Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: [H3] Kwasowe opisy jednostek z Heroes III
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)

Acid Dragon PW
15 maja 2012, 12:58
3 lata temu zachciało mi się napisać opisy jednostek do H3 z myślą o ewentualnym dziale H3 w Grocie. Jednakże niedługo potem w Jaskini pojawił się genialny dział H3 z ponadprzeciętnymi opracowaniami jednostek autorstwa Konqera.

Wątpię, aby ktoś mógł to przebić, a na pewno nie ja ;). Toteż zamieszczam swoje niedokończone opisy na Forum. Znamienne jest na jakiej jednostce się zatrzymałem - na behemotach ;). Z perspektywy lat stwierdzam, że wybrana przeze mnie forma opisywania oddzielnie jednostek ulepszonych i nieulepszonych nie ma większego sensu.

================================================================

Zamek (Castle)

W Heroes III zamek rycerzy zupełnie zmienił swoje oblicze. Tutaj mamy do czynienia z naprawdę silną i zrównoważoną armią. Do dyspozycji mamy 2 jednostki latające, 2 strzelające i 3 kroczące. Raczej rzadko zdarzają się jakieś drastyczne słabe punkty, czy konieczność przyjęcia specjalnej taktyki, więc zastosowanie jednostek jest często uniwersalne. To wszystko sprawia, że Zamek w rękach statystycznego gracza jest najefektywniejszą frakcją w grze, choć oczywiście inne nacje mogą zyskać nad nim przewagę przy optymalnej strategii.


Pikininierzy - To zdecydowanie nowa jakość w armii rycerza po części drugiej 'Herosów'. Chłopi zajęli się uprawianiem roli, a nowe pierwszopoziomowe jednostki - pikinierzy, ze względu na swoje parametry, są być może najlepszą jednostką 1 poziomu w grze. Ich słabym punktem jest niestety szybkość. Ciekawostką jest to, że są niewrażliwe na szarżę czempionów.

Halabardnicy - Ulepszenie tanie i niespecjalnie dużo dające, aczkolwiek przez wzgląd na koszty, wciąż można je wykonać wcześnie w grze. Rosną minimalne zadawane obrażenia, atak oraz prędkość. Dalej są jednostkami dość wolnymi, z reguły zabezpieczającymi "tyły", ale sprawdzają się również w ofensywie, gdy zachodzi konieczność.

Łucznicy - Jak na drugi poziom, parametry łuczników są naprawdę niskie. Bardzo niska prędkość to dodatkowy mankament, aczkolwiek w początkowych fazach gry okazują się wciąż bardzo przydatni.

Kusznicy - Podobnie jak w części drugiej - kusznicy zaczynają strzelać dwa razy na turę, co znacznie zwiększa ich wartość na polu bitwy, nawet w późniejszych fazach. Teraz również znacząco zwiększa się ich prędkość. Ulepszenie warte wykonania jak najszybciej w grze. W końcowych fazach gry jednak dotkliwie dają się poznać braki w defensywie.

Gryfy - Flagowa jednostka Erathii. Gryfy latają, mają solidne parametry, podwójny kontratak i wysoką populację, zwiększającą się dzięki dodatkowemu budynkowi. Są jednostką wielozadaniową i konieczną w każdej bitwie rycerza.

Gryfy królewskie - Po ulepszeniu wiele nie zyskują, ale warto zwrócić uwagę na drastyczny wzrost w szybkości oraz teraz już wielokrotny kontratak. Przez większość gry pozostają uniwersalne i niezbędne.

Zbrojni - Dość solidna jednostka piechoty, aczkolwiek nieco wolna. Mimo swego poziomu i parametrów, ich główne zadanie to wspieranie innych oddziałów.

Krzyżowcy - Bardzo dobre ulepszenie. Podwójny atak, a jakby tego było mało - zwiększone obrażenia, punkty ataku oraz szybkość. Krzyżowcy mają teraz prawie wszystko, czego potrzeba silnej jednostce naziemnej. W większych grupach stają się zabójczą bronią.

Mnisi - Druga jednostka strzelająca rycerza. Jako, że generalnie na 5 poziomie z reguły znajdziemy bardzo dobre jednostki, tak mnisi trochę odstają od reszty. Wystarczająco dobre w ataku, ale jednocześnie mające niską prędkość, mało punktów życia i obrony. Niezbyt zachwycający, choć ze względu na atak na odległość - wciąż przydatni.

Kapłani - Ulepszenie warte wykonania - znacząco rośnie obrona oraz prędkość, a w dodatku kapłani otrzymują umiejętność ataku wręcz z tą samą skutecznością, z jaką atakują na odległość. Ciągle mają mało punktów życia, ale i tak teraz stają się jednymi z najważniejszych jednostek rycerza.

Kawalerzyści - Solidna jednostka piechoty. Ich umiejętność szarży (+5% obrażeń za każde przebyte pole) daje im specyficzne zastosowanie taktyczne.

Czempioni - Bardzo znacznie zwiększają się obrażenia i prędkość, a nawet nieco punkty ataku (i na dokładkę - obrony). To wszystko sprawia, że szarża czempionów w rękach odpowiedniego stratega może okazać się niesamowicie skuteczna.

Anioły - Stałe, wysokie obrażenia, bardzo dobre parametry i właściwie brak słabych stron. Trochę drogie, ale chyba jednak warte swej ceny. Są na pewno na podium nieulepszonych jednostek 7 poziomu. Ich o połowę większe obrażenia zadawane diabłom to raczej ciekawostka, niż użyteczna umiejętność.

Archanioły - Po ulepszeniu stają się absolutnie bezkonkurencyjne. Atak, obrona i prędkość rosną do kosmicznych poziomów, a na dokładkę przybywa nieco punktów życia. W podstawowej wersji H3 ich parametry były praktycznie najlepsze z całej gry, ale tak czy inaczej utrzymały opinię najlepszej ul. jednostki 7 poziomu. Jakby tego wszystkiego było mało, to jeszcze potrafią wskrzeszać poległe oddziały i dodają +1 do morale. Jeśli trzeba wspomnieć o jakimś mankamencie, to byłyby to koszty - nie tylko w złocie. Za jednego archanioła trzeba zapłacić także 3 klejnoty, a magazyn zasobów zamku produkuje... kamienie i drewno.

================================================================

Bastion (Rampart)

Zamek elfów i leśnych stworzeń jest (także w miarę zrównoważony, ale już raczej) lekko nastawiony na defensywę. Ma 4 jednostki naziemne, z których 2 są dość wybitnie defensywne i często najlepiej się sprawdzają podczas obrony zamku. Znajdziemy tam tylko jedną jednostkę strzelającą, ale przynajmniej jest wysokiej klasy. Armię wspomagają też 2 ofensywne jednostki latające. Koszty w surowcach i złocie są tu generalnie na całkiem przyjaznym poziomie. Należy dodatkowo wspomnieć, że aż 3 z 7 oddziałów dysponują jakąś formą odporności na magię (choć aura jednorożców nie działa na nie same).


Centaury - W ogólnej efektywności często zdarza im się dzielić podium najlepszej jednostki 1 poziomu z pikinierami, choć mają od nich mniej punktów życia i obrony. Nadrabiają to jednak prędkością i obrażeniami, co sprawia, że do ich optymalnego wykorzystania trzeba nieco taktyki.

Centaury Bojowe - Zwiększa im się teraz liczba punktów życia, a także prędkość i atak. Dobre ulepszenie, warte wykonania już wcześnie w grze. Wg testów wciąż wypadają słabiej niż halabardnicy, aczkolwiek ich rzeczywista efektywność bitewna ze względu na tą szybkość jest chyba faktycznie większa. Tak czy inaczej - dyskusyjnie najlepsza ul. jednostka 1 poziomu w grze.

Krasnoludy - Jednostka w większości wypadków mało przydatna. Koszmarnie wolna, przez co i bohater na mapie przygody będzie się ruszał wolniej. Krasnoludy często nie zdążą nikogo zaatakować przed końcem bitwy. Jednakże ze względu na swoje wysokie parametry, 20% odporność na magię i największą wśród jednostek 2 poziomu liczbę punktów życia, sprawdzają się czasem jako obrona jednostek strzelających, na tyłach lub jako obrona miast i garnizonów.

Krasnoludzcy Wojownicy - Po ulepszeniu niewiele zyskują. Ich prędkość rośnie o 2 punkty, choć jest dalej niska. Przydać się może 40% odporność na magię. Krasnale dalej są jednak jednostką głównie defensywną i z reguły to nie one decydować będą o wyniku bitwy, choć wiele potrafią przetrzymać - również dzięki dodatkowej populacji od jednego z budynków.

Leśne Elfy - Jednostki łucznicze, bardzo dobrze sprawdzające się w ofensywie, ale niestety mające dość poważne problemy, gdy zostaną zaatakowane ze względu na mało punktów życia i obrony. Osłaniaj je dobrze!

Wysokie Elfy - Za wręcz niezauważalne 25 sztuk złota elfy teraz atakują dwa razy na turę! To sprawia, że w ofensywie stają się elitarną bronią Bastionu. Niestety ciągle mają mało punktów życia i obrony, więc trzymanie ich z dala od wrogich jednostek powinno być priorytetem podczas każdej bitwy.

Pegazy - Niestety jedna z najgorszych jednostek na 4 poziomie. Ze względu na umiejętność latania i sporą szybkość, są jednostkami raczej ofensywnymi, aczkolwiek nie radziłbym w pierwszej turze wlatywać nimi w centrum walki, ale poczekać na inne, bardziej wytrzymałe oddziały. Ciekawym efektem dodatkowym jest zwiększanie kosztów zaklęć przeciwnikowi, gdy pegazy pojawią się w armii - może się to przydać w początkowych fazach gry.

Srebrne Pegazy - Ulepszenie także niewiele im daje, aczkolwiek dodatkowa obrona jest w ich przypadku dość ważna. Natomiast bardzo drastyczny wzrost szybkości powoduje, że stają się jednostką bardzo "taktyczną" - mogą służyć do blokowania wrogich strzelców, albo też przy użyciu przeczekania - zaatakować i prawie natychmiast wrócić na swoje miejsce.

Drzewce - To druga z wybitnie defensywnych jednostek Bastionu. Są bardzo wolne, w walce są raczej mało skuteczne, ale mają całkiem sporo punktów życia i świetną umiejętność specjalną - wiązanie w miejscu przeciwnika. To sprawia, że są wręcz stworzone do defensywy i unieruchamiania wrogich jednostek, które np. chciałyby zablokować elfy. Mimo wszystko, jeśli nie są konieczne, lepiej je trzymać w zamku lub garnizonie, aby nie spowalniały bohatera.

Enty - Za 75 sztuk złota dostajemy raczej niewiele - 1 punkt do szybkości i 10 do punktów życia. Enty są dalej wolne, a teraz mogą wytrzymać jeszcze więcej ataków wroga. W taktyce nic się więc nie zmienia - wciąż są wybitnie defensywne i wciąż lepiej trzymać je w garnizonie. Trzeba jednak wspomnieć, że dzięki dodatkowemu budynkowi mają w sumie najwyższy tygodniowy przyrost populacji wśród jednostek 5 poziomu, co sprawia, że rzadko kiedy tych "blokerów" nam zabraknie.

Jednorożce - Dobre parametry za stosunkowo niewielką cenę wśród jednostek 6 poziomu. Jednorożce są bardzo solidną jednostką naziemną i praktycznie nie mają słabych punktów. W wielu przypadkach to one będą główną siłą armii. Ich dodatkowymi plusami są bardzo użyteczna umiejętność oślepiania przeciwników z szansą 20% oraz dodawanie +20% do odporności na magię jednostkom stojącym w pobliżu.

Jednorożce Bitewne - Teraz stają się jeszcze lepsze znacząco zwiększając liczbę punktów życia i prędkość. Pozostają bardzo silną jednostką naziemną, uniwersalną w prawie każdej sytuacji.

Zielone Smoki - Smoki w Heroes III nie są już tak potężne, jak w poprzedniej części, ale pozotają jednostami elitarnymi. Zielone Smoki mają zrównoważone i wysokie parametry, co czyni z nich silną jednostkę do praktycznie każdego zastosowania. Należy pamiętać o odpowiedniej taktyce uwzględniającej ich atak przez 2 pola. Nie są im straszne niskopoziomowe zaklęcia, aczkolwiek wciąż mogą być zranione przez takie czary z wyższych poziomów jak deszcz meteorytów, czy łańcuch piorunów. Ma to też swoją dobrą stronę, gdyż mozna na nie rzucić wskrzeszenie, co nie jest możliwe w przypadku silniejszych form smoków.

Złote Smoki - Parametry nieco ustępujące Archaniołom, ale wciąż bardzo wysokie. Złote smoki dodatkowo zyskują odporność na zaklęcia 4-go poziomu, ale pozostają wrażliwe na te najpotężniejsze z 5-go. Bardzo duża szybkosć oraz ich atak przez 2 pola sprawia, że w ofensywie Złote Smoki są również jednostką taktyczną.

================================================================

Forteca (Tower)

Zamek magów i ich "podopiecznych" w Heroes III ponownie jest najbardziej kosztowną w rozbudowie i utrzymaniu frakcją w grze. Dość często brakuje złota na rekrutację wszystkich stworzeń i najsilniejsze ulepszenia, o ile nie mamy dodatkowych dochodów. Ten mankament wynagradza nam jednak siła armii oraz jej specjalne umiejętności. Wśród niej znajdziemy aż 3 jednostki strzelające, 2 latające i 2 kroczące. Pod względem strategii są dość zrównoważone - armia sprawdza się tak w ofensywie, jak i w defensywie. Grając Fortecą naszym priorytetem w strategii (przynajmniej na początku gry) powinno być zdobycie dodatkowych dochodów. Należy też zwrócić uwagę na obecność nie-żyjących, mechanicznych jednostek.


Gremliny - Mięso armiatnie :). Praktycznie bezużyteczne. Wolne i warte uwagi tylko w bardzo dużych grupach.

Większe Gremliny - Dla Gremlinów to ulepszenie to prawdziwe zbawienie (warte wykonania już 1 dnia!) - zaczynają bowiem atakować na odległość. Poza neutralnymi niziołkami są jedynymi jednostkami strzelającymi na 1 poziomie, co sprawia, że w początkowych fazach gry mogą być bardzo przydatne. Co prawda, parametry nawet po ulepszeniu pozostają na niskim poziomie i ciągle dość łatwo je zniszczyć, to jednak mają też wysoką populację.

Kamienne Gargulce - Na drugim poziomie naprawdę trudno znaleźć jakąś dobrą jednostkę (głównie dlatego, iż tu, inaczej niż na 1 poziomie, parametry z reguły nie są kompensowane przez populację), ale jeśli już, to gargulce do takich trzeba zaliczyć. Wysokie jak na ten poziom parametry, umiejętność latania oraz odporność na niektóre zaklęcia w związku ze swoją kamienną formą to ich główne zalety. W późniejszych fazach gry jednak ich główne zadanie to wspieranie innych, silniejszych oddziałów i lepiej, aby nie atakowały pierwsze.

Obsydianowe Gargulce - Po ulepszeniu przede wszystkim drastycznie rośnie ich prędkość, co sprawia, że zaczynają mieć nowe znaczenie taktyczne - mogą posłużyć do blokowania wrogich strzelców lub do zaatakowania z "przeczekaniem" i szybkiego odwrotu w następnej turze. Możemy też ich mieć nieco więcej dzięki dodatkowemu budynkowi zwiększającemu ich populację.

Kamienne Golemy - Zdecydowanie jednostka defensywna Fortecy ze względu na masę punktów życia, wysoką obronę, odporność na zaklęcia działające tylko na żyjące jednostki i połowiczną redukcję obrażeń od zaklęć. Niestety koszmarnie mała prędkość sprawia, że ich zastosowanie inne niż na tyłach armii lub przy obronie miast jest prawie żadne. Znacząco spowalniają też armię na mapie przygody, więc być może dobrym pomysłem byłoby czekanie z ich rekrutacją do ulepszenia.

Żelazne Golemy - Co prawda, po ulepszeniu dalej są dość wolne, ale teraz już nie ma to znaczenia dla całej armii, jeśli mamy w niej już większe gremliny lub magów. Oprócz prędkości, golemy zyskują jeszcze więcej punktów życia i nieco punktów ataku, a także ich magiczna ochrona rośnie do 75%. Jakkolwiek dalej są jednostką defensywną i lepiej, by osłaniali naszych licznych strzelców, tak jednak mogą teraz też sprawdzić się w ataku, jeśli zajdzie taka konieczność.

Magowie - Jedna z głównych jednostek Fortecy. Bardzo efektywnie atakują na odległość, zadając sporo obrażeń i przy wysokim ataku. W defensywie jest już nieco gorzej, gdyż mają naprawdę mało punktów życia i nienajlepszą obronę, aczkolwiek ich kontratak wręcz będzie tak samo skuteczny jak w walce na odległość. Dodatkowe obniżanie kosztów zaklęć o 2 many jest bardzo miłą premią :).

Arcymagowie - Dobre ulepszenie z kategorii "wszystkiego po trochu", wliczając punkty życia i obronę, co znacząco zmniejsza słaby punkt magów. Mało znaną ciekawostką jest fakt, że Arcymagowie potrafią efektywnie strzelać przez mury zamku, podczas gdy większość jednostek ma z tego tytułu kary do obrażeń. Arcymagowie to jednostka niezbędna w każdej bitwie czarodzieja.

Dżinny - Jednostki "ze średniej półki" - mają nienajgorsze parametry i nawet sporo zadawanych obrażeń, co przy ich umiejętności latania i szybkości sprawia, że są raczej jednostkami ofensywnymi, ale jednak znacząco brakuje im punktów życia, co sprawia, że lepiej jednak, aby wspierały silniejsze oddziały, zamiast atakować same. Dodatkowo, zadają o połowę większe obrażenia ifrytom.

Wielkie Dżinny - Po ulepszeniu (kosztującym bardzo niewiele) zyskują zupełnie nowe znaczenie. Co prawda, z parametrów rośnie tylko szybkość, ale ich nowa umiejętność specjalna to zupełnie co innego - rzucanie korzystnego zaklęcia na wybrany oddział. Teraz, zamiast atakować bez dogodnej pozycji, dżinny mogą zrobić coś równie użytecznego. Zaklęcia przez nie rzucane są w dużej mierze losowe, ale nie kompletnie bez sensu - nie rzucą np. precyzji na niestrzelające jednostki lub ochrony przed magią w walce z neutralnym oddziałem.

Nagi - Dobre parametry, bardzo dużo punktów życia i stałe, porządne obrażenia sprawiają, że nagi są bardzo solidną jednostką naziemną o uniwersalnym zastosowaniu. W dodatku powstrzymują kontratak przeciwnika, co sprawia, że mogą jeszcze dłużej przejąć ciężar bitwy na siebie. Ich słaby punkt to prędkość.

Nagi Królewskie - Bardzo kosztowne ulepszenie, czyniące z nich najdroższe jednostki 6 poziomu. Teraz mają już rozsądną prędkość i zadają aż o 50% więcej obrażeń! W połączeniu z ich powstrzymywaniem kontrataku, są dyskusyjnie najlepsze ze swego poziomu i najczęściej to one będą stanowić główną siłę armii... o ile wystarczy nam złota na ich rekrutację.

Giganci - Przed ulepszeniem te jednostki będą stanowić dodatkowy, silny oddział naziemny z bardzo dużymi zadawanymi obrażeniami. Nawet ich budynek jest relatywnie tani, co sprawia, że stają się dostępne dość szybko w grze. Odporność na zaklęcia oddziałujące na umysł to dodatkowy, aczkolwiek niewielki plus.

Tytani - Po ulepszeniu zaczynają strzelać, stając się najlepszą jednostką atakującą na odległość w grze. Mają teraz też 2 razy więcej punktów życia i znacząco lepsze (choć nie rewelacyjne) parametry. Jednocześnie jest to najdroższe ulepszenie w grze, tak pod względem samych jednostek, jak i budynku. W walce wręcz są ciągle równie skuteczni, co atakując na odległość i mają jeszcze malutką premię w postaci o połowę większych obrażeń zadawanym czarnym smokom. Ogólnie bardzo dobra jednostka, ale bardzo kosztowna - najdroższa w grze, co jest chyba ich jedynym, aczkolwiek dość znaczącym minusem.


================================================================


Inferno (Inferno)

Pierwszy z "nowych" zamków w Heroes III, dom demonicznej rasy Kreegans pochodzącej z innego świata. Armia demonów jest nastawiona raczej na ofensywę, ale przez brak silnego strzelca i z reguły niezachwycające parametry jednostek, wychodzi im to raczej kiepsko - na tyle, że jest to dyskusyjnie najsłabsza frakcja w grze. Oprócz owego średniego strzelca mamy do dyspozycji jeszcze 2 jednostki latające (aczkolwiek dopiero pod koniec) oraz 4 jednostki kroczące. Ich umiejętności nie dość, że nieliczne, to jeszcze często bywają nieprzydatne, a wręcz szkodliwe(!). Koszty w surowcach i złocie są na średnim poziomie. Naprawdę próbowałem znaleźć jakąś mocną stronę tego miasta, ale nie udało mi się :P.


Chochliki - Jedna z najsłabszych jednostek w grze (najsłabsza w podstawowej wersji). Mięso armatnie, bezużyteczne nawet w dużych grupach.

Chowańce - Trochę zyskują po ulepszeniu oraz w związku z dodatkowym budynkiem zwiększającym ich populację, ale dalej są na szarym końcu jednostek 1 poziomu. Zwrócić uwagę należy jednak na ich umiejętność specjalną, która daje bohaterowi 20% użytych punktów many przeciwnika - to sprawia, że ich obecność (ale tylko obecność ;) na polu bitwy może okazać się przydatna.

Gogi - Jak na drugi poziom, są nienajgorszymi strzelcami ze sporymi zadawanymi obrażeniami, ale nie potrafią udźwignąć roli atakujących na odległość w całej armii, zwłaszcza w późniejszych fazach gry. Są też niestety bardzo wolne.

Magogi - Naprawdę radziłbym się zastanowić czy to ulepszenie jest wogle warte wykonywania. Co prawda likwiduje problem zbyt małej prędkości, ale ich umiejętność specjalna może być tak plusem, jak i minusem. Magogi zyskują atak obszarowy, na wzór zaklęcia "kuli ognia", który niestety może razić też nasze własne jednostki. To niestety podczas walk często staje się poważnym ograniczeniem w ich wykorzystaniu.

Piekielne ogary - Całkiem dobra jednostka ofensywna z bardzo dużym rozrzutem zadawanych obrażeń - warto je "pobłogosławić" (lub "przekląć", jeśli gramy przeciw nim), gdyż maxymalne obrażenia są największe z 3 poziomiu. Trochę mało punktów obrony sprawia, że zaczyna obowiązywać zasada "atakuj nim będziesz atakowany" dla obu stron walczących. Warto też wspomnieć, że dodatkowy budynek zwiększa ich populację, co sprawia, że w początkowych fazach gry możemy mieć już całkiem efektywną armię.

Cerbery - Kolejne ulepszenie, nad którym warto się zastanowić, czy wogle jest warte wykonywania. Jest to bowiem jedyny przypadek w grze, kiedy parametry są obniżane(!) - konkretnie, zadawane obrażenia. Wiąże się to z zyskaniem "trójgłowego ataku", a więc atakowania do trzech jednostek ustawionych obok siebie naraz. Dodatkowo, poprawia się obrona i prędkość, a także (i to chyba największy plus tego ulepszenia) cerbery zaczynają powstrzymywać kontratak wroga. Należy jednak pomyśleć, czy przynajmniej w początkowych fazach gry, lepiej nie zachować bardziej ofensywnego charakteru tych jednostek.

Demony - W parametrach są przeciętnymi, raczej uniwersalnymi jednostkami 4 poziomu, aczkolwiek nie mają żadnych zdolności specjalnych. Przynajmniej są tanie.

Rogate Demony - Po ulepszeniu zyskują tylko trochę punktów życia i prędkości. Samo ulepszenie to jednak tylko 20 sztuk złota. Najniższa cena wśród jednostek 4 poziomu to chyba jedyna ich zaleta.

Czarty - Kolejna raczej przeciętna jednostka naziemna bez zdolności specjalnych. Jej plusem są nawet duże zadawane obrażenia, przez co są nieco bardziej ofensywną jednostką niż demony. Kosztują też znacząco więcej.

Czarci lordowie - To już trzecie ulepszenie w Inferno, które jest cokolwiek warte przemyślenia. Jest bowiem drogie (200 sztuk złota), a dotyczy właściwie tylko umiejętnosci specjalnej (nie licząc jednego punktu prędkości). Czarty zyskują zdolność wskrzeszania demonów z poległego przyjaznego oddziału. Teraz - jak często będziemy mieli w naszej armii kompletnie zniszczony oddział jednostek? Może warto poświęcić czasem Chowańce, ale raczej zbyt dużo demonów z nich nie zyskamy. Dobrze przynajmniej, że owe demony zostają w armii na stałe, a nie znikają po walce, aczkolwiek i tak wydaje mi się, że z reguły ta dodatkowa zdolność nie jest warta swojej ceny. Dodajmy, że w ogólnej efektywności bojowej Czarci Lordowie raczej nie dorównują innym ul. jednostkom 5 poziomu.

Ifryty - Dopiero na 6 poziomie mamy do czynienia z jednostką latającą. Dość duże zadawne obrażenia i zdecydowana przewaga ataku nad obroną sprawiają, że są również jednostką zdecydowanie ofensywną. Należy też dodać, że ich siedlisko można wybudować już w pierwszym tygodniu gry, co w początkowych fazach może być decydujące dla uzyskania przewagi. Zadają dodatkowe obrażenia dżinnom.

Sułtańskie Ifryty - Po ulepszeniu trochę zyskuje ich obrona, a także znacząco rośnie prędkość - teraz będą mogły czasem zaatakować już jako pierwsze, w pierwszej turze. Oprócz tego zyskują też całkiem użyteczną umiejętność "tarczy ognia", która sprawia, że każde zaatakowanie tych jednostek będzie bardziej dotkliwe dla wroga (część zadanych obrażeń otrzyma sam atakujący, a do tego dochodzi jeszcze standardowy, silny kontratak). Sułtańskie Ifryty to na pewno mocniejsza strona armii Inferno, choć wciąż są najczęsciej niezdolne do wzięcia ciężaru bitwy na siebie i potrzebują wsparcia innych jednostek.

Diabły - Na koniec wreszcie zyskujemy naprawdę dobrą jednostkę. Diabły mają nieco niższe parametry niż Anioły i mniejsze zadawane obrażenia, ale już na starcie posiadają umiejętność powstrzymywania kontrataku, co sprawia, że ogólnie są nawet bardziej od nich efektywne. Wspomnianym Aniołom zadają też o połowę więcej obrażeń. Dodatkowo zmniejszają szczęście wszystkich wrogich oddziałów o 1. Dyskusyjnie najlepsza nieulepszona jednostka 7 poziomu.

Arcydiałby - Wiele zyskują wraz z ulepszeniem, ale niestety nie na tyle, aby utrzymać miejsce na podium jednostek 7 poziomu. Jednak mimo lekkiego deficytu punktów życia i ciągle raczej nienajwyższych zadawanych obrażeń, potrafią przetrwać dość długo dzięki ich powstrzymywaniu kontrataku. Arcydiabły są praktycznie jedyną szansą Inferno na wygranie w późniejszych fazach gry.


================================================================


Nekropolia (Necropolis)

Miasto nekromantów i ich nieumarłych kreatur w Heroes III jest dość podobne do swego odpowiednika w poprzedniej części. Ciągle pod względem siły miast jest gdzieś po środku stawki i ma jednostki zarówno wyróżniające się, jak i przeciętne, tudzież jeszcze gorsze. Mamy do dyspozycji tylko jedną, ale silną jednostkę strzelającą, 3 jednostki latające oraz 3 kroczące. Ich skład jest dość zrównoważony, nieprzesunięty w stronę ofensywy lub defensywy. Cechą specjalną tego miasta pozostaje "nieumarłość" jednostek, a więc odporność na zaklęcia oddziałujące na umysł (tudzież tylko na żyjące jednostki), neutralne morale oraz obniżanie morale przyjaznych żywych oddziałów o 1 punkt. Plusem są koszty rozbudowy miasta i rekrutacji jednostek, które są trochę poniżej przeciętnych (głównie ze względu na jednostki 7 poziomu).

Szkielety - Raczej przeciętna jednostka 1 poziomu - wolna i nieco deficytowa w punkty życia, aczkolwiek oczywiście niezbędna w armii nekromanty ze względu na tworzenie z nich całych hord dzięki nekromancji. Dodatkowo ich populację można jeszcze zwiększyć dzięki odpowiedniemu budynkowi zwiększającemu ich tygodniowy przyrost, a na dokładkę - dzięki szkieletorni zamieniającej prawie każdą żywą jednostkę w szkielety. Ich liczebność jest więc ich największą i jednocześnie ogromną zaletą, która z powodzeniem przesłania przeciętność parametrów.

Szkielety Wojownicy - Parametry ataku i obrony są teraz najwyższe z całego 1 poziomu, a i prędkość nieco się poprawia (choć jest dalej niska). Punkty życia i obrażenia pozostają jednak na przeciętnym poziomie. Jeśli w armii nie ma miejsca na nieulepszone Szkielety, to nekromancja będzie ożywiać Szkieletów Wojowników, ale w znacząco mniejszej liczbie (bodajże 2/3). Być może więc dobrym pomysłem przez większość czasu jest jednak mieć w armii ich nieulepszone formy i ulepszać je dopiero przed najważniejszymi bitwami. Jeśli w armii korzystamy już z zombie, to prędkość bohatera na mapie przygody i tak nie ucierpi dodatkowo na tej strategii.

Ożywieńcy - Koszmarnie niska prędkość oraz parametry będące poniżej przeciętnych jak na 2 poziom (może z wyjątkiem punktów życia) sprawiają, że te jednostki są cokolwiek mało użyteczne, jeśli nie bezużyteczne. Gdyby jeszcze jakkolwiek rekompensowały to populacją...

Zombie - Rośnie liczba punktów życia i prędkość. Raczej słabe ulepszenie, praktycznie wogle nie zwiększające ich użyteczności bojowej. Ich nowa umiejetność specjalna to 20% szans na "zarazę", a więc obniżenie ataku i obrony wrogiego oddziału o 2 punkty na 3 tury - raczej więc niezbyt efektywna. Jeśli już mogą być do czegoś przydatni, to byłaby to defensywa na tyłach armii (do osłaniania liszy) lub do obrony miast ze względu na ich punkty życia. Mimo to - dyskusyjnie najgorsza jednostka 2 poziomu, pomimo swych przeciętnych parametrów.

Zjawy - Kolejna jednostka raczej z szarego końca swego poziomu. W późniejszych fazach najbardziej przeszkadza deficyt punktów życia, który jest o tyle dokuczliwy, że teoretycznie dzięki umiejętności latania ta jednostka powinna być ofensywna. Ich umiejętność specjalna to regeneracja punktów życia ostatniej jednostki w oddziale raz na turę. Przy co liczniejszych oddziałach nie ma to raczej większego znaczenia. W większych grupach mogą stanowić jakieś wsparcie dla armii nekromanty, ale lepiej, żeby nie atakowały pierwsze.

Upiory - Ulepszenie z gatunku "umiejętność specjalna". Owa nowa umiejętność to odbieranie wrogiemu bohaterowi 2 punktów many co turę, co może być faktycznie przydatne w początkowych fazach gry - szczególnie, jeśli rozbijemy nasze Upiory na kilka oddziałów. W późniejszych fazach to jednak mało znaczące. Oprócz swej umiejętności, zyskują jeszcze 2 punkty prędkości, co nieco zwiększa ich zastosowanie taktyczne. Ogólnie jednak pozostają na szarym końcu jednostek 3 poziomu.

Wampiry - Pod względem parametrów są chyba najgorszymi nieulepszonymi jednostkami 4 poziomu. W walce mogą jednak przetrwać nieco dłużej dzięki umiejętności powstrzymywania kontrataku. Mimo to, radziłbym nie rekrutować ich do czasu ulepszenia.

Wampirzy Lordowie - To ulepszenie zmienia dosłownie wszystko, a wampiry z najgorszej stają się wręcz dyskusyjnie najlepszą jednostką 4 poziomu! Nie tylko drastycznie rosną ich punkty życia i prędkość, co sprawia, że stają się nawet efektywne w walce, ale przede wszystkim zyskują wspaniałą umiejętność - wysysanie życia, które przy każdym ataku żywej jednostki będzie regenerować, a nawet ożywiać poległe Wampirze Lordy! W większych grupach stają się niepokonane.

Lisze - Jedyna jednostka strzelająca Nekropolii. Dobrze sprawdzają się w ataku, znacząco lepiej niż Mnisi, aczkolwiek w obronie nie radzą sobie prawie wogle, więc ich osłanianie powinno być priorytetem w każdej bitwie nekromanty. Ich atak za to obejmuje cały obszar (równy temu przy zaklęciu "kula ognia") i często będzie mógł razić 2 lub więcej żyjących jednostek wroga, przy czym nie zrani naszych własnych nieumarłych oddziałów! To sprawia, że mimo przeciętnych zadawanych obrażeń, Lisze bardzo często będą zwielokratniać swój atak.

Arcylisze - Po ulepszeniu rosną ich obrażenia, co sprawia, że są jeszcze efektywniejsi w ataku, a także (znacząco) ich punkty życia, co sprawia, że już nie giną tak łatwo. Arcylisze stają się elitarną jednostką nekromantów, niezbędną w każdej bitwie.

Czarni rycerze - Bardzo silna jednostka 6 poziomu z najlepszymi na nim parametrami. Przetrwają większość bitew z minimalnymi stratami, a jako umiejetność dodatkową, mają 20% szans na rzucenie klątwy na atakowany cel. Uniwersalni, bez żadnego słabego puntku, Czarni Rycerze często stanowić będą główną siłę armii Nekropolii.

Upiorni Rycerze - Dobre ulepszenie w i tak już wysokich parametrach oraz nowa miażdżąca umiejętność specjalna (20% szans na podwójne obrażenia!) czynią z nich prawdopodobnie najlepszą ul. jednostkę 6 poziomu. Upiorni Rycerze z powodzeniem w większości wypadków będą brały ciężar bitwy na siebie.

Kościane Smoki - Prawdopodobnie niestety najgorsza jednostka 7 poziomu. W ogólnej efektywności minimalnie lepsza od Upiornych rycerzy, ale wszak z o połowę mniejszą populacją. Ich plusem jest obniżanie morale wszystkich wrogich stworzeń o 1 punkt. Są jednostką ofensywną, ale raczej rzadko będą stanowić główną siłę armii - lepiej zaatakować Czarnymi/Upiornymi Rycerzami najpierw, a Smoki zostawić na wsparcie. Ciekawostką jest fakt, że jeśli umieścimy w szkieletorni któreś z żywych smoków lub hydry, to otrzymamy właśnie Kościane Smoki zamiast szkieletów.

Duchowe Smoki - To słabe ulepszenie tylko pogłębia przepaść między nimi, a resztą ul. jednostek 7 poziomu. Jednakże pomimo relatywnie słabych parametrów należy zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - są teraz bardzo szybkie, co daje im pewne zastosowanie taktyczne, a po drugie - mają teraz nową umiejętność specjalną, która z szansą 20% potrafi odebrać wrogim jednostkom z oddziału połowę punktów życia! Jest to niesamowicie efektywne i wynagradza wiele z wad Duchowych Smoków, choć nie wiem dlaczego pomimo tych samych wartości procentowych, umiejętność Upiornych Rycerzy zawsze wydawała mi się działać częściej... Tak, czy inaczej Smoki te dalej lepiej jest trzymać z dala od zmasowanych ataków wroga, gdyż nie potrafią przetrwać tak długo, jak inne jednostki ze swego poziomu.


================================================================


Lochy (Dungeon)

Zamek czarnoksiężników i ich podziemnych bestii jest niejako spadkobiercą zamku czarnoksiężnika z Heroes II, aczkolwiek ze składu armii ostały się jedynie minotaury i smoki. Nowa armia nie jest już tak potężna, aczkolwiek wciąż całkiem silna i przesunięta raczej w stronę ofensywy. Dysponujemy tutaj 2 jednostkami strzelającymi, 3 latającymi i 2 kroczącymi. Koszty rozbudowy i utrzymania miasta są lekko powyżej przeciętnych.

Troglodyci - Raczej przeciętna i wolna jednostka 1 poziomu. Przyda im się "błogosławieństwo" ze względu na rozrzut zadawanych obrażeń. Jako ciekawostka, są odporni na zaklęcie oślepienia - w praktyce ktoś ze znajomością tego zaklęcia i tak prędzej rzuciłby je na silniejszy oddział ;).

Piekielni Troglodyci - Ulepszenie z kategorii "wszystkiego po trochu". Piekielni Troglodyci wciąż nie mogą ubiegać się o podium najlepszych jednostek 1 poziomu, ale nawet w późniejszych fazach gry mogą okazać się nienajgorszym wsparciem - również dzięki swej wysokiej populacji wspomaganej przez dodatkowy budynek w mieście.

Harpie - W statystykach raczej przeciętna jednostka 2 poziomu. Należy zwrócić uwagę na bardzo duży rozrzut zadawanych obrażeń - "błogosławieństwo" może niesamowicie zwiększyć ich efektywność. Ich umiejętność specjalna polegająca na wracaniu na miejsce jest (jeszcze ;) mało przydatna.

Harpie Wiedźmy - Znacznie większa prędkość, odrobinę większa obrona oraz nowa umiejętność - powstrzymywanie kontrataku sprawiają, że Harpie Wiedźmy nabierają zupełnie nowego znaczenia. Ich dwie umiejętności czynią z nich praktycznie krótkodystansowego strzelca :). Jedynie blokowanie wrogich strzelców jest trochę bardziej utrudnione. Pod względem ogólnej efektywności są to prawdopodobnie najlepsze jednostki 2 poziomu.

Złe Oczy - Strzelcy bardziej efektywni od Leśnych Elfów i mający znacznie więcej punktów życia, w dodatku równie efektywni w starciu wręcz, co na odległość - to sprawia, że nie potrzebują ochrony takiej jak większość niskopoziomowych jednostek strzelających.

Obserwatorzy - Jeśli porównywać ulepszone formy, to teraz już nie dotrzymują kroku Wysokim Elfom, choć mają nieco więcej punktów ataku i obrony. Jednakże, dalej mają przewagę w starciach bezpośrednich.

Meduzy - Nienajgorsze jednostki łucznicze z pewnym deficytem punktów życia jak na swój poziom. Mniej efektywne od Magów, ale podobnie jak Złe Oczy i Obserwatorzy - całkiem dobrze sprawdzające się w starciu wręcz. Nie tylko walczą wtedy z taką samą skutecznością, jak na odległość, to jeszcze mają 20% szans na zamianę przeciwnika w kamień (na 3 tury, gdy przeciwnik zostanie zaatakowany, odniesie połowę zadanych obrażeń i zostanie 'odczarowany'). Należy też zwrócić uwagę, że mają najmniej strzałów ze wszystkich strzelców w grze (4) i z reguły są jedyną jednostką, której podczas walki owych strzał zaczyna brakować.

Królewskie Meduzy - Po dość tanim (30 sztuk złota) ulepszeniu zyskują na prawie wszystkich parametrach, w tym na deficytowych punktach życia i ilości strzał. Teraz są już solidną jednostką łuczniczą i razem z Obserwatorami będą stanowić solidne wsparcie "strzeleckie" dla armii Nighonu.

Minotaury - Prawdziwe bestie. Jedne z najlepszych na swoim poziomie z najwyższymi zadawanymi obrażeniami (kolejna jednostka Lochów, której czar "błogosławieństwo" może bardzo pomóc). Zdecydowanie bardziej ofensywne, niż defensywne. Jako premię mają ciekawą właściwość polegającą na tym, że ich morale nigdy nie spadnie poniżej 1.

Królewskie Minotaury - Po ulepszeniu bardzo znacząco wzrasta obrona, a także prędkość i atak. Teraz mają jeszcze większe zastosowanie - mogą być jeszcze bardziej ofensywne dzięki tej prędkości, lub też osłaniać słabsze jednostki dzięki tej obronie. Królewskie Minotaury są niejako flagową jednostką armii czarnoksiężnika i są niezbędne w każdej walce, w której potrzeba brutalnej siły.

Mantikory - To niestety słaby punkt armii Nighonu. Stosunkowo mało punktów życia i zadawanych obrażeń czynią je raczej mało przydatnymi. Nie nadrabiają też populacją, ani umiejętnościami specjalnymi, których po prostu nie mają. Mimo wszystko to nadal jednostki 6 poziomu i mogą stanowić pewne lekko ofensywne wsparcie dla silniejszych oddziałów (najczęściej - dla smoków).

Skorpikory - Drobna poprawa w ataku i obronie oraz aż 4 dodatkowe punkty prędkości. Choć wciąż ich efektywność bojowa jest raczej słaba, to teraz nabierają jednak pewnego znaczenia taktycznego - tak dzięki tej prędkości, jak i nowej umiejętności paraliżowania (20% szans, na 3 tury, gdy przeciwnik zostanie zaatakowany, odniesie połowę zadanych obrażeń i zostanie 'odczarowany').

Czerwone Smoki - Jednostka tylko trochę ustępująca aniołom - przynajmniej w parametrach, bo należy pamiętać o ich ataku przez dwa pola oraz odporności na zaklęcia z poziomów 1-3. Również odrobinę silniejsze od Zielonych Smoków. W każdym razie są to jednostki praktycznie bez słabych punktów, gotowe do walki w każdych warunkach i być może najefektywniejsze ze swego poziomu (gdy porównywać jednostki nieulepszone).

Czarne Smoki - Po ulepszeniu również pozostają w ścisłej czołówce najlepszych ul. jednostek 7 poziomu. Teraz ich parametry znacząco rosną, w tym punkty życia sięgają maxymalnej wartości (dzięki czemu są silniejsze niż Złote Smoki). Czarne Smoki są już całkowicie odporne na magię, a na mały deser - zadają o połowę większe obrażenia Gigantom i Tytanom. To jednostki praktycznie bez wad, w późniejszych fazach najczęściej stanowiące główną siłę armii czarnoksiężnika.

================================================================

Twierdza (Stronghold)

Miasto barbarzyńców i zielonoskórych jest ustawione na brutalny, ofensywny atak. W obronie wiele jednostek radzi sobie już niestety znacząco gorzej. Mamy tutaj 2 strzelców, 1 jednostkę latającą i aż 4 kroczące. Pod względem ogólnej efektywności bojowej armia Twierdzy jest raczej w słabszej połowie zestawienia miast, choć ma kilka atutów. Twierdza jest także najtańszą w rozbudowie i utrzymaniu frakcją.

Gobliny - Niezbyt silna jednostka jak na swój poziom - głównie ze względu na minimalne obrażenia i raczej niewiele punktów życia. Trochę nadrabiają populacją (także wspomaganą przez dodatkowy budynek) i mogą być warte uwagi tylko w naprawdę dużych grupach.

Hobgobliny - Lekka poprawa ataku i obrony oraz znaczący wzrost w szybkości. Hobgobliny są jednostkami ofensywnymi i stanowiącymi pewne wsparcie dla armii barbarzyńcy, ale głównie na początku gry.

Wilczy Jeźdźcy - W sumie 1 Wilczy Jeździec sprawdza się jak 2 Gobliny, ale to i tak umieszcza go na końcu zestawienia jednostek 2 poziomu. Jednostka bardziej ofensywna niż defensywna, ale naprawdę deficytowa w punkty życia.

Wilczy Rycerze - Więcej punktów ataku, prędkości, obrażeń i... podwójny atak! Teraz są jednostką wybitnie ofensywną. Zasada "atakuj nim będziesz atakowany" sprawdza się dla obu stron walczących jak nigdy, gdyż ich punkty życia i obrona pozostają na niskim poziomie. Jeśli jednak zdołają zaatakować (najlepiej jako drugie, gdy przeciwnik zużyje już kontratak), to potrafią bardzo dotkliwie uszczuplić liczebność wrogiego oddziału.

Orkowie - Kolejna jednostka raczej mniej niż przeciętna jak na swój poziom. "Błogosławieństwo" może im pomóc w zadawaniu obrażeń ze względu na ich rozrzut, ale nic im raczej nie pomoże, gdy zostaną zaatakowane.

Urukowie - Ulepszenie warte wykonania dla dodatkowych punktów życia. Urukolwie dalej będą się raczej kiepsko sprawdzać w walce, ale teraz już nie zginą tak łatwo.

Ogry - Silne, ofensywne jednostki naziemne potrafiące zadać ogromne obrażenia (największe na 4 poziomie). Mogą narzekać na słabą obronę, ale punkty życia są już na przyzwoitym poziomie. Większym problemem jest niska prędkość, co sprawia, że z całą swoją siłą albo muszą pozostawać w defensywie, albo narazić się na nieco strat zanim dojdą do przeciwnika.

Ogrzy Magowie - Mają aż o 20 punktów życia więcej, co jest kolejnym ich rekordem na 4 poziomie. Poprawia się też nieco prędkość, ale wciąż pozostaje niska. Dodatkowo, Ogry zyskują teraz zdolność rzucania "żądzy krwi" na sojuszniczy oddział, co może jeszcze bardziej zwiększyć ofensywne możliwości Twierdzy. Ogólnie bardzo silna jednostka, która przetrwa większość najcięższych bitew, ale ciągle cierpiąca na deficyt szybkości.

Roki - Jedyna jednostka latająca Twierdzy. Należy przy nich trochę uważać. Są silnymi jednostkami o raczej uniwersalnym, tudzież nieco ofensywnym zastosowaniu, a do tego szybszymi niż większość barbarzyńskich jednostek. To wszystko właśnie będzie sprawiało, że często będziemy chcieli je rzucić od razu do ataku, a to z reguły błąd, gdyż będą musiały trochę poczekać na wsparcie od innych jednostek i odniosą spore straty. Lepiej nie wykorzystywać ich prędkości od razu.

Ptaki Gromu - Jak na złość, znacząco, bo o 4 punkty zwiększa się prędkość :P - i to w sumie jedyne ulepszenie pod względem parametrów. Normalnie zyskałyby zastosowanie taktyczne do blokowania wrogich strzelców, ale ponieważ są ciągle jedyną jednostką latającą, toteż lepiej przemyśleć tę taktykę. Ich nowa umiejętność specjalna nieco zwiększa ich zastosowanie bojowe - 20% szans na zadanie dodatkowych 10 obrażeń od uderzenia piorunem (na każdego Ptaka Gromu w oddziale oczywiście).

Cyklopy - Drugie najsilniejsze jednostki strzelające w grze, aczkolwiek jak na swój poziom - na pewno nie znajdują się w czołówce. Relatywnie mało punktów życia i obrony sprawia, że pomimo swego poziomu, powinny być chronione. Cyklopy stają się za to niezbędne podczas oblężeń wrogich miast - bardzo dobrym pomysłem jest wykorzystać jeden lub dwa ich ataki na przyspieszenie niszczenia wrogich murów.

Cyklopy Królewskie - Raczej drogie ulepszenie warte wykonania dopiero pod koniec gry. Po nim jednak cyklopy stają się jeszcze bardziej ofensywną i szybszą jednostką, a podczas oblężeń będą mogły atakować mury wroga dwukrotnie! Nie trzeba więc mówić, że szykując się na podbicie miasta, Cyklopy Królewskie są absolutnie konieczne w armii barbarzyńcy. Jednak podczas innych walk stanowią tylko wsparcie i ciągle lepiej je chronić.


(opisy behemotów, Cytadeli, Wrót Żywiołów i j.neutralnych nie powstały)

Alamar PW
15 maja 2012, 14:04
Cytat:
Cerbery - Kolejne ulepszenie, nad którym warto się zastanowić, czy wogle jest warte wykonywania. Jest to bowiem jedyny przypadek w grze, kiedy parametry są obniżane(!) - konkretnie, zadawane obrażenia.
Nieprawda. Od czasów jednego z patchy do AB, ich obrażenia się nie zmniejszają wraz z ulepszeniem.
Oczywiście pozostaje sprawa tego, że wersje polskie H3 były często zabugowane i tej łatki po prostu nie uwzględniały (stąd cerbery wciąż miały stare statystyki, a anioły nie potrzebowały klejnotów).

Acid Dragon PW
15 maja 2012, 14:38
Masz rację, aczkolwiek wg moich informacji dopiero w ostatnim patchu do SoD usunięto tę utratę obrażeń.

Tak, czy inaczej - naprawdę nie musisz wytykać mi błędów, panie Douchey McNitpick ;). Zdaję sobie sprawę, że te opisy są niepełne i wymagałyby uzupełnienia. Aczkolwiek najlepiej po prostu zajrzeć do działu jednostek H3 w Jaskini Bememota.

Alamar PW
15 maja 2012, 16:59
Wiesz, jak sam twierdzisz, zrobiłeś te opisy trzy lata temu, więc akurat do tego mam prawo się przyczepić. Wtedy chyba już było wiadomo o tej poprawce.
Zmiana obrażeń cerberów jak i zmiany u innych jednostek, nastąpiły już w patchu 2.2, dlatego widnieją one w instrukcji do SoD-a (mimo że nie zawsze występują w samej grze - to już zapewne z winy wydawcy).

Anyway, po co to właściwie zamieściłeś? Dla oceny? W takim razie moja odpowiedź odnosi się do tego. Porównać z działem H3 JB? Sam zdajesz sobie sprawę, jak to wygląda. By nie zaginęło? Korekty na pewno się przydadzą.
Naprawdę nie mam pojęcia, jaki był Twój cel i co chciałeś uzyskać w odpowiedziach, jeśli w ogóle chciałeś - ale w końcu dałeś to na forum, więc jakieś reakcji na pewno się spodziewałeś.

Acid Dragon PW
15 maja 2012, 17:24
To, że masz prawo do bycia czepialskim zrzędą, nie znaczy, że to ma sens.

Trzy lata temu faktycznie nie zauważyłem tej zmiany, ale dziś już ją znam. Niemniej jednak nie mam zamiaru poprawiać tych opisów, ani ich rozszerzać, czy kontynuować. Zapodałem je jedynie jako ciekawostkę w stylu "co mogło być, lecz nie będzie".

Aczkolwiek widocznie coponiektórzy nie przepuszczą okazji, by powiedzieć "Nieprawda! W 23 odcinku Star Treka Spock wcale nie był ubrany na fioletowo! Co za noob!"

Alamar PW
15 maja 2012, 17:26
Kto?
temat: [H3] Kwasowe opisy jednostek z Heroes III

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel