Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] ERA - wtyczki, łatki, sprawy ogólne i techniczne komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 15 - 16 - 17 | |
majaczek |
to jest placeholder na nowy temat poświęcony ERZE - gdyż ostatnio założenie nowego tematu uważam za najlepsze lekarstwo na offtopic zarówno z mojej strony jak i innych. Post będzie edytowany, ale można już zadawać dowolne techniczne i strukturalne pytania na temat ERY. Postaram się na nie odpowiedzieć choć nie zapewniam że na kążde będę w stanie odpowiedzieć. ================================================ linki powiązane z ERĄ http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=35577 - most used mods, plugins and patches for ERA http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=37208&pagenumber=1 - Official ERA thread http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=37495 - ERA 2 mods/maps http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32927 - Terry Prachets Mod - odważny Mod do ERY dopiero początki tworzenia (jest to mod nie tylko wtyczka) http://heroescommunity.com/forumdisplay.php3?FID=12&pagenumber=1 - forum od HC poświęcone WoGu, nie tylko ERZE http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32139&pagenumber=2 - nowe artefakty (emerald) http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=34437 - nowe jednostki (amethyst) ================================================= @Hobbit0 A gdzie ta lista tagów? na każdym innym forum to mi wchodzi jako autolink, a tu nawet nie wiem jak się przekreśla wypowiedź ... (umie czytać) [aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa] o to chodzi :P co za forum Niemniej pytam gdzie jest lista tagów które działają na grocie?] EDIT: nikt nie zadał pytania? dużo lepiej mi się odpowiada na pytania niż pisze wielkie elaboraty samemu..... ;/ |
The Doom |
Proszę bardzo, masz tutaj niejaką listę tagów: - http://www.forum.acidcave.net/topic.php?TID=519. Doprawdy, wystarczy troszeczkę poszukać... |
majaczek |
Nikogo ta ERA nie interesuje na tym forum? Wolę odpowiadać na pytania niż produkować artykuły - a wiem że praca tłumacza jest niewdzięczna (projekt tłumaczenia wielkiego ruskiego moda do Gothic2 - który głównie nadzoruję i bardzo się cieszę że są ludzie którzy chcą pomóc - czasem aby ludzie zebrali się nad jakimś pomysłem wystarczy że znajdzie się inicjator który zbierze resztę i przede wszystkim nadzoruje projekt - ta "reszta" zrobi prawie wszystko ale by się nie zjednoczyła tak łatwo bez lidera - notatka: w modzie do WoGa nie zamierzam się obijać i mam nadzieję że będzie istotny mój kawałek pracy poza pomysłodawcą i nadzorcą/wydawcą). Nic za to nie stoi na przeszkodzie bym zapodał ważne cytaty które niestety byłyby po angielsku. Czy przystoi mi jako założycielowi tematu na grocie zamieszczanie nieprzetłumaczonych angielskich tekstów? Jeśli tak to odrobię trochę pracy Quotera gdyż znalezienie informacji + kopiuj/wklej jest raczej prostym zadaniem. Przypomnę że ERA pozwala na w miarę prosty dostęp do feature'ów związanych z WoGiem które były w "zwykłym WoGu" prawie niemożliwe - więc jeśli ktoś zamierza powtórzyć slogan "niemożliwe bez kodu źródłowego" proszę również odesłać do tego teamtu - cudotwórcą nie jestem, wbrew pozorom ludzie od ERY też, jednak wiele rzeczy jest naprawdęmożliwe lub będzie możliwe jeszcze przed kompletnym VCMI. Niniejszym ogłaszam że pytanie o rzeczy które są rzekomo niemożliwe w WoGu są tutaj jak najbardziej na temat. |
Altair |
W takim razie może zaczniemy od tego co działa w normalnym 3.58F: Jak sprawić by ERA 2 poprawnie współpracowała z 32BitPatch.exe? Niby działa, ale po przejściu do trybu okna (f4) i wyjściu z gry nie da się już jej uruchomić (pomaga tylko restart ustawień do fullscreen). Dodam, że w poprzedniej wersji (ERY) działało poprawnie. |
majaczek |
ERA nie jest zgodna z 32-bit patch. Działa natomiast łatka 32-bit zawarta w najnowszym HD-mod (ta wersja niby testowa, najnowsza HD-moda jest zgodna z ERĄ). Przypominam: zwykły HD-mod (wersja stable) nie działa z ERĄ, za to ostatnia (niefinalna) wersja HD-moda działa z ERĄ. Podczas odpalania przez HD-mod trzeba wyłączyć opcje Berseker-patch i NOCD - nowsze odpowiedniki już są wbudowane w ERĘ. ERA jest w 99% zgodna z wersją TE WoGa (Tournament Edition), co oznacza że kody UN:C i binarne łatki pod TE działają w ERZE. ERA nie korzysta bezpośrednio ze źródeł WoGa które zostały udostępnione - rdzeń jest plikiem TE z binarną łatką (ERA na TE jest jak WoG na SoD... no mniej więcej). Nie oznacza to że źródeł WoGa nie można wykorzystać do rozwoju ERY - sam Bersy (nick najbardziej oficjalnego reprezentatora ERY) przyznaje się że nie udałoby się mu znaleźć wszystkich miejsc do załatania by wyłączyć ochronę pamięci gdyby nie zajrzał do źródełek WoGa (większość znalazł sam ale nie wszystkie). W związku ze zdjętą ochroną pamięci można dużo łatwiej łatać EXE WoG/TE. Łat pamięci nie nakłada się bezpośrednio na plik exe ERY - zwykłe łaty zapisuje się jako plik róznicowy BIN (program binmagic pozwala m.in. zamienić listę adresów i wartości w pliku tekstowym na format BIN) ładowany przy starcie ERY, natomiast większe zmiany zapisuje się jako wtyczkę (jest to biblioteka Dll ładowana przez ERĘ zawierająca kod dla podstawowych zdarzeń ERY). Biblioteką DLL która jest zawsze ładowana jest Era.dll i zawiera ona interfejs programistyczny który znacznie ułatwia pisanie wtyczek - łata też parę "wymaganych" kawałków - m.in. naprawia bug z wolno działającym ERM z powodu nie oddawania zasobów systemowi. Oficjalna paczka ERY zawiera około 3 wtyczki i kilkanaście łatek bin. Łatki bin z oficjalnej paczki w większości poprawiają bugi z WoGa i SoDa, ale jest też kilka opcjonalnych bajerów - np. możliwość wbicia Ataku/Obrony/Mocy/Wiedzy powyżej 99 lub zdjęcie limitu umiejętności drugorzędnych. Ciekawsze wtyczki są dostępne bezpośrednio od twórców i są "nieoficjalne" tzn. Bersy nie obiecuje że jakoakolwiek będzie działać - najciekawsze moim zdaniem to Amethyst (dodatkowe sloty typów potworów) i Emerald (dodatkowe rodzaje artefaktów-blanków) które są już wystarczająco stabilne by wykorzystać je w zwykłej grze. Plotka jakoby ERA byłaby niestabilna jest całkowicie fałszywa - oficjalna ERA jest stabilniejsza niż WoG 3.58f gdyż poprawiono nie tylko błędy w skryptach i zasobach, ale załatano parę błędów ze zwykłego WoGa (głównie związanych z ERM i skutkujących zniszczeniem rozrywki a nawet crashem) a nawet z SoD których zwykły WoG nie załatał (m.in. został poprawiony błąd z fałszywie zeznawanym brakiem miejsca na dysku lub pamięci RAM poprzez po prostu wyłączenie tego wadliwego mechanizmu - w SoD i WoG kończyło się tym że gra odmawiała współpracy). Skrypty w ERZE to zestaw z WoGa 3.58f z poprawioną masą błędów - Bersy uważa że Script U pdate jest jeszcze mniej stabilny niż zwykłe skrypty z 3.58f i z tego powodu nie nadaje się do oficjalnej ERY. Ilość poprawionych błędów w skryptach ERY jest kilkukrotnie większa niż te poprawione w SU, a poza tym SU wprowadza nowe bugi. Oczywiście jak ktoś się uprze to może scrashować ERĘ np. poprzez zainstalowanie nowej wtyczki w wersji próbnej która działa tylko trochę. Bersy zadbał by to co otrzymujemy z oficjalną paczką ERY było stabilne jak tylko się da. ERA posiada mechanizm modów-folderów. Oznacza to że każdy mod można zainstalować w oddzielnym folderze, a jeśli pliki się powtarzają to można wybrać który wygra. Wszystkie pliki PAC (przezwisko dla LOD), VID i SND z podfolderu data moda są ładowane automatycznie. Skrypty ERM mogą mieć dowolną nazwę pliku i zniesiony został limit 100 skryptów na raz. Jednym z modów na start jest... WoG - niestety jest on obowiązkowy, ale pliki danych WoGa umieszczono jako "mod" by pliki LOD/VID/SND ze zwykłego SoD pozostały w swej oryginalnej postaci. ERĘ instalujemy bezpośrednio na SoD i omijają nas nieprzyjemności związane z instalatorem WoG. PS: próbowałem zrobić moda skryptowego który połączy zalety poprawek w skryptach ERY i nowości z SU, ale wyszło tak średnio (efekt pracy jest dostępny) nad poprawką popracuje się po wydaniu ERY 2.2 (Jedyna moja praca nad "modem" to łączenie kodu skryptów z ERA i SU + naprawianie tam gdzie się gryzą). Oczywiście ponaprawianie tak dużej ilości skryptów "trochę" mnie przerasta, więc cieszę się że zaproponowano mi istotną pomoc, niestety poprawki błędów w skryptach wydane z ERĄ 2.2 będą musiały być ponownie wcielone do merged_SU. PPS: nowe wersje ERY są wydawane często i między ERĄ 2.0 i ERĄ 2.1 nie ma aż tak znacznej różnicy jak między WoG 3.57 i WoG 3.58f. Poza tym ERA jest raczej platformą niż modem - czymś co może zostać wykorzystane do zrobienia i uruchomienia moda. PPPS: naklepałem się uff - resztę napiszę później... można zadawać pytania |
Altair |
majaczek: Plotka jakoby ERA byłaby niestabilna jest całkowicie fałszywa - oficjalna ERA jest stabilniejsza niż WoG 3.58f gdyż poprawiono nie tylko błędy w skryptach i zasobach, ale załatano parę błędów ze zwykłego WoGa (głównie związanych z ERM i skutkujących zniszczeniem rozrywki a nawet crashem) a nawet z SoD których zwykły WoG nie załatał (m.in. został poprawiony błąd z fałszywie zeznawanym brakiem miejsca na dysku lub pamięci RAM poprzez po prostu wyłączenie tego wadliwego mechanizmu - w SoD i WoG kończyło się tym że gra odmawiała współpracy). Skrypty w ERZE to zestaw z WoGa 3.58f z poprawioną masą błędów - Bersy uważa że Script U pdate jest jeszcze mniej stabilny niż zwykłe skrypty z 3.58f i z tego powodu nie nadaje się do oficjalnej ERY. Ilość poprawionych błędów w skryptach ERY jest kilkukrotnie większa niż te poprawione w SU, a poza tym SU wprowadza nowe bugi. Oczywiście jak ktoś się uprze to może scrashować ERĘ np. poprzez zainstalowanie nowej wtyczki w wersji próbnej która działa tylko trochę. Bersy zadbał by to co otrzymujemy z oficjalną paczką ERY było stabilne jak tylko się da. Czy fałszywa to nie wiem. Fakt faktem, że podczas testowania skryptów natrafiłem na trochę "kwiatków" i dziwnego zachowania gry. Np. pomimo włączenia odpowiednich opcji nie można było burzyć miast (pokazywało ciągle, że mój Hiros jest za słaby). Pomiędzy samymi wersjami występują też dość poważne konflikty. Np. poprawka "dl buttons fix" powoduje, że buttony przestają zamykać okna DL. Super tylko, że skrypty działające na oknach dialogowych (dla TE i poprzednich wersji ERA) nie pozwalają teraz zamknąć okna (i gry). Wystarczy poprawić skrypt, ale tu pojawia się problem. W WoGu istnieje funkcja do pobierana numeru wersji gry i interpretera ERM. W każdej wersji ERY daje on ten sam wynik 359 300. Nie znalazłem odpowiednika dla ERY. Jak mam pisać uniwersalne skrypty skoro brakuje tak istotnej funkcji. To samo tyczy się pluginów powinna być możliwość pobrania numeru wersji. Jak więc sam widzisz ERA póki co jest bardziej ciekawą platformą dla developerów znających temat niż zwykłych użytkowników. Najpierw trzeba zrobić merge z SU, dodać możliwość pobierania wersji, ujednolicić standard, a dopiero potem można dać to zwykłemu użytkownikowi do testów. |
majaczek |
DL button fix jest jako plik BIN. Jeśli masz stary skrypt to możesz go wyłączyć. Można także z poziomu skryptu sprawdzić czy taki patch jest załadowany. Ten "fix" mnie także się nie podobał - jest to raczej dodatkowa funkcja niż fix - jednak pozostałe "fixy" rzeczywiście naprawiają bugi. Jest też parę opcjonalnych "fajnych" łatek które są domyślnie wyłączone. Sam plik exe jest niewiele zmodyfikowanym plikiem od TE zwraca więc tę samą wersję - a zmiana służy do ładowania Era.dll. Zmiany w Era.dll dotyczą głównie systemu modów, nowych poleceń ERM i interfejsu do wtyczek - prawie wszystkie łaty-fixy są w formacie BIN. Istnieje łatwy sposób na sprawdzenie czy jest to ERA czy TE - polecenie z 3.58f na sprawdzenie czy plik istnieje (dla era.dll). Zgodność z TE została zachowana tak bardzo jak tylko możliwe - choć nie przeczę że można było dodać łatę BIN by zmienić te liczby. Przy tych założeniach wersja ERY nie jest aż tak ważna by ją sprawdzać - dużo ważniejsze jest sprawdzenie czy dana łata/wtyczka jest załadowana - co jest możliwe od wersji 2.1 pojedyńczym zawołaniem do dll (Era ma od dawna polecenie ERM do wywołania funkcji z biblioteki). Jeśli jakiś mod potrzebuje zmian by być zgodny z ERĄ to proszę się zgłosić na forum - kilka poprawek może zostać naniesionych + spakowanie tego jako mod. Sprawdzenie wersji i tak nie pomoże jeśli nie wiesz które łaty/wtyczki są załadowane. Zgodność z TE jest ze względów historycznych - po to by stare wtyczki/łaty działały również na najnowszej ERZE - adresy się nawet nie zmieniają. Zgodnie z założeniami skrypt pod dzisiejszą ERĘ powinien działać pod wszystkie przyszłe. Nie ma też sensu siedzieć pod starszą wersją ERY skoro nowa nie jest w niczym gorsza. Jeśli masz moda który nie działa z DL-button-fix można go bez problemu wyłączyć - tak jak ja zrobiłem po instalacji Phoenix Mod. Kwiatki o których mówisz to pewnie zmiany w skryptach od JimV - oprócz poprawionych bugów jest kilka drobnych smaczków jak np. to że Księga Umiejętności z WoGowej skrzynki uczy do następnego dnia, a pokonanie golemów lub podobnych stworów generuje zasoby. Jeśli jakiś skrypt ci nie odpowiada możesz go podmienić bez kasowania - po prostu zapisać "lepszą" wersję pod tą samą nazwą w modzie o wyższym priorytecie. Problemy z DL to wyjątek od reguły - działają nawet wtyczki z bardzo starych wersji ERY pod najnowszą ERĄ. W moim odczuciu nie korzystanie z ERY jest jak preferowanie WoGa 3.57 od WoGa 3.58f. ERA jest najbardziej bezpośrednim spadkobiercą WoGa - a ze zmianą developerów bez przekazania znaku firmowego - łączy się nowa marka/znak firmowy - stąd mowa o ERZE, nie o WoGu 3.59. Jeśli ktoś mówi że ERA jest niestabilna to sam musiał napsuć - tak jak każdy procek podkręcony o 9Ghz nie bedzie działał sprawnie. Co prawda WoG od dawna miał od czasu do czasu problem, ale Bersy jest pedantyczny jesli chodzi o stabilność - czego skutkiem jest to że ERA jest dużo bardziej stabilna od WoGa 3.58f - pamiętajcie że same skrypty od WoGa 3.58f crashowały grę jak tylko była okazja (wiele z nich było rzadkich ale deterministycznych). Poprawili nawet DEF-a katapulty bo skrypt Machiny Wojenne został napisany nie zważając na to że katapulta nie ma animacji ataku wręcz. EDIT: To z burzeniem to jeszcze ze starego WoGa - burzenie każdego budynku ma wymagania co do siły armii bohatera - nic dziwnego że bohater z dnia pierwszego nie może burzyć. |
Altair |
To czy ten bin się komuś podoba czy nie ma drugorzędne znaczenie. To, że go można wyłączyć też wiem. Natomiast nie odpowiedziałeś na moje pytanie JAK mogę sprawdzić czy to jest włączone i jakiej jest wersji? Domyślnie jest włączone czyli zwykły użytkownik będzie właśnie z tego korzystał. Taką opcjonalność także muszę uwzględnić w skrypcie. Cytat: Nie ma też sensu siedzieć pod starszą wersją ERY skoro nowa nie jest w niczym gorsza. Może i tak, ale userzy mają to do siebie, że rzadko uaktualniają (przynajmniej spora ich cześć). Nie mam ochoty potem odpowiadać na e-maile w stylu "Nie działa mi nie i nie wiem dlaczego". A ja setny raz napiszę, że musi uaktualnić ERĘ i wyłączyć to, a włączyć tamto, a wersji 2.x.x, którą jakimś cudem masz nie działało jeszcze coś i musisz jeszcze dodać jedną dll'kę. A on odpowie, że nie umie. Gdybym miał możliwość sprawdzenia wersji (ERY, pluginu) mógłbym dodać w skrypcie warunek, chociażby z komunikatem "Twoja wersja ERY jest zbyt stara, zainstaluj nowszą", albo pokusić się włączenie opcji/poprawienie w tle. EDIT: Cytat: To z burzeniem to jeszcze ze starego WoGa - burzenie każdego budynku ma wymagania co do siły armii bohatera - nic dziwnego że bohater z dnia pierwszego nie może burzyć. Jeśli mam bohatera na 20 poziomie z armię istot 7 poziomu i działa zawsze na 3.58F, a nie zawsze działa na ERZE to jest to wina raczej ERY. Cytat: W moim odczuciu nie korzystanie z ERY jest jak preferowanie WoGa 3.57 od WoGa 3.58f. ERA jest najbardziej bezpośrednim spadkobiercą WoGa - a ze zmianą developerów bez przekazania znaku firmowego - łączy się nowa marka/znak firmowy - stąd mowa o ERZE Gdy WoG 3.58 w był fazie beta także preferowałem 3.57. Dopiero potem gdy pojawiła się stabilna wersja (i minęło dość czasu) razem z innymi przesiadłem się na 3.58. Zresztą dopóki do ERY nie będzie gotowych skryptów, nowych jednostek raczej nikt się nie tak łatwo nie przesiądzie. |
majaczek |
System modów wspiera tzw. Override - czyli że jeden plik zastępuje drugi - działa to również dla plików BIN. Na opornych userów dodaje się pusty plik ERM, pusty plik BIN, lub pusty plik DLL do moda o tej samej nazwie co domyślny - w ten sposób się nie załaduje, choć to trochę niegrzeczne rozwiązanie. nowe polecenia receivera SN Cytat: A #1/#2/?$; Get Function Address #1 = dll ID #2 = z-var with function name (that is exported by dll) ?$ = integer (v, y, x) var to store function address Examples: !!VRz1:S^angel.dll^; store dll name !!SN:Lz1/?v2; load dll !!VRz1:S^ResetEra^; store function name !!SN:Av2/z1/?v3; get function address to v3 ;This example works only in era 1.9+ !!SN:L^kernel32.dll^/?y1; load library and store it's ID in y1' !!SN:Ay1/^lstrcpyA^/?y2; get function address to y2 Cytat: w readme dołączonym do ERY jest lista funkcji w ERA.DLL do powszechnego użytku. ERA 2.1 wreszcie dodała dwa polecenia w dll do sprawdzania czy wtyczka/łata jest załadowanaE #1 / #2 / ... up to 62 parameters; Execute external function #1 = function address #2 = calling conversion 0 - Pascal (use for all Angel.dll functions) 1 - Cdecl or Stdcall (use for WinAPI and the majority of other functions) 2 - ThisCall (use it only if you know, what you are doing) 3 - FastCall (the same as above, try to avoid) Examples: !!SN:Ev3/0; call function with address stored in v3 using Pascal conversion. No params specified !!SN:Ev3/1/v4/?z2; call function with address stored in v3 using Cdecl/Stdcall conversion, the first parameter is number and the second is the address of z2 (the function must return something to it). !!SN:L^kernel32.dll^/?y1; !!SN:Ay1/^lstrcpyA^/?y2; !!SN:Ey2/1/z1/z2; copies value of from z2 to z1. ERM function equivalent !!VRz1:Sz2; Cytat: [+] Added 2 Era functions for checking plugins/patches existance: FUNCTION PluginExists (Name: STRING): BOOLEAN; STDCALL; FUNCTION PatchExists (Name: STRING): BOOLEAN; STDCALL; Example: !!SN:L^era.dll^/?y1 Ay1/^PluginExists^/?y2 Ey2/1/^yona^; !!IF&v1=0:M^Plugin "yona" is not loaded!^; Jeśli wytłumaczenie użytkownikowi jak ma skonfigurować ERĘ to możesz skorzystać z ERY raczej jako platformy niż moda i spakować ERĘ razem z twoim modem do instalatora - tak zrobił np. phoenix-mod |
gruziak97 |
Ja mam pytanie i prosiłbym o możliwie krótką i treściwą odpowiedź: Co taki zwykły, szary gracz jak ja zyska na tym, że zacznie korzystać z ERY? Powiedzmy, że nawet chciałbym spróbować zrobić moda. Nie jakiegoś super-hiper, tylko na początek jakiegoś małego. Czy przy korzystaniu z ERY będzie to łatwiejsze/przyjemniejsze/szybsze/efektywniejsze/mniej pracochłonne? |
majaczek |
tak gruziak ERA udostępnia nowe polecenia ERM z których może skorzystać zwykły modder-skrypter m.in. wprowadzające zmienne tablicowe i nazwane, wywołujące polecenia z DLL i wiele innych - do zobaczenia po zainstalowaniu ERY i otwarciu wersji ERM help dostarczonej z ERĄ. Także jest sporo nowych zdarzeń posiadających swoje triggery lub przypisane funkcje, że nie wspomnę o praktycznym braku limitu na ilość funkcji (!?FU) - w 3.58f ich liczba była mocno ograniczona. Jedną z istotniejszych dla "zwykłego" moddera spraw, jest to że ERA stawia na kompatybilność, więc o ile nie użyje się dwukrotnie tych samych zasobów (zmiennych ERM, zmiennych ERA, funkcji o danym numerze, surowych fragmentów pamięci etc.) w innym celu, można by z dużą dozą racji założyć że będzie on kompatybilny z innymi modami do ERY nawet jeśli odnosi się bezpośrednio do pamięci programu H3era (do tej pory dość łatwo było uzyskać zgodność między skryptami, ale przed ERĄ uzyskanie zgodności między łatkami pamięci było prawie niemożliwe). Poza tym ERA łata błędy z WoG i gołego SoD przez co gracz unika crashy i dziwnych zachowań skryptów które teoretycznie powinny działać, ale w 3.58f nie działały/źle działały bo skrypt wykonywał nie to co było napisane w niektórych przypadkach. Oczywiście poprawiono takie rzeczy jak choćby błąd SoD nienaprawiony w 3.58f z mierzeniem zajętości dysku/pamięci skutkujący niemożnością zapisu lub wywaleniem z gry mimo posiadania wystarczającej ilości wolnego ramu/dysku bądź brak animacji ataku wręcz dla DEFa katapulty która bywa użyta gdy katapulta ze skryptu Enchanced War Machines próbuje kontratakować (brak animacji dla danej akcji = crash). Skrypty z WoG3.58f także poprawiono. Nie można zapomnieć że ERA od 2.0 wspiera instalowanie modów do oddzielnych folderów, co pozwala łatwo taki mod odinstalować albo tymczasowo wyłączyć. EDIT: ERA 2.2 jest już dostępna |
galo11 |
Witam, mam Era2.2 zainstalowany na HoMM SoD 3 PL, jak zainstalować polskie czcionki w Erze jak mam plik *.wog? |
majaczek |
Era nie wspiera WoG installer, więc także plików WOG. Co do Czionek to otwórz plik WoG jako plik RAR (zmień rozszerzenie lub otwórz bezpośrednio w pakerze), następnie utwórz w folderze Mods folder czcionki a w nim folder Data i umieść w nim pliki fnt z paczki WOG. Jak wolisz możesz poczekać aż ktoś (np. ja) zrobi paczkę z czcionkami w wersji dla ERY (wtedy wystarczyłoby zainstalować paczkę). EDIT: Oto paczka. Wystarczy wypakować zawartość do folderu Mods. (dla ciekawskich plik pac działa tak samo jak plik lod). |
galo11 |
Działa, dziękuję. A czy w najbliższym czasie można się spodziewać spolszczenia do WoG w ERA2.2? Bo skoro ERA2 nie obsługuje instalatora WoG, to nie ma jak zmienić języka. Czytałem wyżej, że należy skopiować odpowiednie pliki, jednak nie do końca wiem które. Jeszcze raz dziękuję za tą paczkę, świetna sprawa. |
Altair |
Cytat: Działa, dziękuję. A czy w najbliższym czasie można się spodziewać spolszczenia do WoG w ERA2.2? Bo skoro ERA2 nie obsługuje instalatora WoG, to nie ma jak zmienić języka. Czytałem wyżej, że należy skopiować odpowiednie pliki, jednak nie do końca wiem które. Jeszcze raz dziękuję za tą paczkę, świetna sprawa. Co do spolszczenia to jeśli znajdzie się ktoś kto to będzie chciał testować to czemu nie. Co do instalatora to będzie go trzeba napisać (jeśli faktycznie ten standardowy nie działa) |
majaczek |
Zamiast Pisać instalator od początku polecam skorzystać z "Inno Setup Compiler" lub podobnego narzędzia. Inno Setup jest lepszy od innych w tym że ma prostą składnię (prawie jak plik ini) przy stosunkowo dużych możliwościach (znacznie większych niż rozwiązania Wizard-Only). Jeśli chodzi o zewnętrzne polecenia instalacji to dołączone do ERY narzędzia pozwalają wykonać wszystkie akcje dostępne z skryptu/konfiguracji archiwum *.wog, więc zwykłe archiwum SFX wykonujące plik bat lub cmd po rozpakowaniu właściwie w zupełności wystarczy do dość zaawansowanej instalacji. ERA 2.2 dodała nawet interpeter skryptów "autoit" i program do generowania skrótów na pulpicie więc nie potrzeba instalatora o wygórowanych własnych możliwościach. |
Acid Dragon |
ERA, ERA, ERA.... jest wspaniała, cudowna i ma od groma możliwości. Niestety ja tak naprawdę w żadnym z przepastnych postów majaczka nie znalazłem ani jednego konkretu. To teraz tak: Wg mnie w WoGu/H3 najważniejsi są gracze, nie moderzy. Gracz chce mieć: - grę stabilną - grę, której nie musi uaktualniać - chyba, że chce mieć nowe elementy - grę, w której znajdą się nowości. I nie obchodzi mnie argument, że ERA jest dla moderów (choć zdaję sobie sprawę, że to prawda). W grę gra Kowalski, który chce po prostu zainstalować grę i to ma działać. To ja teraz uprzejmie proszę o konkret. Niech tym konkretem będzie wprowadzenie nowej jednostki do gry. I proszę o konkret jak to zrobić, aby w finalnej wersji gracz otrzymał coś, co może zainstalować i coś co będzie odtąd w grze działać stale. I nie chodzi mi o dwustronicowe ogólniki sprowadzające się do "należy skorzystać z wtyczki Amethyst". Żeby była jasność - ja zacznę od tego jak to zrobić w WoG 3.58f - oczywiście mam na myśli podmianę jednostki, a nie stricte wprowadzenie nowej. W rezultacie gracz otrzymuję grę z nową jednostką. 1. krok pierwszy - zarówno moder, jak i gracz ściągają WoG 3.58F - instalują go zgodnie ze standardową procedurą, nie wymaga się instalacji żadnych dodatkowych komponentów. Dla modera jest to przede wszystkim platforma do testowania swojej modyfikacji. 2. moder tworzy plik .wog (inaczej nazwany plik .rar w wersji 2.x), w którym zawiera: - plik .def z animacją jednostki na polu bitwy. Plik musi mieć taką samą nazwę, jak plik podmienianej jednostki. - plik .def z animacją jednostki na mapie przygody. Również musi mieć taką samą nazwę, jak plik podmienianej jednostki. - zmodyfikowane pliki .def małych (CPRSMALL.def) i dużych portretów (TwCrPort.def) jednostek. - zmodyfikowany plik AVWATTAK.DEF z jednostkami na mapie podczas zaatakowania - zmodyfikowany plik ZCrTrait.txt z nazwą i nowymi parametrami jednostki - zmodyfikowany plik CREXPBON.TXT z danymi o zdobywaniu doświadczenia jednostki - aby zmodyfikować takie kwestie jak poziom jednostki, jej przynależność do zamku lub bardziej standardowe właściwości (żywa, nieumarła, zajmująca 2 pola, atakująca 2 razy, etc...) należy ALBO dołączyć jeszcze zmodyfikowany plik .exe, który te informacje o jednostkach zawiera, ALBO dołączyć skrypt ERM, który powinien działać podczas każdej wogifikacji mapy. Nazwy plików, które mają się znaleźć w h3bitmap.lod moder wpisuje do h3bitmap.txt i analogicznie postępuje dla h3sprite.txt. Ewentualny skrypt ERM umieszcza w katalogu 'data/s' oraz do pliku action.txt wpisuje 'UNRA "data" W+' Całość pakuje do postaci łatki .wog 3. moder umieszcza łatkę .wog w sieci do ściągnięcia. 4. gracz ściąga łatkę .wog, umieszcza ją w katalogu UPDATE oraz uruchamia h3wupd.exe, pamiętając o zmianie ustawień regionalnych. Gra zostaje zmodyfikowana, gracz może podczas gry spotkać nową jednostkę na tych samych lub podobnych zasadach (w zależności od dodatkowych moddyfikacjach zawartych w pliku .exe lub skrypcie ERM), jak jednostkę podmienianą. Nowa jednostka dziedziczy zaawansowane specjalne właściwości jednostki starej (np. wampiryzm lub zatruwanie). |
majaczek |
Dobra. Każdy mod jest folderem w katalogu mods, więc żadne pliki *.wog nie są potrzebne, jest kilka sposobów jak się ma tam znaleźć - paczka do wypakowania, archiwum sfx lub instalator. Folder ten zawiera podfoldery Data, Maps, Mp3 podobnie jak w 3.58f zawiera główny folder. Gra wczytuje automatycznie zawartość wszystkich plików *.snd *.vid i *.pac (pac to plik lod ze zmienionym rozszerzeniem) w momencie ładowania moda. podobnie z podfolderu data/s wczytane są wszystkie pliki *.erm niezależnie od nazwy i pliki *.ert o pasujących nazwach. Jest nowy podfolder EraPlugins zawierający wtyczki i łatki bin. Istnieją ścisłe reguły kolejności ładowania plików, ale jeśli nie podmieniacie żadnych skryptów to zazwyczaj podczas instalacji wystarczy odpalić narzędzie installmod z jednym parametrem którym jest nazwa folderu z modem (bez ścieżki) co może zrobić instalator za użytkownika, ewentualnie można kazać po prostu ustawić mod jako najwyższy priorytet z poziomu ModManager (ten program ma interfejs użytkownika, installmod jest dla instalek automatycznych). Z poziomu graficznego menu gracz może włączać i wyłączać wtyczki i mody oraz ustawiać priorytet modów, ale jeśli chcecie skorzystać z bezdotykowej instalacji powinniście: - wszystkie potrzebne wtyczki nie zawarte w gołej erze spakować razem z modem - skorzystać z dowolnej metody instalacji (np inno setup) lub sfx (np. winrar) która obsługuje uruchomienie pliku po wypakowaniu i zapewnić aby conajmniej installmod było odpalone - zapewnić wszystkie potrzebne modowi pliki danych których nie ma w gołej ERZE bądź się od nich różnią. Sam program installmod tak na prawdę tylko ustawia najwyższy priorytet modowi. Jest też kilka nowych typów danych które mod może zawierać ale nie zgłębiałem tego. Wszystko powyżej jest właściwie w readme ERY. Więc powyższe mogłem skrócić jako "stosuj się do wytycznych readme ERY". Wtyczki takie jak Amethyst nie są oficjalnym składnikiem ERY, więc przed użyciem należy zapoznać się co taka wtyczka robi i co potrzebuje aby robiła "coś" a nie siedziała nieaktywnie w tle. W przypadku Amethyst po prostu należy zajrzeć tu. W opisie widzimy że wystarczy dodać klatki do DEFów które przechowują informacje o wszystkich potworkach naraz, tabele txt o stworzeniach rozszerzyć o nowe linie, w jednym pliku konfiguracyjnym podać nowy limit stworków, nowy DEFy stworków nazwać według schematu, podobnie pliki 82m, ponadto dla każdego potworka jest plik konfiguracyjny który pozwala ustawić to czego nie da się ustawić SoDowymi/WoGowymi tabelami. Owszem trochę roboty ale to dlatego że rozszerzamy możliwości a nie podmieniamy to co jest. W przypadku podmianki wystarczy tylko tyle plus poprosić użytkownika aby na wszelki wypadek "odświeżył" mod w modmanager. Instalacja moda od strony użytkownika polega po prostu na wypakowaniu/zainstalowaniu moda na ERĘ tak aby folder z modem znalazł się w folderze mods. Nie są potrzebne żadne wydziwienia typu zmiana języka i rejonu w systemie itp. ponieważ zrezygnowano z instalatora WoG a gdyby przypadkiem instalator moda chciał zrobić coś więcej niż tylko wypakować zawartość, to w folderze tools są zainstalowane wraz z ERĄ narzędzia które instalator może wywołać. Aby zrobić instalator który za użytkownika nada priorytet modowi, ja preferuję skorzystać z inno setup i podbnego pliku konfiguracyjnego http://mir.cr/0VBGDCN7. Umieszczając go w folderze mods otwierając w inno setup i poprawiając nazwę moda (w końcu wasz będzie się nazywał inaczej niż mój prawda?) wystarczy tylko kliknąć build i zrobi wam instalkę która wypakuje co trzeba i odpali installmod. Ale to można zrobić dowolną metodą. Ponadto instalacja ERY jest prostsza niż instalacja WoG - należy wejść na oficjalną stronę ERY i ściągnąć najnowszą wersję która będzie wymieniona na pierwszej stronie i zainstalować na gołe SoD/Gold/Complete - i nie trzeba wydziwiać jak przy wogowym instalatorze. Jeśli potrzebujesz bardziej szczegółowych informacji, podejrzyj jak są zrobione mody na erę, np. HOL, Convenant Town itp.. Najważniejsze informacje modder dostaje na talerzu po instalacji ERY - domyślnie instalują się wszystkie readme. W sprawie wtyczek niestety trzeba się udać na stronę od wtyczki. |
Masław |
Naprawdę komuś jeszcze się chce bawić w zmienianie opcji regionalnych w systemie czy tworzenie kopii zapasowych HoMM III, by przetestować jakąś modyfikację? ERA nie dość, że skróca ten proces do minimum, to jeszcze daje nam możliwość włączenia/wyłączenia danego moda w każdej chwili, a także połączenia go z innym bez jakichkolwiek crashy. Jest to napewno o wiele wygodniejsze właśnie dla graczy, nie tylko moderów. |
AmiDaDeer |
Nietestowane: Dragon Peak jako "nowe" miasto. Skrypt działa pod Erę 2.3 i ma dynamicznie podmieniać Rampart. Ile elementów miasta - nie wiem, na pewno jednak nie dodaje nowych jednostek ani nie zmienia położenia budynków. Technicznie nie można tego nazwać nowym grywalnym miastem (nawet podmienianym) i sam w sobie wymaga gruntownych przemian, by móc zrobić z tego cokolwiek użytecznego - na pewno jednak warto to wziąć pod rozwagę. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 15 - 16 - 17 |
temat: [ważne] ERA - wtyczki, łatki, sprawy ogólne i techniczne | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel