Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Umiejętności i zdolności Bohaterów
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)
strona: 1 - 2

Bezimienny111 PW
25 września 2012, 17:26
- Który system udziału bohatera w bitwie wolicie najbardziej? Co bohater na polu bitwy powinien robić?

Odp. Bohater stoi poza polem walki, rzuca czary, bądź może wykonać jeden atak na turę.

- Czy na polu bitwy bohater powinien (poza czarami) mieć aktywne, czy pasywne umiejętności? Czy też jedne i drugie lub miałoby być to od czegoś zależne?

Odp. Moim zdaniem powinien mieć możliwość wykorzystania zdolności rasowych, oraz powinny działać umiejętności pasywne, które zdobywamy ( mam tu na myśli taktykę, czy umiejętność ataku - na wzór Heroes III).

- Jak powinien zdobywać umiejętności? jak w H6 wybierając je sobie dowolnie, jak w H3 wybierając z np. dwóch wylosowanych, jak w H5 wybierając z 4 i uwzględniając zależności między nimi, czy jeszcze inaczej, np. wg drzewka rozwoju?

Odp. Pytanie dosyć trudne. Co najważniejsze, powinna istnieć zależność: klasa - umiejętności które można zdobyć. Osobiście zmieniłbym trochę system znany nam z Heroes III. Przy każdym poziomie losuje nam dwie umiejętności które możemy zdobyć, jako nowe, oraz dwie umiejętności które możemy rozwinąć. W przypadku gdy nie możemy już rozwinąć umiejętności, są do wyboru tylko dwie nowe - analogicznie gdy nie możemy zdobyć nowej umiejętności, możemy tylko wybrać rozwinięcie z dwóch dostępnych.

- Jak powinien zdobywać zaklęcia? Poprzez gildie magii? Poprzez zdolności? Jeszcze inaczej?

Odp. Gildia magów, artefakty, oraz moim zdaniem zdolności rasowe, powinny być traktowane jako czar, więc jego użycie powinno wykluczyć możliwość użycia innego czaru/ataku przez bohatera.

- Co sądzicie o okrzykach wojennych, czyli "czarach bez many" oraz runach, czyli "czarach za zasoby"?

Odp. Podciągnąłbym to pod zdolności rasowe, gdzie nie ograniczyłbym się do jednej, ale wprowadził kilka, które bohater zdobywałby na przykład co 5 poziomów doświadczenia. Wszystko również zależne od rasy np. nekromanci aby użyć zdolności potrzebują szczątków jednostek; orkowie odpowiedniego poziomu szału, krasnoludy zasobów.

- Ilu maksymalnie bohaterów powinno być w armii? 1? 2? tyle, ile ma miejsca na jednostki?

Odp. Ubi powinno rozważyć to co mamy w WoG'u. Bohater + dowódca.

-- Czy bohater powinien mieć machiny wojenne?

Odp. Machiny wojenne są ciekawym rozwiązaniem, tylko muszą być zrobione z głową, tak aby były użyteczne.

Pozdrawiam ;)

Dru PW
25 września 2012, 18:38
Cytat:
Który system udziału bohatera w bitwie wolicie najbardziej?
Nie ukrywam, że najbardziej podobał mi się bohater na polu bitwy wzorem HIV ;) Było wtedy czuć, że to jest ktoś, a nie jakiś posąg. Druga opcja to bohater poza polem bitwy z możliwością ataku i rzucania czarów jak w HV.

Cytat:
Jak powinien zdobywać umiejętności?
Najlepszy system zdobywania umiejętności jak i samo drzewko umiejętności było w HV :) Inna opcja to zdobywanie nowych zdolności przez Drzewko umiejętności z trzema niezależnymi kategoriami zdolności, wzorem Diablo II.

Cytat:
Jak powinien zdobywać zaklęcia?
Gildia magii i kropka.

Cytat:
Co sądzicie o okrzykach wojennych, czyli "czarach bez many" oraz runach, czyli "czarach za zasoby"?
Oba systemy są dobre ale okrzyki wojenne powinny pobierać jakieś punkty.

Cytat:
Ilu maksymalnie bohaterów powinno być w armii?
Posiadanie paru bohaterów w HIV było fajnie bo czułem się jakbym grał w serię M&M :P, jednakże przez takie rozwiązanie można stworzyć super armię bez jednostek. Także zostałbym chyba przy jednym, góra dwóch - Bohater Magii i Bohater Mocy.

Cytat:
Czy bohater powinien mieć machiny wojenne?
Naturalnie! Z tymże wyjątkiem, że katapulta powinna być opcjonalnie do kupienia jak inne maszyny wojenne. Tym samym Jednostki same mogłyby by psuć tylko bramy, a katapulta rozwalałaby i bramy i mury z większą mocą rażenia oraz powinna posiadać mniej punktów życia niż dotychczas.

Pozdrawiam

superzgred PW
25 września 2012, 19:36
Który system udziału bohatera w bitwie wolicie najbardziej?

Póki co ten z H6 jest najciekawszy, chociaż równie interesująco mógłby wyglądać troszkę inny. Podzielenie (oprócz mag i rycerz) Herosów na tych pasywnych oraz aktywnych (dowódcy oraz walczący). Dowodzący bohaterowie nie mogli by brać bezpośredniego udziału w walce, ale za to mieliby niezłe buffy. Ci drudzy natomiast aktywnie braliby udział (DMG dealer) i mogli zginąć, ale tylko kiedy bitwe przegraja (na polu mogliby tylko stracic przytomnosc). To mogłoby, moim zdaniem, rozwiązać problem potężnych magów, którzy przy olbrzymich statach mogą 2 zaklęciami powalić armię przeciwnika.

Cytat:
Jak powinien zdobywać umiejętności?

Drzewka są przereklamowane, bo bardzo szybko znajduje się jeden słuszny build i tyle z urozmaicania. Żeby drzewka działały musiałby być bardzo zbalansowane i przemyślane, a jak wiadomo jest to niesamowicie trudne osiągnięcie. Dlatego uważam, że system z H5 jest dość dobrym. Zawsze można go ulepszyć, ale to już jest dobra baza.
Poza tym teraz każda gra ma drzewka i niedługo nie będziemy widzieć różnic między grami.

Cytat:
Jak powinien zdobywać zaklęcia?

Gildia magii. Jej brak w h6 to jakieś nieporozumienie. Najlepiej byłoby, aby na każdy poziom gildii gracz dostawal do nauki X+Y zaklęć, z czego Y sam wybiera (np 1 zaklęcie na poziom). To ograniczyłoby losowość.

Cytat:
Co sądzicie o okrzykach wojennych, czyli "czarach bez many" oraz runach, czyli "czarach za zasoby"?

Podobnie jak wyżej. Jeżeli bohater walczyłby w polu mógłby ich używać. Jeżeli nie, to zostają tylko umki pasywne.

Cytat:
Ilu maksymalnie bohaterów powinno być w armii?

JEDEN. Większe ilość mogą sprawić, że będziemy mieć armię samych arcymagów, lub conanów.

Cytat:
Czy bohater powinien mieć machiny wojenne?

Tak, i mógłby mieć ich więcej. Każda dodatkowa katapulta sprawiałaby, że oblężenia są łatwiejsze, ale za to ilość punktów ruchu na mapie świata maleje. Oblężnicze armie nigdy nie były szybkie. Oczywiście z jakimiś rozsądnymi ograniczeniami.

Aayren PW
25 września 2012, 22:13
1.Który system udziału bohatera w bitwie wolicie najbardziej? Co bohater na polu bitwy powinien robić?

System z V, chociaż umiejętności rasowe jak z VI byłyby mile widzane.

2. Czy na polu bitwy bohater powinien (poza czarami) mieć aktywne, czy pasywne umiejętności? Czy też jedne i drugie lub miałoby być to od czegoś zależne?

I jedne i drugie - Nie wiem dlaczego ludzie tak narzekają na różnice w obrażeniach między bohaterem mocy i magii - dowódca wzmacnia pasywnymi umiejętnościami całą armię, i w niewielkim stopniu może atakować wręcz, zaś mag, w małym stopniu zwiększający potencjał armii, powinien móc to zrównoważyć przez potężne czary o różnorakim działaniu.

3. Jak powinien zdobywać umiejętności? jak w H6 wybierając je sobie dowolnie, jak w H3 wybierając z np. dwóch wylosowanych, jak w H5 wybierając z 4 i uwzględniając zależności między nimi, czy jeszcze inaczej, np. wg drzewka rozwoju?

Zdecydowanie HV. System jest świetny.

4. Jak powinien zdobywać zaklęcia? Poprzez gildie magii? Poprzez zdolności? Jeszcze inaczej?

Poprzez gildię magii, umiejętności mogą je tylko poprawiać, bądź dodawać bonusowe zaklęcia/ulepszenia. Magia powinna być bardzo rozbudowanym systemem, a nie tylko dodatkiem. M&M do diaska, nie Moc i Ekonomia, a Moc i Magia właśnie!

5.Co sądzicie o okrzykach wojennych, czyli "czarach bez many" oraz runach, czyli "czarach za zasoby"?

Wszystko wchodzi w grę o ile będzie odpowiednio zbalansowane i grywalne.

6. Ilu maksymalnie bohaterów powinno być w armii? 1? 2? tyle, ile ma miejsca na jednostki?

Można za to pomyśleć o dowódcy, zwiększającym umiejętności bohatera, lub uzupełniającym jego braki. Albo jako jednostka, albo (i raczej) jako stały dodatek do bohatera. (Opcjonalna wymienialność dowódców byłaby ciekawa)

7. Czy bohater powinien mieć machiny wojenne?

Tak. Chociaż lepiej podobało mi się podejsćie z HV niż z HIII. Balans i przemyślane podejście. Punkty konstrukcji z HVI są ciekawym pomysłem.

Dru PW
30 września 2012, 15:49
Ja chciałbym się jeszcze spytać czy te pytania dotyczą tylko kolejnej wersji Bohaterów czy chodzi o obecną? Jest w planach zmiana obecnego drzewka umiejętności na coś innego?

Haarald PW
10 lutego 2013, 13:59
Witam po wieloletniej nieobecności na forach herosowych!

1.Który system udziału bohatera w bitwie wolicie najbardziej? Co bohater na polu bitwy powinien robić?

Podoba mi się rozwiązanie z części 6 czyli rzucanie zaklęć lub atak fizyczny. Oczywiście siła ataków i moc czarów ofensywnych powinna wzrastać wraz z rozwojem bohatera. Jakiekolwiek przedobrzenie nie wyjdzie rozgrywce na dobre (kwestia sztucznego AI).

2. Czy na polu bitwy bohater powinien (poza czarami) mieć aktywne, czy pasywne umiejętności? Czy też jedne i drugie lub miałoby być to od czegoś zależne?

Bohater powinien korzystać z tego wszystkiego co mamy w części szóstej.

Jednak w HOMM VI, pomimo całego swego uroku jest duzo niepotrzebnych umiejętności do tego ułożonych w sposób niesymetryczny.
Jestem za umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi ale niech one są zależne od znajmości umiejętności drugorzednych (logistyka, artyleria i tego typu sprawy), tak aby bohaterowie nie rozwijali identycznego drzewka. Dla przykładu:
Poznajemy Logistykę: i mamy możliwość poznania 1 może 2 a może na zasadzie wyboru tego co otrzymujemy w HOMM-VI, np. "turysta". Im wyższy poziom przykładowej "logistyki" tym ciekawsza umiejętność pasywna / aktywna, która bezpośrednio wynika z umiejętności drugorzędnej.

3. Jak powinien zdobywać umiejętności? jak w H6 wybierając je sobie dowolnie, jak w H3 wybierając z np. dwóch wylosowanych, jak w H5 wybierając z 4 i uwzględniając zależności między nimi, czy jeszcze inaczej, np. wg drzewka rozwoju?

Każdy z systemów miał swoej uroki ale i też niedociągnięcia. Ja jestem za systemem składającym się z 4 kombinacji:
A po pierwsze umiejetności pierwszego rzędu czyli Atak/ Obrona/ Moc czarów / Mana (wiedza)
B po drugie i trzecie zarazem całkiem spory zestaw umiejętności drugorzędnch dodatkowo pogrupowany w zestawy (czyli po trzy umiejętności pokrewne), dla przykładu: umiejętności logistyczne (wchodziłoby także znajdowanie drogi i żeglarstwo. Takich pakietów to by się nazbierało spokojnie kilkanasci (8 z magii, 5 walki i 4 pomocnicze typu "szlachectwo".
C. Po czwarte każda um. drugorzędna powinna umożliwiać rozwijanie biegłości czyli umiejętności aktywnej lub pasywnej (z wyjatkiem magii poznawanej w gildiach)
D. Zakup umiejętności drugorzędnych w obiektach typu uniwersytety, a także zdolności nauczania niektórych bohaterów.
E. Podczas zdobywnia poziomów powinien być dowolny wybór w rozwijaniu drzewka umiejętności, aczkolwiek ograniczany ogólnym poziomem rozwoju bohatera (tak jak w HOMM-VI)
F. Trzy poziomy, pięć poziomów umiejętności drugorzednych? A może cztery? To też daje pewne możliwości.

4. Jak powinien zdobywać zaklęcia? Poprzez gildie magii? Poprzez zdolności? Jeszcze inaczej?

Gildia magii powinna umożliwiać rozwijanie zaklęć. Liczba szkół w HOMM-VI jest satysfakcjonująca co nie przekłada się na liczbę zaklęć. Zrobiłem symulację wykorzystując czary z wszystkich części gry + jakies sensowne "z głowy" i dałoby się zrobić ponad 210 zaklęć po 30 na szkołę.

5.Co sądzicie o okrzykach wojennych, czyli "czarach bez many" oraz runach, czyli "czarach za zasoby"?

Okrzyki bojowe jak najbardziej mile widziane w postaci um. drugorzędnej coś jakby "szkoła walki zamiast szkoły magii". Ograniczane kolejką do nastepnego użycia tak jak używanie czarów. Całkowicie "za darmo".

"Czary" na zasoby przesunąłbym do umiejętności szlacheckich i zwaidu na zasadzie biegłosci rozwijanych wraz z tymi umiejętnoościami.

6. Ilu maksymalnie bohaterów powinno być w armii? 1? 2? tyle, ile ma miejsca na jednostki?

1 armia = 1 bohater!!! Ale dałbym jeszcze 1 slot na jednostki. Samych bohaterów powinno być dostępnych po 12 na Moc i na Walkę z każdego miasta. Do tego powinni posiadać specjalizacje. To najbardziej optymalne rozwiązanie.

7. Czy bohater powinien mieć machiny wojenne?

Na pewno przydałaby się na polu bitwy choć jedna balista (i umiejętność artyleria) oraz sterowanie wieżyczkami w mieście. Do tego standardowa katapulta (i umiejetność balistyka z um. pasywnymi podobnymi do tych z HOMM-VI). Do szczęscia nic więcej nie potrzeba
strona: 1 - 2
temat: Umiejętności i zdolności Bohaterów

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel