Witaj Nieznajomy!
|
temat: II Debata - o sesjach RPG na forum komnata: Komnaty Smoczych Władców |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 ... 12 - 13 - 14 | |
Boryna |
Popieram Rabicana w bronieniu osobowości i intelektu.Pż i Pm to dla każdej klasy liczone są one tak samo ponieważ Rycerz będzie miał więcej wytrzymałości niż np.Mag.A Mag będzie miał więcej intelektu niż Rycerz.Ale można też zastosować pomysł Alamara. Co do szybokości broni to pomysł Rabicana jest dobry ale jak rozumieć 0.75 rąbnięć na turę.? Gracz używający dwóch broni powinien otrzymywać kary do celności.Rabican chcesz z WW i US zrobić współczynnik czy umiejętność drugorzdną?I kto będzie MG?Moja kandydatura jest nadal aktualna. |
Trang Oul |
Będą ustalone jakieś godziny grania czy będziemy grać w 1-2 osoby? |
Alamar |
Oto moje propozycje odnośnie ras, klas, współczynników i umiejętności drugorzędnych. Każda rasa ma swoją min i maks. wartość współczynnika, którego nie może przekroczyć. Gracz dostaje "suchą" postać i kilka punktów do rozdysponowania między statystykami. Dany współczynnik nie może być obniżony poniżej wartości min. ani podniesiony powyżej wartości maksymalnej. Jest również określona wartość, dla której dany współczynnik ma premię 0 (np. siła 15). Za każde 5 punktów powyżej (lub poniżej) postać dostaje premię (np. za siłę 25 postać dostaje +10 do obrażeń, a za siłę 14 karę -5 do obrażeń). Oczywiście nad wartością zerową współczynnika oraz premią/karą trzeba jeszcze popracować (jaka to ma być wartość, jaka premia, co ile punktów, itp.) Zgodnie z wolą większości (tj. Rabicana i Boryny) Int i Os są osobnymi cechami. Dostępne rasy to: Człek, Długouchy (zwykły i mroczny - różnią się charakterem, a także tym, że Mroczny elf jest trochę silniejszy, ale mniej inteligenty), Kurdupel, Łatwizna - Goblizna, Byczek, Zielony Śmierdziel, Krwioholik (jeśli uznamy, że można nim grać od początku) Klasy to: Rycerz, Paladyn (potocznie zwany Palantem), Mnich, Złodziej, Łucznik, Łowca, Druid, Kleryk, Mag (w tej klasie jest również Nekromanta) Każda rasa posiada na starcie jedną umiejętność, a profesja dodaje drugą. Gracz dostaje jeszcze dwie umiejętności dla Postaci, jedną wg rasy, drugą wg profesji (tzn. może wybrać spośród UD dostępnych dla danej rasy/profesji). Profesja daje też pewną premię do danej cechy, ale kosztem obniżenia innej (np Mag +10 Int -5 Wyt). Ta premia powinna być jednak większa niż strata. Na starcie każda postać ma Punkty Życia (PŻ) i Punkty Magii (PM) określone wg. poprzedniej mojej "tabeli", plus premia/kara za wytrzymałość/int/os. Np. Troll ma na początku 45 pż, ma wyt 30 (premia +15), a więc dostaje pż 45+15*5=120 pż. Co do tej premii z Wyt/Int/Os to proponuję ją trochę zmniejszyć, nie wiem tylko o ile. Aha, pż nie zwiększają się już, są stałe podczas całej gry (aby nie doszło do sytuacji, gdy Postać ma ponad 1000 pż). Do pż można doliczyć jeszcze premię z kulturystyki (atletyki), czyli +1 pż za każdy punkt (UD chyba powinny mieć punkty). Podobnie z punktami magii. Aby je zwiększyć trzeba będzie inwestować punkty biegłości w medytację. Co do kosztów czarów oraz ich własności, to będzie trzeba je trochę zmodyfikować. A teraz współczynniki poszczególnych ras: MOC WYT INT OS CEL SZYB Człowiek Min 9 9 9 9 9 9 Pocz 11 11 11 11 11 11 Max 25 25 25 25 25 25 Krasnolud Min 12 12 9 9 5 5 Pocz 14* 14* 11 11 7** 7** Max 30 30 25 30 15 15 Elf Min 5 5 12 9 12 9 Pocz 7** 7** 14* 11 14* 9 Max 15 15 30 25 30 25 Goblin Min 12 9 5 5 9 12 Pocz 14* 11 7** 7** 11 14* Max 30 25 15 15 25 30 Minotaur Min 12 9 5 9 9 9 Pocz 14* 11 7** 11 11 11 Max 30 25 20 25 25 25 Troll Min 12 12 5 5 9 9 Pocz 14* 14* 7** 7** 11 11 Max 35 35 15 15 25 25 Wampir Min 9 9 9 9 9 9 Pocz 11 11 11 11 11 11 Max 30 30 30 30 30 30 * zwiększenie tej cechy o 2 punkty powoduje zużycie 1 punktu (np. za jeden punkt przydzielony do siły Trolla otrzymujemy +2 do siły) ** zwiększenie tej cechy o 1 punkty powoduje zużycie 2 punktu (np. za dwa punkty przydzielony do inteligencji Trolla otrzymujemy +1 do Int) ***Mroczny elf ma siłe i intelekt człowieka (wart min, pocz, maks oraz brak premii za obniżanie/zwiększanie Inteligencji) Co do UD, to jednak niech zostaną punkty biegłości. I to ono powinny być dodawane do ataku czy obrony, np. rycerz z mieczem (+1 do ataku 2d3+1 do obrażeń) i z 3 punktami biegłości w mieczu oraz celnością 20 (+5 do ataku) będzie miał atak: 1+3+5=8. Nie wiem czy to dobry pomysł (oraz jaka powinna być premia za wysoką wartość współczynnika), ale dzięki temu ważniejsze będzie rozwijanie UD. I będzie to bardziej z duchem gier MM. Przypominam również, że maks poziom UD w MM to 60 (czy ktoś go kiedykolwiek uzyskał bez pomocy edytorów?). Ktoś ma pomysł jak to uprościć, aby nie było tyle matematyki? |
Kaazam |
>>Ktoś ma pomysł jak to uprościć, aby nie było tyle matematyki? Po co tyle tego liczenia. Ja uwarzam że sesja powinna być prowadzona jak opowieść a nie bawienie się w statystykach. Otóż ja nie mam zamiaru chodzić na kawiarnie z kalkulatorem, liczydłem czy co tam jeszcze. Opowiadania są o wiele prostrze i dają więcej frajdy. Co to za zabawa w matematykę. Jak tak ma być to wole mieć 10 lekcji matematyki w szkole, to powinno nam sprawiać przyjemność a nie KATORGĘ. ________________________________________________________________________________ Przepraszam że ten post jest taki dziwny ale jestem dys... i myślę że mi wybaczycie. |
Trang Oul |
Co ci sprawia katorgę, lekcje matematyki czy gra ze statystykami? |
Kaazam |
Te numerki. Nie żebym nie lubiał matmy, ale wiesz po prostu po co mam się bawić z poziomami, punktami obrażeń czy co tam jeszcze. Nie za bardzo się na tym znam po prostu. |
Alamar |
Nie martw się Kaazam. Trochę uprościłem te "numerki". Niedługo prześlę tą wersję systemu i wtedy Gracze będą mogli się o niej wypowiedzieć. |
Alamar |
Mam nadzieję, ze wszyscy zainteresowani dostli moje propozycje do systemu RPG (jesli ktoś jeszcze by chciał go zobaczyć, to proszę tutaj podać swój adres). Przyszedł mi jeszcze pewien pomysł do głowy. Otóż Punkty Magii dana postać mogła by zwiększać (oprócz medytacji), poprzez awansy w danej umiejętności (np. z podst. na eksperta w Magii Ognia). Wtedy ilość PM chyba by wszystkich zadowoliła (bo jak na razie to postaci miałyby mało PM). Tylko o ile rosły by wtedy PM? (wiadomo, że mag dostałby więcej PM, niż łucznik). |
Kathrin |
A o mnie zapomniałeś?:( Mój adres podałam przed chwilką w Sali Bohaterów. |
Alamar |
Kathrin, zaraz Ci to wyślę, nie miałem Twojego adresu (choć napisałem Trangowi i Rabicanowi aby przesłali innym zainteresowanym). |
Kaazam |
No ja myśle to mój adres kaazam@o2.pl. Czekam. ____________________________________________________________________________ Więc kiedy rozgrywamy nową sesje. |
Alamar |
Wyjaśnię, to jeszcze raz, bo chyba nie wszyscy mnie dobrze zrozumieli (Ci co dostali za pierwszym razem moje opisy): Wysłałem do Was moje bazgroły, abyście się z tym zapoznali i przysłali mi swoje poprawki oraz zmiany, by system był łatwy i przyjemny (szczególnie walka). Dopiero gotowa wersja systemu miała być zamieszczona w Grocie. Jak dotąd nikt nie odpowiedział. Poza tym to Tryumwirat musi zdecydować, czy pozwioli na grę, a na razię się na to nie zanosi. Więc nie pytajcie się kiedy rozpocznie się sesja. Przy okazji, ktoś widział Rabicana lub Borynę (czyli potencjalnych MG)? Bez nich można zapomnieć o grze (chyba, że jeszcze ktoś się zgłosi do tej roli, tylko niech przedstawi swoje argumenty za mistrzowaniem, a nie tylko "Ja mógłbym być MG"). |
Kaazam |
Alamar wedłóg mnie kapłan powinien mieć +5 do kosturaka, no i unuki. Unik w: z.skurzanej kara -1 do pierwszego ataku po uniku; kolczuga kara -2 do pierwszego ataku po uniku; z. płytowa kara -3 do pierwszego ataku po uniku. Dlatego właśni mag powinien mieć +5. A co ty myślisz o tym. |
Alamar |
Kapłan ma +5 w buławie, bo w MM może w tej broni osiągnąć mistrzostwo, a kosturem ledwie podstawy. Co do kar za uniki, to z. skórzana za bardzo nie ogranicza uników, ale kara powinn byc trochę większa (-5?) Kolczuga bardziej krępuje ruchy, bo oprócz samych ogniw (które troche ważą) pod nią znajduje się gruby skórzany pancerz (coś jak gruba kurtka zimowa) i to właśnie ona krempuje ruchy (w grach i filmach często ten element zbroi jet pomijany, bo bohaterowie wyglądali by jak Piankowy Marynarzyk z Ghostbuster 1). Nie wiem jaka powinna być kara za uniki w kolczudze. Co do z. płytowej, to po to się ją zakłada aby przyjmować ciosy "na klatę", a nie bawić się w unki (czyli kara baaardzo duża). >>>Dlatego właśni mag powinien mieć +5. A co ty myślisz o tym. Nie za bardzo wiem, o co Ci chodziło w tym zdaniu. |
Kaazam |
Chodzi mi o to że jeżeli kara za z.płytową będzie wynosiła np. -5 do ataku a kapłan machając kosturkiem ma tylko +2 do ataku to wyjdzie mu to na -3 co oznaczało by obrażaenia dla siebie. |
Alamar |
Nie, nie, nie!!! Te +5 oznaczało czy dana postać trafi, a nie ile zada obrażeń. Do trafienia dodaj jeszczę premię za rasę i za punkty umiejętności w danej broni. Jest to wszystko jeszcze niedopracowane (czekam na pomysły poprawy tego). No i nie wiem czy się sprawdzi w "praniu". |
Kaazam |
Cholera co ze mnie za debil.Może Rabican coś powie na ten temat jak wyzdrowieje, bo ja nie mam pomysłu. |
Alamar |
Jeśli walka wydaje się Wam skomplikowana (a na razie taka jest), to w ostateczności można zastosować patent z planszówki Magia i Miecz. Dla tych co nie rozumieją (nie spotkali się z tą grą): Każda postać zaczyna z określoną Siłą i Mocą (wartość średnia to 3) oraz wytrzymałością (4 punkty). Walka przebiega na porównaniu siły (bądź mocy) atakującego i obrońcy, plus rzuty kostką sześcienną oraz premia za broń (zazwyczaj +1). Oczywiście można to zmodyfikować. Do siły (mocy) oprócz punktów za broń, dodawano by albo punkty biegłośći w danej broni (lub magii) albo premie za specjalizację (czyli podstawa +1, ekspert +2, mistrz +3, a arcymistrz +4). A i wszelkie relikwie (bronie) miałyby +3, zaś miotacz +4 (ponieważ taką premię miał Starożytny Artefakt w MiM). Oczywiście użycie dwóch broni bez odpowiednich umiejętności, dałoby karę do rzutu kostką (np. dwa miecze -2 do wyniku rzutu). To jest moja propozycja, w razie gdyby Borynie czy Rabicanowi (lub komukolwiek innemu) nie udało się dokonać poprawek w systemie walki. Wtedy walka byłaby genialnie prosta...może bardziej prosta niż genialna, ale na forum nie chcemy chyba się bawić w matematykę? Prawda? ;) A, i jeszcze jedno do powyższych cech (siły i mocy). Otóż początkowe wartości siły i mocy są określone dla ras. Wybór profesji dałby dodatkowe punkty w sile bądź mocy (lub obydwu), np. rycerz dostałby +2 do siły, mag +2 do mocy, a złodziej +1 do siły i mocy. Kaazam: A ja myślałem, że lisze nie chorują ;) |
Kaazam |
To nieuwaga przy żucaniu czaru. Ale już wyzdrowial. Nic nie widać. Jego kostki znowu są cale. Dobra to pociągne dalej tego posta. Co do sesji to może ją zaczniemy ale bez tych ceregieli, bo to psuje wedłóg mnie całą akcje i ... a tak w formie opowieści to wszystkim pasiło wiec ja jestem za tym aby rozegrać drugą sesję. A co do drugich kąt to myśle że to dobry pomysł. Więc może ustalimy mistrza gry, świat oraz bohaterów sesji. Ale co do świata to może w wymyślonym przez nas ( no wiecie każdy poda z kąd jego bohater pochodzi a MG to jakoś połączy). Więć jak ? |
Boryna |
Chciałbym poinformować wszystkich mieśkańców groty że ja z Alamarem przygotowaliśmy system RPG.W naszym systemie nie ma mocy,intelektu itp.Istnieją jedynie UD.Oto system(Przepisane z pliku który przesłał mi Alamar): Dobra, oto co wymyśliłem aby uprościć system RPG Po pierwsze zrezygnowałem z współczyników. Może są i one dobre przy opisie postaci, ale na forum nie są potrzebne, a wręcz przeszkadzają. A więc żadnej Int, Os, Mocy itp. Może przez to postacie będą mniej zróżnicowane, ale gra będzie szybsza i mniej skomplikowana. Po drugie, nie jestem przekonany do tego czy Umiejętności Drugorzędne (UD) powinny mieć punkty, ale na razie je dałem. Gra powinna opierać się właśnie na UD, a nie na cechach podstawowych. PUNKTY ŻYCIA Po trzecie Punkty Życia (PŻ) są stałe (ewentualnie zwiększają się wraz ze wzrostem kulturystyki) i są potrzebne tylko do określenia, ile ciosów dana postać może jeszcze znieść. Np. 1. Rycerz ma 50 pż, oberwał kulą ognia i zostało mu 25 pż, tak więc może sobie pozwolić na udział w walce. Potem został zraniony mieczem (-20pż) i ledwo zipie. Gracz ma możliwość walki dalej, ale chyba lepiej będzie "wycofanie się na z góry upatrzone pozycje". 2. Ten sam rycerz, tym razem w walce ze smokiem. Smok zionie kwasem na rycerza i odbiera mu 15 pż. Rycerz powinien teoretycznie żyć (ma jeszcze 35 pż), ale wszyscy wiemy jak działa kwas, a więc MG powinien uśmiercić rycerza ("Wprawdzie uniknąłęś większości oddechu smoka, ale "trochę" kwasu dostało ci się pod hełm. Jeszcze jedno co do pż, im mniej pż tym gorzej dana postać walczy (wiadomo, że kilka ran znacznie pogarsza koordynacje ruchową, do tego dodać należy jeszcze ból). Jeśli pż spadną poniżej pewnej wartości (np. 1/3), wtedy postać dostaje kary do ataku, ale premię do obrażeń (w koncu adrenalina działa cuda, a jak walczy się o życie siła znacznie wzrasta). PUNKTY MAGII Punkty magii (PM) są potrzebne do zaklęć oraz do korzystania ze zdolności specjalnych (o tym za chwilę). Odnawiają się podczas odpoczynku (niekoniecznie 8h), w przypadku nieumarłych podczas medytacji (oni nie śpią). No i oczywiście dzięki eliksirom (ale powiedzmy, że trzeba odczekać z 5 min. od wypicia, nim zadziałają). PM są stałe i wzrastają wraz ze wzrostem medytacji (UD). Można za to zrobić, że doświadczona postać potrzebuje coraz mniej punktów, aby rzucić dany czar (ale bez przesady, ODDECH SMOKA za 1 pm nie wchodzi w grę). RASA I KLASA Gracz wybiera najpierw rasę (albo jak w przypadku mojej postaci, dostosowuje ją do rasy z MM), a potem klasę (i mam tutaj dylemat, bo AVONU jest Rycerzem/Mnichem/Piromantką znającą jeszcze magię światła i sprowadzania, więc nie ma ona określonej klasy). Co do klas to każda będzie mogła rozwinąć UD do poziomu arcymistrza, ale oczywiście nie każda klasa będzie miała dostęp do danych umiejętności. KAżda klasa ma pewien ustalony stopień ataku daną bronią (np. rycerz +10 wszelką bronią oprócz łuku i karate, łucznik +10 łukiem i +3 sztyletem, paladyn +10 buławą, kapłan +5 buławą). Potem można do tego ataku dodać premię z UD danej broni. Dodatkowo do ataku należy doliczyć premię za rasę. Dostępne rasy i klasy to (pż/pm są w Grocie) oraz ich UD i premia ataku daną bronią (proszę o dopisywanie/poprawki UD potrzebnych, waszym zdaniem, dla danej rasy/klasy): m żywiołów - ognia, wody, powietrza i ziemi m. jaźni - ducha, umysłu, ciała każda zbroja - z. skórzana, kolczuga, z. płytowa, tarcza CZŁOWIEK - wszystkie UD oprócz regeneracji, walka dowolną bronią (+2), uczenie się KRASNOLUD - topór (+5), kolczuga, kulturystyka, m. jaźni, m. ziemi, id przedmiotu ELF/MROCZNY ELF - łuk (+5), z. skórzana, m. żywiołów, kupiectwo, medytacja, percepcja GOBLIN - miecz (+5), z. skórzana, percepcja, id. potworów, władanie bronią MINOTAUR - topór (+7). z. płytowa, percepcja, kulturystyka, władanie bronią TROLL - pałka (+5), maczuga (+5), z. skórzana, kulturystyka, regeneracja Klasy: RYCERZ - każda broń (oprócz łuku i karate) +10, każda zbroja, władanie bronią, kulturystyka PALADYN - buława +10, miecz +5, każda zbroja, kulturystyka, naprawa, m. ducha MNICH - karate +10, kostur +10, uniki, z. skórzana, medytacja, uczenie sie, kradzież, m. ciała ZŁODZIEJ- sztylet +10, z. skórzana, rozbrajanie pułapek, kradzież, percepcja, kupiectwo, id. przedmiotu ŁUCZNIK - łuk +10, sztylet +5, z. skórzana, kolczuga, percepcja, m. powietrza ŁOWCA - topór +10, łuk +5, z. skórzana, kolczuga, percepcja, id potworów KAPŁAN - buława +5, kolczuga, tarcza, m. jaźni, kupiectwo, uczenie się, medytacja, naprawa DRUID - sztylet +5, z. skórzana, m. powietrza, m. ziemi, m.ciała, uczenie się, medytacja, alchemia MAG - kostór +2, z. skórzana, m. żywiołów, uczenie się, medytacja, id. przedmiotu, alchemia, id. potwora Inne: CZARNY MAGICZNY RYCERZ - Avonu de Odihs ZDOLNOŚCI SPECJALNE: To coś co dany Gracz tworzy dla swojej postaci.Choc podlegają one rozwojowi (E, M, AM) to nie trzeba szukać dla nich nauczyciela. MG decyduje, czy dana postać jest już wystarczająco silna aby zwiększyć swój poziom zdolności. Lista zdolności musi być przedstawiona MG i on określa czy można ją zaakceptować czy nie (np. Rycerz z AM magią jest nie do przyjęcia, ale jeśli ten rycerz będzie znał tylko jedne zaklęcie niskopoziomowe, a potem tylko je wzmacniał, można wtedy go uznać). Przykład tego znajdziecie w opisie mojej postaci (będzie jako oddzielny plik). MG: Kto w końcu kandyduje na MG (oprócz Boryny)?!!! Dobre by było istnienie kilku MG. Jak jeden MG skończy swoją przygodę (np. pokonanie Kapłanów Świątyni Księżyca), inny MG mógłby prowadzić dalej Graczy, ale już w swojej przygodzie (np. wydostanie się z Wyspy plus spotkanie Regnan na morzu plus przygoda już w miejscu lądowania). Może to spowodować trochę chaosu, ale wtedy jeden MG ma szansę odetchnąć i sprawdzić swojej błędy (a także błędy popełnione przez następce) oraz zagrać jako Gracz. W następnej sesji będzie miał większe pojęcie co i jak poprawić i jak danych sytuacji uniknąć. Poza tym będzie miał więcej czasu na wymyślenie PORZĄDNEJ I LOGICZNEJ przygody. UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE (UD) Na razie proponuję, aby jednak punkty zostały. Gracze będą nimi nagradzani po skończeniu przygody wg. MG (czyli jego ocena kto jak grał, czy zgodnie z charakterem/rasą/klasą postaci, itp.). Poziom maks. danej UD proponuję na razie zostawić na 10. Więcej nie ma sensu 9na razie). Każda postać może używać/nosić dowolną broń/zbroję, ale jeśli nie ma UD to wtedy dostaje kary (np. mag ze zbroją płytową raczej łatwo nie rzuci armageddonu, a łucznik też będzie miał kłopoty z toproem). Każda postać zaczyna z 4 wybranymi UD, 2 z listy dla rasy, 2 z listy dla klasy + UD zwana Zdolności Specjalne. Poziom tych umiejętności to 1. Dostępne UD to: - magia ognia, powietrza, wody, ziemi, ducha, umysłu, ciała oraz magia sprowadzania - pod warunkiem podania SKĄD dany potwór pochodzi (czyli wiadomo El. Ognia z Żywiołu Ognia, ale skąd smok zombii???) magia światła i ciemności nie są dostępne na starcie, na nie trzeba ZASŁUŻYĆ - miecz/pałasz/szabla - na poziomie Mistrza, walka dwoma mieczami bez kar - topór - kostur/pałka - włócznia/halabarda - sztylet/długi sztylet - na poziomie eksperta, walka dwoma sztyletami bez kar - łuk/kusza - buława/młot - karate (dla mnicha) - z. skórzana - na poz. Eksperta nie ma kar do walki (szybkość nie jest redukowana) - kolczuga - na poz. Mistrza nie ma kar do walki (szybkość nie jest redukowana) - z. płytowa - na poz. Arcymistrza nie ma kar do walki (szybkość nie jest redukowana) - tarcza - na poz. Eksperta nie ma kar do walki (szybkość nie jest redukowana) - uniki - można używać mając na sobie różne zbroje, ale wtedy są odpowiednie kary (tylko jakie???) - rozbrajanie pułapek - kradzież - percepcja - oprócz pułapek, również zauważanie słabych punktów u przeciwników/w budowie danej struktury - kupiectwo - głównie to Gracz powinien przekonać kupca, że umie handlować, ale ta UD w razie czego pozwoli MG, na korektę targów (wiadomo, że Troll raczej nie będzie dobrym handlarzem, i że postać z kupiectwem 1 nie przekona handlarza na rynku stolicy ddanego państwa - kulturystyka - pozwala zwiększyć pż - medytacja - j.w. tylko pm - id. przedmiotu - id. wroga - słabe punkty, odporności, kiedy potwór je a kiedy śpi, rozpoznywanie tropów, itp. - alchemia - władanie bronią - regeneracja (TROLL, WAMPIR, NIEUMARŁY) - czyli jak szybko postać się "poskłada" jeśli tylko nie oberwie od FIREBALLA (lub innej parzącej rzeczy) - uczenie się - rozpoznawanie pisma, innych języków, obsługa różnych urządzeń (po kilku próbach postać z wysoką nauką może nawet uruchomić komputer, o ile wcześniej nie wciśnie AUTODESTRUKCJA). Klasy postaci to Rycerz.Mag,Złodziej,Mnich,Kapłan,Łucznik,Łowca,Paladyn,Druid. Punkty Zycia nie rosną na poziom.Punkty magii rosną wraz z rozwojem w magii np.na jeden punkt UD w magii np.Ognia łucznik dostaje 2 pm.Oprócz tego PM rosną wraz z rozwojem w medytacji a PŻ wraz z rowojem Atletyki. Każda postać zaczyna z następującą ilośćią pż i pm: Rycerz:50 pż 0 pm nie rośnie mu mana Mag:20pż 30pm 4.5pm na punkt UD w magii(4,5 znaczy żę popierwszym awansie w magiidostanie 4 pm po drugim 5 pm po trzecim 4 pm i tak dalej.) Złodziej:35 pm 5 pm 1 pm na punkt UD. Resztę napiszę jutro. teraz napiszę |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 ... 12 - 13 - 14 |
temat: II Debata - o sesjach RPG na forum | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel