Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Baszta Czempionów (Duel of Champions)temat: Powstanie Pustki
komnata: Baszta Czempionów (Duel of Champions)
strona: 1 - 2

gold dragon PW
20 grudnia 2012, 22:05
Starłem się dzisiaj parę razy z sanktuarium. I... zatęskniłem do starej dobrej przepakowanej nekropolii sprzed dodatku. Za każdym razem zostałem rozniesiony w pył, mimo nawet szczęścia w ręce.
Pierwsze co to zrobiłem oczy jak 5zł kiedy zobaczyłem kappę (koszt 3), która statystyki ma lepsze od Lamasu (które jest całkiem niezłą jednostką jak na swój lvl) przy tym samym koszcie. No ale tam.
Poza tym mocne jednostki niskiego poziomu: Biały Lis, Żarłacz i Źródlany duch mają niewspółmiernie wysokie statystyki do swoich odpowiedników w innych frakcjach. Jeśli dodać do tego, że mogą być sprawnie wsparte przez Wanizame (później nawet nie jednego) okazuje się, że gracz Sanktuarium może już w 4-5 turze wystawić przeciw nam bogatą armię o średnich statystykach 3,3,4.
Późniejszy etap gry to np. Kirin (statystyki przeciętne ale obszarowy wybuch 2 robi swoje) oraz Kappa Shoya (w sumie podobnie). I pamiętajmy, że to wszystko jest wspomagane przez honor i niebylejaką magię (oraz inne ciekawe, wszak zabójcze umiejętności typu unik).

Ktoś mógłby powiedzieć, że inne frakcje też swoje dostały. Ja odpowiem: Owszem, inne frakcje też dostały karty o podobnej sile i potencjale, ale zwróćmy uwagę że są one w większości rzadkie lub epickie (na palcach można policzyć inne) i nie mogą stanowić trzonu armii (w przeciwieństwie do sanktuarium).

Podsumowując, moim zdaniem bilans faktycznie 'szlag trafił'.

EDIT: Literówka, zbrodnia niesłychana.

AlamarAlamarBalans - od angielskiego słowa oznaczającego równowagę. Bilans to rachunek strat i zysków, a nie równowagi sił między stronami/frakcjami.

superzgred PW
21 grudnia 2012, 09:52
Każda stara frakcja dostała dokładnie 4 jednostki: zwykłą, niezwykłą, rzadką i epicką oraz 3 łuty szczęścia. Pod względem wprowadzenia nowych kart jest balans. Faktem jest, że sanktuarium może wydawać się przekoksane, ale po prostu trzeba nauczyć sie przeciw niemu grać. Podobnie jak przeciwko twierdzy, gdzie nie można czasami zabić wszystkiego co by się mogło.

Alamar PW
21 grudnia 2012, 10:42
Powiedz mi, ile trwało dostosowanie parametrów dla Przystani (regeneracja) i Nekropolii, by były przeciwnikami do pokonania, a nie roznosiły wszystko na swej drodze?
Teraz doszła nowa frakcja, z nowymi umiejętnościami i na dodatek ze statystykami wziętymi z powietrza. Tu nie chodzi o to, by znaleźć taktykę na Sanktuarium, tu chodzi o to, że nie dość, iż Sanktuarium ma dobre zdolności, to jeszcze statystyki jednostek (zwiększane na dodatek przez honor) oraz czary (powietrze, woda i światłość) w sumie dają bardzo potężną frakcję.
Nowe karty dla pozostałych frakcji nie równoważą tego, co otrzymało Sanktuarium.

Dark Dragon PW
21 grudnia 2012, 13:10
To, że Sanktuarium ma miażdżącą przewagę na pozostałymi frakcjami to widać gołym okiem. Są tanie, przepakowane i mają umiejętności, które całkowicie zmieniają strategię rozgrywki...

Azon PW
22 grudnia 2012, 00:58
Mnie dziwi, że jak dużo osób ma już dobre talie tej frakcji, mimo iż jest ona dość droga. Co drugi pojedynek toczę z sanktuarium, i to w dość niskim rankingu 200-300. Chyba więcej osób niż sądziłem inwestuje poważne pieniądze w tą grę. Zobaczymy czy zdecydują nieco osłabić.

Jednostka 3 poziomu z lodowym dotykiem i 4 pkt życia? Święty Kirin - obszarowy wybuch 4 (sic) i 9 pkt życia? A to tylko rzadka karta. Unikaty są według mnie w porządku, ale to, że prawie każda karta ma specjalną umiejętność (lub nawet kilka) to jakiś ponury żart.

superzgred PW
22 grudnia 2012, 19:30
Wszelkiego rodzaju żale najlepiej pisać na oficjalnym forum DoC. Może pod naciskiem graczy uda się coś zmienić.

Azon PW
29 grudnia 2012, 20:02
Nie potrafię w żaden sposób pokonać tego Sanktuarium Nekropolią. Największy mam problem kiedy pojawiają się stworzenia z lodowym dotykiem, nie dam rady wtedy użyć Infekcji, Drenażu Życia, ani Pieczęć śmierci. Więc o ile nie trafi mi się pieczęć śmierci to nie widzę sposobu aby sobie z tą umiejętnością poradzić. Macie jakieś pomysły, których by można użyć grając nekro?

BTW, ostatnio spotkałem w grze czar Obrona Przed Mrokiem - nie uważacie, ze to lekka przesada? Tak samo czystość. Te dwa zaklęcia całkowicie kastrują Nekropolię i są to zaklęcia stałe. Więc anie nikogo nie zatrujesz ani nie rzucisz na nikogo żadnego czaru - normalnie super.

The Doom PW
30 grudnia 2012, 01:07
Też gram Nekropolią i też zwróciłem na te czary uwagę. Moim zdaniem zupełnie bez sensu, że takowe wprowadzili :/ Przesadą jest też to, iż, pomimo ich siły, kosztują one tylko kolejno 2 i 3 sztuki złota, a, tak jak to ująłeś, kastrują taktykę i karty nieumarłych :P Hmm... Może zmienią to w kolejnej aktualizacji, przynajmniej taką mam nadzieję (a, jak wiadomo, nadzieja matką głupich...) ;)

superzgred PW
30 grudnia 2012, 13:52
Te zaklęcia dodano, aby zmienić taktykę grania necro. Są w dodatku dodane karty, które potrafią zniwelować te zaklęcia. Trzeba po prostu na nowo zbudować sobie talię. A jeżeli chodzi o stworzenie z lodowym dotykiem, to jest ono dość słabe i radze w tym momencie albo ustawić tam 2 jednostki w linii, albo skupić się na polach bocznych, bo tam prawdopodobnie pojawi się stworzenie z honorem.

Azon PW
1 stycznia 2013, 16:52
superzgred, dzięki za rady lecz niestety niewiele mi to pomaga. Na stawianie dwóch jednostek w jednym szeregu wpadłem, problem, że do tej pory zawsze po takim zagraniu pojawiała się na planszy karta stworzenia z unikiem i odstawiała jedną z jednostek na inne pole. Skupienie się na bocznych polach niestety nie pomoże mi tej jednostki zabić :( . Póki co zostaje mi lodowy mur - co prawda zazwyczaj powoduje to, że stworzenie z lodowym dotykiem ucieknie na inne pole ale dobre i to.

Nie widzę też żadnego zaklęcia dostępnego dla podstawowej nekropoli, które pozwoliło by złamać Obronę Przed Mrokiem czy czystość. Co prawda w magii pierwotnej jest masowe rozproszenie, ale trzeba by zdobyć innego bohatera aby go móc użyć. Zaklęcia magii świtała są dostępne dla niemal wszystkich bohaterów przystani. Zresztą, dalaczego właśnie te czary dano głownie przystani - ona miała najłatwiej z necro.

Nowe karty zaklęć są nadzwyczaj niezbalansowane. Po kolei:

Magia ognia:
- Zapłon (2) - swego rodzaju nałożenie infekcji na inne stworzenie - w porządku
- Płonąca broń (3) - Było by w porządku gdyby czar tego rodzaju był głównie dla innej frakcji - Inferno ma stanowczo, ze dużo jednostek z wysokim atakiem
- ogień wewnętrzny (5) - Podobnie jak poprzednio, jednak ten czar trwa tylko dwie tury i jest dość kosztowny więc wszystko w porządku

Magia wody:
- Mur wodny (2) - nic nadzwyczajnego, choć przydatny przeciw np. nekropoli (znowu?) gdzie ciężko znaleźć jednostki z atakiem ponad 2
- Monsun (3) - Zauważcie, ze to zaklęcie w przeciwieństwie do ochrony przed mrokiem zimniejsza tytko o połowę zadawane obrażenia a nie całkowicie niweluje wszystkie zaklęcia danej szkoły.
- Starcie Fal (5) - bardzo potężne, ale ujdzie, ponieważ w innych szkołach masowe obrażenia można zadawać o wiele łatwiej niż w magii wody

Magia powietrza:
- Wznoszący podmuch (3) - Za słabe, sytuacji w których się naprawdę przyda jest zbyt mało na początku gry, a w dalszych turach na pewno znajdziemy coś lepszego w miejsce tej karty
- Deszcz Strzał (3) - Zbyt tanie jak na możliwości jakie daje, wyeliminowanie kryjących się jednostek czy zabicie jednej silnej - I to bez ostrzeżenia - puf, i jednostki mogą robić co chcą - zdecydowanie OP - powinno działać tylko na strzelców - nie na wszystkie jednostki sojusznicze
- burza piaskowa (3) - Ciężko mi coś powiedzieć o tej karcie - na pewno nieco zbyt tania, ale gdyby kosztowała choć 5 surowców to mogla by spokojnie być

Magia ziemi:
- Trująca bulwa (2) - nieco lepsza (?) wersja ognistej pułapki - wszystko ok
- Uścisk ziemi (2) - biorąc pod uwagę, że szybki atak ma tylko kilka jednostek i właściwie nie da się przewidzieć czy i kiedy zostanie wyrzucona przez przeciwnika trzeba stwierdzić, że karta jest praktycznie nieprzydatna
- Chmura trucizny (4) - Naprawdę paskudne zaklęcie - ale przy tym bardzo ciekawe i będące odpowiedzią na tego typu zaklęcia innych szkół.

Magia światła:
- Anioł stróż (2) - Mam nadzieję, że chodzi tylko o cel zaklęcia, bo jeśli nie można jej też zaatakować wręcz to za taką cenę karta zdecydowanie zbyt silna
- Czystość (2) - karta kastrująca infekcję i okaleczanie nekropoli - zdecydowanie OP. Nawet fakt, że nie jest zbyt użyteczna przeciw innym frakcjom nie zmienia faktu, że jest zwyczajnie za dobra - nawet jeśli kosztowała by 6 jednostek surowców. Powinna trwać max do następnej tury - jednak nawet w tym przypadku powinna być nieco droższa.
- Ochrona przed mrokiem (3) - Serio? Wyeliminowanie praktycznie całej szkoły magii przeciwnika - przesada. Być może da się zrobić talię nekro tak aby mino czystości i tej ochrony mieć jakieś szanse, ale czy naprawdę warto skoro inne frakcje nie mają takich kart - arcy wrogów?

Magia ciemności:
kajdany księżycowego jedwabiu (2) - Ok, przydatne, ale tak naprawdę działa jak osłabienie z tej samej szkoły podzielone na dwóch przeciwników - nie można było dać czegoś ciekawszego zamiast powtarzać już istniejące zaklęcie?
Desperacja (3) - Lubię karty, które do rzucenia wymagają nieco strategii, więc i ta mi się podoba. Dlaczego tylko obrażenia takie małe w porównaniu do magii światła, ognia czy wody - gdzie większe obrażenia można zadać nawet taniej bez niespełniania jakichkolwiek specjalnych warunków. Podoba mi się koncept, ale raczej nie zagości w mojej talii.
Przekleństwo pokutnika (4) - Kiepsko w porównaniu do "armagedonowych" czarów z innych szkół - ech, jedyny obszarowy czar zadający obrażenia tej szkoły i tak nieprzydatny.

Magia pierwotna:
- Masowe rozproszenie (1) - Zbyt tania - zdecydowanie. Bardzo przydatna, jednak musi być nieco droższa.
- Negacja magii (2) - zdjęcie liczników z jednego stworzenia w magii pierwotnej kosztuje 2 surowców, zdjęcie liczników ze wszystkich stworzeń i uodpornienie ich na nie w magii światła również kosztuje 2. Coś mi tu nie pasuje. Sama karta przydatna głównie przeciw nekropoli (twórcy powstania pustki chyba nie lubią nekropoli :( ), ale przeciw twierdzy również się przyda. Jestem przeciwny zdejmowaniu liczników - bo niemożność pozbycia się ich to było coś co odróżniało je od czarów, więc nie jestem zadowolony, że taka karta jest w grze.
- Kradzież zaklęcia (3) - Fajne i użyteczne, równocześnie nie jest zbyt potężne. Ok.

Ogólnie ni jest źle 50-60 % kart jest w pełni do akceptowania, ale część naprawdę wymaga zbalansowania.

Dark Dragon PW
1 stycznia 2013, 17:06
Azon:
kajdany księżycowego jedwabiu (2) - Ok, przydatne, ale tak naprawdę działa jak osłabienie z tej samej szkoły podzielone na dwóch przeciwników - nie można było dać czegoś ciekawszego zamiast powtarzać już istniejące zaklęcie?
Jednak jest to nakładane w formie licznika, a nie zaklęcia. Jest to znaczna różnica, zwłaszcza jak gra się np. Arainą.

Azon PW
1 stycznia 2013, 18:20
Z tego co się orientuję Ariana może zabijać stworzenia z licznikiem trucizny (infekcji), nie z osłabieniem, chyba, że zostało to zmienione. Obecnie między zaklęciami a licznikami jest niewielka różnica skoro jedne jak i drugie można rozproszyć.

Dark Dragon PW
1 stycznia 2013, 18:45
Ariana zabija stworzenia z dowolnym nałożonym licznikiem. Niby i to i to można rozproszyć, ale na innej zasadzie :).

superzgred PW
1 stycznia 2013, 18:56
Sam ostatnio zacząłem grać sanktuarium, póki co mam bardzo średni karty i wynik bitwy zależy głównie od szczęścia, ale się uczę. Sanktuarium jest bardzo wrażliwe na magię ziemi (infekcja, trzęsienie ziemi). Dobrą taktyką przeciw sanktuarium jest rozproszenie wojsk, ponieważ przeciwnik ma karty w sposób perfekcyjny kontrolujące pole bitwy, dlatego nie radzą sobie z chaosem.

Azon PW
1 stycznia 2013, 22:15
Faktycznie Ariana może zabić każde stworzenie z licznikiem... Trochę bez sensu, już możliwość zabicia stworzenia z infekcją była lekko OP. Szkoda, że wybór bohatera w nekro został przez to tak ograniczony - żaden inny nie umywa się teraz do Ariany.

Honor i Szał też działa?

superzgred PW
2 stycznia 2013, 11:31
Honor nie jest licznikiem, natomiast szał chyba działa

Dark Dragon PW
2 stycznia 2013, 22:32
Szał, okaleczenie, trucizna oraz licznik ataku...

Azon PW
2 stycznia 2013, 23:28
Więc jeśli założyli osłabienie nekropolii to coś kiepsko im idzie... Pokonanie twierdzy stało się teraz naprawdę proste - mimo iż już wcześniej twierdza była najgorsza przeciw necro. Na dodatek ten ten buff dla przystani przeciwko umarlakom...

Coś czuję, że twórcy chcą frakcje ustawić jak w grze papier-nożyce-kamień. Łatwo wtedy o balans (każda frakcja bije łatwo dwie inne i sama jest łatwo pokonywana również przez dwie), ale wolał bym żeby wszystkie frakcje miały porównywalny poziom.

Dark Dragon PW
3 stycznia 2013, 18:07
Bohater z magią pierwotną to ważna rzecz dla graczy Nekropolis. Dawniej wszyscy starali się o Nergala, teraz mamy też do wyboru Arianę. Jeszcze lepszą opcją obrony do przed wymienionymi zaklęciami jest Kradzież Zaklęcia.
strona: 1 - 2
temat: Powstanie Pustki

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel