Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Co byś zmienił?
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)
strona: 1 - 2

Field PW
25 listopada 2011, 13:24
Co prawda mamy temat z uwagami, jednak fajnie by było, gdybyście pisali tutaj konkretne propozycje zmian. Niektóre, ze względu na architekturę gry, nie mogą być wprowadzone (np. przywrócenie gildii magów), bugów nie liczymy ;) Chodzi mi o sam ogólny zamysł gry - np. kwestia ścieżek (wprowadzenie rozróżnialnych zakończeń kampanii zależnie od tego, czy gracz wybierze krew, czy łzy) etc. Anything shall be much appreciated.

And sent to Ubi.

Alamar PW
26 listopada 2011, 14:01
Gildia magów :P
Nie, na serio ta budowla wymaga przywrócenia. Owszem, obecny system umiejętności sprawia, że wydaje się niepotrzebna, ale Heroesi bez gildii magii, to nie Heroesi. Ogólnie wiązałoby się to z przebudową drzewka umiejętności Magii, ale to patrz poniżej.


Czary
Obecnie czary zadające obrażenia są nieużyteczne. Ich obrażenia nie skalują się wraz z przyrostem armii, a pasywne umiejętności kuli ognia czy błyskawicy tego nie rekompensują.
To samo się tyczy przyzywania żywiołaków - 20 żywiołaków, gdy armia liczy się w setkach? W H2 można było przyzwać ich ponad 100, gdy nasza armia nie byłą wcale tak wielka.
Nie widzę też powodu, by inwestować punkty w np. Magię Ognia I-III. Te śmieszne +2/+3 do mocy łatwo nadrobić artefaktami czy statystykami z budynków na mapie przygód.
Magia ciemności to też dla mnie nieporozumienie. Stosuję się z niej jedynie wyssanie życia, a resztę chyba tylko po to, by zobaczyć do czego służy.
Ogólnie Wyssanie życia, leczenie i regeneracja to "musiszmieć" w HVI i co ciekawe, bohater Mocy ma taki sam dostęp do nich (i te same korzyści), jak bohater magii.

Podczas gdy bohater Mocy ma wiele umiejętności pasywnych (kontratak, rozpłatanie) wpływających na armię, bohater Magii nie dość, że musi zainwestować punkty w czary, to jeszcze premie z umiejętności pasywnych nie są nic warte.
Może jednak warto wrócić do nauki czarów z gildii magii (ale jak w HIV, gdzie każda frakcja miała w gidiach czary swojej i sojuszniczych frakcji + nauka ze zwojów, ale np. tylko w gildiach w miastach), a drzewko umiejętności Magii przerobić na umiejętności pasywne (np. spowolnienie mogłoby dostać masówkę, a inna umiejętność obniżała by "cooldwon" czarów)?

Przeszkadza mi jeszcze to, że czary masowe można użyć raz podczas walki. Może dla bohatera Mocy to jest rozwiązanie, ale bohater Magii nie powinien tak być ograniczony. I tak jest już "przybity" tym samym "cooldownem" co u bohatera Mocy.


Miasto
O ekranach miast nie wspomnę, bo o tym Ubisoft od początku wie i był ganiony.
Ale gdzie się podziała tawerna ze swoimi plotkami i informacjami od gildii złodziei? Właściwie gdzie się podziała gildia złodziei, która pokazywała statystyki?
Ogólnie jest mało budynków, kowala też brak, stajni w Przystani także. Teraz zamki wyglądają jak koszary, a nie jak miasta, z których wywodzi się dana armia.
Wspomnę jeszcze o czymś innym: "Na mapie przygód będzie widać budynki jakie wybuduje wróg" (czy jak to szło). No fajnie, tylko dlaczego na mapie przygód nie widać Auli Bohaterów (tawerny), targowiska i co najważniejsze siedliska stworzeń???
Dlaczego też umiejętność z ołtarzu życzeń, zmniejszająca ilość kryształów potrzebnych na wybudowanie budynku, dotyczy tylko siedlisk, a nie budynków specjalnych?


Artefakty
Dużo by tu można mówić, ale najważniejsze - premie za zebranie danego zestawu są nieciekawe (zestaw Trefnisia ma aż +8 do przeznaczenia, tyle to ja mam za podkowę :P), no i brakuje naramienników innych niż z zestawów (czy od reputacji), co czasem powoduje, że bohater nie ma co tam założyć.
Główna ręka - domyślnie jest tylko dla broni rodowych, a co jeśli zechcę zagrać offline? Nie mam nic, w co mógłbym uzbroić bohatera.


Mapa przygód.
Cztery surowce to za mało, co właśnie widać na mapie przygód. Brak wiatraka, młyna czy ogrodu tego zielonego skrzata jest odczuwalny. Brakuje też obiektów (typu smocza utopia), w których poprzednio można było wygrać potężne artefakty czy właśnie różnorodne surowce. Same piramidy czy obozy barbarzyńców to za mało.
Mamy za to przerost siedlisk dających premię podczas walki, ale tak naprawdę są one kopią unikatowych budynków miejskich danych frakcji. Przydałoby się to przebudować, bo obecnie jest ich zbyt dużo (i w sumie dają podobną premię), a za mało innych, znanych z poprzednich części.
Aha, gdzie się podziały mieszane armie neutralne znane z HIV (i ToE)?


Frakcje
A dokładniej bohaterowie. Dlaczego niezależnie czy wybiorę paladyna czy heretyka, umiejętności mam takie same i te same korzyści z nich? Umiejętności reputacji tego nie rekompensują. Po przejściu wszystkich kampanii moi bohaterowie mieli identyczne zestawy umiejętności, a chyba nie o to chodziło.
Przydałoby się jednak wprowadzić ograniczenia w dostępnych umiejętnościach, czy raczej dać różne premie dla danej umiejętności. Może wtedy nieużywane obecnie umiejętności stały by się w niektórych przypadkach czymś co musisz mieć?


Forty
Wkurzające jest to, ze zostawione bez obrony są przejmowane przez wroga BEZ armii. Komputer nie powinien samym bohaterem móc ich zajmować.
Po drugie, jeśli nie ma w strefie kontroli siedlisk stworzeń, to w forcie nie można nic kupić, a jeśli są, to tylko jednostki nieulepszone.
Po trzecie - opcję rozbudowy fortu o ulepszone siedliska (żeby wynająć ulepszenia z ogólnej puli przyrostu, zamiast tylko podstawowych). To na początek. Gdyby można postawić jeszcze inne budynki (zwiększające o +1/tydzień pozyskiwanie zasobów, czy o stajnie +1-3 punktów ruchu/tydzień), też byłoby miło.


O tłumaczeniu się nie wypowiem, bo doskonale o tym wiesz, a poza tym bez przekleństw się nie da.


Na razie tyle.

Dark Dragon PW
26 listopada 2011, 16:55
Ja do tego co napisał Alek (bo w większości tego oczekuję, co również zaznaczyłem w tej ankiecie od Ubi) dodam jeszcze, że chciałbym powrotu karawan...

Alistair PW
26 listopada 2011, 17:03
Nie ma innych broni niż rodowe? Jak dla mnie to lipa.

Dark Dragon PW
26 listopada 2011, 17:12
Są inne oczywiście, rodowych można używać w każdej chwili... inne jak się je znajdzie.

Alamar PW
26 listopada 2011, 17:16
@DD
Poproszę więc o przykłady broni innych niż rodowe.

krx1988 PW
27 listopada 2011, 00:57
Miałem z początku tu nic nie pisać... ale jednak coś skrobnę.

Nie wiem co za palant wpadł na pomysł, wyeliminowania losowości z gry? Została ona tylko na mapie przygody: przy surowcach, zamkach, stworach i skrzynkach ze złotem. A rozwój bohatera i czary? Przecież, każda moja gra wygląda teraz tak samo! Wiem, że miało to służyć stworzeni balansu w grze. Oraz wyrównaniu szans graczy w rozgrywkach sieciowych. Ale przecież balans w tej grze jest opłakany! Za silne umiejętności (czary) psują grę. Niestety, żeby zrobić balans, trzeba wyeliminować błędy... a to potrwa :/

Co bym zmienił? Może zacznę od tych mniej skomplikowanych opcji.

Jednostki:
- Świetlista chwała (podstawowa i ulepszona)... Ktoś robiąc i wymyślając skille tej jednostce, spalił chyba z tonę zioła. Po pierwsze, powstrzymuje kontratak, lata po całej mapie, ma wysoką inicjatywę. Zdejmuje bufy z armii przeciwnika i debufy ze swoich podczas teleportacji. Ma umiejętność, dzięki której może oślepiać jednostki przeciwnika! NOSZ KUR.... A teraz patent: bierzemy oddział pretorian i odział świetlistych panienek. Dzielimy jednych i drugich po trzy oddziały. Ustawiamy wszystko razem w kupie i latamy po całej mapie. Jak jeszcze się weźmie pod uwagę możliwości leczące zamku :D Przyciąć te słoneczne panienki!
- Duchy i Zjawy... Kolejne jednostki over power! Nie będę się rozpisywał o przegiętych umiejętnościach. Po prostu jednostka jest za silna.
- Jeszcze by się znalazły inne. Np. Czarty, Tkaczki... ale napisałem te dwie, które najbardziej mnie wkurzają.

Zamki:
- Nekropolia znowu za silna. :( Za dużo dobrych czarów nie działa na nieumarłych.
- Zmniejszyć potencjał leczący Przystani i Nekropoli. Przez to te zamki są za silne. A dodać do Inferno i Twierdzy po jakiejś jednostce leczącej, tak dla równowagi. U demonów mogły by leczyć Matki roju, a u orków Szamani.
- Więcej budynków. Alamar o tym pisał.

Czary
- Zatrzymanie czasu... i znów ktoś się zioła najarał. Czar umożliwia wyłączenie z gry jednostki na 1-4 tury i bezkarne napieprzanie jej przez ten czas. Przecie, podobno tak przegięte oślepienie z III nie dawało takich możliwości.
- Resztę czarów wypiszę, ponieważ są bardzo przegięte, jak ktoś chce wiedzieć dlaczego, niech przeczyta opis ;) Oczyszczenie i przeciwstawna puryfikacja. Korozja, płomienny zapał i przeciwstawna rozpacz. Wampiryzm, raz miałem 98% odzyskiwanych HP z obrażeń 0_0
- Magia ciemności jest za silna. Alamar pograj z lepszymi, a przekonasz się o potędze tej szkoły magii.
- Zaklęcia zadające dmg, za słabe. Pisał o tym Alamar.

Bohater najważniejsze!
System rozwoju jest skopany.
- Czemu zrezygnowano z opcji, że żeby odblokować jakąś umiejętność trzeba mieć dwie, trzy inne (czasem z różnych kategorii). Przykład: chcę mieć "super łupniecie", aby je mieć muszę mieć "pierwszy poziom ataku", oraz okrzyk bojowy "postrach" itp.
- Po co czary w umiejętnościach? Gdzie gildia magów? Nie lepiej zrobić było dwie kategorie dla magii np: "szkoła pierwotna" i "szkoła żywiołów". Były by tam potrzebne pasywki. A czary, tam gdzie powinny być, czyli w gildii magów. A na pojedynki, jakby ktoś robił bohatera. To by wybierał zaklęcia do książki z odpowiedniej puli.
- Bardziej oparć rozwój bohatera na punktach łez i krwi. Pisał o tym Alamar. Przykład: zrobić 4 poziomy ataku i obrony. Najwyższe poziomy były by dostępne tylko dla wojowników w odpowiedniej opcji. I tak samo z innymi. Bo te trzy poziomy to obecnie za mało. I niema za dużych różnic między wojem na krew Inferna, Przystani, Twierdzy itd.
- Magowie, są troszkę od wojowników silniejsi. Ponieważ jest za mało okrzyków bojowych.

Dobra, kończą mi się pomysły. Ale jest tego sporo więcej.

Alamar PW
27 listopada 2011, 09:07
Na początek jeden pomysł odnośnie tawerny/auli bohaterów, który poprzednio mi umknął. ARCOMAGE. Kod jest gotowy, prawa autorskie należą chyba do Ubisoftu, wiec w czym problem, by tą dodatkową grę wprowadzić w tawernach? Gracz kliknął by na ten budynek (na ekranie miasta :P) i wybrał by opcję "zagraj w karciankę", z komputerem lub z żywym przeciwnikiem. Miła odskocznia od ciągłego ubijania stworów, a wciąga jak odkurzacz. No i HVI miało by kolejny tryb, obok duela, gdzie dwaj gracze mogli by się ze sobą zmierzyć.
Kto grał w Arcomage, ten wie, jak ta gra potrafi odciągnąć od przygód, albo nawet i sprawić, by włączyć grę tylko dla niej. Kto nie grał, ten może będzie miał okazję się przekonać.


Cytat:
- Duchy i Zjawy... Kolejne jednostki over power! Nie będę się rozpisywał o przegiętych umiejętnościach. Po prostu jednostka jest za silna.
Nie, jednostki nie są za silne. To ogólnie leczenie w tej grze jest przesadzone. Dodatkowo bohater magii "boostuje" właśnie zjawy, lisze i tkaczki, stąd czasem może się wydawać, iż są one niezwykle potężne.

Cytat:
- Jeszcze by się znalazły inne. Np. Czarty, Tkaczki... ale napisałem te dwie, które najbardziej mnie wkurzają.
Jak wyżej - bohater magii. Po drugie rozumiem, że wspominasz o duelu, gdzie startujemy z bohaterem 30. poziomu. Na normalnych mapach, gdzie przeciwnicy są liczniejsi, a nasi czempioni w małej ilości, wygląda to trochę inaczej. No i jeszcze to, że Inferno przed Juggernautami i Czartami w sumie nie ma dobrych jednostek.

Cytat:
- Magia ciemności jest za silna. Alamar pograj z lepszymi, a przekonasz się o potędze tej szkoły magii.
Z magii ciemności liczą się jedynie wyssanie życia, puppet master i terror. Inne są mniej warte (mówię o normalnej grze, nie o duelach). Zamiast reszty lepiej rzucić skamienienie, oślepienie czy zatrzymanie czasu.

Zresztą to kolejny zarzut do drzewka umiejętności. Nie opłaca się specjalizować w jednej-dwóch szkołach magii, tylko wybierać co mi wygodnie z całego drzewka. Nie dostaję żadnych premii za to, że podążam daną ścieżką magiczną.


Cytat:
- Magowie, są troszkę od wojowników silniejsi. Ponieważ jest za mało okrzyków bojowych.
Po pierwsze czary zużywają manę, okrzyki nie. Po drugie porównaj sobie taki "taunt", który redukuje otrzymane obrażenia nawet o 114% (czyli 0 obrażeń) rzucony na Juggernauty (które ulepszone mają tę wkurzającą zdolność zmuszającą wrogów do ataku na nich) czy kontratak III z czarami, których długość nie liczy się wg tur walki, a wg tego, ile jednostka razy się ruszy. Każdy ruch jednostki = tura trwania czaru.

Cysierius PW
28 grudnia 2011, 21:15
Napewno bym zmienił okno miasta.Smutno też bo nie ma pokazanych budynków jednostek.Jak by ktoś miał wieści dotyczące nowego okna miasta to napiszcie.

startanur PW
5 lutego 2012, 14:01
Całkowicie zgodzę się z Alamarem - swięte słowa
dodam od siebie że zbyt łatwo przebudowuje się zamki i inne budynki o wiele lepiej prezentowało sie to w WOGu
wogule wszyskie to ułatwienia mnie denerwują w tej grze, gdyby to fani ją zrobili była by o wiele lepsza a nie ludzie którzy chyba niemają pojęcia o tym jak powinien wyglądać heroes...
Brakuje mieszanych armii neutralnych i właśnie tej losowości, na mapach brakuje neutralnych armi z którymi byśmy się mogli zmierzyć gdy mamy już troszkę armi wszyscy albo uciekają w popłochu albo ich poziom zagrożenia jest prawie ząden...

Coś mi się wydaje że gdy będę podążąć tą ścieżką to jeśli wyjdzie Heroes 10 to będzie tam tylko jeden surowiec=złoto zamek jeden i jak najmniej różnych jednostek bo po co przecież wtedy będzie balans (o ile twórcą wogule chodziło o balans a nie o wciskanie kitu dlaczego dostajemy grę coraz bardziej ubogą)
Pozostaje mieć nadzieję na rychłe ukończenie prac na VCMI

TopFunny525 PW
3 marca 2012, 23:44
Postawmy sprawę jasno
Uno:_Ubisoftowi należy się ochrzan jakich mało ze względu na wkurzające dźwięki myszki wprowadzone w patchu 1.1. Należy je usunąć, bo całkowicie psują grę.
Dos:_Zmniejszenie kosztów siódmej jednostki to podstawa. Kosztuje masakrycznie drogo, a kryształów to mało na planszy.
Tres:_Gildia magów wcale nie jest taka wymagana Alamar, fakt że trochę lepiej było ją widzieć w poprzednich heroesach, ale to nie zmienia faktu, że można się bez niej obejść, co do systemu czarów i jednostek. A propos, nie wiem co Ubisoft ma z serwerami, ale czasami w_ogóle nie mogę na nie wejść. Błąd systemu czy jak?
Anyway, sądzę, że Ubisoft powinien jeszcze wypuścić łatkę czy też patch sprawiający, że bohaterowie mocy_(wojownicy) atakują jak należy_(jak było w HV), a nie, że machną mieczem i zadają obrażenia.
Przed chłopcami z Ubisoftu jeszcze sporo roboty. Ale mam nadzieję, że w najbliższych patchach to się zmieni_:D.

Matheo PW
4 marca 2012, 09:19
Wszystko co trzeba zmienić, zostało już napisane. Brak Gildi Magow.. bez komentarza poprostu. Podsumowując HVI to klapa. Dla mnie to w ogóle nie Heroes. Zresztą dodałem o tym temat. Ma wiele plusów, nie powiem że nie. Jednak dodanie ich, to wyraźny ruch w kierunku zrobienia z Heroes gry RPG. I tak moim zdaniem będzie.

Alistair PW
4 marca 2012, 10:12
Osobiście uważam, że magia została skopana. Nawet nie chce mi się w nią inwestować, wojownik ma znacznie więcej do zaoferowania. U maga ograniczono możliwości rzucania czarów, chyba każdy można rzucić co kilka tur, a nie w każdej, jak w poprzednich częściach.

Farben PW
15 marca 2012, 07:56
Zmieniłbym system magii, ponieważ przy obecnym gracz wybiera co lepsze czary, resztę zostawiając jako ładne tło w panelu wyboru.
Przede wszystkim należałoby zmienić moc tych czarów, które obecnie są pomijane, dodatkowo bohaterowie Magiczni powinni mieć znacznie mniejszy wybór talentów mocy, co niejako zmuszałoby gracza do inwestowania w magię, by nadrobić braki w sile swej armii. Należałoby przy tym zmienić obecny system czarowania, który pozwala niektóre czary użyć tylko raz na bitwę, a inne co kilka tur. Z najpotężniejszymi czarami może zostać jak jest, by gracz nie ograniczył się do szastania na lewo i prawo "wampirycznym dotykiem" i "implozją", lecz słabsze czary powinny być dostępne co turę.

Dodatkowo należałoby zwiększyć nieco siłę czarów masowych, by słabujący w ataku i obronie mag (po odebraniu mu dostępu do większości talentów ze ścieżki mocy) mógł spowolnić i osłabić całą armię wroga na raz (lub wzmocnić swoją) w znacznie bardziej skuteczny sposób niż obecnie. Teraz czary masowe są zupełnie przeze mnie pomijane, ponieważ są stanowczo zbyt słabe.

Chciałbym również, żeby wróciła magia przypasowana do frakcji. I tak na przykład magowie Przystani mieliby dodatkowe, dostępne tylko dla siebie czary i bonusy do mocy czarów światłości, magowie inferna dodatkowe czary i bonusy do magii ognia itd.
Dodatkowo aby mieć dostęp do potężniejszych czarów, bohater musiałby najpierw nauczyć się danej magii. Np. żeby mag przystani mógł mieć dostęp do czarów światłości drugiego poziomu (w grze jest coś takiego, że pewne umiejętności i czary dostępne są od określonego poziomu bohatera, zdaje się od 5, od 10 i od 15, czyli przyjmijmy poziom 1,2 i 3) musiałby wybrać talent "magia światłości" który teraz daje tylko niewielki bonus do mocy czarów z tej szkoły. Chciałbym, żeby talent "magia światłości" poza zwiększeniem efektywności czarów tej szkoły, był wymagany również do nauki czarów drugiego poziomu. Drugi poziom talentu "magia światłości" pozwalałby się uczyć czarów poziomu trzeciego i jeszcze bardziej zwiększać ich moc, a trzeci poziom dawałby już tylko dodatkowego kopa znanym czarom. I tak z każdym rodzajem magii.

Bohaterowie mocy mogliby uczyć się czarów tylko pierwszego poziomu, ewentualnie kilku czarów z drugiego poziomu magii swojej frakcji.
Magowie orków mogliby brylować w sztuce magii ziemi, aczkolwiek orkowie według mnie powinni nadrabiać mocą, a magowie niech się martwią :P
System ten ma pewnie swoje wady i braki, w mojej głowie jednak maluje się jako rozwiązanie idealne :)

Chętnie zobaczyłbym też małą zmianę w szczęściu. Dokładnie chodzi mi o to, żeby przy szczęśliwym ataku bonus nie ograniczał się tylko do zwiększonych obrażeń, ale też, w przypadku niektórych jednostek, pozwalał na zastosowanie pewnych talentów. Wtedy np. Pretorianin podczas szczęśliwego ataku mógłby uderzyć tarczą (taka animacja właśnie jest w grze przy ataku ze szczęściem) i ogłuszyć na chwilę przeciwnika, co skutkowałoby brakiem kontrataku, czyli podobnie jak w H5.
Perłowa kapłanka przy szczęśliwym ataku mogłaby porazić jednostki stojące obok atakowanego celu, nieulepszona harpia przy szczęśliwym ataku mogłaby uniknąć kontrataku itd. Kilka bonusów dla kilku jednostek by się znalazło.

Chciałbym, żeby wrócił system wyboru bohaterów z poprzednich części serii, teraz kiedy chcemy zagrać w pojedynczy scenariusz musimy wybierać spośród bohaterów rodowych, zupełnie pominięto pulę dostępnych w grze standardowych bohaterów. Niesamowite niedopatrzenie.

I to chyba tyle, reszta już została napisana przez innych forumowiczów, mnie najbardziej zależy na zmianie magii i udostępnieniu bohaterów :)

Zombie7145 PW
16 marca 2012, 23:53
Moim zdaniem za 80% niezadowolenia z gry odpowiada słabość SI (sztucznej inteligencji).
Po pierwsze, trzeba sobie uświadomić, że kolejne odsłony herosów muszą czymś się od siebie różnić, bo inaczej kupowalibyśmy tylko większy lub mniejszy pakiet scenariuszy i map dopasowaną tylko do bieżących rozwiązań graficznych.
Tak więc h6 dla mnie zaproponowała system oparty na leczeniu z odmiennym wyborem talentów od poprzednich odsłon.
Po drugie, żeby ocenianie miało sens, trzeba brać pod uwagę cały system a nie tylko umiejętności bohatera - chodzi o itemy, broń rodową i system reputacji.
Po trzecie, system jest na tyle ciekawy, że dopiero po iluś tam graniach łapiemy, o co chodzi i wtedy widać dopiero, że istnieją ścieżki rozwoju bohatera, które dają nam o wiele większy power, niż wybieranie pojedynczych talentów, jak pisze kolega w poprzednim poście.
Słabość, czy też może w dużym stopniu łatwość grania, opiera się na tym, że SI albo nie korzysta z możliwości mobów, które ma do dyspozycji, albo wykonuje jakieś głupie manewry. Prosty przykład. Przewaga związana z mieczem opętania związana jest z przywołaniem Niszczycieli. Jednak takie cuś nic nam nie pomoże, jak SI skupi swoją uwagę na naszej armii i ją rozwali. Tak się jednak nie dzieje, jeżeli nasza armia jest poza zasięgiem jednostek SI. Wtedy dysponując odpowiednią inicjatywą, rozwalamy wszystko jak leci, a możemy biegać z dwoma wampirami na przykład.
Inny przykład to np. tkaczki nie zmienią się w strzelców, jak np inferno postawi portal przy nich, i nie ma tu znaczenia, że z portalu wyjdzie jeden opętany :d po prostu nie będą strzelać do nas.
W ogóle wszystkie jednostki strzeleckie baranieją, jak mamy niebiańską zbroję albo bonus unikający trzy pierwsze ataki wynikający ze zbroi strażnika itd. itp.
Tak więc dopóki działanie SI nie zostanie poprawione myślę, że inne rzeczy w grze będą działać zawsze trochę lepiej lub gorzej.
Co do systemu magii, o której pisze kolega poniżej, to nie wiem skąd taki pomysł, że talenty z bonusami się pomija. Ja grając czy to magiem czy wojownikiem w pierwszej kolejności je rozwijam, bo te bonusy z tych talentów wpływają na power jednostek walczących magią np. kappy ulepszone dają obrażenia od wody, cyklopy strzelają (magia ognia), czy w ogóle talent Inferno zależy od szczęścia, na które wpływa właśnie poziom mocy magicznej.
Tutaj przypomniało mi się, że bym zmienił zasadę dotyczącą reputacji.
Reputacja łez nie traci bonusów z kapliczek, jak pozwoli mobom uciekać, przy reputacji krwi po każdej walce musimy odwiedzać wszystkie kapliczki od nowa.

AlamarAlamarPost ciekawy, tylko postaraj się popracować nad interpunkcją.

Alistair PW
17 marca 2012, 10:07
Jakie talenty z bonusami masz na myśli?

Alamar PW
17 marca 2012, 10:13
Zapewne chodziło tu o premie rodowe, wybierane przez gracza przy tworzeniu bohatera/podczas kampanii.

Zombie7145 PW
17 marca 2012, 22:02
Chodzi o talenty zwiększające moc w danym rodzaju magii. Bonusy to inaczej premia do mocy magicznej. Sorry za nieporozumienie.
Jednym słowem grając wojownikiem mamy premię z magii pierwotnej (bez Orków) +5 oraz +5 z konkretnego rodzaju magii (razem +10).
U maga mamy odpowiednio +16.
Tu warto wspomnieć że na mapach z dużą ilością zamków świątynia może budować budynek dający +15% do siły talentów związanych z magią wody lub powietrza. Mając 10 zamków wychodzi +150% więc ta premia się zwiększa do +40.
Efekt? - mając pierścień żywiołów + lodowy sopel przywołujemy od 60 do 100 żywiołaków wody:d

Matheo PW
18 marca 2012, 12:03
A wiecie co ja bym zmienił? Twórców gry. Bo chyba nie mają pojęcia jak powinien wyglądać Heroes.

TopFunny525 PW
18 marca 2012, 22:16
@Matheo
Gdyby nie Fakt, że Ubisoft zmienił umowę z firmą odpowiadającą za HV to teraz mielibyśmy innego HVI. Z tego co wiem. Firma która tworzyła HV zrezygnowała gdyż miała w planach inną grę(a dwóch gier naraz by raczej nie dali rady tworzyć) Tak więc wystawili Ubiosftowi środkowy palec i powiedzieli, że się tym nie zajmą. Wtedy Ubisoft zaczął szukać wśród innych twórców i tak napotkali Black Hole. Dalej już wiadomo o co chodzi.
strona: 1 - 2
temat: Co byś zmienił?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel