Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Cytadela Mocy i Magii  (Might and Magic)temat: Drużyna mocy czy magii?
komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic)
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5

Rabican PW
1 września 2007, 14:11
Smok Bananowy Adam:
Nie mam przekonania co do złodziei, łowców, druidów, paladynów itp., itd. Moim zdaniem, są to takie hybrydy między innymi klasami. Wolę wyrazistych typków.
Niech mnie ktoś oświeci - jeżeli nie ma się przekonania do klas hybrydowych, to zazwyczaj nie bierze się ich do drużyny. A ten oto gość psioczy na dobre hybrydy, a po kryjomu kisi w teamie archera, który jest hybrydą sorcerera z knightem. Gdzie tu logika? Pomijam już fakt, że elfy ze swoją wytrzymałością nadają się tylko na magów i druidów...

Cuthbert2:
w VI moją ulubioną drużyną jest... 4 druidów. Co prawda na początku mają "trochę" problemów, ale tak mniej więcej od połowy grania są niezniszczalni(no, chyba że trafią na Supreme Titana czy Terminatora :) ).
Też lubię teamy mocno magiczne. Do Twojej grupy dorzuciłbym jeszcze sorcerera. Druidzi w MM6 są IMO najlepszą dostępną klasą (w przeciwieństwie do MM7, gdzie w niczym nie są naprawdę dobrzy), lecz rzucanie wszystkich czarów ochronnych jest raczej frustrujące. Pewnym problemem mogą okazać się pułapki, ale od czego jest telekineza?

Quba Drake:
Skąd wy bierzecie te wszystkie inne rasy?Może ktoś mi wytłumaczyć!
?

Pozdrawiam serdecznie.
R.

Ginden PW
1 września 2007, 14:33
Cytat:
w VI moją ulubioną drużyną jest... 4 druidów. Co prawda na początku mają "trochę" problemów, ale tak mniej więcej od połowy grania są niezniszczalni(no, chyba że trafią na Supreme Titana czy Terminatora :) ).
Osobiście nie wiem, czemu ludzie się tak boją tych tytanów. Ja na tytany stosuję sztuczkę: lot+deszcz meteorytów. Walka oczywiście turowa: kiedy tytan się zamierza ty lecisz w górę lub dół.
Cytat:
Druidzi w MM6 są IMO najlepszą dostępną klasą (w przeciwieństwie do MM7, gdzie w niczym nie są naprawdę dobrzy)...
Naprawdę? Ja uważam druida za całkiem przydatną klasę dzięki alchemii. Czarne eliksiry to potężne wzmocnienie drużyny.
Mimo wszystko jednak nie potrafię się przekonać do kapłanów: mają heroizm i kilka dobrych zaklęć (Heroizm, ożywienie martwych, ochrona przed magią), ale w ogólnym rozrachunku wypadają gorzej od magów.

Ector PW
3 października 2007, 21:15
Ja zawsze mam problem z tworzeniem drużyny mocy/magii i zawsze wychodzi coś pośredniego. Zwykle w moich grupach w MM7 znajdują się: paladyn (czasem, ostatnio coraz częściej w jego miejsce wchodzi rycerz), kleryk, mag i druid lub łowca. W MM6 wybór jest prostszy: rycerz, paladyn, kleryk, mag. Do druidów w tej części jakoś nie mogę się przekonać, a łuczniczkę mam w drużynie, którą teraz gram, i delikatnie mówiąc, dziewczyna się nie sprawdza i prawie zawsze umiera lub mdleje podczas walki.

EDIT:
>>> Seener >>> Ja mam za główną postać trola, a przyłanczam do siebie ze trzy-cztery smoki rycerza i lisza (tego co ma w holerę czarów- nie pamiętam jak się nazywa). PS- wiecie (pewnie wiecie), że w Schadowspire jest do przyłączenia kolejny smoczuś ?

Troll + Smok + Smok + Smok + (Smok) + Rycerz + Lisz = 6 (7) postaci. Zastanawiam się, jak ich "przyłanczasz", skoro miejsca jest na 5? No i abstrahując trochę od tematu, co to za przyjemność z gry, kiedy w drużynie są cztery smoki? Przecież wtedy MM8 robi się jeszcze bardziej banalne.

No i błędy: przyłanczam - przyłączam, holerę = cholerę, Schadowspire = Shadowspire (swoją drogą, jak tu można zrobić błąd? zbyt długa nauka niemieckiego?)

reddragon PW
14 stycznia 2009, 12:23
Ja wolę drużynę mocy._W mojej drużynie nigdy nie zabrakło rycerza._W Might and Magic_8 moja grupa składała się z rycerza i 4 smoków._Po prostu cudo. Jak wszyscy mieli ponad 50 poziom, mało kto mnie zatrzymał.

Lord Pawello PW
14 stycznia 2009, 20:22
Nigdy nie rozumiałem co to za frajda mieć w drużynie 4 smoki. Jeden to już według mnie przegięcie, a co dopiero całe stado.

Osobiście zawsze lubiłem postacie wszechstronne, takie jak druid (MM7) czy mroczny elf (MM8). Mimo iż nie mieli dostępu do magii światła czy ciemności, to i tak bardzo przyjemnie sie nimi kieruje, właśnie ze względu na wszestronność :)

Dragonar PW
15 stycznia 2009, 15:24
W MM8 grałem tylko raz - teraz qesty poboczne wykonuję. Mam w drużynie 3 smoki (jeden z Wąwozu Garoty, jeden z Pustyni Ironsand, jeden z Shadowspire), rycerza (tego, co dołącza się do nas w Świątyni Węża, na Wyspach Krwawego Sztyletu) i kleryka (dołącza się na Wyspach Krwawego Sztyletu).

reddragon PW
16 stycznia 2009, 12:21
Mi się bardzo podoba mieć 4 smoki bo jak wszyscy zaczną ziać ogniem to miło patrzeć kiedy wszyscy padają jak muchy.

Dragonar PW
16 stycznia 2009, 15:20
Ale wtedy walka sprowadza się do kliknięcia na potworze. :/ To nudne.

reddragon PW
16 stycznia 2009, 20:56
Ja się przy tym nie nudziłem.

shusty PW
9 lutego 2010, 21:32
Mając 9/10 lat zagrałem z M&M VI. Nie znając za bardzo ang. i gatunku RGP. Dziś się VI zaopatrzyłem znajdując spolszczenie i zainstalowałem! Ten sentyment. Mam jednak problem, nie umiem w to grać. Wróg mnie od razu rozwala momentalnie. Mając te 10 lat brałem 4 łuczników i pierwsze co, to rozwalałem armie goblinów na północny wschód (patrząc jak jesteśmy ustawieni w pozycji startowej) z łuków. Teraz mając 20lat po przejściu licznych klasyków jak: Diablo, Baldurs Gate I i II, Neverwinter, Morrowind III, Planescape Tournament itp., głupio mi wybrać 4 łuczników i tak młócić (pewnie tylko na samym początku gry). Ale mając tego paladyna, kleryka, maga, łucznika jestem strasznie słaby i do żadnej grupki wroga nie warto podchodzić nawet gdy ich tylko np. 7.

Podpowiedzcie mi coś bym mógł się zagłębić w arkana tej gry i móc pokonać wroga z 1-5lvl.

Moja relacja z walki wygląda tak:
Podchodzimy, walimy fire arrow, mieczem, sztyletem, jakimś czarem uzdrawiamy się, a i tak po tyłku obrywam i koniec. Oczywiście włączam tryb turowy. Coś źle robię?

Jaką wy drużynę składaliście? Z jakich profesji?

Alamar PW
9 lutego 2010, 21:35
Łobin Chódł, Ekolog, Magus(ia) i Duchowny(a) (ŁDMK) powinni starczy jako optymalny zestaw drużyny.
Pierwsze co robisz, to oddajesz list w tawernie w Nowym Sorpigalu, a potem jedziesz do Zamku Ironfist i też oddajesz list. Masz trochę pieniędzy, więc wystarczy teraz nauczyć członków drużyny łucznictwa (po to była ta wycieczka do Zamku Ironfist), zakupić/znaleźć w skrzynce łuki i powrócić do Nowego Sorpigalu na "dożynki".
Osobiście zanim wracam do Sorpigalu, najpierw udaję się do Seera, by powiedział jaką kapliczkę odwiedzić w styczniu i staram się to uczynić (trochę zabawy jest z "bieganie" po wodzie).

Zu PW
9 lutego 2010, 21:56
Ja wziąłem prawie taki sam skład jak w MM7 - kapłan, łucznik, rycerz, mag - i wywabiam wrogów w grupach 1-4, tłukąc ich w walce wręcz w czasie rzeczywistym. Uzdrawiam się korzystając z fontanny na środku Nowego Sorpigal (jeszcze stamtąd nie wychodziłem). A jak fontanna nie pomaga, to idę spać do karczmy. To proste, choć monotonne. Przynajmniej jak na samiusieńki początek gry.

Ginden PW
10 lutego 2010, 16:00
Powiadam wam, że nie ma nic lepszego (moim zdaniem) niż druid, kapłan, mag, coś. Cosiem jest zwykle łucznikiem, rycerzem (w MM6 bardzo łatwo go awansować na kawalera)_ lub inną klasą, która w razie "problemów" ucieknie z pola walki.

AlamarAlamarTa inna klasa to palant - skoro masz tylko sześć profesji w MM6.

Irhak PW
10 lutego 2010, 17:58
Ja w MM9 grałem drużyną złożoną z dwóch czarujących i dwóch wojowniczych + NPC (stały, panna mag z Thjorgardu i zabójca z Drangheimu). Zawsze miałem maga. Reszta postaci miała różne profesje.

Edit: Najczęściej było to (suma postaci na końcu gry): zabójcax2, magx2, kapłan, paladyn, Tamur Leng.

AlamarAlamarA może dokładniej. W MM9 wybór odpowiedniej profesji jest inny niż w pozostałych częściach sagi i to, że na starcie wybrałeś dwóch czarodziei i dwóch wojowników nic o właściwej drużynie nie mówi.

malibu886 PW
12 marca 2010, 14:10
W MM7 najlepsza drużyna to oczywiście 2 kleryków i 2 magów, same elfy, na ścieżkę mroku moim zdaniem nie ma lepszej drużyny. Z taką drużyną z mistrzem magii ciemności wbijam do Krainy Olbrzymów i zaczyna się zabawa. Rzucam każdym po 4 (lub 5 na arcymistrzu) razy armagedon, potem czekam po godzinie do następnego dnia i powtórka. Na koniec cała kraina jest wyczyszczona a ja zdobywam masę expa i sporo kasy i fajnych przedmiotów. Nie muszę wspominać, że każdy mag i kleryk (oczywiście już utytułowani) mają wysoko rozwinięte uczenie się z premią od najętego nauczyciela i instruktora (+25 do uczenia). W MM8 tworze sobie Wampira, najmuję Kleryka z Wysp Krwawego sztyletu, potem Nekromanta z Shadowspire, ten na 15 poziomie, Smok z Wąwozu i oczywiście Curie Mroczny Elf z misji w Marmuwoods na 50 poziomie, dzięki czemu mam dostęp do wszystkich czarów dostępnych w grze. A więc magia rulez._:D

Alamar PW
12 marca 2010, 16:24
Akurat dwóch duchownych i dwóch magów to nie jest najlepsza drużyna. Armagedon można rzucić maksymalnie cztery razy na dobę przez każdego z użytkowników magii (chyba, że ma się jeszcze zwoje).

Winthrop PW
5 września 2012, 15:09
Ja w MM VI miałem drużynę:Rycerz,Kapłan i dwóch magów. Rycerz był typowym "tankiem":Zbroja płytowa,miecz,tarcza(później zamiast tarczy włócznia).Kapłan specjalizował się w magii ciemności i ciała, ale też nieco w ducha i umysłu, walczył maczugą a nosił kolczugę. 1 mag specjalizował się w magii wody i powietrza, kilka punktów dostał też w magię ziemi, walczył dwoma sztyletami nosił skórzaną zbroję. 2 mag specjalizował się w magii światła . A propos wie ktoś co dają które atrybuty w MM VI? Na przykład czy: 1 punkt wytrzymałości=1 punkt życia? I jak się liczy szansę na trafienie przeciwnika jeśli ma Klasę pancerz powiedzmy 20?

Lwie Serce PW
30 października 2012, 14:58
Ja preferuję drużynę mieszaną w MM6 oraz MM7 zaś w MM8 złożoną z wojowników i ew. smoka. W MM 7 koniecznie musi być rycerz, mag, kleryk i druga jakaś klasa walcząca czyli łucznik albo też wojownik ew. paladyn.

Ketrab PW
30 listopada 2012, 09:41
Nikt nie pisze o pierwszych częściach.

Obecnie gram w MM1 The Secret of the Inner Sanctum (pełen podtytuł pod opcje wyszukiwania) i moja drużyna to 6 postaci z każdej profesji.

human – knight, dwarf – paladin (wiem dziwny wybór), half-orc - archer
gnom – robber, human – cleric, elf – sorcerer,

W rzeczywistości drużyna stworzona przez JVC, no może z małymi zmianami, aby kobiet było więcej, a mniej typów spod ciemnej gwiazdy.

Z moich doświadczeń wynika, że taki wybór jest dobry z kliku względów.

Po pierwsze Varn4 to jedna wielka pułapka dosłownie i w przenośni (ja "wpadłem" i na razie wyjść z niej nie potrafię), a jedyna postać, która ma przyzwoite umiejętności w tym zakresie i u której wraz ze zdobywanym doświadczeniem zwiększa się fach w ręku to robber. Co prawda znalazłem Robber’s Tools, ale tych narzędzi i tak może używać tylko on.

Po drugie w grze występują przeciwnicy całkowicie odporni na ataki bronią białą (np. Medusa). Co dziwne już łuki i kusze zadają obrażenia, ale sorcerer i cleric nie mogą ich używać, a w starciu bezpośrednim tylko archer ma możliwość użycia broni strzeleckiej. Gra wyłącznie magią byłaby bardzo trudna (dodatkowo są miejsca gdzie magii używać nie można), choć teoretycznie możliwa. Czasem można ratować się ucieczką, ale właśnie tylko czasem.

Po trzecie gra tylko „mieczem” też byłaby bardzo trudna na początku, nie opływamy złotem umożliwiającym kupno napoi lub innych dewocjonalia, a bez czarów leczących i ochronnych rychło w proch się zamienisz, zintegrujesz z czarą kwasu, rozłożysz jako kompost w pobliskim lesie lub zintegrujesz się z resztą wszechświata.

Po czwarte napotykani przeciwnicy to zazwyczaj grupy potworów nawet do 15 kompanów. A do tego z każdym kolejnym poziomem napotykasz odpowiednio bardziej wymagających przeciwników (żeby za łatwo nie było już się o to w NWC postarali), którzy do tego pojawiają się na nowo po każdym przenocowaniu w tawernie. Więc gra tylko jedną postacią bądź dwoma biorąc jeszcze pod uwagę wcześniejsze sprawy jest co najwyżej zamianą bohaterów na zwykłe kukły treningowe.

I na koniec nie wyobrażam sobie późniejszych etapów gry bez czarów tj. Town portal czy Fly. Świat Varna4 może nie jest niesamowicie wielki w porównaniu z całymi planetami czy kontynentami, ale miejsc gdzie można zapisać stan gry tylko pięć. Potwory losowo pojawiają się na mapach, a dodatkowo nigdy nie wiesz, czy będziesz mógł wrócić z wyprawy tą sama drogą próbując jak najszybciej i najbezpieczniej donieść znalezione skarby i zdobyte doświadczenie do miasta (a przeszkód jest wiele np. lawiny, pułapki teleportujące). A wracanie pieszo, a właściwie szukanie drogi powrotnej, to nawet dla największych Herosów w świecie Varn4 nie lada wyczyn.

Może moje wywody są błędne, może wynikają z mojego niewielkiego doświadczenia z grami tego typu. Ale jestem ciekawy czy ktoś próbował innych eksperymentów i jak daleko zaszedł. Idąc za słowami cluebook "However, those familiar with the Land of Varn agree that experimentation proves most interesting."

flame drake PW
30 listopada 2012, 15:36
U mnie zawsze 1 postacią jest wojownik lub jakaś klasa, która ma dużo HP. Jest to bardzo przydatne jeśli trzeba uciekać, przedzierając się przez wrogów gdy reszta drużyny już zemdlała lub nie żyje ;). Kolejne postacie to zazwyczaj klasy znające dobrze magię, najczęściej są to mag (zaklęcia ofensywne i transportowe), kleryk (leczenie i różne 'dopalacze' typu dzień bogów, godzina mocy ;) oraz druid, łucznik lub klasa która zapewni dodatkowe zaklęcia ofensywne z magii żywiołów.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
temat: Drużyna mocy czy magii?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel