć nic więcej.

Przemierzaliśmy „Pleasent Valley”, okolica była nazbyt spokojna. Nie natrafiliśmy na żadną grupę stworzeń. Dopiero po głębokim przeszukaniu lasu spotkaliśmy leśną zwierzynę - wild boar, które szybko przepędziliśmy. Choć Sir Galand długo później rozprawiał jak smaczna jest dziczyzna z ogniska i że następnym razem Zena powinna ustrzelić jednego. Sami nie wiedzieliśmy, czego szukamy. Postanowiliśmy popatrzeć na dolinę z innej perspektywy. Skierowaliśmy się na pobliskie wzgórza. Jednak widok, który się rozciągał nie odkrył przed nami nic ponad to, co już sami odkryliśmy. Na górskich szlakach było bardziej niebezpiecznie. Zaskoczyła nas lawina, która zablokowała nam drogę powrotną. W jednej ze ścian odkryliśmy szczelinę, za którą kryła się niewielka polana otoczona zewsząd stromymi szczytami. Tam właśnie natrafiliśmy na skrzynie pełna klejnotów, złota, Plate Mail +1 oraz Great Bow +1. Trud odnalezienia innej drogi został wynagrodzony. Wracając skrajem lasu natknęliśmy się na ukryte w śród drzew dwie dziwnie wyglądające fontanny. Łyk wody z jednej nich spowodował, że poczułem się niewyobrażalnie wręcz szybki, pozostali też odczuli wzrost swoich możliwości. Okazało się, że nasze zdolności bojowe znacznie wzrosły. Następną grupę potworów rozbiliśmy w pył. Ja sam mogłem zadawać aż trzy ataki przy jednym natarciu. Po walce objawy ustąpiły a gdy wróciliśmy by ponownie napić się z fontanny, „źródła mocy” już nie było. Wizz stwierdził, że należy pozostawić drugą fontannę nieruszoną. Rzeczywiście dobrze jest mieć w zanadrzu źródło takich możliwości. Co prawda istniało ryzyko, że druga ma zupełnie odwrotne właściwości, lecz sprawdzimy to następnym razem. Wspomnę jeszcze tylko o rozjarzonej białej kolumnie, która wytycza jakby samym środek doliny. Po dotknięciu jej całą naszą drużynę przeniosło w góry niedaleko Sorpigal. I tak oto postanowiliśmy wrócić do miasta.

Mimo kilku ciekawych odkryć dalej nie mieliśmy pomysłu na rozwiązanie naszego problemu. Gdy trenowaliśmy wraz z ludźmi Otta, Bane dopracował kilka nowych czarów w tym, nie uwierzycie, czar latania! Wszyscy wpadli w niesamowity zachwyt i podniecenie. Każdy snuł rozważania o ile łatwiejsze i bezpieczniejsze będzie teraz podróżowanie. Że w mig dotrzemy do miejsc gdzie znajdziemy rozwiązania wszystkich naszych zagadek. Czarodziej dodał jednak, że czar nie jest aż tak potężny. Co prawda daje nam możliwość latania, lecz bez kontroli nad samym lotem. Czarodziej jest w stanie określić tylko część VARN, do której chcemy się udać i może jeszcze, aby okolica była w miarę bezpieczna w tym rejonie. Nie ma natomiast mowy o wybraniu konkretnego miejsca. Czaru nie można tez użyć ani w czasie walki ani przed jej rozpoczęciem np. w celu szybkiej i skutecznej ucieczki. Te informacje trochę nas ostudziły, ale i tak nie zmienia to faktu, że daje nam to ogromne możliwości. Miejsc do odwiedzenia mieliśmy kilka. Pierwsze na liście było Dusk. Zena też nie mogła się już doczekać tej wyprawy, miała nadzieję dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczym CORAK’u.

--------------------------------------------------------------------------------

I tak oto nadgoniłem z dziennikiem do etapu gry, na którym jestem obecnie. Przy śledzeniu losów drużyny warto rzucić okiem na mapę, którą znajdziecie w Gildii Mrocznych Tajemnic. Dodatkowo załączam wersję mapy VARN4
w większej rozdzielczości i bez „chińskich” napisów.

http://imageshack.us/photo/my-images/21/varn4.jpg

Xelacient PW
10 grudnia 2012, 20:08
Dzięki Kentrab za ten... tekst, albowiem nie wiem jak to nazwać, jednak czuję, że jest to coś stworzonego wprost dla mnie.

Niby od dawna zarzekałem się, że "zacznę w grać w M&M poczynając od części pierwszej... lecz jakoś nie mogłem się przemóc, to problemy "natury technicznej", to wolałem porobić coś innego, bo dźwięk i grafika są dla mnie dosyć zaporowe, tym bardziej, że gamer ze mnie słaby i jakakolwiek przyjemność gry zostałaby stracona podczas biegania w kółko po mapie na której się nie orientuje tudzież zaliczaniu kolejnych zgonów.

Zatem może to nie jest najbardziej emocjonujący tekst jaki czytałem, ale jestem ci za niego wdzięczny i masz gwarancję, że z uwagą będę śledził twoje wpisy (a tak na marginesie to zdarzają ci się błędy, polegające na wstawieniu złego słowa - zwracaj uwagę na co ci twój elektroniczny słownik je poprawia).

Ketrab PW
17 grudnia 2012, 11:31
Szósty wpis.

Nieco się obawiałem wyprawy do Dusk, wokół miasta narosło już wiele opowieści. A o otaczających je pustkowiach chyba jeszcze więcej. Chęć rozwikłania zagadki była jednak większa i zagłuszyła wszystkie wątpliwości.

Główna część miasta odgrodzona jest ścianą-murem od reszty, którą stanowi sporych rozmiarów labirynt. Dusk jest tajemniczym miejscem. Właściciel punktu zaopatrzenia wygląda jak własny cień, w gospodzie panuje cisza głębsza niż na lodowcu. Odnosi się wrażenie jakby nikt nie zaglądał tu od wieków, a gospodarz wyglądem przypomina zjawę. W tutejszej świątyni mnich wydaje z siebie okropne dźwięki, które mało przypominają głos... W „Mistical Metal Works” można nabyć mnóstwo wspaniałych artefaktów … a nam wydawało się, że jesteśmy dobrze wyposażeni. Właściciel przybytku młody gnom materializuje się, gdy tylko przekroczymy próg. W tutejszym punkcie treningowym napotkaliśmy puste zbroje, które prowadzą trening! Jedynie tawerna „Casper’s Fine Spirits” wydaje się trochę bardziej „normalna”, choć barman jest chyba nie do końca materialny… i za każdym razem jak tam zachodzimy pijemy więcej niż zwykle. W mieście czuje się brak… życia, dodatkowo uczucie to potęguje jakby wysysający siły witalne bezkresny, pusty i ciemny labirynt.

Na pierwszą wskazówkę natknęliśmy się nie gdzie indziej jak w barze. Casper, nad wyraz pomocna dusza, zdradził nam, że możemy znaleźć Telegorana w południowo-wschodniej części labiryntu.

Istnieje tylko jedno wejście i zarazem wyjście prowadzące w macki tej plątaniny korytarzy. Zaczęliśmy się zastanawiać czy skoro zaopatrzenie mają tutaj tak znakomite to czy niebezpieczeństwa, które tu spotkamy też takie będą. Jednak ceny były drakońskie. Ostatecznie doposażyliśmy tylko Wizza. Otrzymał Staff +1 (który w magiczny sposób podnosi inteligencję posiadacza) oraz Padded Armor +1.

W labiryncie natrafiliśmy na kilka zagubionych jak my stworzeń. Żadne z nich nie stanowiło dla nas przeszkody. Głównym zagrożeniem dla naszej wyprawy okazał się… Wizz. Nowe czary Bane są coraz potężniejsze, ale też bardziej niebezpieczne. Przekonaliśmy się o tym próbując opędzić się od wszędobylskiej tu locust plague. Czarodziej powiedział, że spopieli te szkodniki raz na zawsze. Po czym potoczyła się kula ognia paląc doszczętni wszystko na swojej drodze. Niestety każdy z nas otrzymał na tyle poważne oparzenia, że Wizz musi dokładnie przestudiować ów potężny czar zanim ponownie go użyje. Natomiast czar Lightning Bolt okazał się wyjątkowo sprawny i skuteczny. Mamy też problem ze zmianą naszych osobowości. Często nachodzi nas przypływ złości i czarnych myśli. Wręcz chcemy czynić „zło”. Nie wiemy, co jest przyczyną a powrót do normalności w świątyni do najtańszych nie należy…

W końcu natrafiliśmy na wymagającego przeciwnika. Ciekawe towarzystwo minor demon, cleric i pegazy. Lecz ku naszemu zdziwieniu po kilku atakach stworzenia uciekły. Być może pegazy nie czuły się pewnie w ciasnych tunelach a może to nowe czary dały taki efekt. Poczuliśmy się pewniej.

Telegoran odnaleziony. Niestety rozwiał domysły, co do mej zagadki. Za to dał do niej wskazówkę „The brothers you must find… Portsmith and Algary are combined”. Więc może nie do końca się myliłem. Był też bardziej szczodry, jeżeli chodzi o nagrodę za dostarczenie zwoju. Lecz nie wspomniał nic o samej przesyłce. Elf nadmienił tylko, że bardzo mu się ten zwój przyda...

Błądząc po labiryncie natrafiliśmy na „Forbidden Crypt”. I całe to nieumarłe plugastwo, które może teraz zazna spokoju. Ujrzeliśmy tam mnóstwo posągów, które nagle ożyły i nas zaatakowały. Później odkryliśmy drzwi prowadzące do „Eternal Rest Chamber”. Po otwarciu zaatakowała nas grupa wampirów, która rzucała Fire Ball! Swąd i pożoga. Wszyscy giniemy… i budzimy się. To był tylko sen, choć dziwnie realistyczny. Czy to było tylko odreagowanie popisów Wizza, który ostatnio kilka razy przysmolił nam plecy czy jednak jakaś wizja wydarzeń, które dopiero nastąpią? Muszę też dodać, że czasem miewam, zresztą nie tylko ja, uczucie jakbym już był w danym miejscu. Co więcej czasem nawet jakbym już odbył dane starcie. Dziwne to uczucie… napotkać później wejście do „Forbidden Crypt” i zostać zaatakowanym przez grupę gargoyli. Nie mieliśmy już ochoty ponownie sprawdzać „Eternal Rest Chamber”.

Co teraz. Ciągnie mnie do następnych miast, lecz Zena nie odkryła nic ze swojej zagadki. Rano postanawiamy wrócić do Sorpigal i zakupić zioła leczące. Środki uzyskaliśmy ze sprzedaży kilku Amber Gem, które znaleźliśmy w labiryncie. Przy okazji zaopatrzyliśmy się w nowe zapasy prowiantu oszczędzając na tym w porównaniu do cen u „Fewlerd’s Feed” nie mało, bo 1170 w złocie… Po czym wróciliśmy do Dusk w celu przeszukania podziemi. Jednak wcześniej poszliśmy znowu zaczerpnąć języka u Caspra. Sam barman nic jednak ciekawego nam nie powiedział. Dowiedzieliśmy się za to że od tutejszego piwa można się rozchorować, choć raczej była to słaba głowa Sereny... Na sali natrafiliśmy też na dziwnych przybyszów, którzy rozmawiali na różne ciekawe tematy. Dosłyszeliśmy miedzy innymi, że „The Ice Princesse has the key!” oraz „All portals are conected.” a na końcu jeden z nich krzyknął „The King is!” po czym zniknęli.

W jednej z pierwszych sal podziemi na ścianie widniał napis „Character #1 leads the way. Beaware, traps abound!”. Tak jaskinie Dusk naszpikowane są pułapkami jak żadne inne do tej pory spotkane przez nas miejsce. Spadające z góry stalaktyty, dziury z kwasem (gdzie nieoceniony jest czar Wizza Levitate - właściwie inaczej już się nie przemieszczamy). A także pułapka, na którą nie mamy sposobu a która powoduje u nas dreszcze. Psychic Blast. Uderza nagle zazwyczaj tuż przed atakiem jakiegoś potwora i zabija jednego z nas. Co prawda w świątyni są zdolni przywrócić do życia, lecz nikt z nas nie chce powtórki z takiej rozrywki. Lochy były przepastne. Ile dni w nich spędziliśmy sam już nie wiem. Napotkaliśmy dziwne niebiesko białe portale, dokładnie cztery, ale nie sprawdzaliśmy, dokąd prowadzą. Występują tu też przedziwne rośliny, które po „wyczuciu” czyjejś obecności wybuchają. Takie spotkanie przeżyłem tylko ja... Zaciągnąłem wszystkich do świątyni, na szczęście ciągle działający czar Levitate dużo ułatwił. Lecz nie był to koniec niemiłych niespodzianek. Największą była hydra o pięciu głowach! Ubić tą bestie nie było łatwo, ale znów nieoceniony okazał się czarodziej. Sprawił, że cała drużyna stała się niewidzialna a i Serena w chwili grozy potrafiła nękać bestie na przemian to ogniem to lodem. W sali kawałek dalej odkryliśmy napis „CORAK was here.” a kilka kroków dalej wisiał stary gobelin, na którym złotem wypisane było "YICU2ME3". Podniecenie szybko opadło, bo niby, co to miało znaczyć. Do tego dalsze części lochów były dla nas nie do przejścia. Zena musiała się zadowolić tylko tą kolejna zagadką. Co prawda były jeszcze portale i zejście do kolejnej jaskini, ale mięliśmy dość wrażeń.

Postanowiliśmy wybrać się do Portsmith. Mieliśmy tam odnaleźć część mojej zagadki. Wizz powiedział także, że w pobliżu miasta znajduje się „Korin Bluffs” oraz „The Enchanted Forest”. Bane na pewno chciał spotkać się z Ranalou czarodziejem, ale wątpię by był on bardziej rozmowny niż chociażby Agar. A poza tym, myślę że za wcześnie jest na podróż po sześciu zamkach VARN. Zresztą minotaur też nie zapowiadał się najlepiej. Decyzja jednak została podjęta a czas pokaże co nas spotka...

--------------------------------------------------------------------------------

Dziękuję Xelacient za twoje słowa.

J. M. Sower PW
17 grudnia 2012, 17:05
Trzymam kciuki za to abyś nie tracił chęci do pisania tych tekstów, bo wielu graczy raczej nigdy nie zajży do starych odsłon serii(i ja do nich należę ;p), a tak będą mieli prosty sposób na poznanie ich fabuły.

Ketrab PW
16 stycznia 2013, 15:27
Siódmy wpis.

Portsmith - niech nazwa cię nie zmyli to miasto pełne kobiet... nie znajdziesz tam płci przeciwnej. Gdyby nie nasze Panie nie wiem czy cokolwiek byśmy tu wskórali. Powiem więcej mężczyźni nie są tu mile widziani, świadczą o tym pozakładane wszędzie pułapki. Znajdują się one na skrzyżowaniach ulic i w jakiś magiczny sposób zadają rany tylko nam - mężczyznom. Odkryliśmy, że można uniknąć działania tej niegościnności przeskakując nad tymi miejscami przy pomocy czaru bądź starej dobrej liny z hakiem - o dziwo lewitacja nie pomaga...

Od razu zacząłem rozmyślać jak znaleźć jednego z braci w mieście kobiet. Ciągle miałem nadzieję, że to moja część zagadki, ale posąg mężczyzny w Portsmith?

Miasto nie skrywało wielu tajemnic, no może poza historią z brakiem brzydszej części VARN. Można tu odwiedzić „B. Smith’s Workshop”. Lecz nie było tam nic ciekawego po tym, co widzieliśmy w Dusk... Jedynie dokupiliśmy liny z hakiem na tutejsze pułapki. Nabyliśmy też sole trzeźwiące i „10 foot pole” choć sam nie wiem po co nam tak długa tyczka ale skoro je tu sprzedają może się do czegoś przyda - zobaczymy. Wizz sprawdził, że ten kijek jest magiczny, ale nic wykrzesać z niego nie potrafił. Może któraś z naszych Pań coś wymyśli - pomyślałem? Niestety z tego też nici.... Na półkach stało antidotum. Coś co uwolniło by naszą drużynę od tych irytujących trucizn które posiadają niektóre stworzenia ale była za droga dla nas. 500 w złocie a starczyłoby dla dwóch osób... Co ciekawe Sir Galand chyba się zauroczył w tej prowadzącej sklep i kuźnię młodej damie, która tak uwodzącym głosem namawiała nas na nabycie różnych dóbr. Gdy tylko wróciła do kucia miecza za pomocą olbrzymiego wręcz młota nasz paladyn wpadł jakby w trans i cały zrobił się czerwono różowy. Twierdził, że to od ognia z paleniska, w którym rozgrzewała metal...

Po tych gorących zakupach krasnolud zaciągnął nas do baru. Wzniósł toast za żar i piękno metalu i wypił kilka kolejek z rzędu. Tutejszy bar miał ciekawą nazwę „Zorelda’s Watering Hole”. Siedzieliśmy z chłopakami w kącie a Zena i Serena próbowały wyciągnąć jakieś informacje od barmanki. Ostatecznie wychodząc dosłyszeliśmy tylko „The Swamp was once a City of Gold”. Zaciekawiło nas to, ponieważ drugie miasto Algary, które mięliśmy zamiar odwiedzić położone było wśród bagien...

Miasto pełne było różnego rodzaju stworzeń, które najwyraźniej szukały zaczepki. Okazało się, że to niektóre potwory maja wpływ na zmianę naszych osobowości, o czym wspominałem we wcześniejszych wpisach...Wizz powiadomił nas, że doszedł dlaczego Fire Ball zadawał nam obrażenia i ku naszej niechęci zademonstrował to. O dziwo, gdy kula ognia potoczyła się w grupę harpii, które nie byłe w zwarciu z nami płomienie nas nie dosięgały. Jednak niesmak nam pozostał, bo niby co to za wyjaśnienie. Sami mogliśmy na to wpaść...

Szukając śladu braci i skarbu natrafiliśmy na komnatę, w której Swifty przypadkiem zauważył pozostawiona tam notatkę. ZAM (12,2). Czarodziej powiedział, że wygląda to na współrzędne. Zastanawialiśmy się, co może kryć się pod skrótem ZAM. Chwilowo nie mieliśmy pojęcia.

W „Temple Succubon” skądinąd kolejna ciekawa nazwa. Cofnęliśmy zmiany osobowości. Natrafiliśmy też na wicked witch. Wytrzymałe „baby”. Wrzeszczały i miotały błyskawicami we wszystkich kierunkach. Wiele nas ta potyczka nauczyła. W świątyni ukrywały się też minor devil, ale nie zrobiły już na nas takiego wrażenia jak za pierwszym razem w górach.
Z braku innych pomysłów podążyliśmy do tej części miasta, którą wskazywała notatka. Ku naszemu zaskoczeniu okazało się, że ZAM to nie skrót tylko imię jednego z braci. Ukryty był w tajemnej komnacie i nie był posągiem jak mniemałem. Wyjawił nam, że jest astralnym bratem Zoma i jedynym mężczyzną żyjącym w mieście. Dodatkowo podsunął nam wskazówkę C-15. Oczywiście pomyśleliśmy od razu, że to namiary na skarb. Wskazówka była zbyt ogólna i nasz czarodziej nic nie mógł nam powiedzieć.

Po tych wydarzeniach postanowiliśmy wrócić do gospody i przeczekać do rana. Znowu nawiedziły mnie dziwne sny. Pierwszy ukazał mi wizje bardzo małej sali, do której trafiliśmy po przejściu przez magiczną ścianę. Z pomieszczenia nie mogliśmy wyjść. Próbowaliśmy wszystkiego. Nic nie pomagało. Po wielu jak mi się wydawało godzinach prób Zena zaczęła walić w ściany, ale nie mogliśmy nawet ich nadszczerbić. Swifty krzyknął: „Te kobiety chcą nas tu zamurować żywcem!” Po czym zaszła mgła i wizja się zmieniła. Kolejne magiczne przejście w jednej z małych cel, których było dziesięć. Tunel prowadził do drzwi, za którymi z ciągle unoszącej się mgły wydobył się kobiecy zmysłowy głos. Powiedział nam, że odkryliśmy jej sekret... Nagle wszyscy mężowie naszej drużyny ulegli paraliżowi... Z obłoków gazu wyłoniła się postać Succubus Queen i gromady greater devil. Nie zastanawiając się Zena posyłała jej strzałę. Chybiła. Serena zaklęciem uwolniła mnie z paraliżu. Jednak ja też chybiłem. Diabły zareagowały natychmiast rzucając Fire Ball, całą masę Fire Ball. Koszmar robił się coraz straszniejszy. Giniemy jeden po drugim. Nasze ciała płonęły a w całym pomieszczeniu już nic poza ogniem nie było widać... Pobudka. Ja, Galand, Swifty i Wizz mieliśmy ten sam sen. Dziewczyny spały najwyraźniej spokojnie. Postanowiliśmy zanim jeszcze się obudziły, że skoro znaleźliśmy jednego z braci to wybieramy się do Algary. Raz, sam Zom twierdził, że jest jedyny w tym miejscu. Dwa, żaden z nas nie miał ochoty doświadczyć koszmaru raz jeszcze. A mieliśmy przeczucie że sny te nie są tylko nocnymi marami...


Do Algary przeniósł nas nasz znajomy leperchaun z Sorpigal. Ciągle nie możemy wyjść z podziwu dla mocy Wizza i jego czaru latania i lewitacji.
W mieście czuć było... stęchliznę i smród bagien. A po doświadczeniach z Portsmith wydawało się nam, że w mieście są tylko sami mężczyźni. Mimo odorów zgnilizny Zena flirtowała z olbrzymim pół-orkiem, który pokazywał nam nasze pokoje w tutejszej gospodzie. Trafił swój na swego, ale zostawię ten wątek w spokoju.

Algary postanowiliśmy poznać zaczynając od tutejszego punktu zaopatrzenia. Nauczyliśmy się, że po broni, jaką handlują poznasz niebezpieczeństwa, jakie można spotkać w danej okolicy. Zanim natrafiliśmy na kuźnie, w gospodzie nie do końca przypadkiem (Swifty ciągle coś szuka i maca wszystkie ściany) natrafiliśmy na ukryte przejście. Prowadziło bardzo długim korytarzem do pomieszczenia, w którym znajdowała się Swaze Pit. Lecz na razie nie zdecydowaliśmy się na skok w ciemna cuchnącą dziurę...Jakby tego było mało u miejscowego chlebodawcy w „Acron’s Slop” odkryliśmy kolejne tajne przejście i kolejny jeszcze dłuższy korytarz. Z tą różnicą, że był on magicznym sposobem spowity w ciemnościach. W plątaninie tuneli znaleźliśmy kolejne ukryte przejście a za nim portal. Nie jesteśmy jednak amatorami portali i tylko Wizz odnotował coś w swoich notatkach.

U miejscowego kowala okazało się, że sprzedają tylko dawno przez nas nieużywany oręż. Trochę nas to pocieszyło bo nikt nie miał teraz ochoty użerać się z jakimiś jaszczurami. A piszę jaszczurami nie bez powodu. Tutejsi trenerzy nosili smocze zbroje a sala treningowa nosiła nazwę „Dragons Claw Training”. Nic byśmy nie kupili. Ale doświadczeni tym ze niektóre stworzenia odporne są na ciosy miecza, a zdarzyło się nam to nie raz. Nabyliśmy dla Sir Galanda i Sarga po dodatkowym toporze. W Portsmith uzbieraliśmy też nieco grosza więc skusiliśmy się na dwie fiolki antidotum. Dlaczego nas nie zdziwiło jak tu też Swifty znalazł ukrytą komnatę a w niej identyczną notatkę, co w mieście kobiet. ZOM (1,1). Wiedzieliśmy już, co oznacza. Zatarliśmy ręce i podążając za Wizzem ruszyliśmy do brata Zama.

Zoma odnaleźliśmy w "Ye Old Docks". Usłyszeliśmy tą samą historię oraz otrzymaliśmy kolejną część wskazówki 1-15. Komplet podpowiedzi spowodował, że nie mieliśmy już ochoty na zwiedzanie miasta i jego doków. Wizz jest niezastąpiony. Po chwili rozszyfrował zagadkę i powiedział, że sądzi, iż są to dokładne namiary miejsca skarbu. Według czarodzieja chodziło o C1 15,15. Co według jego map wskazywało na pasmo górskie w okolicach, które już częściowo poznaliśmy szukając drogi powrotnej do Sorpigal z Erliquin. Postanowiliśmy zabrać nasze rzeczy z gospody i na magicznym dywanie ruszyć w ta część VARN. Nie wspomniałem, że po jednej z potyczek natrafiliśmy na Flying Carpet, który dawał nam możliwość podróżowania w obłokach bez utraty mocy Wizza. Dodatkowo w magiczny sposób zwiększał wytrzymałość czarodzieja na ataki.

Zanim jednak trafiliśmy do miejsca wskazującego przez astralnych braci sporo czasu przemierzaliśmy górskie szczyty. Ale opłacało się. Odnaleźliśmy skarb zgodnie ze słowami „mojej” przepowiedni.

“Services rendered, secrets unfold
The brothers together
Lead to treasure untold

Five towns you must travel
For this quest to unravel”

Na skrzyni widniała informacja, że skarb należy do XX!XX! Zapewne chodziło o Zam’a i Zom’a. Skarb skrywał nie małą sumę złota i Ruby Whistle. Artefakt ten zwiększał szczęście właściciela. Co w przypadku naszego złodzieja było niezwykle ważne. Oraz posiadał magiczną właściwość wybudzania ze snu. Jak zbadał to później Wizz gwizdek ten miał prawie nieskończoną moc działania. Ale to nie wszystko w śród złota na dnie skrzyni była informacja o lokalizacji Stronghold. Czyżby chodziło o kolejna zagadkę z posągów i miejsce, w którym miałby rządzić minotaur?

Skarb odkryty jedna z zagadek rozwiązana. Moje domysły nie były w pełni trafione, ale część się sprawdziła a to pozwoliło nam na dotarcie do skarbu.

Teraz lotem do najbliższego miasta Sorpigal gdzie przygoda się rozpoczęła... Wszystkie znane miasta są już zwiedzone, może poza Algary, które opuściliśmy w pośpiechu. A które jak słyszeliśmy mogło być kiedyś Złotym Miastem? Sir Galand ciągle wspominał Portsmith... Zenna Algary... Wizz szeptał mi coś o Ranalou. Tylko Swifty siedział cicho urzeczony nowym fantem i Serena która prawie nigdy nie bywa porywcza. Postanowiliśmy decyzje odłożyć na później a tym czasem skierowaliśmy się do starego przyjaciela Hogge odkazić rany...

--------------------------------------------------------------------------------

Dziękuję J.M. Sover.

Ketrab PW
20 stycznia 2013, 10:04
Ósmy wpis.

Znów jesteśmy w Portsmith. Postanowiliśmy rozejrzeć się w pobliżu miasta. Tak jak potwierdzała to mapa VARN, którą posiadał Wizz, byliśmy na półwyspie wgryzającym się w morze niczym kieł. Na południe widać było zarys wysp a dalej już tylko bezkres. Widok zapierał dech. Samo miasto otoczone było kilkoma szczytami, zapewne wyspy były zakończeniem tego pasma. Beztrosko lewitując wzdłuż plaży natrafiliśmy na wejście do jaskini, lecz pomysł jej zbadania odrzuciliśmy. Powiew morskiej bryzy ze wschodu i majaczący tam ląd nasunął nam ponownie myśl o minotaurze. Decyzja nie była łatwa. Wybraliśmy się w prostej linii do Stronghold. Używając pierwszy raz czaru Sereny, który umożliwiał chodzenie po wodzie. A właściwie po wydmach, które się pod nami tworzyły. Podróż nie trwała długo. Przed nami pojawił się drugi brzeg i ściana lasu, dziwnie emanującego magią. W końcu był to „ The Enchanted Forest” w którym swe rządy miał sprawować Gray Minotaur ze swojej twierdzy.

"The Enchanted Forest"! Wszystko wydawało się tu inne... Las był bardzo gęsty było w nim wręcz duszno. A pojedyncze smugi słońca, którym udało się przedostać przez plątaninę gałęzi niewiele rozświetlały nam drogę. Już po chwili zdaliśmy sobie sprawę, że się zgubiliśmy. Do tego w tym przepełnionym czarami gąszczu nasza magia nie działa! To zdecydowanie najgorszy labirynt, jaki spotkaliśmy. Wizz nie mógł sprawdzić naszych współrzędnych. Długo błądziliśmy tocząc boje z hordami stworzeń na szczęście niezbyt groźnych. Może zresztą też tak jak my zagubionych. Za każdym razem, gdy próbowaliśmy odszukać Stronghold (a mieliśmy przecież dokładne współrzędne) ciągle wychodziliśmy w miejscu, z którego zaczynaliśmy. O zgrozo!

W końcu się udało. Ale w miejscu gdzie miała stać forteca ujrzeliśmy tylko starą świątynię. Po chwili jednak zmieniła się w prawdziwą twierdzę jednak bez widocznego wejścia. I co teraz. Sarg z Wizzem zaczęli badać ściany. Nagle Ruby Whistle zaczął się mienić światłem. Przecież wskazówka odnaleziona w ksrzyni z gwizdkiem mówiła, że trzeba dwa razy zagwizdać by wejść do środka! Ukazały się nam spiralne schody prowadzące w dół. Doprowadziły nas do ciemnego pomieszczenia na szczęście wystarczyła pochodnia. Przed nami rozpostarła się w bladym świetle komnata z wieloma drzwiami i kratami. Kraty były zamknięte, drzwi nie miały zamków. Którędy iść? Wybraliśmy kraty, za którymi przynajmniej widzieliśmy co nieco. Nie wiedząc, co nas tu czeka zaczęliśmy bardzo ostrożnie skradać się tunelem. W głębi dokonaliśmy ważnego odkrycia a były nim wyryte w złocie:

" FOR - TASKS - AND - RATING. - BE - FROM - 6TH - FRUSTRATIONS! - THE - TO - IN "

Tekst był za krótki i niepełny by zrozumieć jego przekaz. Ale już wiedzieliśmy, że musimy odszukać pozostałe części. Wyglądał znajomo. W tym samym stylu i wyryta w złocie była „informacja”, którą odnaleźliśmy w „komnacie CORAK’a” w grotach pod Dusk.

Ogarniająca nas cisza i brak jakiegokolwiek życia zbudziła w nas niepokój i strach. Każdy z nas wytężył wszystkie zmysły. Serena nie wytrzymując zakłóciła ciszę słowami inkantacji czaru ochronnego przed strachem. Jej cichy głos odbił się echem po ścianach i długo go słyszeliśmy zanim zamilkł w oddali. Po chwili doszlismy do drzwi a nad nimi na szyldzie przeczytalismy „Cleptomian Gulid, do not disturb!”. Wybuchłem śmiechem, po czym zamilkłem widząc spojrzenia pozostałych. Mój śmiech słychać było jeszcze dłużej i głośniej niż inkantacje Sereny. Nastrój zgrozy uszedł razem z echem. Sir Galand nie omieszkał dodać, ciągle ściszonym głosem, że na pewno obudziłem Minotaura. Za drzwiami nieco zdziwieni zaatakowali nas kleptomani w postaci kilku pospolitych złodziei i czterech kleryków. Bane postanowił rzucić trochę więcej światła na towarzystwo i pościł Fire Ball. Sprawa stała tak. Przeciwnik doszczętnie spłonął, my odziedziczyliśmy po nim sporo złota i parę fantów. Doszliśmy też do wniosku, że skoro przebywa tu taka hałastra to widocznie twierdza nie jest tak straszna i groźna jak myśleliśmy. Choć na wszelki wypadek dalej zachowywaliśmy ostrożność, bo sami temu nie wierzyliśmy.

Już wkrótce przekonaliśmy się, że twierdza jest zbudowana według schematu. Jej zachodnie skrzydło było lustrzanym odbiciem wschodniego. Korytarze okazały się najeżona pułapkami. Kolejno zostaliśmy zatruci, oślepieni i na końcu sparaliżowani. Miałem dosyć. Serena potrafiła nas wyleczyć ze ślepoty i usunąć paraliż, ale na zatrucie nie mogła nic pomóc. Mieliśmy w zanadrzu antidotum, ale nie chcieliśmy korzystać z niego tak szybko. Zza następnych krat dojrzeliśmy dużą grupę centaurów. Na szczęście nas nie zauważyły. Mieliśmy już niezbyt miłe wspomnienia z nimi związane, gdy raz za razem usypiały całą naszą drużynę. Uśmiechnęliśmy się wszyscy w duchu na myśl o Rubby Whilst i jego właściwościach. Zażyliśmy jednak antidotum. Dalej natrafiliśmy na kolejne „ciekawe” miejsce, jakim było „Specimen Tank - Keep Closed”. W środku nic ciekawego jednak nie było. Za to następne odkrycie zrobiło na nas wrażenie. Mała cela pomalowana od sufitu po podłogę w motyw czarno białej szachownicy. Czy ma to związek z zagadką Sir Galanda? Jednak nic więcej nie było. Wizz na prośbę naniósł specjalna notatkę w swoich mapach. I stało się. W końcu, a przecież nie mogliśmy się już doczekać, ukazał się przeciwnik godny Stronghold. Basilisk... i uciekliśmy. Uff. Wizz mówił, że ponoć potrafią zamienić nawet kilku śmiałków jednocześnie w kamień. Ot tak. Nie mieliśmy ochoty tego sprawdzać na własnej skórze. Po przeszukaniu tych dwóch dróg postanowiliśmy wrócić do Portsmith i przespać się z tym wszystkim.

Po wyjściu na powierzchnię nie ucieszył nas widok lasu. Swift niechcący odwrócił się w stronę Twierdzy a gwizdek znowu ożył. Nasz złodziej dmuchnął jakby nie miał nad nim kontroli. Jednak przy drugim razie zakrztusił się. Wszyscy zastygliśmy w bezruchu, co się teraz stanie. Dmuchnął tylko raz! I nagle znaleźliśmy się pod gospodą w Sorpigal. Ciekawe czy ta nowa właściwość tego niesamowitego artefaktu działa tylko w „The Enchanted Forest” - musimy to zbadać.
Na drugi dzień podliczyliśmy nasze środki i wyszła spora suma złota. Jakieś 10000! Postanowiliśmy dozbroić się w Dusk (między innymi Zena otrzymała dwuręczny Great Hammer +1 który zwiększał jej możliwości magiczne - dziwnie wyglądał ten młot w dłoniach tak wiotkiej kobiety). Zakupiliśmy też niesamowicie drogi (3000 w złocie) zwój powrotu do miasta (czar miał działać także w pomieszczeniach -co jak się okazało nie było prawdą) oraz za 1500 napój przywracający do życia - starcza na dwa użycia.

I znowu jesteśmy w Stronghold. Tym razem zmierzamy ku zachodnim drzwiom. By po chwili poczuć prawdziwą obecność bestii i wdepnąć... w łajno minotaura? Jeh! Dalej był zarośnięty korytarz. Poprzez zarośla widać było kolejne spiralne schody w dół. Chwilowo nie skorzystaliśmy wiedząc, że im głębiej tym trudniej. A na VARN ta zasada sprawdzała się zawsze. W następnym korytarzu naszym oczom ukazał się gobelin przedstawiający Szarego Minotaura depczącego stos rycerzy! Sarg sprawdził tylko czy aby niczego nie zakrywa i ruszyliśmy dalej by natrafić na „Enchanted Chamber”. Nie wiedzieliśmy czy dobrym pomysłem będzie badanie tej komnaty. Jednak idąc za tą myślą mogliśmy opuścić ten przybytek, a chcieliśmy przecież zgłębić tajemnicę Stronghold. Czarodziejka w obstawie kilku cyklopów, jednorożców oraz ogr chief. Czekała nas ciężka walka. Nie opłacało się używać zaklęć ochronnych póki istniała szansa, że jednorożce rozproszą magię. Na szczęście po Lightningu Wizza i kilku strzałach Zeny czarodziejka była już tylko wspomnieniem. I dobrze bo Wizz później mówił, że widział już takie panny, które potrafiły nie jednego Fire Ball potoczyć. W ten cyklopy zaczęły robić sieczkę do tego stopnia, że spłoszyły jednorożce. Mogliśmy więc zacząć się sensownie bronić . Brak drugiego oka i nasz czar niewidzialności posłużył naszej sprawie. Serena zapewne nabrawszy pewności siebie wzięła wielki zamach na ogrzego szefa tym swoim dwuręcznym młotem i zamieniła go w miazgę. Jedank nawet ja nie spodziewałem się takiego efektu. Serena widocznie też i do końca walki już tylko wspierała nas magią. Z cyklopami walczyliśmy długo na szczęście nie mogły nas namierzyć - czar się sprawdzał znakomicie. Zużyliśmy sporo ziół leczących gdyż nasze siły magiczne wkrótce się wyczerpały. Sala została oczyszczona, ale żadnej „nagrody” nie było. Wróciliśmy do Sorpigal by odpocząć.

Deja vu - identyczna odnoga twierdzy. Czyli łajno minotaura, zarośnięte schody w dół, „piękny” obraz z Szarym Minotaurem tym razem przedstawiającym jego królestwo i jego samego, jako sprawującego władzę. Oraz dla rozrywki „The Uglies Club - members only”. Towarzystwo w rzeczy samej nad wyraz przyjemne kilka trolli, ogry i jeden jaskiniowy olbrzym zgięty w pół pod sufitem. Zastanawialiśmy się jakim sposobem się tu dostał. Czyli jak dla nas bułka z granitem zamiast masła. No cóż jakoś trzeba było zacząć. Niewidzialność, Lightning i po kolei. W ferworze walki i ponoszonych przez nas nie małych ranach Serena zapomniała o sobie, cóż za dusza. Nie uleczyła się na czas. A nie mięliśmy tym razem magicznych ziół by ją uzdrowić i nie miał nas kto leczyć. Szala przesunęła się dopiero na nasza stronę po tym jak runął z wielkim hukiem olbrzym. Na polu boju zostałem tylko ja i Zena ledwo żywi. Pozostali leżeli nieprzytomni. W wygranej pomogło nam ciało olbrzyma, które służyło nam jako dodatkowa ochrona. Trolle w końcu do reszty zgłupiały i stały w miejscu obracając się na wszystkie strony. To był ich koniec. Wróciliśmy do miasta.

W Sorpigal zabawiliśmy dłużej. Ja, Swift oraz Serena mogliśmy już podnieść nasze umiejętności na sali treningowej. Ale chyba najważniejsze okazały się nowe czary. Wyleczenie choroby i zatrucia, ochrona przed kwasem i elektrycznością oraz przywrócenie pierwotnej natury. A na deser najciekawsze: przywołanie piorunów, błyskawiczne przeniesienie na powierzchnię i super heroizm który okaże się dla nas zbawczy.

Kolejna eskapada. Ostatnie pomieszczenia na tym poziomie. I ostatnie ciekawe miejsce „The Council of Strenght is in session!” brzmiał napis nad wejściem. Razem z Galandem wypiliśmy do dna po miksturze siły, która przewidziane były na trzy użycia. Sir Galand podszedł i zapukał! Ten to ma pomysły. Nikt nie otwierał, więc naparłem z bara na drzwi rozpierany mocą eliksirów. Po czym nastąpiła konsternacja. Wszyscy zastygli w bezruchu. Patrzyliśmy na grupę także zastygłych, ale w zdziwieniu barbarzyńców, dwóch barbarzyńskich szefów oraz kilku naprawdę twardych wojowników. Wszyscy w pełnym rynsztunku, rozgrzani treningiem w pozycjach bojowych. Po chwili krasnolud natarł na pierwszego z brzegu barba. Niezapomniane wspomnienie miny Galanda jak po jego ciosie odpadła prawa ręka przeciwnika. Mimo wszystko chyba nie miał nadziei na wiele. To od razu wybudziło wszystkich z letargu. Wojownicy narzucili szyk bojowy - tego jeszcze nie graliśmy. Przeciwnik był zorganizowany i widać że dopiero, co ćwiczył formacje. Co jakiś czas zmieniali szyk wysuwając na przód świeże siły. Nawet nasza niewidzialność nie robił na nich jakiegoś większego wrażenia. I tu przychodzi pora na nowy czar Sereny - Super Heroism. Zwiększa on siły witalne bohatera i wznosi go o trzy poziomy zaawansowania. Co mi, Galandowi i Zenie dawało możliwość zadania dodatkowego ataku. Rolę naszego kleryka przejął Swifty, który zwyczajnie nie wiele mógł tu pomóc. Przed wyprawą zakupiliśmy napoje leczące, które podawał nam właśnie Swifty. Efekty podwójnych ataków powoli dawały efekty, zauważyliśmy nawet niedowierzanie w oczach barbarzyńców co nieco ich osłabiło. Pierwszych ubiliśmy szefów, którzy najwidoczniej przekazywali komendy od wojowników. Barbów zostawiliśmy na koniec. Ta kupa mięśni i czystej siły z domieszka niezłego rzemiosła i taktyki warriorów okazała się niezła szkoła dla naszej drużyny. Walka nas wzmocniła i fizycznie i duchowo. Jak daliśmy rade takim wymiataczom może sam minotaur nie będzie taki straszny - pocieszaliśmy się lecz bez entuzjazmu. Ten szary gnój jak nazwała go Zena najwidoczniej dobrze się tu urządził. Zwołał z całej okolicy niczego sobie gwardie popleczników i rządził z ukrycia. Ale takie rozważania są dobre przy kuflu, więc czym prędzej używając czaru Sereny Surface ruszyliśmy na powierzchnię.

W mieście uzupełniliśmy tylko eliksiry siły i zdrowia. Po czym niezwłocznie wróciliśmy do eksploracji. Czekał na nas niższy poziom twierdzy. Musieliśmy przedzierać się przez chaszcze zarośniętych tuneli a na ich końcu zmierzyć się znowu z tą niebezpieczną wybuchającą roślina Deadly Spores. Na szczęście Fire Ball nieźle sobie radził z tym chwastem. Widocznie minotaur dawno już nie wychodził poza twierdzę.

Wiele bardzo długich korytarzy i wiele ślepych zakątków. Tu też pałętały się nieliche siły. Wspomnę tylko o werewolf, werebears i yeti! Widzieliśmy też dust demon ale w tamte rejony już się nie zapuszczamy i przemilczmy dlaczego. Na pewno łatwiej nam było z nowymi czarami Sereny. Na końcu jednego z tuneli odnaleźliśmy kolejną część złotego tekstu:

" SUCCESSFUL - THAT - TRAINING, - THE - WORTHY - THE VISIT - YET - INNER - REALITY, - ORDER, "

Dalej jednak tekst nie układał się w całość.

W kolejnym korytarzu odkryliśmy statuę małego sobola z białym psem. Nagle ożył i powiedział:
„Congratulations, you’ve completed a major quest. Remember B.J.!”
Po czym poczuliśmy przypływ wiedzy i doświadczenia a sam soból wraz ze swoim białym przyjacielem znów zamienił się w statuę. Swift jak zawsze od razu zaczął przeszukiwać miejsce i odnalazł " GOLDEN KEY ". Wiedzieliśmy że jest bardzo ważny tak samo jak złote napisy. Nie mieliśmy tylko pojęcia dlaczego. Swift chciał zniszczyć statuę by przeszukać miejsce dogłębnie. Ale nie chcieliśmy niszczyć sobola. Później złodziej przyznał się, że nawiedzały go jeszcze długo koszmarne wizje. W których zakrada się sam do sobola, przegrywając ze swoja zachłanna częścią ja i niszczy statuę. Nie znajduje tam jednak żadnych skarbów ani artefaktów tylko dwa złote smoki, jednym zionięciem topiące go do żałosnej plamy...

W końcu natrafiamy na napis na drzwiach: „Enter the maze of the minotaur... if you dare!” A za drzwiami jakaś siła magiczna przesuwała nas od ściany do ściany. Wizz się przewrócił. Zanim połapaliśmy się, o co chodzi trochę czasu minęło. A dodam, że była to ogromna sala na kształt labiryntu. Tylko nieliczne miejsca okazały się nie być pod wpływem czaru. I stało się. Dotralismy do celu podróży, byliśmy prawie pewni, że po pokonaniu tego labiryntu będziemy mogli spojrzeć w pysk minotaura. I rzeczywiście. Stał tak samo pewny siebie jak na gobelinach i bynajmniej nie był mniej okazały i straszny. W zanadrzu miał kilkunastu pobratymców minotaurów. Poczuliśmy strach po tym jak gwardia przyboczna Szarego rozstąpiła się a on sam wyszedł na przeciw nas i jednym ciosem odesłał mnie ze świata żywych. Ponoć później parchnął tylko z pogardą i obrócił się do naszej drużyny plecami odchodząc. Zanim jego przyboczni odczekali aż odejdzie, Wizz chyba jedyny przytomny w tamtej chwili z pośród nas wypchał nas wszystkich z komnaty i nakazał Serenie wypowiedzieć inkantacje czaru Surface.

Zakończyliśmy tą wyprawę połowicznym sukcesem, wszak minotaur dalej rządzi w swojej twierdzy i niesie zagrożenie dla mieszkańców VARN. Ale przyjdzie i na niego czas... Miejmy nadzieje, że już niedługo.

Ketrab PW
27 stycznia 2013, 08:01
Dziewiąty wpis.

Szalony Czarowniku! Jesteś... szalony!

W przygodzie, którą opiszę mało nie straciliśmy zmysłów a już na pewno namęczyliśmy się jak barbarzyńskie woły zaprzęgnięte do zaorania jaskini. Z drugiej zaś strony zdobyliśmy całkiem sporo doświadczenia, nie mało złota i dwa nowe fanty - które mam przeczucie ze odegrają ważna rolę w naszej historii. Ale do rzeczy.

Zaczęło się od próby odegrania na jaskiniowcach tzn. barbarzyńcach z jaskini nieopodal Sorpigal. Jak zapewne pamiętacie dostaliśmy tam niegdyś niezły łomot. Jak mówi Wizz „Cavern in The Northern Barrier” natomiast ja nazywam tą jaskinię, Jaskinią Szalonego Czarownika!

Barbarzyńców było tam więcej, ale o tym później. Zanim odkuliśmy się tym obwiesiom dwa razy skąpaliśmy się w kadzi z kwasem.... Zaczęło robić się nieprzyjemnie. Czar lewitacji nie pomagał. Na szczęście nieco ulżyła nam Serena czarem chroniącym przed kwasem, przynajmniej w jakimś stopniu. Następnie natrafiliśmy na bardzo długi korytarz na początku, którego wisiała tablica z informacją: „Corridor of endless encounters!”. I rzeczywiście wypełniony był wszelkiego rodzaju pomiotem. Ile tego nie było, już mieliśmy dosyć! A na tym miało się nie skończyć. Wizz zauważył po nie wiem już, której walce, że właściwie stoimy w miejscu! No tak zaczarowany tunel. Szalony Czarowniku! W końcu dotarliśmy do siedziby czarownika, choć jeszcze nie przewidywałem jego szaleństwa, mimo że dość dziwnie wyglądał i się zachowywał. Tylko nas zobaczył zaczął w kółko powtarzać „Encounter The 13, win the prize!” Nie muszę chyba dodawać, że ogniki zapaliły nam się w oczach na wspomnienie nagrody. Postanowiliśmy ją wygrać. Tylko, o co chodziło z tą 13?

W poszukiwaniu rozwiązania, snując się po jaskini napotkaliśmy kraty, za którymi na straży stały caryatid guard. A one zawsze czegoś interesującego pilnują. W ostatniej jamie na ścianie znajdował się kamienny przycisk. A jakże Galand od razu naparł na niego toporem... i nic się nie stało poza tym, że się wcisnął i wrócił na swoje wcześniejsze miejsce. Zmęczeni tym wszystkim postanowiliśmy wrócić do Sorpigal, które było dla nas jak dom. A w domu jak mówią najlepiej, choć my poszukiwacze przygód i bohaterzy z wyboru mamy trochę inne zdanie na ten temat.

U Otta Wizz i Zena wskoczyli na wyższe poziom. Co zaowocowało nowymi czarami również u Zeny! Jeden czar nas zaciekawił i to bardzo, mianowicie zakrzywienie czasu. Pozwalał uciec cało prawie z każdej opresji. To jest to, czego nam brakowało. Przy okazji Galand też się przyznał, że opanował kilka czarów kleryka.

W drodze powrotnej do jaskini nasz czarodziej głośno rozmyślał czy aby te niebiesko białe portale nie łączą jaskiń na VARN. Nie powiem to by było coś. W końcu możemy zacząć zapuszczać się we wszelkiego rodzaju portale i wrota aby to sprawdzić. Mając czar Time Distortion, Surface, Fly czy chociażby Guarded Dog nie jest to już takie ryzykowne... chyba.

Na miejscu zdaliśmy sobie sprawę, że pułapki przestały działać, pewnie za sprawa przycisku. Wracając jednak do tego, po co tu początkowo przybyliśmy. Najpewniej barby miały w tej jaskini sporą hodowlę dzików. Było ich tam zatrzęsienie. Było też trochę olbrzymich pająków i mrówek, które się pewnie nimi żywią. Można też było spotkać czasem cyklopów - pewnie też na dziczyznę zachodzących. Ale raczej w większych grupach, bo jaskiniowcy łatwo swojego „bydła” nie oddają. Raz spotkaliśmy jednego barba pastucha z niemałą trzódką aż ze śmiechu na ten widok krzyknąłem: "Ja się poddaję!". A barbarzyńca na to: "Jeńców nie biorę". I tyle go było. Dziki nam smakowały, choć pod koniec tej przygody trochę nam się przejadły.

Nagroda, nagroda każdemu poszukiwaczowi przygód nie szkoda... tracić sił i czasu na rozwikłanie czarodziejskich wygibasów. Więc ochoczo poszliśmy do jego jamy sprawdzić czy nagroda dalej jest aktualna. Zachodziliśmy w głowę, czego 13 sztuk należy pokonać. Może chodzi o podjęcie 13 potyczek w „niekończącym” się tunelu. Spróbowaliśmy - niestety nie. Może chodzi o jakiś konkretny typ stworzeń. Ubiliśmy 13 cyklopów, 13 pająków i mrówek oraz oczywiście 13 barbarzyńców i 13 dzików - nic z tego. A może należy odbyć 13 walk bez odpoczynku... A może ten czarownik to szaleniec! Nie na pewno jest jakieś rozwiązanie i to w tej jaskini. Wróciliśmy do Sorpigal, co dobrze nam zrobiło.

Ostatecznie zlokalizowaliśmy 13 grup potworów, które za każdym razem, gdy wracaliśmy do jaskini pojawiały się na nowo. Ubiliśmy wszystkie. Pewni swego poszliśmy po nagrodę. Ale czarownika nie było. Krzyknąłem: "Szalony czarowniku!". Po czy Sarg zauważył, że na ziemi w jego siedzibie leży stary worek a w nim... 2000 w złocie, Jade Amulet oraz " BRONZE KEY ". Co do klucza mieliśmy pewność, że kiedyś się nam przyda tak jak złoty. Co do naszyjnika Wizz nic nie mógł ustalić. Może z czasem się okaże, co w sobie kryje. Kolejne zadanie zostało wykonane.

Co teraz kolejny niebiesko biały portal? Chyba jednak nie. A może Dusk w końcu nasz czarodziej opanował też nowy czar odporności na ataki psychic. Zena może w końcu dowie się coś więcej.

Po czasie spędzonym ze sklepieniem nad głowami zamiast niebem postanowiliśmy jednak najpierw zapuścić się raz jeszcze w "Pleasent Valley". Wizz przypomniał, że będąc tu ostatnim razem zanotował statuetkę na zachodniej ścianie. Trzeba raz jeszcze sprawdzić czy nie skrywa jakiejś tajemnicy. Na miejscu okazało się, że po rozbiciu statuy otworzyło się przejście do górskiej doliny. Na niewielkiej polanie otoczonej ośnieżonymi szczytami rosło jedno olbrzymie drzewo. A na nim znajdowała się wyryta informacja: „9-9 Raven’s Lair”. Zapewne były to współrzędne czegoś ważnego, może skarbu, może kolejnej wskazówki. Raven’s Lair musiało się oczywiście znajdować w pobliskim "Ravens Wood". Być może to sprawdzimy ale najpierw musimy zasięgnąć języka o tym lesie i zbadać okolicę. Eksploracja tych terenów zaczęła nas wciągać. Jak wynikało z mapy obszar ten wciśnięty był pomiędzy "Pleasent Valley" od wschodu, "Ravens Wood" od północy i lodowiec od zachodu. Południowych terenów jeszcze nie znaliśmy. Postanowiliśmy znaleźć połączenie do ścieżki, którą już kiedyś szliśmy wzdłuż lodowca. Mogło się to okazać niezłym skrótem i jedynym takim przejściem przez góry na zachód od Sorpigal. Pytanie tylko czy było wystarczająco bezpieczne. Wydawało się jednak, że tak. O ile nie zapuszczaliśmy się do lasu. Na ścieżce najgroźniejsze okazały się rhino bettle, które wyłaziły spośród drzew. Dla nas to i tak już była bułka z masłem. Choć raz zdarzyła nam się bardzo duża ich ilość i to w dwóch turach po sobie. Nawet Serena spróbowała wtedy swoich nowych sił i wezwała wiązkę piorunów z czystego nieba, która poraziła wszystkich - nas też. Wydawało się, że za chwile połączymy się ze szlakiem Erliquin - Portsmith. Las był jednak zbyt gęsty by w niego wchodzić. Skierowaliśmy się, więc na południe i w końcu na zachód. Za lekko szło, ale nie spodziewaliśmy się takiej konfrontacji. Pięć mumii i lisz! Lisz! Spanikowaliśmy. Na szczęście za pierwszym razem jego magia nie odniosła żadnego efektu. Wizz powiedział, że jak nikt z nas nie ma sensownego pomysłu to trzeba będzie wiać wykorzystując i testując pierwszy raz nowy czar Time Distortion. Serena spróbowała jeszcze Silence na liszu, ale nic z tego nie wyszło. Mumie zaatakowały i zaraziły mnie i Galand jakąś nieznaną nam chorobą. I stało się. Swift został zdezintegrowany, w jednej chwili zamienił się w kupkę prochu. Galand wykorzystując Buty Szybkości i ich właściwości szybko zebrał to, co po nim pozostało.... Na szczęście Wizz się uchował... Zakrzywił czas... Uciekliśmy. Czym prędzej za pomocą czaru latu wróciliśmy do miasta. Pędząc do świątyni i modląc się by była jeszcze jakaś szansa dla naszego włamywacza. Jakąż magią posługują się w świątyniach, że potrafili z prochu przywrócić Swifta? Co prawda zażyczyli sobie 2000 ale co tam złoto... Mieliśmy i tak go w brud (ok 20000). Swifty stanął pomiędzy nami jak dawniej tylko jakby 10 lat mu przybyło! I on też tak się czuł. Wytłumaczyli nam, że to jedyny objaw uboczny, z którym na razie nie mogą sobie poradzić. Co zrobić może znajdzie się i na to jakiś sposób.

Siedząc w knajpie Wizz rozprawiał nad tym, co w tych okolicach robił lisz. Powiedział, że musimy coś zrobić z tak niebezpieczną istota w okolicy. Pomysł był następujący - nabyć w Dusk bardzo drogi zwój Sun Ray który tam widział i wykorzystać eliksir szybkości. Czarodziej miałby go zażyć jeszcze przed walka razem z cała drużyna. Dałoby nam to inicjatywę i sposobność do użycia tego niszczącego czaru. Jakby Sun Ray okazał się niewystarczający. Z liszami nigdy niczego nie można być pewnym, mieliśmy jeden po drugim skupić ataki na nim i go dobić. W ostateczności Wizz powiedział, że ma artefakt Księgę Wiedzy, która daje mu możliwość rzucania czarów z poziomu wyższego niż ten opanowany przez niego obecnie. I mógł on spróbować swych sił i użyć np Palca Śmierci. Ale jak mówił dalej lisz sam posługiwał się tego typu magią i mógł być na nią odporny. A na siły ciemności najlepsza jest siła światła.

Akcja przygotowana każdy znał swoja rolę. Dotarliśmy na miejsce. Nasz szybkość była niesamowita. Sir Galand pierwszy uderzył ale lisz zrobił niesamowity unik. Przyszła pora na nasz popisowy numer. Wizz wypowiedział słowa zaklęcia Sun Ray... Czas jakby zwolnił... I nagle usłyszeliśmy śmiech lisza: "Głupcy czary na mnie nie działają!". Po czym wykrzyczał inkantacje dezintegracji, jednak jakieś moce czuwały nad nami i jego czar się nie powiódł. Mumie na jego rozkaz zaatakowały wściekle. Nasze ataki nie robiły na przeciwniku wrażenia. Czas znowu zwolnił. Tym razem za sprawą Wizza. To starcie przerosło nasze możliwości. Po chwili lecieliśmy już wysoko nad ziemią zmierzając do Sorpigal.

Ketrab PW
24 lutego 2013, 08:49
Dziesiąty wpis.

Dla poszukiwacza przygód oprócz codziennego chleba, jakim jest wojaczka i wykonywanie rożnych zadań jest jeszcze codzienna śmietana, czyli eksploracja. Badanie lądów, wód i przestworzy. Sporządzanie map, odkrywanie miejsc, których nikt jeszcze na nie, nie naniósł.

Wcześniej jednak wspomnę jeszcze o liszu. Źle na nas wpłynął i w jakiś niewiadomy nam sposób zagnieździł się w naszych umysłach. Gdyby nie to, że jesteśmy drużyną i wspieramy się nawzajem nie wiem czy podołałbym tej jego świadomości w mojej głowie. Wyszło też, że Swifty wracając do świata żywych stracił nieco na wytrzymałości. A i tak zawsze mu jej brakowało. Musimy znaleźć sposób by się pozbyć tego „upiora”. Raz na zawsze.

Postanowiliśmy odwiedzić kilka nam znanych miejsc, aby zrzucić z siebie to jarzmo. Zaczęliśmy od podziemi Dusk. Czar ochronny przed pułapkami psychic działał jak oczekiwaliśmy. Jednak w podziemiach miasta, ku naszemu rozczarowaniu, nie odkryliśmy nic nowego. Może poza „The Shrine of Okzar” po którego przeszukaniu znaleźliśmy trochę złota. A także „The Prism of Precision”. Z niewiadomych nam przyczyn a na szczęście dla mnie to ja poczułem przypływ wypełniającej mnie magii. W mieście dalej nie mieliśmy ochoty zapuszczać się ponownie do "Forbidden Crypt" nawet po tym jak Swifty, Serena i ja osiągnęliśmy 8 poziom. A ja nabrałem już tyle doświadczenia w walce, że mogłem w końcu zadawać dwa ciosy w tym samym czasie, co wcześniej jeden.

Wróciliśmy do „Ravens Wood” zbadać, o czym mówiła wskazówka wyryta na drzewie, mimo że nie dowiedzieliśmy się kompletnie nic o tym lesie. Ponownie drogę do doliny zagradzała statua i caryatid guard. Ktoś usilnie chciał ukryć to miejsce, co tylko wzmogło naszą ciekawość. Przy okazji raz jeszcze zwiedziliśmy górskie ostępy i natrafiliśmy na kolejną jaskinię. Ale naszym celem był las. Chcieliśmy obejść tą plątaninę gałęzi i korzeni i sprawdzić jak jest rozległa. Las okazał się mniejszy niż myśleliśmy, ale nic mu to nie ujmowało. Dla nas każdy prawdziwy las nieważne jak rozległy był wyzwaniem. Było w nich zbyt niebezpiecznie i po prostu nie dało się rozbić nawet najmniejszego sensownego obozowiska, więc o regeneracji czarów i sił nie było mowy. „Ravens Wood” nie był tak zarośnięty ani magiczny jak „The Enchanted Forest”, ale nie zmienia to faktu, że był to kolejny istny labirynt zieleni. Do tego przepełniony był wszelkiego rodzaju istotami, które czyhały wydawałoby się z każdym drzewem. Wizz prawie zapomniał zostawić swojej mocy na czar Time Distorsion. I gdy napotkaliśmy dwie giant centipede mógł już tylko biernie czekać czy poradzimy sobie bez niego. Od razu okazało się, że te owady są niesamowicie szybkie i przeprowadzają wiele ataków w jednym czasie. Czarodziej nie czekał więc długo. Zakrzywiając czas wyszliśmy z lasu i uciekliśmy tym olbrzymim stonogom. Nie wiem, jakim cudem, ale znaleźliśmy się pod ścianami lodowca. Nikt z nas nie mógł jednak przypomnieć sobie ścieżki, którą tu trafiliśmy. A z tej strony las był nie do przebycia. I znów musieliśmy pokonać tą samą drogę, co wcześniej do „Ravens Wood”. W ostatniej niezbadanej części lasu odkryliśmy „Warriors Stronghold”. Co więcej jego położenie to (9, 9) czyli zgodnie z informacją, którą znaleźliśmy na drzewie chodziło o miejsce ukrycia twierdzy. Nie tego oczekiwaliśmy. Na razie postanowiliśmy wrócić do miasta. Po drodze Wizz studiował chyba najdokładniejszą mapę „Ravens Wood” na VARN!

Nasz czarodziej zaproponował zbadanie wszystkich odkrytych do tej pory portali. Zgodziliśmy się z nim. Podsumowując co odkryliśmy. Algary, zwiedziliśmy miasto do końca. Znajdujące się tam trzy magiczne portale prowadziły do miast Sorpigal, Portsmith i do okolic Erliquin. Czwarty przeniósł nas do odległego miejsca na południowym wschodzie VARN głęboko pod powierzchnię. City of Gold! Jednak pogłoski mówiły prawdę! Mimo nalegań drużyny Wizz stanął jak osioł i odmawiał wejścia do środka. Powiedział że nie jesteśmy na siłach by sprostać takiemu wyzwaniu i widocznie niczego nas nie nauczyła potyczka z liszem. Co jak co ale miał sporo racji. Sarga musieliśmy zabrać siłą. Wróciliśmy do Algary, pamiętając o Swaze Pit. Okazało się jednak tylko nieco większą dziurą w ziemi w dodatku mocno zarobaczoną. Pozostały nam już tylko biało niebieskie teleporty. Ten w Cavern in The Northern Barrier przenosi do podziemi miasta Portsmith. A trzy z podziemi Dusk kolejno do trzech jaskiń. Tej którą odkryliśmy niedaleko Ravens Wood, do tajemniczej w środkowym obszarze VARN oraz do tej którą odkryliśmy w okolicach Portsmith. Sprawdzała się teoria Wizza, że ten rodzaj portali łączył podziemia VARN. No i magiczny portal prowadził do Sorpigal.

Po tych odkryciach zachciało się nam zamków i ich majestatu. Swifty twierdził, że te zawsze skrywają skarby i złoto a on potrzebuje rekompensaty za City of Gold. Nie chcąc się jednak narażać ich władcom postanowiliśmy nie włamywać sie nigdzie i zwiedzać tylko te komnaty i części zamku, które są dostępne dla wszystkich. Nawet Serg dostał specjale upomnienie aby nie szukał tajnych przejść. Nigdy nie wiadomo jakimi siłami i jak surowi są panujący w nich lordowie skoro ich zamki uniknęły konieczności ukrycia pod ziemią gdy nastały mroczny czas dla VARN. Dawało to do myślenia.
Do tej pory znaliśmy tylko dwa Blackridge South i North. Niestety w żadnym z nich straże nie chciały nas wpuścić do wewnętrznych części twierdzy. Oba były jednak niemal identyczne z jedną różnicą. W Blackridge South natrafiliśmy na srebrny tekst:

" IACI1;-2;0NU--G,NOT2 "

Narobiło nam to smaku ale najwidoczniej na razie nie jest nam dane dowiedzieć się więcej. Może później znajdzie się sposób by uzyskać zgodę na wejście do niedostępnych dla nas części zamku.

Będąc na miejscu postanowiliśmy zbadać dolinę ukrytą za pasmem górskim i zamkami. Być może tam znajdziemy przepustkę do sal lordów. Pomysł był dobry tylko nie wiedzieliśmy jak się tam dostać. Szybko jednak Wizz przypomniał nam o jednym teleporcie w Algary. Ową dolinę wypełniał Quevering Forest. Las ten nie był większym wyzwaniem niż Ravens Wood. A w jego gęstwinach odkryliśmy „Ancient Ruins of a Deserted Wizard Lair”. Swifty zauważył ślady które musiał być zostawione całkiem niedawno więc postanowiliśmy na razie oddalić się od tej kupy kamieni. Dolina była otoczona zewsząd górami i gdyby nie czar latania bylibyśmy uwięzieni. A przynajmniej zmuszeni do zbadania siedziby czarodzieja lub kolejnej jaskini na którą tu natrafiliśmy. Całkiem nawet prawdopodobne, że łączyła się ona z miastem Erliquin. Słyszeliśmy ostatnio, że przyłapano tam śmiałka, który chciał przywłaszczyć sobie skarb miasta. Straże szybko go pochwyciły. Wyrok był surowy - lochy na kilka dobrych lat. A co do skarbów w Quivering Forest wpadła nam w ręce kolejna para butów szybkości i magiczne bransolety podnoszące klasę pancerza. Fanty trafiły do czarodzieja, który najbardziej ich potrzebował.

Na dobre rozhulała się w nas pasja odkrywców lądów. Stanęliśmy przed Starożytnym Lodowcem i zapałaliśmy zgłębić jego tajemnice. Dodatkowo ogarnęła nas niepohamowana ciekawość krain których nie było na żadnych mapach VARN. A byliśmy już bardzo blisko krawędzi naszego „świata”. Jednak góry w miejscach gdzie kończyła się mapa były nie do przebycia. Wizz napomknął, że nigdy nawet nie słyszał o krainach poza VARN - dziwne... Lodowiec był niekończącą się biało błękitną pustynią. Mnóstwo rozpadlin i ślepych zakątków. Gdyby nie czary ognia długo byśmy tam nie wytrzymali. Wydawało się nam, że ten lodowy labirynt nie ma końca. Gdy dotarliśmy do północnego skraju VARN naszym oczom ukazały się olbrzymie wrota spoczywające na ścianie lodu. Dokąd prowadzą? Kto je wybudował? Wizz powiedział, że słyszał kiedyś coś o „The Gates to Another World”, które miały być ukryte pod śniegami lodowca. Nigdy jednak nie dowierzał tym pogłoskom i bardziej brał je za wytwór szalonych kartografów niż rzeczywiste miejsce. Niestety nie byliśmy wstanie rozgryźć tej zagadki. Dalej natrafiliśmy na długi wąwóz górski. Prowadził poprzez Mountains of Despite i wbijał się między lodowiec. Na jego końcu natknęliśmy się na ścianę drzew. I znowu czarodziej przyszedł z pomocą. Wyjaśnił, że musi to być ukryte przejście do Dark Forest w którym zalegają wieczne ciemności. Jest on ponoć największym, najbardziej tajemniczym i najbardziej niedostępnym miejscem na VARN. Wróciliśmy więc do badania lodowca. I stało się. Jedna ze ścian się osunęła i zablokowała drogę powrotną. Co więcej prawdopodobnie odcinając już ten zakamarek na zawsze od reszty świata. Postanowiliśmy więc wykorzystać szansę na jego zbadanie. Brnąc dalej zaczęliśmy się rozglądać za możliwością rozbicia małego obozowiska. Nie było jednak o tym mowy. Ściany były za twarde a powierzchnia za śliska, zwłaszcza po tym jak Wizz próbował użyć czarów. Musieliśmy więc zapomnieć o jakiejkolwiek regeneracji. Zmęczeni i zmarznięci ujrzeliśmy w oddali jakby drzewa? Wzięliśmy to za rodzaj fatamorgany. Lecz im bliżej byliśmy tym bardziej myśleliśmy że to nie jawa. Zieleń na środku tego pustkowia była na tyle dziwna i magiczna, że postanowiliśmy się odpowiednio przygotować. Zażyliśmy magiczne eliksiry: leczenia, energii magicznej, siły, szybkości... Po czym się zaczęło. Nie wiadomo skąd pojawiały się kolejne grupy potworów. Im bliżej byliśmy tej oazy tym więcej ich było. Co więcej okazało się, że Wizz i Serena nie mogą używać magii! Po kolejnej potyczce Swifty stracił przytomność. Przed ścianą drzew wyłoniła się ostatnia grupa potworów - banda ogrów. Byliśmy wykończeni. Za późno zorientowaliśmy się, że magia na powrót zaczęła działać. W tym czasie straciliśmy Serene! Ale padł też kolejny ogr... Pozostało jeszcze dwóch... Wizz stracił przytomność! Zena posyłała strzałę, która trafiła celu. Ostał się już tylko jeden. Zaatakował z pianą na pysku i szałem w oczach...Chybił. Galand i ja rzuciliśmy się na niego i walka została zakończona. Ten mały zagajnik, który w magiczny sposób wyrastał z nieskończonych pokładów lodu skrywał w sobie sporo złota. Jednak nie był by warty takiego ryzyka gdyby nie " SILVER KEY "!

I tak oto jesteśmy posiadaczami trzech kluczy: z brązu, ze srebra i ze złota. Do tego mamy dwie części złotego tekstu plus jakiś złoty kod pozostawiony zapewne przez CORAKa. Jeden srebrny tekst i żadnego z brązu. Być może, aby poznać, jakie tajemnice skrywają owe klucze musimy odnaleźć pozostałe części tych „szlachetnych” wierszy. Pytanie gdzie ich szukać i kto może cokolwiek o nich wiedzieć? Oraz czy cokolwiek wspólnego ma City of Gold z tym wszystkim. Natomiast o ile cokolwiek możemy powiedzieć o kluczach tak Wrota, które odkryliśmy na lodowcu na skraju znanego nam świata nie mówią nam zupełnie nic. Dokąd prowadzą, kto je tam wybudował i w jakim celu?

Ketrab PW
12 maja 2013, 10:19
Jedenasty wpis.

Przemierzamy niezbadane i niebezpieczne miejsca na Varn, zaglądamy w każdą jamę i penetrujemy wszystkie nawet najbardziej śmierdzące i zgrzybiałe jaskinie. Podejmujemy wyzwania potężnych bestii, którym przynajmniej nie jest do śmiechu - może z wyjątkiem Lisza. W końcu mamy się za bohaterów i śmiałków twardszych bynajmniej od skał wapiennych. Odnajdujemy magiczne przedmioty i jesteśmy na tropie tajemnicy prawdopodobnie większej i bardziej niebezpiecznej niż sami sądzimy. A wczoraj tak zwyczajnie przy robieniu porządków w mojej sakwie czyli wyrzucani już zbyt starych gnatów dzika na których było jeszcze kilka dobrych kęsów, pustych flaszek i innych śmieci wyrzuciłem... złoty klucz! Różne spotkały nas do tej pory przygody ale przyznam się że przeraziła mnie ta nie na żarty. Cały noc przeczesywaliśmy przy blasku magicznego światła poszycie lasu w okolicy którego obozowaliśmy. Ostatecznie Swifty natrafił na zgubę i wszystko zakończyło się dobrze. Jednak kimkolwiek jesteś czytelniku mego dziennika (jeżeli kiedykolwiek te zapiski trafią w czyjeś ręce). Pilnuj kluczy, zwłaszcza tych magicznych, sekretnych bo zgubić nie trudno. Fakt ja nie zgubiłem tylko wyrzuciłem ale to nie zmienia tego, że znaleźć już trudniej. A klucze to do potęgi... czy jakoś tam. No ale za długi już zrobił się ten wywód.

Jesteśmy w Dusk. Ja przy kuflu zapisuję te słowa, Galand, Zena i Wizz trenują. Z tego co mi wiadomo osiągnęli w końcu 8 poziom. Galand i Zena zaczną w końcu częściej wyprowadzać ataki. Po takim odpoczynku zeszliśmy do podziemi. Jaskinia do której znaleźć mieliśmy tam wejście okazała się dalszą częścią podziemi miasta Dusk? Na razie tego nie sprawdzaliśmy. Wracamy do pierwotnego planu badania jaskiń. Zaczęliśmy się irytować. Jaskinia w okolicach Portsmith okazała się tylko nieco dłuższym tunelem, przynajmniej Swifty się niczego nie doszukał.

Zachowaliśmy konsekwencję i upór maniaka grotołaza. Jaskinia w okolicy Raven’s Wood. Jaskinia jakich wiele. W pierwszym korytarzu szczątki rozbitej kamiennej postaci, sporo agresywnych i wściekłych stworzeń wilkopodobnych czyli nic niezwykłego. Białe wilki zionące lodem na całą drużynę - nic nadzwyczajnego. Ale murowane ściany w głębi tej groty to już coś niepokojącego, a przynajmniej ciekawego. Co więcej przed kilkom drzwiami sprytnie zakamuflowane czekały na nas doły pełne ostrych i trujących pali. Gdyby nie czar lewitacji już dawno bylibyśmy smakowitym szaszłykiem jakiejś poczwary. Na razie nie otwieraliśmy żadnych z nich. Badaliśmy jak rozległa jest zabudowa i co skrywa. Swifty machnął na nas i pokazał nam jak za rogiem z jednego z pomieszczeń wychodzi grupa cyklopów. W sumie nawet się ucieszyliśmy, każdy z nas chciał sprawdzić nowe umiejętności nabyte na sali treningowej. A cyklopy się już nam opatrzyły i aż takie straszne nie były. Galand stwierdził, że taka rozgrzewka jest dobra przed każdą poważną potyczką. Postanowiliśmy ustalić priorytety badania jaskiń. W pierwszej kolejności badamy naturalne korytarze i komnaty później zabudowy jeżeli takie wystąpią i na końcu portale i inne magiczne miejsca. Cofając się więc bliżej wejścia zaczęliśmy eksplorację na nowo. A było co zwiedzać. Istny zbiór flory i fauny Varn. Komnaty pełne troglodytów z dinolizardami, fire lizardami których była tak dużo, że wchodziły jeden na drugiego jakby były podczas jakiejś orgii. I w końcu niezłe poletko deadly sporów w mackach których znajdowała się cała chmara żuków. Ostatecznie Wizz doszedł do wniosku, że wygląda to jakby ktoś trzymał tutaj te wszystkie okazy w jakimś celu. Pomyślałem zatem, że skoro wycięliśmy wszystko w pień nie będzie zbytnio zadowolony.

W moich oczach nabierało to kształtów. Moja teoria była następująca. Kolejny szalony czarownik. Czas pokarze. Za pierwszymi drzwiami napotkaliśmy caryatid i ston golem’a! Wizz zaczął coś mówić o ich odporności na magie po czym po moim ciosie rozsypał się na kawałki. I tak w kolejnych pomieszczeniach kolejne golemy. Po jednym prawym od golema myślałem, że nie wstanę. Ich ciosy są miażdżące! Mam nadzieję, że moja twarz wróci jeszcze kiedyś do znanych mi rysów. Na szczęście ciosy te były łatwe do przewidzenia. Co innego jednak pojedyncze golemy a co innego duża ich grupa. Skorzystaliśmy więc z zakrzywienia. Przy drugim podejściu odpowiednio się przygotowaliśmy i mimo paru siniaków odparliśmy tą ożywioną skałę. Gdy jednak chcieliśmy opatrzyć otłuczenia wściekle zaatakowały nas stonogi i cockatrice! Trening jednak dał efekty i tym razem daliśmy poczwarom szkołę. Straciliśmy przy tej potyczce całą moc magiczną i ostatnie siły w nas drzemiące. Nie zdążyliśmy nawet dobrze złapać tchu jak naskoczyła na nas grupa wilkołaków i barbarzyńców. Wizz nie mógł zakrzywić czasu! Padła Serena i Zena. Nawet nie próbowaliśmy walczyć było ich za dużo. Sytuacja wydawała się beznadziejna. Z dwoma kompanami bez przytomności i pozostałymi ledwo stojącymi na nogach nie mieliśmy szans na ucieczkę. W ostatniej chwili Galand cuci dziewczyny a ja niechcący macam zloty klucz. Nie wiem co mnie napadło ale nie chciałem go chyba znowu posiać. Po czym stajemy się niewidzialni co dezorientuje napastnika i pozwala nam czmychnąć a raczej od-kuśtykać wlekąc za sobą Serenę i Zenę. Klucze najwidoczniej są prawdziwie magiczne. Wizz zbadał je później dokładniej i okazało się, że każdy z nich naładowany jest pewną ilością zaklęć.

Po odpoczynku nieopodal jaskini wróciły nam siły. A barbarzyńcy z jakimiś tam „sierściuchami” normalnie nie są już dla nas wyzwaniem. Wróciliśmy więc odbić za swoje. Ostatnie drzwi kryły jednak kolejnego przeciwnika, który na chwilę obecna przerasta nasze możliwości. Bazyliszek a dokładnie trzy sztuki. W jednej chwili wyjaśniła się zagadka rozbitych statuetek rozrzucono to tu to tam po jaskini. Wizz potrzebował jednak chwili na rzucenie zakrzywienia. Skoncentrowaliśmy więc nasze ataki na pierwszym osobniku i o dziwo padł szybciej niż myśleliśmy. Czarodziej jęknął, czar nie powiódł się. Pozostałe dwa bazyliszki przejęły inicjatywę. Zacząłem się dziwnie czuć, jakby skóra mi twardniała. Poczwary nie zamieniły nas jednak w kamień. Nasz reakcja była błyskawiczna. Lightning i nawałnica mieczy. Zena dobiła ostatniego kilkoma strzałami. Od razu udaliśmy się do najbliższej tawerny. Trzeba było to przemyśleć. Tak jak wspominał Galand bardzo ważna jest rozgrzewka ale nie można też zapomnieć o rozciąganiu po walce by nie mieć zakwasów. A to w momencie zamiany w kamień nie jest możliwe.

Nie musieliśmy długo rozważać. Wizz powiedział, że do póki nie opanujemy czaru zamiany kamienia w ciało nie ma co ryzykować. Ponad to dodał, że niektóre co wredniejsze bazyliszki potrafią za jednym razem spetryfikować całą grupę poszukiwaczy przygód a wtedy już żaden czar nie pomoże.

Udaliśmy się więc do niezbadanej jeszcze dobrze przez nas południowo wschodniej ćwiartki Varn. Korzystając oczywiści z teleportu. Nie zdążyliśmy się jeszcze dobrze odnaleźć w nowym miejscu a zaatakowały nas warrior cat - silne bestie. To miejsce miało nas przyprawić o ból głowy ale nie z powodu uderzenia golema czy ciosu maczugi barbarzyńcy a z wysiłku intelektualnego. Jaskinia była podzielona na dokładnie 16 takich samych grot każda z dwoma wejściami. Na samym środku jaskini znajdowała się też drabina prowadząca do przejścia w suficie. Nie trudno było znaleźć platynową dźwignię, która była już dużo trudniejsza do przesunięcia. Nic nie zdołało jej ruszyć. I co teraz? Przeszukiwać sale czy drabiną na górę? Dust demon i phantom wyłonili się znikąd i tam też je odprawiliśmy.
Wszystkie cele mają mniejsze cele z kratami a w każdej z nich znajdują się magiczne kryształy o różnej ilości oszlifowanych ścianek. Kamienie w magicznej poświacie obracają się zmieniając swoje położenie względem podstawy. Są ich dwa rodzaje. Napiszę tylko tyle, że próbowaliśmy wiele razy i żadna kombinacja nie przyniosła skutku w postaci odblokowania dźwigni. Jesteśmy dosyć zdeterminowani ale gdy Serena chciał już użyć oręża na krysztale stwierdziliśmy, że trzeba nam się z tym przespać. Drabina okazała się tylko wyjściem na powierzchnie. Zapomnieliśmy już, że dostaliśmy się tu teleportem. Straciliśmy niemal cały prowiant i pogubiliśmy się, którą kombinację już sprawdzaliśmy a którą nie. Na razie zostawiamy tę zagadkę. Być może trafimy gdzieś w okolicy na wskazówkę bądź kogoś wiedzącego więcej o tych kryształach.

Ketrab PW
20 maja 2013, 11:44
Dwunasty wpis.

Od ostatniego wpisu i w ogóle nabraliśmy krzepy i mocy. Wzbogaciliśmy się nie mało co nieco nam zaczyna ciążyć u pasów. W sumie będzie jakieś 70 tyś w złocie. Nieoczekiwanie staliśmy się też bohaterami Varn a przynajmniej jego środkowych i stosunkowo najbezpieczniejszych terenów.
Podsumowując w siedmiu słowach.

Staliśmy się poszukiwaczami przygód z prawdziwego zdarzenia!

Przemierzyliśmy szmat lądu i morza a wciąż przynajmniej połowa naszego świata skrywa tajemnice. Te najniebezpieczniejsze i najmroczniejsze zakątki Varn to ogromna pustynia The Invading Desert ze swoimi śmiercionośnymi burzami piaskowymi, to Swamp of Death trujące i gnijące rozległe bagna które otaczają Algary, to spowity mrokiem The Dark Forest ze swoimi tajemnicami i w końcu najbardziej oddalone odmęty Sea of Varn z bestiami wielkości statków.

Ale po kolei, bo działo się sporo a jeszcze więcej widzieliśmy.

Ostatnio poszukiwaliśmy wskazówek do rozwiązania zagadki pewnej jaskini skrywającej magiczne kryształy. Niestety w okolicach nie natrafiliśmy na nic co choć trochę przybliżyłoby nas do rozwiązania tej łamigłówki. W okolicy roznosił się nieprzyjemny odór zgnilizny i zatęchłej wilgoci a to za sprawą bagien które mają tu swój początek. Jak każdy wie bagna wciągają a my nie chcieliśmy utknąć tam na wieki.

Zabawną przygodę zlecił nam niejaki Arenko Guire który jest opiekunem tutejszego nie małego w sumie zalesionego obszaru zwanego Guire Grove. Rozporządza on potężną magią i przebywa w części zagajnika spowitego ciemnościami których nasze czary nie są w stanie rozświetlić. Zadanie polegało na zlokalizowaniu największych jego drzew w okolicy i... wspięcie się na ich czubki! Najwięcej trudności sprawiło to Galandowi i Sargowi. Śmialiśmy się do rozpuku widząc krasnoluda i gnoma próbujących wspinać się po konarach. Drzew było razem 19 a wspięcie się na nie, nie było jedynym problemem. Działała tam magia, która za każdym razem uprzykrzała nam zadanie. Rozproszenie many, zatrucia, pioruny, choroby, klątwy, teleportacje a do tego zastępy różnego robactwa. Nie raz też spadliśmy z dużej wysokości obijając sobie kości. Ale warte było to naszych trudów. Arenko pozwolił nam wybrać nagrodę. Wybór padł na cleric’s beads, które wyleczą nasze rany podczas podróży. Do teraz zastanawiam się co kierowało tym czarodziejem leśnikiem? Może chciał byśmy pozbyli się zarazy z jego drzew, a może wspiera naszą sprawę i chciał nas wzmocnić i wspomóc. Tego nie zdołaliśmy się dowiedzieć. Wróciliśmy do Sorpigal zaplanować dalsze kroki.

Po owocnej eksploracji The Ancient Glacier postanowiliśmy zbadać jego młodszego brata New Glacier. Na lodowcach ciężko o przyjazną i ciepłą duszę. Jednak tym razem spotkaliśmy Ice Princess, która urzekła nas swoim delikatnym a zarazem zimnym pięknem, którego nie zdołały przyćmić niesamowite klejnoty zdobiące jej tron. Zadała nam pytanie i cierpliwie czekała na odpowiedź.

„Conqueror of worlds, maker of dreams
The greatest force of all, yet elusive it seems.”

Sir Galand zauroczony widocznie urodą lodowej Pani przyklęknął przed jej obliczem i odpowiedział: „Wiatr! To musi byś wiatr o śliczna Pani.” Niestety to nie był wiatr. Księżniczka odesłała nas w kaprysie lub złości daleko poza lodowiec. Po rozmowie z naszym krasnoludem długo zastanawialiśmy się nad zagadką. Podjęliśmy ponowną próbę. Tym razem byliśmy pewni. Nasza odpowiedź brzmiała: Czas. Jednak zostaliśmy ponownie odprawieni ze słowami, że jeszcze za krótko żyjemy. Zagadka czeka więc na właściwą odpowiedź. Dopiero teraz podczas opisywania tej przygody oświeciło mnie. Może rozwiązaniem jest „życie”?

Badając lodowiec powiększyliśmy naszą listę śmiertelnych wrogów, na której jest już Gray Minotaur i Lisz, o kolejnego. Black Knight. Niesamowicie wytrzymały. Do tego pałający czarną magią i na magię odporny! Wysysa z przeciwnika siły życiowe jakby mało ich zabierał przy pomocy swojego miecza i straży przybocznej. Lodowiec naznaczony jest więc czarną plama, którą w imię honoru i dla bezpieczeństwa lodowej księżniczki musimy zmyć.

Na północ od Sorpigal znajdują się tereny, które niegdyś były głównym traktem między Dusk a pozostałymi miastami i zamkami. The Ancient Way. Jednak od czasu gdy miasta musiały zostać ukryte pod ziemią a powierzchnia zaroiła się od niebezpiecznych i potężnych stworzeń. Szlak został zapomniany. Postanowiliśmy zbadać ten obszar licząc na odnalezienie jedynej drogi prowadzącej przez otaczające pustynie góry. W tej wyprawie natrafiliśmy na liczne porzucone karawany, wśród których znaleźliśmy sporo złota i różnych fantów. Najciekawszym odkryciem był jednak Merchants Pass. Natrafiliśmy też na miejsce z sześcioma magicznymi fontannami, które proponowały nam ugaszenie pragnienia. Ale tylko dwie z nich okazały się nie zatrute. Dodając nam siły. Szlak został odnaleziony. Przepędziliśmy z tych terenów cały pomiot. Jednak kto dzisiaj zechce podróżować do Dusk poprzez palące i śmiertelne piaski? Mimo wszystko droga z Erliquin i Balackridge do Sorpigal jest teraz bezpieczniejsza. Przynajmniej przez jakiś czas.

Następną wyprawę skierowaliśmy na południe od Sorpigal. Nasłuchaliśmy się opowieści o dręczących podróżników latających poczwarach z Wyvern’s Peaks i postanowiliśmy temu zaradzić. Same wzgórza nie były zbyt ciężkie do zdobycia. Lecz wszędzie w około leżały jakby olbrzymie ptasie odchody, które nie uprzyjemniały wspinaczki. Co za smród! Zaczęliśmy uważniej zerkać do góry, jednak nasza czujność została uśpiona przez magicznego psa. Najwyraźniej zmylony kakofonią odoru i pustymi ścieżkami wśród skał nie był w stanie ostrzec nas przed atakiem grupy wyvern. Walkę poza elementem zaskoczenia utrudniały także podmuchy powietrza ze skrzydeł tych stworzeń. Byliśmy jednak niestrudzeni i konsekwentnie wspinaliśmy się pod górę. A na szczycie odnaleźliśmy ich siedlisko a w nim poza licznymi wyvernami olbrzymią śliską i cuchnącą gorzej od wszędobylskiego łajna ośmiogłową hydrę. Teraz zrozumieliśmy co mógł widzieć jeden mag z Blithes Peak znajdującej się w Brisbane Bay, którego spotkaliśmy w okolicach Portsmith. A który mówił o wielkiej bestii, którą widział na szczytach tego pasma. Potyczka była dla nas wyzwaniem ale nie stanowiła zagrożenia. Hydra jednym atakiem potrafiła powalić na ziemie całą naszą drużynę. Jednak po kilku kontrach pokonaliśmy cały ten pomiot. Nabyliśmy cenne doświadczenie, wspomogliśmy mieszkańców okolic oraz Zena wyłupała z jednej z padlin oko wyverny. Służy jej teraz jako trofeum i dowód pokonania tych bestii. Zarazem odstrasza i przeraża pomniejsze stwory próbujące nas atakować. Swift natomiast znalazł Lucky Charm. Ten naszyjnik poza walorami dla włamywacza ważnymi takimi jak cenny kruszec miał własności zwiększania niewiarygodnie wręcz szczęścia właściciela. Tylka dlatego wylądował na szyi Sarga a nie jednej z naszych pań. Wracając do miasta by zmyć z siebie znój walki postanowiliśmy wrócić górami, mogąc podziwiać ich piękno. W jednej z dolin natrafiliśmy na niejakiego Lorda Killburna, który z niewiadomych nam przyczyn został wygnany. Poprosił nas o przysługę której na razie nie byliśmy w stanie spełnić.

„Take this map and explore the desert. Report your findings to the other lords. Then they will understand!”

Po pierwsze nie znaliśmy na razie sposobu na dostanie się przed oblicza Lordów Varn. Po drugie jak juz wspominałem na wstępie The Invaiding Desert to kaszka manna z ogromną ilością piachu i pyłu na którą nie mieliśmy ochoty. Obiecaliśmy jednak, że wrócimy i pomożemy mu jak tylko będziemy czuli się na siłach. Mieliśmy przeczucie, że pustynia skrywa tajemnice i być może dowody które pozwoliłyby Lordowi Killburnowi wrócić do łask.
Napotkaliśmy też obwoźnego handlarza Hermita. Byliśmy jednak ostrzeżenie przez miejscowych w podzięce za pozbycie się Wyvern i nie skorzystaliśmy z usług tego chciwego oszusta.

Po tych wydarzeniach zapragnęliśmy morskiej bryzy. Wizz zaplanował nam eskapadę wyjątkową. Polegającą na zbadaniu całego długiego wybrzeża Varn z jego piaszczystymi plażami i ukrytymi skarbami. To była najdłuższa nasza wyprawa. Z brzegu wypatrzyliśmy wiele wysp usianych na horyzoncie oraz ciemne chmury pyłu wydobywające sie z olbrzymiego wulkanu, który niczym pryszcz na buzi ślicznej wróżki wyprysnął na lustrze wody. W jednym miejscu musiał rozbić się sporych rozmiarów okręt, jednak nie przeszukiwaliśmy pozostałości po nim. Kryły się w nich jakieś złe moce których nie chcieliśmy teraz ruszać. I tak oto rozbudziliśmy w sobie wilka morskiego. Zachciało się nam żeglowania z wiatrem i odkrywania nowych lądów. Wizz napomknął aby zanim to uczynimy wybrać się na Blithes Peak z którego to mógłby uzupełnić mapy okolicy i wysp znajdujących się na morzu Varn. Tak też zrobiliśmy. Położona w zatoce niedaleko Portsmith formacja skalna górowała nad okolicą. Mag, którego kiedyś spotkaliśmy nie wspominał nic o potworach okupujących to miejsce ale może i nie było o czym mówić. Z góry rozciągający się widok zapierał dech w piersiach. Na południu widać było wyspy, których Wizz nie miał na swoich mapach. Na zachodzie ujrzeliśmy statek piracki na wysokości Korin Bluffs. Na północy zaś trzeci zamek White Wolf oraz jaskinie za nim. Wyverns Peak majaczyły na wschodzie jednak już bez bestii.

Naszą morska tułaczkę zaczęliśmy od najbliższego archipelagu tzw. The Cross Islands. Napotkaliśmy wiele morskich stworzeń bardziej dziwnych niż niebezpiecznych. A w śród nich węże morskie, algae beast oraz wodne szczury. Do tej pory wszystkie wyspy były skaliste i nic ciekawego na nich nie odkryliśmy. Może poza wypatrzeniem kolejnej znajdującej się na zachodnich wodach tym razem zarośniętej palmami. Na tym to właśnie dzikim skrawku ziemi na górze wyrastającej spośród zieleni znajdowało się wyrzeźbione w skale wielkie koło z jakimiś starymi i nieznanymi nam symbolami. Wizz wspomniał, że słyszał o wyspie szczęścia i być może na nią właśnie trafiliśmy. Zakręciliśmy więc kołem fortuny jednak za każdym razem rozbrzmiewał jakby dźwięk: Loser! Próbowaliśmy trzy razy i za każdym razem to samo. Mam nadziej, że nie jest to jakaś zła wróżba dla nas.
Przygody na morzu zakończyły się wraz z wypatrzeniem za burtą ogromnego gejzeru wody, który okazał się jeszcze większym morskim potworem. Jedyne co zrobiliśmy to niechętnie powiększyliśmy naszą czarną listę i już lotem wróciliśmy do Sorpigal.

To jednak nie koniec tego wpisu. Przechadzając się miastem przypomnieliśmy sobie o zagadkach, naszych zagadkach. O Coraku, Niebieskim Smoku, Gali i wulkanicznych wyspach, których widzieliśmy z brzegu. A także o Czarodzieju Ranalou oraz statuetce krasnoludzkiego paladyna w szachownicę. Dopiero teraz skojarzyliśmy słowa jednej z naszych zagadek z kołem fortuny.

“One by water, one by land
one by air, and one by sand
the whell of luck
will favorably pay, the more of these
menacing beasts you slay!
although wishes may come true
all the beasts will become anew”

To koło było kołem szczęścia! Najwidoczniej jedynym sposobem na wygranie w tej “grze” było pokonanie morskiej bestii, którą widzieliśmy na morzu w okolicach wyspy.

I na koniec natknęliśmy się na posąg Szarego Minotaura. Popatrzyliśmy po sobie. I od razu ruszyliśmy do jego twierdzy. Za nim jednak rzuciłem ponownie wyzwanie tej bestii. Oczyściliśmy niezbadane wcześniej korytarze jego siedziby. A było po czym sprzątać. Cała masa tęgich stworów od wood golem, poprzez cave roll, hill troll, cave giant na rashasha’ch i medusach kończąc. Zużyliśmy wiele mikstur siły, szybkości i zdolności. Dodatkowo wykorzystywaliśmy magiczne właściwości naszego oręża. Zena znalazła Giant Bow, którym od teraz przerzedza zastępy wrogów. Zdobyliśmy też mnóstwo doświadczenia, na tyle by u Otta wyuczyć się nowych umiejętności i czarów! Galand i Zena mogą już rzucać czary z drugiego poziomu. Serena poznała Paralyze, Deadly Swarm i Dispel Magic. A Wizz Acid Rain, Finger of Death i Teleport! Tak podbudowani ruszyliśmy na Minotaura. Tym razem nie był w stanie rozdeptać nas jak jakiegoś żuka, jednak i tak nie zdołaliśmy pokonać jego wraz z jego gwardią. Minotaur okazał się niezwykle odporny na magię, do tego sam wypuszczał wiązki piorunów i potrafił jednym ciosem znokautować każdego. I gdy nie skończyło się to omdleniem to delikwent zapadał w głęboki sen. Zdążyliśmy użyć czaru identyfikującego potwory i zakrzywienia czasu by uciec drugi raz pokonanym.

Musimy pomyśleć nad pozostałymi wskazówkami. Może odwiedzimy Ranaloua albo niezbadane korytarze Dusk. To się jeszcze okaże...
temat: Might and Magic I Dziennik podróży, historia VARN4

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel