Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/projekt] Dwór
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 11 - 12 - 13 ... 15 - 16 - 17

Kammer PW
26 czerwca 2017, 20:49
Ow, nie wiedziałem, wielkie dzięki za info!
Czułem, że gdzieś musi być jakiś haczyk, skoro właśnie Ty coś takiego zaproponowałeś... będę musiał na to zerknąć.

avatar PW
26 czerwca 2017, 21:00
Dydzio jakiś czas temu dopisał kilka nowych dostępnych umiejętności:

BONUS_NAME(SUMMON_GUARDIANS) /val - amount in % of stack count, subtype = creature ID/\
BONUS_NAME(CATAPULT_EXTRA_SHOTS) /val - number of additional shots, requires CATAPULT bonus to work/\
BONUS_NAME(RANGED_RETALIATION) /allows shooters to perform ranged retaliation/\
BONUS_NAME(BLOCKS_RANGED_RETALIATION) /disallows ranged retaliation for shooter unit, BLOCKS_RETALIATION bonus is for melee retaliation only/\

Trith PW
26 czerwca 2017, 21:51
Zupełnie nie podoba mi się pomysł, żeby Jabberwock mutował atakowane jednostki w cokolwiek. Może tak jak upiorne smoki obniżają wrogie morale, tak może Jabberwock by obniżał szybkość wrogich oddziałów o 1? Tak, niezbyt konkretna propozycja, ale już prędzej bym widział to niż mutowanie.

zeryss PW
27 czerwca 2017, 19:47
http://i12.pixs.ru/storage/0/6/6/2017062720_7732692_26682066.png

Trith PW
5 lipca 2017, 15:04
Jakiś czas temu zacząłem przerabiać ekran miasta do postaci prawidłowych animacji do włożenia do gry. I tak jednak będę potrzebował kogoś kto złoży mi porządne pliki *.json do tego całego przedsięwzięcia. Tak czy inaczej, podgląd:

Czyli zmieniać wiele w ekranie miasta już nie będę, gdyż wszystko mam mniej-więcej na swoich miejscach.
Wątpliwości mam wyłącznie odnośnie siedliska homunkulusów, dokładnie jak ma wyglądać nieulepszone siedlisko. Chodzą mi po głowie dwa warianty: pierwszy lub drugi. Wypowiedzcie się, to może nawet wysłucham.

Andruids PW
5 lipca 2017, 15:11
Mi się bardziej podoba drugi.

Wiem, że trochę nie w czas, ale zauważyłem pewien szkopuł. Wszystkie Forty w oryginalnych miastach są widocznie odgrodzone od reszty miasta. Umieszczone na wzniesieniu, za jakąś wodą, albo lawą i z widocznym, biegnącym w ich stronę podjazdem. Tutaj, Fort znajduje się w samym środku miasta, tak że trudno nawet zmieścić fosę, albo jakąś formę ogrodzenia (zakładam, że te kłody na starym ekranie).

Może dałoby się to jeszcze jakoś poprawić?

Trith PW
5 lipca 2017, 16:22
Wszystkie.

voncur PW
5 lipca 2017, 17:31
Ja też za drugim wariantem

Mistrz PW
5 lipca 2017, 20:03
Nie będę oryginalny, jestem za drugim wariantem.

Kuririn PW
5 lipca 2017, 20:36
Ciekawy wariant wyszedłby z tych 2ch wariantów, Trith, co ty na to :P

Andruids PW
5 lipca 2017, 21:08
Kuiririn:
Ciekawy wariant wyszedłby z tych 2ch wariantów, Trith, co ty na to :P
Trith pewnie na to, że tak będzie wyglądać ulepszony budynek.

zeryss PW
5 lipca 2017, 21:15
.json-Easily

Hobbicus PW
6 lipca 2017, 15:57
Chcecie posłuchać muzyki do Dworu? Macie muzykę do Dworu, a przy okazji też rozmazany nieco ekran miasta w pełnej okazałości.


Nephretes PW
6 lipca 2017, 16:46
Klasa. Podkład muzyczny bardzo dobrze dopełnia wygląd miasta. Jest niepokojąco i też nieco rubasznie, atmosfera w której mogą powstać alchemiczne dziwy. Co do samego ekranu w pełnej krasie jest oczywiście zacnie, tylko mam wrażenie że za dużo animacji skupionych jest po lewej stronie ekranu. Może dać jeszcze delikatną animację wzgórzom po prawej stronie? Cusie mackowe proszą się o trochę życia.

witchking PW
6 lipca 2017, 16:49
Animacja bardzo ładna, muzyka też chociaż słoń nadepnął mi na ucho więc tutaj moje zdanie może być mało wartościowe. Zgadzam się też z Nephem, że górki po prawej można wzbogacić o ruch macek.

Kastore PW
6 lipca 2017, 17:17
Potyraj jeszcze nad dynamiką, bo jest bardzo nierówna, żeby dobrze było wszystko słychać i jednocześnie, żeby nie nawalało po uszach. Crashe w ogóle bym wywalił, bo są bardzo głośne i wg mnie w ogóle nie pasują do reszty.
Ta progresja akordów na klawesyn pojawiająca się w 0:08 oraz dalsze jej wariacje imo są za długie i przez to brzmią źle. Sam klawesyn brzmi tak sobie (plus lekko za głośno), ale rozumiem, że może to być wina niedoskonałego pluginu/sampla, bo zakładam, że klawesynu nie masz. ^^
Przejścia ogólnie powinny być subtelniejsze, tzn. np. nie tak jak jest w 0:39 albo 0:56, żeby kompozycja nie sprawiała wrażenia jakiegoś mashupu dwóch różnych utworów. Plus daj poszczególnym sekcjom muzycznym wybrzmieć, bo mam wrażenie, że zmieniają się zbyt gwałtownie, choć to pewnie też wina przejść.
Pozdrawiam i życzę szczęścia.

Hayven PW
6 lipca 2017, 22:22
Tak, jak na temat do miasta w Heroes 3 troszeczkę za dużo tu klawesynu, a przynajmniej za mocno brzmi (chociaż, jak przedmówca zauważył, może to być wina sampla).

voncur PW
7 lipca 2017, 06:37
Pełna kultura, zgadzam się z przedmówcami xD

Kuririn PW
7 lipca 2017, 07:58
Sweet! Ja tam bym niczego nie zmieniał - Good Job jak zawsze Hobbit.

Mistrz PW
7 lipca 2017, 08:12
Ja też jestem zdania, że muzyka jest super i zmiany nie są potrzebne.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
temat: [VCMI/projekt] Dwór

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel