Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [RPG] Lista czarów
komnata: Nieznane Opowieści

Boryna PW
29 grudnia 2005, 12:02
LISTA CZARÓW:

MAGIA ŻYWIOŁÓW:

Magia Ognia:

PODSTAWOWY:

1. Światło pochodni (Torch light) [1pm]
Czar ten pozwala rozświetlić mroki jaskiń i nocy.
E - nie wiem
M - pozwala rozproszyć Uścisk mroku na poziomie mistrza
AM - pozwala rozproszyć Uścisk mroku na poziomie arcymistrza

2. Ognisty pocisk (Fire bolt) [2pm]
Najsłabszy czar ofensywny magii ognia. Obrażenia to 3/p.
E- 4obr/p
M - 5obr/p
AM - 6obr/p

3. Odporność na magię ognia (Protection from fire magic) [3pm]
Czar podnosi odporność naszej drużyny na ataki ogniem. Trwa 1 h na punkt w magii ognia i podnosi
odporność o 1/p.
E - Podnosi odporność o 2/p
M - Podnosi odporność o 3/p
AM - Podnosi odporność o 4/p

4. Ognista poświata (Fire aura) [4pm]
Nadaje broni cechy, które dodają jej obrażenia od ognia. Trwa 1h/p. Nadaje broni właściwość "ognia"(+1-6 obr.).
E- Nadaje broni właściwość "płomienia"(+3-12 obr.)
M - Nadaje broni właściwość "piekieł"(+3-18 obr.)
AM - Działa na stałe

5. Płonąca strzała (Flame arrow) – [4pm]
Wystrzeliwuje pojedynczą ognistą strzałę, ma szansę trafić tak jak zwykła strzała. Zadaje 1-8 obrażeń
E - wystrzeliwuje dwie strzały za 5pm, 2-12 obr.
M - 3 strzały za 8pm, 4-16 obr.
AM - 5 strzał za 10pm, 5-20 obr.

EKSPERT:

6. Pośpiech (Haste) [5pm]
Podczas działania tego czaru postacie szybciej dochodzą do siebie po wykonaniu czynności. Kiedy urok przestanie działać, wszyscy członkowie drużyny będa zmęczeni. Trwa 1h+1min/p.
M - Trwa 1h+3min/p
AM - Trwa 1h+4min/p

7. Kula ognia (Fireball) [8pm]
Wybuchowa, silniejsza wersja ognistego pocisku.Powoduje obrażenia rzędu 6/p.
M - obrażenia 8/p
AM - obrażenia 10/p

8. Mina ogniowa (Fire spike) [10pm]
Czar powoduje wystrzelenie na wprost przed rzucającego minę, która wybucha po dotknięciu celu ;-). Mina zadaje-6/p obrażeń. Można upuscić maksymalnie 5 min.
M - Mina zadaje 8/p obrażeń. 7 min.
AM - Mina zadaje 10/p obrażeń. 9 min.

9. Ognisty krąg (Fire ring)– [10pm]
Tworzy 1,5 m krąg płomieni, który otacza drużynę. Zadaje 6 obr. + 1 za każdy PB w magii ognia.
M - przyzywa 3 m krąg
AM - 6 + 2 obr za PB


MISTRZ:

10. Pożoga (Immolation) [15pm]
Wyzwala pierścień ognia wokół drużyny. Pierścień zadaje obrażenia 6/p i trwa 1min/p.
AM - Czas trwania 10min/p.

11. Deszcz meteorów (Meteor shower) [20pm]
Powoduje, że z nieba spadają meteory, które trafiają w najbliższego przeciwnika. Obrażenia 8/p, 16 meteorów. Dodam jeszcze, że czar nie działa w pomieszczeniach.
AM - 20 meteorów

12. Piekło (Inferno) [25pm]
Czar działa tylko w podziemiach, spala wszystko w zasięgu wzroku maga. Obrażenia 12+1/p.

13. Ognista eksplozja (Fire blast)– [15pm]
Większa wersja kuli ognia Wystrzeliwuje 5 ładunków, każdy zadaje 4 obr. + 1-3 za PB
AM – 7 ładunków

ARCYMISTRZ:

14. Sprowadzenie Żywiołaka Ognia (Summon Fire Elemental) [150pm]
Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Spalenie.

15. Spalenie (Incinirate) [30pm]
Najlepszy czar ofensywny magii ognia. Dla formalności - 15+1-15/p obrażeń.



Magia powietrza:

PODSTAWOWY:

1. Ładunek statyczny (Static charge) – [2pm]
Mały piorun kulisty, który nigdy nie chybia.
Zadaje 1 obr. + 1-5 za PB.
E – może oszołomić wroga (10%)
M – 1pm, oszołomienie (15%)
A – 0pm, oszołomienie (25%)

2. Magiczne oko (Wizard eye) [2pm]
Po rzuceniu czaru postacie mogą wykryć, gdzie znajdują się wrogowie. Trwa ono 1h/p.
E - Postacie potrafią wykryć skarby
M - Postacie potrafią wykryś skrytki
AM - Koszt czaru wynosi 0 SP

3. Powolne spadanie (Faether fall) [2pm]
Czar powoduje, że drużyna nie otrzymuje obrażeń przy spadkach z dużych wysokości. Czar trwa 5min/p.
E - Czar trwa 10min/p
M - Czar trwa 1h/p
AM - Czar kosztuje 1 pm.

4. Odporność na magię powietrza (Protection from air magic) [3pm]
Czar zwiększa odporność drużyny na ataki powietrzem. Działa 1h/p i dodaje 1/p odporności.
E - Czar dodaje 2/p odporności
M - Czar dodaje 3/p odporności
AM - Czar dodaje 4/p odporności

5. Iskry (Sparks) [4pm]
Czar wyzwala kilka małych pocisków elektrycznych, które zostają wyrzucone na nieznaczną odległość i wybuchają po zetknięciu z celem. Każdy z nich zadaje 2+1/p obrażeń. Wystrzeliwuje 3 iskry.
E - 5 iskier
M - 7 iskier
AM - 9 iskier

EKSPERT:

6. Skok (Jump) [5pm]
Czar sprawia, że drużyna wykonuje wysoki skok (25 metrów).
M - Drużyna możę skoczyć wyżej
AM - Drużyna może skoczyć jeszcze wyżej

7. Tarcza (Shield) [8pm]
Po rzuceniu tego zaklęcia, drużyna otrzymuje tylko połowę obrażeń od ataków pociskami.
Czas trwania to 1h+5min/p.
M - Czas trwania to 1h+15min/p
AM - Czas trwania to 1h+1h/p

8. Błyskawica (Lighting bolt) [8pm]
Dosyć mocny czar ofensywny. Obrażenia to 8/p.
M - 9/p obr.
AM - 10/p obr

MISTRZ

9. Niewidzialność (Invisibility) [15pm]
Jak sama nazwa wskazuje, ten czar czyni druzynę niewidzialną. W tym stanie nikt jej nie zaatakuje (chyba, że druzyna zrobi to pierwsza, rzuci inne zaklęcie, lub podejdzie zbyt blisko wroga).
Czar trwa przez 10min/p.
AM- Czar trwa przez 1h/p

10. Implozja (Implosion) [20pm]
Powoduje chwilowe wyssanie powietrza wokół przciwnika, powodując efekt Implozji (przeciwieństwo eksplozji - cała moc wybuchu kieruje się do centrum). Obrażenia to 10+1-10/p.
AM - 10+2-15/p.

11. Latanie (Fly) [25pm]
Ten czar pozwala latać (zaskoczeni?;-)). Dzięki lataniu szybciej podróżujemy i możemy dostać się we wcześniej niedostępne miejsca. Czar trwa przez 1h/p, działa tylko na świeżym powietrzu, a za każde 5 min. spędzone latając, rzucający czar traci 1 pm.
AM - Rzucającemu nie ubywa pm

ARCYMISTRZ:

12. Sprowadzenie Żywiołaka Powietrza (Summon Air Elemental) [150pm]
Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Implozja.

13. Gwiezdny Deszcz (Starburst) [30pm]
Podobny do Meteor Shower, ale silniejszy (!). Zasada działania taka sama (tzn. na najbliższego wroga spadają gwiazdy, czar działa tylko na świeżym powietrzu). 20 gwiazd, każda 20+1/p obrażeń.



Magia wody:

PODSTAWOWY:

1. Przebudzenie (Awaken) [1pm]
Czar powoduje wyrwanie członków drużyny ze zwykłego snu - odpoczynku (np. gdy zaatakują wrogowie). W zależności od czasu rzucenia, może tez obudzic ich ze snu magicznego. Zrobi to, jeżeli sen trwa nie dłużej niz 3 min/p.
E - Budzi z magicznego snu, jeżli ten trwał nie dłużej niż 1h/p
M - Budzi z magicznego snu, jeżli ten trwał nie dłużej niż 1 dzień/p
AM - Leczy zawsze sen niezależnie ile trwał.

2. Rozpylenie trucizny (Poison spray) [2pm]
Najsłabszy czar ofensywny magii wody. Obrażenia 2+1-2/p.
E - Szybsze dojście do siebie, 3 pociski
M - 5 pocisków
AM - 7 pocisków

3. Odporność na magię wody (Protection from water magic) [3pm]
Jak wszystkie odporności.... Czas trwania 1h/p, dodaje 1/p odporności.
E - Dodaje 2/p odporności
M - Dodaje 3/p odporności
AM - Dodaje 4/p odporności

4. Lodowy pocisk (Ice bolt) [4pm]
Trochę lepszy od Poison spray, Obrażenia 4/p.
E - 5/p.
M - 6/p.
AM - 8/p.

5. Promień zimna (Cold Beam)– [2 pm]
Otacza wroga strefą nieprzeniknionego zimna, zawsze trafia. Zadaje 2-6 obr.
E – 3-9 obr.
M – 1pm, 4-12 obr.
AM – 0pm, 5-25 obr.

EKSPERT:

6. Chodzenie po wodzie (Waterwalk) [5pm]
Czas trwania to 10min/p. Za każde 4 min kontaktu z wodą rzucającemu czar ubywa 1pm.
M - Czas trwania to 1h/p
AM - Nie ubywa pm rzucającemu

7. Naładowanie przedmiotu (Recharge item) [8pm]
Odnawia ładunki różdżek (i nie tylko). Za każdym razem gdy czar jest rzucony, przedmiot docelowy traci na stałe 50%-1%/p maksymalnej liczby ładunków.
M - Przedmiot traci na stałe 30%-1%/p maksymalnej liczby ładunków
AM - Przedmiot traci na stałe 20%-1%/p maksymalnej liczby ładunków

8. Rozprysk kwasu (Acid burst) [10pm]
Najlepszy czar ofensywny magii wody. Dla maga posługującego się wodą podstawowe zaklęcie ofensywne. Obrażenia 9+1-9/p.
M - 9+2-12/p.
AM - czar kosztuje 9 PM

MISTRZ:

9. Zaklęcie Przedmiotu (Enchant Item) [15pm]
Umiarkowanie umagicznia normalny przedmiot. Szansa na powodzenie to 10%/p. Kiedy najlepiej rzucić to zaklęcie - patrz Dni magii.
AM - Przedmiot zyskuje silniejsze właściwości

10. Miejski portal(Town portal) [20pm]
Czar przeteleportuje nas do jednego z miast, które już odwiedziliśmy (Szansa na powodzenie to 10%/p, czar nie działa, gdy w pobliżu znajdują się wrogowie.
AM - Działa nawet gdy w pobliżu znajdują się wrogowie

11. Lodowa eksplozja (Ice blast) [25pm]
Wystrzeliwuje pocisk, który po trafieniu w przeszkodę, rozpada się na 7 części, lecących we wszystkich kierunkach, z wyjątkiem tego, z którego rzucono czar. Obrażenia 12+1-3/p.
AM - 9 odłamków

ARCYMISTRZ:

12. Sprowadzenie Żywiołaka Wody (Summon Water Elemental) [150pm]
Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Lodowa eksplozja.

13. Punkt Oorientacyjny Lloyda (Lloyd's beacon) [30pm]
Taki podręczny system portali. Zostawiasz portal, a później możesz do niego wrócić. Można mieć maksymalnie 5 punktów naraz. Ich trwałośc to 1 tydzień/p.



Magia ziemi:

PODSTAWOWY:

1. Magiczna strzała (Magic arrow) – [3pm]
Wystrzeliwuje pojedynczą magiczną strzałę, ma szansę trafić tak jak zwykła strzała. Zadaje 2 obr. + 1-6 za PB
E – 2pm
M – 1pm, 2 + 2-8 obr.
AM – 0pm

2. Oszołomienie (Stun) [1pm]
Czar wystrzeliwuje pocisk, który na krótką chwilę ogłusza przeciwnika i odrzuca go w tył.
E - Silniejszy efekt
M - Jeszcze silniejszy efekt
AM - Najsilniejszy efekt

3. Spowolnienie (Slow) [2pm]
Po prostu - czar spowalnia o połowę wroga. Trwa 3tury/p.
E - Trwa 5tur/p.
M - Spowalnia wroga czterokrotnie
AM - Spowalnia wroga ośmiokrotnie

4. Odporność na magię ziemi (Protection from earth magic) [3pm]
Analogicznie do innych odporności.... Trwa 1h/p, dodaje 1/p odporności.
E - Dodaje 2/p odporności
M - Dodaje 3/p odporności
AM - Dodaje 4/p odporności

5. Zabójczy rój (Deadly swarm) [4pm]
Powoduje powstanie roju owadów, które gryzą i kłują przciwnika. Obrażenia 5+1-3/p.
E - 5+1-4 obrażeń/p
M - 5+1-4 obrażeń/p
AM - 5+1-5 obrażeń/p

EKSPERT:

6. Kamienna skóra (Stone skin) [5pm]
Czar zwiększa klasę pancerza drużyny. Dzięki temu trudniej trafić jej członków. Dodaje 5+1KP/p, działa 1h+5min/p.
M - Trwa 1h+15min/p
AM - Trwa 1h+1h/p

7. Wirujące ostrze (Blades) [8pm]
Dość mocne zaklęcie ofensywne. Zadaje 1-9 obrażeń/p.
M - 1+1-9 obrażeń/p
AM - 2+1-9 obrażeń/p

8. Zamiana kamienia w ciało (Stone to flesh) [10pm]
Czar przywraca postać zamieniną w kamień do zdrowia. Zadziała, jeśli zamiana w kamień miała miejsce nie dawniej, jak 1h/p.
M - Zadziała, jeśli zamiana w kamien miała miejsce nie dawniej, jak 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

MISTRZ:

9. Wybuchający kamień (Rock blast) [15pm]
Na wprost rzucającego wystrzelony zostaje kamień. Kiedy napotka na jakąś żywą istotę, wybucha. Zadaje wtedy 1-8/p obrażeń. Kamien odbija się od ścian.
AM - 10obr/p


10. Śmiertelne żniwo (Death blossom) [25pm]
Wystrzeliwuje w powietrze kamień, który na pewnej wysokości eksploduje, rozptyskując się na wiele odłamków. Wszystko co znajdzie się w polu ich rażenia, otrzymuje 20+1/p obrażeń. Działa tylko na świeżym powietrzu.
AM - obrażenia 20+2/p

11. Zamiana Ciała w kamień (Turn to stone) – [20pm]
Zamienia cel w kamień na 5 min. za każdy PB. Zamieniona istota jest niepodatna na fizyczne ataki.
AM – 20 min. za PB

ARCYMISTRZ:

12. Zniekształcenie (Mass distoration) [30pm]
Odejmuje przeciwnikowi 25%+2%/p życia.

13. Sprowadzenie Żywiołaka Ziemi (summon Earth Elemental) [150pm]:
Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Wybuchający kamień (Rock blast).



MAGIA JAŹNI

Magia Ducha:

PODSTAWOWY:
1. Wykrycie życia (Detect life) [1pm]
Czar powoduje, żę widzimy aktualną ilość pż wroga. Działa 10min/p.
E - Trwa 30min/p
M - Trwa 1h/p
AM - Pokazuje zaklęcia, które ma na sobie przeciwnik.

2. Błogosławieństwo (Bless) [2pm]
Czasowo zwieksza szansę na trafienie przeciwnika u jednej postaci. Efekt to 5+1/p a czas działania - 1h+5min/p.
E - Czar działa na całą drużynę
M - Trwa 1h+15min/p
AM - Trwa 1h+1h/p

3. Los (Fate) [3pm]
Czar działa dwojako - u członka drużyny podnosi premię na trafienie, a u przeciwnika ją obniża. Wartość tego efektu to 20+1/p. Czar trwa 5min lub do czasu, aż postać, na którą zostało rzucone zaklęcie zaatakuje.
E - Efekt - 20+2/p
M - Efekt - 20+4/p
AM - Efekt - 20+6/p

4. Odpędzanie nieumarłych (Turn undead) [4pm]
Czar powoduje paniczny strach u wszystkich nieumarłych w zasięgu wzroku rzucającego. Czas działania to 3min+1min/p.
E - Czas działania to 3min+3min/p
M - Czas działania to 3min+5min/p
AM - Czas działania to 3min+8min/p

5. Duchowa strzała (Spirit arrow) [2 pm]
Strzała stworzona z czystej energii, zadaje 1-6 obr.
E – 1pm
M – zadaje 3-9 obr.
AM – 0pm


EKSPERT:

6. Zdjęcie klątwy (Remove curse) [5pm]
Powoduje że przeklęta postać odzyskuje normalny stan zdrowia. Działa, jeśli klątwa nie trwała dłużej niż 1h/p. Bohater w tym stanie ma 50% szans, że nie uda mu się rzucić czaru.
M - Działa, jeśli klatwa nie trwała dłużej niż 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

7. Wzmocnienie (Preservation) [8pm]
Silnie wiąże duszę z ciałem, przez co trudno postać zabić. Czar Palec Smierci nie działa na postać z tym czarem. Maks. ilość pż poniżej zera to 2xmaks. pż postaci - jeśli staricwięcej, to umrze. Działa na 1 bohatera, trwa 1h+5min/p. Warto dodać, że po upływie czasu działania zaklęcia postacie ze zbyt niską wartością pż giną.
M - Czar działa na całą drużynę
AM - Czar trwa przez 1h+15min/p

8. Heroizm (Heroism) [10pm]
Czar podnosi wartość obrażeń, jakie wyrządzają nasi bohaterowie. Ta wartość to 5+1/p, czar trwa 1h+5min/p
M - Czar trwa 1h+15min/p
AM - Czar trwa 1h+1h/p

MISTRZ:

9. Osłabienie ducha (Spiritual lash) [15pm]
Czar ofensywny. Działa tylko na BARDZO bliską odległość. Obrażenia to 10+2-8/p.
AM - 10+2-10 obrażeń/p

10. Ożywienie martwych (Raise dead) [20pm]
Wskrzesza 1 członka (bez skojarzeń ;) ) drużyny. Po wskrzeszeniu będzie on miał 1 pż i stan "osłabiony". Zadziała, jeśli postać zginęła nie dawniej niż 1 dzień/p. Nie przywraca do życia postaci "wymazanej" (erradicted).
AM - Działa zawsze

11. Podział życia (Shared life) [25pm]
Tworzy pulę pż równą sumie aktualnych punktów życia członków naszej drużyny+3/p. Ta pula zostaje równomiernie rozdzielona między bohaterów.
AM - Pula ma wartość sumy Aktualnych HP członków drużyny+4/p

ARCYMISTRZ:

12. Wskrzeszenie (Ressurection) [30pm]
Wskrzesza "wymazaną" postać (taką której ciało nie istnieje). Będzie ona osłabiona.



Magia umysłu:

PODSTAWOWY:

1. Usunięcie strachu (Remove fear) [1pm]
Powoduje usunięcie efektu "strach" z postaci. Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 3min/p.
E - Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 1h/p
M - Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

2. Uderzenie umysłu (Mind blast) [2pm]
Obrażenia 3+1-3/p.
E - Szybsze dojście do siebie
M - Jeszcze szybsze dojście do siebie
AM - Najszybsze dojście do siebie

3. Odporność na magię umysłu (Protection from mind magic) [3pm]
Kolejny czar odpornościowy... Nic dodać, nic ująć. Czar działa 1h/p i ma wartość 1/p.
E - Czar ma wartość 2/p
M - Czar ma wartość 3/p
AM - Czar ma wartość 4/p

4. Telepatia (Telepathy) [4pm]
Czar pozwala czytać w umysłach.
E - kosztuje 3 PM
M - kosztuje 2 PM
AM - kosztuje 1 PM

EKSPERT:

5. Urok (Charm) [5pm]
Potwór pod wpływem tego zaklęcia przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem drużyny. Kiedy stworzenie zostanie zaatakowane, czar przestaje działać. Trwa on przez 5min/p.
M - Czar trwa przez 10min/p
AM - czar trwa przez 15m/p

6. Leczenie paraliżu (Cure paralisys) [8pm]
Czar leczy paraliż. Postać sparaliżowana nic nie może robić. Działa, jeśli paraliż trwal krócej niz 1h/p.
M - Czar działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

7. Bitewny szał (Berserk) [10pm]
Czar powoduje zamęt w umyśle potwora, który zaatakuje wtedy najbliższą postać, czy to członek drużyny czy inny potwór. Działa przez 5min/p.
M - Działa przez 10min/p
AM - Działa przez 15min/p

MISTRZ:

8. Słaby umysł (Feeblemind) – [15pm]
Ten czar uniemożliwia celowi rzucanie zaklęć! Trwa 5 minut za każdy PB
AM – 10 min. za każdy PB


9. Zbiorowy strach (Mass fear) [15pm]
Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku wpadają w panikę. Uciekają od drużyny. Działa przez 3min/p.
AM - Działa przez 5min/p

10. Leczenie obłędu (Cure insanity) [20pm]
Czar leczy postac z obłędu. Zadziała, jeśli szaleństwo nie trwało dłużej niż 1 dzień/p.
AM - Działa zawsze

11. Szok psychiczny (Psychic shock) [25pm]
Czar ofensywny. Zadaje 12+1-12/p obrażeń
AM - 12+1-13 obrażeń/p

12. Telekineza (Telekinesis) [20pm]
Pozwala podnosić przedmioty, przesuwać dźwignie, otwierać drzwi i skrzynki na odległość.
AM - pozwala prznosić cięższe przedmioty

ARCYMISTRZ:

13. Zniewolenie (Enslave) [30pm]
Podczas trwania tego zaklęcia kontrolujemy umysł przeciwnika.



Magia ciała:

PODSTAWOWY:

1. Leczenie Osłabienia (Cure weakness) [1pm]
Czar powoduje zniesienie stanu "słaby" z członka (bez skojarzeń ;) ) drużyny. Działa, jeśli ten nie był osłabiony dłużej niż 3min/p.
E - Działa, jeśli słabość trwała krócej niż 1h/p
M - Działa, jeśli słabość trwała krócej niz 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

2. Leczenie (Heal) [2pm]
Czar przywraca 1 postaci ilość HP równą 5+2/p.
E - Przywraca 5+3/p HP
M - Przywraca 5+4/p HP
AM - Przywraca 5+5/p HP

3. Odporność na magię ciała (Protection from body magic) [3pm]
Kolejny czar odpornościowy. Trwa 1h/p, ma wartość 1/p.
E - Czar ma wartość 2/p
M - Czar ma wartość 3/p
AM - Czar ma wartość 4/p

4. Zranienie (Harm) [4pm]
Czar ofensywny. Zadaje 8+1-2/p obrażeń.
E - 8+1-3 obrażeń/p
M - 8+1-4 obrażeń/p
AM - 8+1-5 obrażeń/p

EKSPERT:

5. Regeneracja (Regeneration) [5pm]
Sprawia, że członek drużyny z czasem odzyskuje pż (1 pż na turę), leczy złamania, oparzenia, itp.
M - Postać szybciej odzyskuje życie (2 pż na turę)
AM - Postać jeszcze szybciej odzyskuje życie (3 pż na turę)

6. Leczenie trucizny (Cure poison) [8pm]
Czar leczy stan "trucizna". Zadziała, jeśli postać nie była zatruta dłużej niż 1h/p. .
M - Działa, jeśli postać nie była zatruta dłużej niz 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

7. Żelazne ręce (Hammerhands) [10pm]
Czar zwiększa obrażenia, jakie postać zadaje nie używając broni. Dodaje wartość równą ilości punktów biegłości "walka wręcz".
M - Dodaje wartość równą ilości punktów biegłości "walka wręcz" (x2)
AM - Czar działa na całą drużynę

MISTRZ:

8. Leczenie chorób (Cure disease) [15pm]
Leczy stan "choroba". Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 dzień/p
AM - Działa zawsze

9. Ochrona przed magią (Protection from magic) [20pm]
Chroni drużynę przed atakami powodującymi zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż, osłabienie. Chroni przed 1 takim atakiem/p, działa 1h/p.
AM - Chroni przed atakami powodującymi śmierć i "wymazanie"

10. Latajaca pięść (Flying fist) [25pm]
Czar ofensywny. Zadaje 30+1-5/p obrażeń.
AM - 30+1-6 obrażeń.

ARCYMISTRZ:

11. Ogólne uzdrowienie (Power cure) [30pm]
Powoduje przywrócenie wszystkim członkom drużyny wartości pż równej 10+5/p.



MAGIA ŚWIATŁA I CIEMNOŚCI

Magia światła:

PODSTAWOWY:

1. Stworzenie jedzenia (Create food) – [20 pm]
Tworzy jedzenie na 1 dzień + 1/10 PB magii światła.
E – 1 + 1/5 PB
M – 1 + 1/3 PB
AM - 1 + 1/2 PB

2. Świetlny pocisk (Light bolt) [5pm]
Zadaje 1-4/p obrażeń, 2 razy więcej nieumarłym.
E - 2-6/p
M - 3-9/p
AM - Nieumarli doznają 3 większych obrażeń

3. Zniszczenie nieumarłych (Destroy undead) [10pm]
Czar ofensywny, zadaje 1-16/p obrażeń nieumarłym i działa tylko na nich.
E - 2-18/p
M - 3-19/p
AM - 4-20/p

4. Rozproszenie magii (Dispel magic) [15pm]
Niweluje wszystkie czary działające w pobliżu (nawet te na drużynie).
E - brak korzyści
M - brak korzyści
AM - brak korzyści


5. Paraliż (Paralyze) [20pm]
Paraliżuje wroga! Nic nie może robić! Działa przez 3min/p. Świetny.
E - 19pm
M - 17pm
AM - 15pm

6. Złoty dotyk (Golden touch) – [25 pm]
Zamienia jeden przedmiot w złoto. Ilość złota wynosi 40% wartości, szansa udanego czaru wynosi 10% za każdy PB. Jeśli czar się nie uda, przedmiot jest uszkodzony (można go naprawić)
E – 60% wartości
M – 80% wartości
AM – 100% wartości

EKSPERT:

7. Przyzwanie żywiołaka światła (Summon elemental) [25pm]
Przyzywa mniejszego żywiołaka światła, który będzie walczył po naszej stronie. Czar trwa 5min/p. Można przywołać 1 żywiołaka. Jeśli drużyna go zaatakuje, on się odwzajemni.
M - Czar trwa 15min/p, (średni) żywiołak światła, do 3 naraz
AM - Większy żywiołak światła, do 5 naraz

8. Dzień bogów (Day of the gods) [30pm]
Tu niemama pojęcia.
M - ?
AM - ?

9. Pryzmatyczne światło (Prismatic light) [35pm]
Czar ofensywny. Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku otrzymują 25+1/p obrażeń. Działa tylko w pomieszczeniach zamkniętych.
M - 30pm
AM - 25+2/p

10. Dzień ochrony (Day of protection) [40pm]
Rzuca na drużynę czary: Protection from: fire, water, air, earth, mind, body magic oraz Wizard eye i Feather fall. Czary działają z mocą równą czterokrotnej ilości punktów w magii światła.
AM - Czary działają z mocą równą pięciokrotnej ilości punktów w magii światła

11. Godzina mocy (Hour of power) [45pm]
Rzuca na drużynę czary: Haste, Heroism, Bless, Shield, Stone skin. Czary działają z mocą równą czterokrotnej ilości punktów w magii światła.
AM - Czary działają z mocą równą pięciokrotnej ilości punktów w magii światła

12. Promień światła (Sunray) [50pm]
Czar ofensywny. Zadaje 1-20/p obrażeń. Działa tylko na świeżym powietrzu.
AM - 1-22obrażeń/p

ARCYMISTRZ:

13. Boska interwencja (Divine intervention) [55pm]
Czar przywraca członkom naszej drużyny pełnię pż i pm, leczy ich ze wszelkich schorzeń. Może być rzucony tylko 3 razy dziennie. Postarza rzucającego o 10 lat.



Magia ciemności:

PODSTAWOWY:

1. Reanimacja (Reanimate) [10pm]
Powoduje, że z ciała wroga powstaje zombie. Będzie on miał 20pż/p.
E - Zombie będzie miał 30pż/p
M - Zombie będzie miał 40pż/p
AM - Zombie będzie miał 50pż/p

2. Toksyczna chmura (Toxic cloud) [15pm]
Czar ofensywny. Zadaje 25+1-10/p obrażeń.
E - brak korzyści
M - 25+1-15/p
AM - 10pm

3. Wampiryczna broń (Vampiric weapon) [20pm]
Daje niemagicznej broni właściwości "wampiryzmu". Taka broń odpowiednią wartość zadanych przez nią ran przekazuje właścicielowi. Nie rani go jednak, a leczy! Czar trwa 1h/p.
E - trwa 2 h/p
M - trwa 3 h/p
AM - Działa na stałe

4. Zmniejszający promień (Shrinking ray) [25pm]
Czar zmniejsza przeciwnika tak, że zadaje on nam tylko połowę fizycznych obrażeń. Trwa 3min/p.
E - Wróg zadaje nam tylko 1/3 fizycznych obrażeń
M - Wróg zadaje nam tylko 1/4 fizycznych obrażeń
AM - Działa także na grupę potworów

5. Klątwa (curse) [10pm]
Cel zadaje minimalne obrażenia. Klątwa usuwa działanie Błogosławieństwa, a Błogosławieństwo Klątwę.
E - cel zadaje 3/4 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar
M - wszyscy wrogowie zadają 3/4 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar
A - wszyscy wrogowie zadają 1/2 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar

EKSPERT:

6. Szrapnel (Shrapmetal) [30pm]
Czar ofensywny. Wystrzeliwuje pięć pocisków, które zadają 6+1-6/p obrażeń.
M - 7 pocisków
AM - 9 pocisków

7. Kontrola nad nieumarłymi (Control undead) [35pm]
Pozwala kontrolować nieumarłego. Będzie on atakował wrogów drużyny. Kontrola trwa 3min/p.
M - 30pm
AM - 25pm

8. Odbicie bólu (Pain reflection) [40pm]
Powoduje, że wróg, który zada obrażenia naszej postaci, sam otrzymuje tyle samo. Czar działa przez 1h+5min/p.
M - Działa na całą drużynę
AM - Trwa 1h+15min/p

MISTRZ:

9. Ofiara (Sacrifice) [45pm]
Poświęca życie wybranego przyjaznego celu. W zamian postać rzucająca zaklęcie zostaje w pełni wyleczona. Chyba nie trzeba wspominać o konsekwencjach takiego postępowania (spadek reputacji)?
AM - brak korzyści

10. Oddech smoka (Dragon breath) [50pm]
NAJPOTĘŻNIEJSZE ZAKLĘCIE OFENSYWNE W GRZE! Zadaje 1-25 obrażeń/p. W dodatku działa jak fireball! Sieje zniszczenie...
AM - 1-30 pm

11. Armageddon (Armageddon) [55pm]
Powoduje, że wszystkie stworzenia na mapie otrzymują 50+1/p obrażeń. Można użyć 3 razy dziennie.
AM - 4 razy dziennie

12. Uścisk mroku (Dark Grasp) [60pm]
Otacza ofiarę ciemnością, uniemożliwiając jej strzelanie czy rzucanie czarów (chyba, że cel rzuci światło pochodni na poziomie Mistrza). Ofiara jest dodatkowo spowolniona (50%) a jej pancerz i obrażenia wynoszą też 50%. Trwa 5 min. za PB.
AM – ofiara musi rzucić światło pochodni na poziomie AM, by rozproszyć ten czar. Trwa 10 min. za PB.

13. Promień księżyca (Moonray) [90 pm]
Działa tylko na otwartej przestrzeni, nocą, przy widocznym księżycu. Zadaje 10 + 1-15 obr. za każdy PB okolicznym wrogom.
AM – Połowa obrażeń leczy drużynę.

ARCYMISTRZ:

14. Wysysanie duszy (Souldrinker) [60pm]
Czar zadaje wszystkim wrogom w zasięgu wzroku 25+1-8/p obrażeń, a drużynie przywraca tyleż pż.

15.Palec śmierci [100pm]
Czar powoduje zatrzymanie wszelkich procesów życiowych w ofierze, powodując jej natychmiastową śmierć.
Użycie czaru wiążę się z dużym ryzykiem. Jeśli czar się niepowiedzie, możę dojść do śmierci rzucającego. Czar potrzebuje składników zależnych od typu ofiary. Szansa powodzenia wynosi 1%/p

16. Dark Contiment – [200pm]
Czar tajemnica, nie wiadomo co potrafi. Wiadomo natomiast, że jest wart swojej ceny i marzeniem każdego, kto zna magię ciemności jest poznanie go.



I jeszcze dni i godziny kiedy magia dziła lepiej lub gorzej:
Dni i godziny Magii:
- przesilenia i równonoce (20 marzec, 21 czerwiec, 23 wrzesień, 21 grudzień)
- południe i północ (12.00 i 0.00)

Kiedy nie rzucać zaklęć:
- przy Nowiu (faza księżyca)

Alamar PW
29 grudnia 2005, 14:26
Lista mikstur jest w poradniku do MMVII w Skarbcu Groty. W tym poradniku są też mapy poszczególnych krain (i spis broni).
Zresztą w Jaskini Behemota działa już sekcja MM7.

Kaazam PW
29 grudnia 2005, 17:13
Wszystko świetnie. tylko kiedy będzie ten cały system. I co będzie z naprawą przedmiotów,identyfikacją wrogów i przedmiotów itp..???

vinius PW
29 grudnia 2005, 18:10
ale jednak na stronce herosowej nie ma nic o alhemii... ale na szczęście - wszystkie czary i mikstury, nie licząc uzbrojenia.

Alamar PW
29 grudnia 2005, 18:13
@Kaazam
Umiejętności drugorzędne jako tako są. Mam nadzieję, że Boryna i Rabican trochę poprawili moje bazgroły, bo z niektórymi UD nie wiedziałem co począć.
Przy okazji Kaazam odwiedź Raba (chyba już wyzdrowiał?), powinien mieć na komputerze jakieś zapiski.
Jak nie, to niedługo UD pewnie będą w Grocie. I mam nadzieję, że pomożesz w ich dopracowaniu (reszta graczy też - chcecie grać to wysilcie się trochę).

@Vinius
Alchemia pozwala na tworzenie:
brak alchemii - mikstury czerwona, niebieska i żółta
Poz. podstawowy - zwykłe mikstury (zielone, pomarańczowe, purpurowe) + dodawanie katalizatora (zwiększa moc mikstury)
Poz. ekspercki - mikstury złożone (zwane też warstwowymi)
Poz. mistrza - białe mikstury
Poz. AM - czarne mikstury

vinius PW
29 grudnia 2005, 20:07
dzięki. jednak w poprzednim spisie czarów, jeszcze przed kataklizmem, były chyba jakieś czary? czy były one efektem owych mikstur?

Alamar PW
29 grudnia 2005, 20:15
Właśnie, były czary z MM6 oraz MM8 (a w planach kilka z MM4-5).
Zapomiałeś o nich Boryna???

Boryna PW
29 grudnia 2005, 23:34
Ach że też ja zawsze o wszsytkim zapominam.Jutro zaaktualizuje listę czarów.Czekajcie jeszcze czgoś zapomiałem tylko niepamiętam czego.

Alamar PW
30 grudnia 2005, 10:04
Może:
- listy Umiejętności Drugorzędnych
- rozpiski Punktów Życia i Punktów Magii dla poszczególnych ras i profesji
- zasad walki
- gdzie i kiedy ma się rozgrywać akcja (żeby można opisać mapę)
- co ważnego umieścić w karcie postaci
i pewnie jeszcze kilku innych rzeczy.

vinius PW
30 grudnia 2005, 10:48
ale ten MG ma dużo pracy... dajcie Mu troche czasu :)

Kaazam PW
30 grudnia 2005, 16:48
Niestety w z Rabicanem będe widział się w nowym roku. Sytuacja rodzinna mi nie pozwala. A co do sesji to nie wiem czy będe uczestniczył, a to dlatego gdyż Boryna postanowił grać w odpowiednich godzinach. A one akurat mi nie pasują.
______________________________________________________________

Zauwarzył ktoś błędy. Piszę powoli i dokładnie, czytam swoje posty i nie wiem wciąż czy one występują.

Alamar PW
9 stycznia 2006, 11:07
Jeszcze kilka czarów, które otrzymuje się za osiągnięcie poziomu arcymistrza w danej szkole magii (np. od nauczyciela). Nie wiedziałem jak je przyporządkować, ani jakie dać ulepszenia na poziom, więc jeśli ktoś ma jakieś sugestię, to proszę pisać:

Magia ognia:
Fiery Flair (OGNISTY CEP) 25PM
Cel: 1 potwór
Zadaje 100 punktów obrażeń od ognia + kolejne 100 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 200 obr., 20PB 300 obr.).

Magia powietrza:
Mega Volts (MEGAWOLTY) 40PM
Cel: Grupa
Ulepszone pioruny, czar zadaje 150 obr. od elektryczności (powietrze) + kolejne 150 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 300 obr., 20PB 450 obr.) każdemu wrogowi we wskazanej grupie.

Magia wody:
Poison Volley (TRUJĄCA SALWA) 25PM
Cel: Wszystkie widoczne potwory
Wystrzeliwuje 6 strzał w 6 obszarów przed drużyną (coś jak 10 małych fireballi), każda zadaje 10 obr. od trucizny (woda) + kolejne 10 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 20 obr., 20PB 30 obr.).

Magia ziemii:
Super Shelter (SUPER SCHRON) 15PM
Cel: Drużyna
Ukrywa drużynę przed potworami (podczas odpoczynku w dziczy/lochach), pozwalając im na bezpieczny sen.

Golem Stopper (PRZYHAMOWANIE GOLEMA) 20PM
Cel: 1 golem
Działa na magię animującą golema, zadając mu 100 obr. + kolejne 100 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 200 obr., 20PB 300 obr.).

Magia ducha:
Clairvoyance (JASNOWIDZENIE) 5PM
Cel: Drużyna
Przyzywa dwie głowy Gargulców, aby odpowiedziały na proste pytanie (tak/nie).

Etherelize (ETERYCZNOŚĆ) 30PM
Cel: drużyna
Drużyna może przejść przez magiczne i fizyczne bariery.

Magia umysłu:
Dragon Sleep (Smoczy sen) 10PM
Cel: 1 smok
Usypia smoka, działa też na pobliskich ludzi (rasę).

Magia ciała:
Dancing Sword (TAŃCZĄCY MIECZ) 30PM (+3 za każdy PB powyżej 10, np. 45PM za 15 PB)
Cel:Grupa
Tworzy setki ostrych jak brzytwa ostrzy, które zadają wrogom 6-14 obr. za każdy PB (60-140 za 10 PB, 90-210 za 15PB).

Insect Spray (MUCHOZOL) 10PM
Cel: Grupa
Zabija insekty (ważki, muchy, pająki).

Magia światła:
Time Distorsion (ZNIEKSZTAŁCENIE CZASU) 20PM
Cel:Drużyna
Zakrzywia czas, umożliwiając drużynie ucieczkę z walki.

Magia ciemności:
Elemental Storm (BURZA ŻYWIOŁÓW) 100PM
Cel: wszystkie widoczne potwory
Każdy potwór przed drużyną (czyli tam gdzie jest burza) otrzymuje po 150 obr. z losowo wybranych żywiołów (ogień, powietrze, woda, ziemia) + kolejne 150 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 300 obr., 20PB 450 obr.)

Crag Hack PW
15 grudnia 2007, 16:02
Do tego posta będę z czasem dodawał opisy czarów, które występują w sesji:

Do wszystkich zaklęć: W mniejszym lub większym stopniu skutki zaklęć zależą od ilości PU w danej magii.

Ogień:
Światło pochodni - To zaklęcie zna każdy adept, który zetknął się z magią ognia. Znad ramienia czarodzieja emitowane jest światło o podobnej mocy, co światło pochodni. Koszt:1-2 PM. Trudność: 1
Ognista Strzała - Tworzy płonącą drewnianą strzałę i wysyła ją we wskazanym przez maga kierunku. Jest to jeden z najprostszych czarów ze sfery ognia. Osoby bardziej zaawansowane potrafią stworzyć ich więcej bez znaczącego uszczerbku na energii magicznej. Koszt:2-3 PM. Trudność: 2
Woda:
Obudzenie - Budzi wskazaną istotę, lub, na wyższym stopniu zaawansowania, grupę istot. Jeśli uśpienie jest magiczne, całkiem początkujący mag może sobie z nim nie poradzić.
Powietrze:
Iskry - Powoduje pojawienie się przed czarującym iskier w ilości dwa razy większej niż ilość PU w magii powietrza. W momencie dotknięcia istoty, powoduje u niej szczepanie skóry i lekkie obrażenia. Koszt: 1-2*ilość iskier/2PM. Trudność:1
Ziemia:
Ciało:
Zasklepienie ran - Pozwala zagoić się skaleczeniom i drobnym ranom. Koszt: 2-4 PM. Trudność:1
Duch:
Umysł:
Uderzenie umysłu - Za pomocą tego zaklęcia kapłan może włamać się do umysłu wroga, by rozproszyć i zatrzymać na chwilę jego działania. Koszt: 2-7 PM. Trudność: 1 (umysł wiewiórki, czy kota) - 5 (człowiek, niedźwiedź) Potężniejsze istoty, jak smoki, czy tytany, są na ten czar odporne.
Światło:
Ciemność:
Animacja Martwego - Wznawia czynności ruchowe istoty. Wymaga ciągłej koncentracji maga, szczególnie gdy zwłoki są mocno zniszczone lub zjedzone. Koszt: 5-10 PM. Trudność: W zależności od wielkości istoty - od 2 do 8.
temat: [RPG] Lista czarów

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel