Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Ekonomia, architektura i rekrutacja
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

Field PW
28 listopada 2011, 13:14
Wszyscy wiemy, że to, co zmajstrował UbiHole w nowej odsłonie, wywróciło dotychczasowy system do góry nogami. Teraz pytanie - co o tym sądzicie, jakie strategie preferujecie?

1. Przyrost jednostek i koszty budynków - tutaj, niestety, jest to rozwiązane niewspółmiernie. Abstrahując od absurdalnych kosztów niektórych budowli (np. 10000 złota, po 20 kamienia i drewna za zamek), okazuje się, że ceny są raczej zaporowe. Dochodzi do tego, że po mapach kampanijnych trzeba ciułać każdy kryształ i modlić się, żeby wystarczyło na nowy budynek, upgrade. Boli to zwłaszcza u Nekromanty, gdzie Ołtarz Wiecznej Służby jest po prostu koniecznością - bez niego ledwo się przędzie na początku, z nim - koszta są absurdalne, ale pozwalają jakoś iść do przodu. Niemniej jednak, przy beznadziejności nieulepszonych jednostek, moment, kiedy wprowadzam elitę do gry, przesuwa się na ok. 3 tydzień. Efekt jest taki, że moja armia na koniec kampanii przedstawiała się następująco (ilości szacunkowe):
1400 szkieletów oszczepników
950 ghuli pożeraczy
1100 upiorów
650 arcyliszy
550 wampirzych lordów
550 gnijących lamasu
100 prządek

Takie stosunki mówią już dosyć dużo - kiedy jednostki podstawowe liczę w setkach, jednostek elitarnych są raptem dziesiątki, a, co gorsza, komputer z lubością je rzeza. W teorii targowisko powinno pomóc w walce z brakiem balansu, ale tak, czy inaczej, działa to tylko na krótką metę (25 kryształów za siedzibę czempionów?!). Poza tym jednostki są drogie, a przyrost... cóż, niby jest determinowany ilością fortów, etc, ale kiedy one również są nastawione na produkcję przede wszystkim podstawy, to cała taktyka idzie w cholerę i rozpoczyna się ganianie za przeciwnikiem z ghulami i oszczepnikami.

Efekt jest taki, że gra wygląda następująco:
a) Dobudowanie pozostałych jednostek rdzenia.
b) Jak najszybciej kapitol.
c) Targowisko.
d) Któraś z budowli specjalnych, najlepiej działająca niezależnie od terytorium, bądź też poza nim (bo zwykle i tak taktyka sprowadza się do niewpuszczenia przeciwnika w strefę kontroli).
e) Odkucie się ;)
f) Fort i jego ulepszenia.
g) DOPIERO jednostki wyższego rzędu.

2. Strefy kontroli i portale - pomysł tyle genialny, co, można odnieść wrażenie, chybiony. Przede wszystkim walka o fort to formalność, potem rozpoczyna się gra w przechwytywanie. Przy tym portal miejski jest jednocześnie nieodzowny, jak i maksymalnie dobijający. Gra czasem bez logiki przerzuca bohatera na zaawansowanym, a nie można nijak użyć od razu jego słabszej wersji. Może gdyby dało się odpalać podstawowy portal również między fortami, dałoby to więcej możliwości.

krx1988 PW
28 listopada 2011, 14:36
Ciekawy aspekt poruszyłeś. Ogólnie system ekonomi, gospodarki militarnej w tej odsłonie jest troszkę inny. Czy gorszy, lepszy? Trudno mi na chwilę obecną powiedzieć. Ale jak dla mnie jest łatwiejszy. W żadnej poprzedniej części tak dobrze miast mi się nie rozbudowało. Prawdziwy problem stanowią tylko dwie struktury: czempion i zamek. Pozostałe budynki buduje się z przysłowiowym palcem w ... Nawet na najtrudniejszym poziomie, gdzie nie mamy nic surowców.

Struktury obronne buduję zazwyczaj na samiuśkim końcu. Ponieważ teraz zwiększają one przyrost stworzeń tylko o jeden. Wyjątkowo, jak widzę realne zagrożenie ze strony przeciwnika, to je stawiam troszkę wcześniej.

Co do budynków w zamku. Idiotycznym pomysłem było pozbawienie nekropoli i inferno sprzedawcy artefaktów. Dlaczego? Jak już, to mają albo wszyscy, albo nikt. Ewentualnie, tak jak poprzednio, tylko "wybrańcy" spośród całej reszty.

Pamiętać trzeba, że teraz sporego kopa daje dodatkowy bohater z umiejętnościami z dziedziny królestwa. Czasem w kampanii, możemy rozbudować całe miasto w tydzień! Do tego są różne ciekawe premie rodowe, które możemy wykupić w ołtarzu życzeń.

Przyrost jednostek.
Mi się system podoba pod tym względem. Po pierwsze, nie ma jednostek śmieciowych. A cała siła armii jest oparta na trzonie, a nie na super, hiper czempionach. W końcu mi się skończą nocne koszmary, jak w trójce niszczy moją armie grupa feniksów lub archaniołów :D Czasem w takiej "głównej" batalii jeszcze się liczy jakaś jednostka z elity pod względem dmg. W takim razie do czego czempion służy? Bardziej jako jednostka taktyczna, chyba :/

Strefy kontroli, portale.
Na obecną chwilę, pomysł z strefami kontroli jest mi bardzo trudno ocenić. Ponieważ, grając przez sieć nie spotkałem dobrego gracza, żeby wypróbować maksymalne możliwości systemu. Ale myślę, że forty są trochę za słabą opcją. Ponieważ nie możemy tam rekrutować armii spoza strefy kontroli i nie ma dodatkowych budynków`poprawiających możliwości obronne. I zdobycie, takiego fortu, to formalność :>
A portal jest przegięty, bo latasz po całej mapie. Może nie tak przegięty jak wrota wymiarów, ale mimo wszystko przegięty.

Alamar PW
28 listopada 2011, 14:45
Z portalami jest ten problem, że obecnie można użyć tylko jednej zdolności bohatera dot. mapy przygód na dzień. Czyli nie da się rzucić portalu miejskiego i jego zaawansowanej wersji, mimo że spełnia się określone kryteria. Dodatkowo, jeśli użyto Architektury III czy Sabotażu kopalni, to portalu już się nie rzuci i vice versa.

Grałem (ponownie) niedawno w Kohana: Immortal Sovereigns (demo działa bez problemów na obecnych systemach) i choć gra ma swoje lata i jest RTS-em, to posiada strefę kontroli oraz rozbudowę miast i fortów zaimplementowane tak, że HVI może tylko pomarzyć. Każdy fort czy miasto ma swoją milicję i choć ona sama jest beznadziejna (choć w miastach można zainwestować w jej ulepszenia), to zapobiega to ciągłemu przechodzeniu miast z rąk do rąk. Takie niewielkie garnizony przydałyby się również w HVI (oczywiście wymagały by wzniesienia odpowiedniej budowli w mieście czy w fortach) - większa armia nie miałaby z garnizonami problemów, ale skończyłoby się ataki bezarmijców na nasze forty i ciągłe przemiany naszych budowli.

Swoje wnioski przedstawię później, ale obecnie strefa kontroli i forty w Kohanie >> strefy kontroli i fortów w HVI.
Poza tym warstwa ekonomiczna w HVI praktycznie nie istnieje. :P

Wiwern PW
28 listopada 2011, 15:23
Ekonomia nie jest wcale zła, choć nie będę ukrywał czasami można sobie pogdybać "jakby wróciły stare surowce, to byłoby nieźle". ;)

Początek rozgrywki jest naprawdę dobry. Potem zaczyna się odczuwać koszty czempiona, zamku, ulepszeń i budynków specjalnych. Częściowo pomagają w tym portale i strefy kontroli, ale trochę niedosytu jeszcze jest, choć przyznam że lepszy taki niedosyt niż zdobywanie wszystkiego z łatwością. Na ten moment gry odczuwam, że granie jednym bohaterem i bez odpowiedniego rozdania puli na konkretne punkty strategiczne jest znacznie utrudnione. To już jakiś sukces, bo naprawdę mogło być gorzej.

Jakby popracować nad drogimi i chyba nie tak przydatnymi zamkami w miastach, czempionami oraz dać wszystkim nacjom sprzedawce - byłoby nawet lepiej niż dobrze, tak jest tylko przyjemnie.
temat: Ekonomia, architektura i rekrutacja

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel