Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 51 - 52 - 53 ... 142 - 143 - 144

Saki PW
5 listopada 2013, 22:28
IMHO, pomysł na jednostkę siódmego poziomu jest dość ciekawy i wygląda całkiem ładnie, gryzie mnie jednak jedna kwestia - metalowe partie ulepszonej istoty wydają się trochę zbyt czyste, wręcz sterylne. Nie byłoby w tym niby nic złego, gdyby nie to, że Forge samo w sobie do najczystszych miast raczej nie należy i podejrzewam, że łatwo tam się jakimś smarem uwalić, no i gdyby nie fakt, że rzeczone monstrum mieszka w kanałach, więc musiałoby być diabelsko sprytne i zwinne, żeby sobie tych przepięknych nóżek i szczypiec nie pobrudzić... Na Waszym miejscu troszkę zmodyfikowałbym jego nogi i szczypce - dodał jakąś rdzę, może zacieki - cokolwiek, co sprawiłoby, że Wasz Dreadnought nie wyglądał, jakby przed chwilą przeprowadzał operację (choć i wtedy pewnie by się jakąś krwią spaskudził) i zyskał więcej detali w tamtych częściach. Nie wiem, na ile coś takiego jest wykonalne i czy jest to gra warta świeczki, mam nadzieję, że nie okazałem się wybitnie czepialski, czy malkontencki.

Oprócz tego, wszystko w sumie wygląda świetnie - jestem pod naprawdę ogromnym wrażeniem Waszych postępów.

Btw, dawno temu gdzieś ktoś kiedyś, że Paul Romero chętnie wykonałby ścieżkę dla Forge - może by tak do niego puścić oczko? Czy wolelibyście wszystkim zajać się sami (tym bardziej, że w sumie jest spora szansa na to, że będzie to odbiegać stylistycznie od innych utworów z HoMM3)?

AmiDaDeer PW
5 listopada 2013, 23:47
To nie my go prosiliśmy o ten utwór, głupio byłoby więc nam teraz go popędzać. :P

Saki PW
5 listopada 2013, 23:54
Rozumiem, rozumiem;) Wydawało mi się, że korespondował z nim ktoś z Polszy (DarkDXZ, o ile dobrze pamiętam, i dzwoni mi coś, że on i shin0bi, to ta sama osoba), stąd myślałem, że może byłaby taka możliwość.

Shin0bi PW
6 listopada 2013, 10:43
Saki, co? xD

Ja to po prostu ja, żadnego multikonta nie mam.

Saki PW
6 listopada 2013, 13:32
Mój błąd...

Grotowiczów za dobrze nie znam, pamiętam po prostu, że kiedyś chyba właśnie Ty wrzucałeś filmik z odpowiedziami Romero na zadane pytania, a że nikt wcześniej nawet nie zwrócił na niego uwagi, stwierdziłem, że możesz być tą osobą, która prowadziła z nim korespondencję. Najwyraźniej doszło do drobnej nadinterpretacji z mojej strony, sorry;p

Wiwern PW
6 listopada 2013, 14:49
Całość kompletnie niegrywalna, gdyż nie da się zbudować cytadeli i zamku bez crashy. Udało mi się tylko pobieżnie przetestować całość dzięki lekkiej pomocy edytora, który wybudował mi gratis zamek. ^^

Miałem poczekać z testowaniem do 1 Stycznia, ale nie chce mi się czekać na Hotę, która równie dobrze może wyjść za dwa lata. Wrażenia mam pozytywne, ale jest też sporo minusów.

Tło ekranu miasta cudowne. Jednak im dalej się buduje tym wygląda to gorzej. Po Forge spodziewałem się surowego klimatu jak w Necropolis, ale jednocześnie uzupełnianego przez liczne, animowane budynki. Tu było ich trochę za mało. Zabrakło też mi domków pojawiających się przy dalszym rozwoju. Poza tym budynki są lekko kanciaste, a animowane siedlisko gryfów odstrasza.

Jednostki są wspaniałe. Gobliny Alexandra bledną przy jednostkach Tritha. Idea milicjanta mogłaby się wydać idiotyczna, ale sama jednostka prezentuje się cudownie i kupuję ją w całości. Gogi to już majsztersztyk, podobnie jak minotaury. Gryfy minimalnie gorsze, ale sama ich koncepcja jest wspaniała. Ogry lekko odstają mi kolorystycznie. Ulepszoną wersję uczyniłbym podstawową i następnie ulepszeniu dodałbym jakieś srebrne elementy. Naprawdę całościowo się to wspaniale prezentuje. Są jednak trzy rzeczy, które całkowicie niszczą całość.

Siódmy poziom -> Rozumiem zamysł i jest on nawet fajny, ale Trith zrobił po prostu brzydką jednostkę. Model jest brzydki, animacja nie lepsza i całość wygląda jak rip z jakieś taniej gry sci-fi. Fuj! ;P

Piksele -> Przeczuwam, że wszyscy to pominą. Jednostki pasują do gry, ale pojawiające i znikające się piksele strasznie rzucają się w oczy. Jest to typowy problem Trithowych jednostek i wymaga sporej ilości pracy w naprawie. Część pikseli łatwo można zauważyć już przy podglądzie klatki, jednak przy wielu będziecie musieli się nagimnastykować. Żmudna praca, ale powinna być wykonana.

Umiejętności -> To co jest w aktualnej wersji nie zachwyca pomysłowością. Nie wiem po co Gogi mają odporność na magię, a Minotaury odporność na ruchome piaski i spowolnienie. Dziwi mnie brak dodatkowych umiejętności u takiego ogra, który aż prosi się chociaż o atak obszarowy. ;)

Bohaterom przyjrzę się kiedy indziej.

Całość wygląda grywalnie, ale nie ma (jeszcze) rewelacji. Na obecną chwilę (już w becie) graficznie przebija Gaj, ale do piratów z Hoty wciąż brakuje wiele. Martwi mnie tylko, że jeśli miałbym wybierać między tym co oferujecie wy, a Hotowcy... wybrałbym to co zaoferuje drugi team, nawet jeśli wciska nam kulo-roboty.

Do balansu odniosę się za jakiś czas. :)

Drwal PW
6 listopada 2013, 16:07
Nie wiem czemu tak wszyscy czepiacie się tej jednostki 7 poziomu. Dla mnie jest bardzo ładna, nie wygląda może na bardzo potężną, ale statystyk też przecież takich nie ma. Lepszym pomysłem są tu dla mnie smoki z poprzednich wersji, no ale "WitchTeam" ma inna koncepcje. Niemniej wysoko cenie wybór, zwłaszcza że defy bardzo mi się podobają.

Jednostka 1 poziomu: Milicja. Wszystko piękne poza nazwą. Być może pasuje to fabularnie, ale nie przekonuje mnie. Gdybym widział sam def, w życiu bym nie skojarzył tego z milicją. Sam def 10/10.

Gryfy: też nie wiem skąd krytyka. Wyglądają prześlicznie, animacja też niczego sobie.

Gogi: Najmocniejsza strona całego miasta. Świetna animacja, ogólny wygląd. Szkoda, że nie strzelają, ale no za dużo by było takich jednostek w Forge. Kandydat na ikonę i symbol Polskiego Forge.

Ekran miasta wygląda też porządnie, jest ładniejszy niż ten z Grove. Trzyma poziom oryginalnych miast. Oczywiście jak wspomniał Wivern, siedlisko Gryfów ma zbyt szybką animację, troszkę brak tzw. domków po wybudowaniu Ratusza i Kapitolu. No i pomysł ze ściekami też dobry, na pewno gdybyście zrobili je, Forge nabrałoby jeszcze swojego klimatu.

Muzyka: nie dokonaliście zmian, a więc jak wcześniej raczej przeciętnie. Nie jest ona zła, ale wolałbym słyszeć coś mocniejszego, trochę zbyt monotonnie i za cicho jest. :)

Błędy: Jest ich trochę, niestety takie co uniemożliwiają grę. Najgorszy to oczywiście ten, gdy po wybudowaniu cytadeli wywala z gry, podobnie jak po zakupie siedliska w kształcie litery H (nie pamiętam nazwy). Wejście do miasta na mapie przygody też jakieś krzywe. Niemniej jak wspomnieliście jest to wersja testowa, wszystko będzie naprawione, wcale się tym nie zrażam. :)

Braki: No to oczywiście parę avatarków budynków. Nie wiem czy jest już taka możliwość w VCMI, ale brakuje mi terenu Forge, elementów na mapie przygody (drzewa, góry), może jakiejś skażonej rzeki.

Ogólnie jest coraz lepiej. Miło jest popatrzeć i przede wszystkim zagrać w coś robionego fachowo. Jest to zdecydowanie najładniejsze fanowskie miasto zaraz po Cove. Brawo. :)

AmiDaDeer PW
6 listopada 2013, 17:11
Wiwern:
Piksele -> Przeczuwam, że wszyscy to pominą.
Cóż, osobiście uważam, że wszystkie jednostki Tritha, jakkolwiek świetne, tak jednak mają pewne problemy jeśli chodzi o pojedyncze klatki, takie jak np. kontrast czy piksele. To jednak jeżeli bym w ogóle naprawiał, to w późniejszych wersjach.

Wiwern:
Nie wiem po co Gogi mają odporność na magię
A one nie mają odporności na magię ognia? Jeśli tak, to jest to błąd.

Wiwern:
a Minotaury odporność na ruchome piaski i spowolnienie.
Bo mają jetpacki. :P

Wiwern:
Dziwi mnie brak dodatkowych umiejętności u takiego ogra, który aż prosi się chociaż o atak obszarowy. ;)
Zgodnie stwierdziliśmy, że atak obszarowy jest już wykorzystywany przez dwie jednostki i że kolejna z taką umiejętnością wcale nie będzie oryginalna. Moim oryginalnym zamysłem, który mógł być zrealizowany przez VCMI, było sprawienie, że ogry przy strzale zawsze zadają maksymalne obrażenia. Były też inne pomysły, ale te w VCMI byłyby na chwilę obecną dosyć trudne do zaimplementowania, a mnie nie chce się za bardzo teraz bawić w ich programowanie. ;P

Drwal:
Jednostka 1 poziomu: Milicja. Wszystko piękne poza nazwą. Być może pasuje to fabularnie, ale nie przekonuje mnie.
Akurat nie zwróciłem na to uwagę, ale na serio ta jednostka nazywa się Militia? Osobiście byłem za Rekrutem/Szeregowym (Recruit/Private). Inna sprawa że nazwa akurat jest łatwa dosyć do zmiany.

Drwal:
troszkę brak tzw. domków po wybudowaniu Ratusza i Kapitolu.
Dorzucę kolejne domki, ale od Ratusza i Kapitolu uzależnię budowę innych struktur. Dostawianie kolejnych namiotów wydaje mi się trochę nie na miejscu w takiej sytuacji. ;P

Drwal:
Nie wiem czy jest już taka możliwość w VCMI, ale brakuje mi terenu Forge, elementów na mapie przygody (drzewa, góry), może jakiejś skażonej rzeki.
Niestety nie istnieje... aczkolwiek możliwe byłoby dodanie nowych obiektów typu góry czy jeziorka do już istniejących terenów.

Wiwern PW
6 listopada 2013, 17:31
Hobbit:
Cóż, osobiście uważam, że wszystkie jednostki Tritha, jakkolwiek świetne, tak jednak mają pewne problemy jeśli chodzi o pojedyncze klatki, takie jak np. kontrast czy piksele. To jednak jeżeli bym w ogóle naprawiał, to w późniejszych wersjach.
Może wyjdę na malkontenta "tutaj jest piksel, o tutaj", ale chyba lepiej być szczerym. Postarajcie się to poprawić chociaż w widocznym stopniu do wydania pełnej wersji. Takie małe szczególiki najbardziej przeszkadzają w osiągnięciu profesjonalizmu i zawsze rzucają się w oczy. Po poprawie będzie uczta dla oczu, teraz jest lekki dysonans.

Hobbit:
A one nie mają odporności na magię ognia? Jeśli tak, to jest to błąd.
Sugerowałem się opisem umiejętności w VCMI. Może nie było części o magii ognia w opisie, albo ją po prostu pominąłem. :)

Hobbit:
Bo mają jetpacki. :P
Wiem, ale średnio mnie to przekonuje. Wiele jednostek też lata, a nie ma odporności na slowa. ;P

Hobbit:
Zgodnie stwierdziliśmy, że atak obszarowy jest już wykorzystywany przez dwie jednostki i że kolejna z taką umiejętnością wcale nie będzie oryginalna. Moim oryginalnym zamysłem, który mógł być zrealizowany przez VCMI, było sprawienie, że ogry przy strzale zawsze zadają maksymalne obrażenia. Były też inne pomysły, ale te w VCMI byłyby na chwilę obecną dosyć trudne do zaimplementowania, a mnie nie chce się za bardzo teraz bawić w ich programowanie. ;P
Ok, przekonuje mnie to. ;)

AmiDaDeer PW
6 listopada 2013, 17:41
Wiwern:
Może wyjdę na malkontenta "tutaj jest piksel, o tutaj", ale chyba lepiej być szczerym. Postarajcie się to poprawić chociaż w widocznym stopniu do wydania pełnej wersji. Takie małe szczególiki najbardziej przeszkadzają w osiągnięciu profesjonalizmu i zawsze rzucają się w oczy.
Ja zdaję sobie z tego sprawę. Zdaję sobie też sprawę z wielu innych błędów, których jeszcze nie naprawiliśmy. Stosujemy jednak politykę "drobnych kroków" i myślę że nawet nieźle na tym wychodzimy.

Wiwern:
Wiem, ale średnio mnie to przekonuje. Wiele jednostek też lata, a nie ma odporności na slowa. ;P
Kwestia tego, że żadna inna jednostka nie lata za pomocą jakiegoś urządzenia - to zawsze są ich naturalne zdolności. Wydaje mi się więc uzasadnione, że spowolnienie samego minotaura nie wpłynie na sam jetpack na nim umieszczony w przeciwieństwie do np. czyichś skrzydeł.

witchking PW
6 listopada 2013, 17:55
Od siebie dodam, że staraliśmy się dać umiejętności oryginalne. Miejscami chciało by się wstawić coś całkiem nowego, ale brak nam programisty. Gdyby ktoś chciał dla nas zaimplementować nowe umiejętności w VCMI to proszę o kontakt.

Edit: Heh nie spodziewałem się, że wszystkich wypłosze z tematu;p

AmiDaDeer PW
7 listopada 2013, 19:35
Przestraszyli się słowa "programowanie". :P

Cóż, będziemy musieli chyba sami sobie jakoś poradzić z tą kwestią i tak.

rtx PW
7 listopada 2013, 19:37
To potrafi chyba tylko team VCMI.
Na ichniej Wiki nie ma nic o dodawaniu własnych umiejętności.

witchking PW
7 listopada 2013, 19:47
Poprawiłem błąd z budowaniem cytadeli. Z resztą też postaram się uporać w najbliższym czasie.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68128454/forge.rar

Przy okazji dodałem jedną małą nowość ten kto pierwszy ją zauważy i tu się tym pochwali dostanie nagrodę:)

rtx PW
7 listopada 2013, 21:05
Pyromaniac zamiast odporności na magię ma 85% zmniejszone obrażenia od czarów.
Wydaje mi się też, że muzyka jest dłuższa, ale chyba tylko wydaje.
Wracając do nieszczęsnego krab[oburger]a - Po namyśle stwierdzam, że bardziej od bycia krabem irytuje mnie jego kontur i sterylność po ulepszeniu. Ale za ikonkę Tirthowi należą się gromkie oklaski, ŚWIETNIE uchwycony śmiech psychola.
Aha, byłbym zapomniał - gildia magów nie działa, po prostu nie ma w niej czarów.
Jest błąd w położeniu ulepszenia budynku goblinów - parametr 'z' jest 4, przez co siedlisko zasłania nanomedic tent, więc trzeba zmienić wartość u owych 2 poziomowych istot na 8. [gdyby się zmniejszyło 'z' nanomedica byłby zasłoniony przez kuźnię]

AmiDaDeer PW
7 listopada 2013, 21:09
rtx:
Pyromaniac zamiast odporności na magię ma 85% zmniejszone obrażenia od czarów.
To w końcu one mają odporność na ogień czy nie? :P

Nie, nie mogę teraz tego sprawdzić. :P

rtx:
Jest błąd w położeniu ulepszenia budynku goblinów - parametr 'z' jest 4, przez co siedlisko zasłania nanomedic tent
I tak nie ma na ekranie miasta namiotu nanomedyka.

rtx PW
7 listopada 2013, 21:42
Jak nie ma jak jest? Nawet ładnie wygląda w swojej nowej wersji.
Sami nie wiecie co do moda wstawiacie? Najpierw ktoś twierdzi, że nie ma Totem Pole'a, potem Nanomedica [który wyjątkowo nie crashuje].

AmiDaDeer PW
7 listopada 2013, 21:44
Problem w tym, że sam projektując ekran miasta nie wstawiałem do niego żadnych budynków specjalnych. Jeśli faktycznie tam są (nie tylko jako ikonki na ekranie rozbudowy - te są nieaktualne), to nie jest to moja sprawka, a Witchkinga.

Jak już mówiłem nie mam aktualnie możliwości sprawdzenia co jest, a czego nie ma w modzie.

Kastore PW
7 listopada 2013, 21:47
Skoro o błędach mowa, czemu Kastore ma specjalizację w łańcuchu piorunów, a startuje z klasą Generał? Nie ma księgi zaklęć, powyższego czaru, a maksymalnie rozbudowana gildia magów ma 3. poziom, więc i tak nie ma szans na trafienie się tego zaklęcia. Podejrzewam, że to po prostu niedopatrzenie, ale muszę przyznać, że w kwestii logiki nawet ∫ zabawne. (:P)

Abstrahując od tej ballady o niczym chciałbym jeszcze wrócić do kwestii Juggernauta. Znowu. Rozegrałem kilka gier (w zasadzie gra się Forge bardzo podobnie jak Zamkiem, tyle że trochę droższym i nieco słabszym), w każdej miałem wrażenie, że homar nie jest tym, czego bym oczekiwał po Kuźni. Rozbudowując moją warownie poznaje coraz to nowe technologiczne koszmary i kiedy już mam zbudować moją najsilniejszą jednostkę, największy technologiczny koszmar, coś co mógłbym w stanie nazwać "mocą ostateczną Forge", najsilniejsze połączenie magii i technologii otrzymuję homara. Cudownie. Niemniej jednak wciąż mam nadzieję zobaczyć w Kuźni jako największą siłę coś co łączy wszystkie te epitety powyżej.

Tak, jakby ktoś nie załapał aluzji - wywalcie zmutowanego kraba z Forge, taka jednostka po prostu bosko nadaje się na neutrala (wiecie, takie skutki w przyrodzie spowodowane działalnością Kuźni jak zmutowane zwierzęta, toksyczna gleba, zwiędłe rośliny itp.), ale wrzucanie czegoś takiego do zamku na 7. poziom wydaje mi się czymś w rodzaju nietaktu.

AmiDaDeer PW
7 listopada 2013, 21:57
Kastore:
wywalcie zmutowanego kraba z Forge
Zaproponuj więc coś sensownego, co mielibyśmy wstawić w zamian. Nie widziałem dotychczas żadnej dobrej alternatywy wobec tego stwora. Wszystko co było tu proponowane to droidy, golemy i ogólnie nudne twory które nadają się tylko do Forge i nigdzie indziej. Zresztą - nawet do Forge niekoniecznie pasowały.

Kastore:
Rozbudowując moją warownie poznaje coraz to nowe technologiczne koszmary i kiedy już mam zbudować moją najsilniejszą jednostkę, największy technologiczny koszmar, coś co mógłbym w stanie nazwać "mocą ostateczną Forge", najsilniejsze połączenie magii i technologii otrzymuję homara.
Równie dobrze mógłbyś się czepiać, że "moc ostateczna Kreegan" to jakiś rogaty chudzielec z kosą. :P

Zapominasz bowiem że jednostki nawet siódmego poziomu są wciąż regularną armią, a nie jakimś uberbóstwem będącym ostateczną siłą danego miasta. To są stwory potężne, ale powszechne. Powszechne są anioły, tytany, smoki, behemoty, hydry, feniksy i (a nawet zwłaszcza) diabły. Powszechne są też i kraby - molochy, stworzenia zmutowane o niejasnym pochodzeniu, choć mogące również występować na dziko.
strona: 1 - 2 - 3 ... 51 - 52 - 53 ... 142 - 143 - 144
temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel