Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131 ... 142 - 143 - 144

Tarnoob PW
15 kwietnia 2015, 20:33
Budynki – zwłaszcza kuźnia – wyglądają zdecydowanie lepiej. Nareszcie ma to realistyczne tekstury w wysokiej roz­dzielczości i nierozmazujące oświetlenie. Z nieco bajkowego polskiego Forge wychodzi prawdziwa realna kon­ku­ren­cja dla koncepcji Don Komandorra do HotA czy jej kontynuacji pod ERA. Może nawet tło miasta i układ bu­dyn­ków w polskim Forge pasuje lepiej do Heroes III i jest bardziej podobny do reszty miast.

Warmonger PW
15 kwietnia 2015, 20:50
Tego właśnie brakowało - ostrości. Jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej :)

J. M. Sower PW
16 kwietnia 2015, 16:46
Mitlandy, pracuj na aktualnym tle. Oto ono:

Jeśli masz czas i chcesz się przydać, to spróbuj wykonać ścieżki (zachowując kształt tych moich abym bez problemu mógł ich później użyć). Ostatnio próbowałem coś z tym zrobić, ale efekt nie był zadowalający i nie mam też aktualnie za wiele czasu wolnego. Jeśli byś się za to zabrał to pamiętaj aby zachować ścieżki na oddzielnej warstwie. Poza tym pozostało mi dopracować animację wody i będę się mógł wziąć za ukończenie pierwszej wersji ekranu (naniesienie wszystkich budynków i przerobienie tego w defy).

Andruids PW
16 kwietnia 2015, 17:28
Dopiero teraz zauważyłem, że przybyło gór na dalszym planie? Świetnie to teraz wygląda.

witchking PW
16 kwietnia 2015, 19:36
Mitlandy zrobił bardzo ładny plan i zdecydowanie trzeba go wykorzystać. Góry zaczerpniemy od Sowera bo ożywiają trzeci plan.

Kuźnia pochodzi od Hoty i uważam, że też powinna zostać, obgadałem to już z częścią teamu. Zastanawiam się nad zaczerpnięciem jeszcze jakiś budynków od Hoty, ale to się zobaczy.

@Mitlandy dasz radę dociągnąć drogę do zamku? Warto by było wzbogacić ekran o ozdobniki, beczki porozrzucane tu i tam.

Nephretes PW
16 kwietnia 2015, 19:42
Tło Mitlandego to znaczy krok do przodu pod względem jakości, trzeba tylko dorzucić resztę gór i myślę, że będzie świetnie. Kuźnia Hoty bardzo dobrze się komponuje, tak samo siedlisko pijawek udanie wpasowane w teren. Za najsłabszy element uważam market, jest zbyt rozmazany i wyraźnie odstaje od reszty.

AmiDaDeer PW
16 kwietnia 2015, 19:52
Kuźnia ma za mało kolorów, nasza, polska jednak jest bardziej żywa, nawet jeśli mniej szczegółowa.

bRyland PW
16 kwietnia 2015, 21:24
Pomysł ze śmieciami typu skrzyki, beczki uważam za jak najbardziej trafiony. :)
Twórczo bym go jedynie rozwinął, by te "śmieci" pojawiały się zamiast "domków" w zamku, czyli coraz ich więcej wraz z jego rozbudową.
Przy poziomie kapitol można by dorzucić coś w stylu zdewastowany wózek albo pociąg :P

Edit:
Zapomniałem dodać, że tło Mitlandy jest genialne.
Jak to ujął Warmonger było ostrości brak.
Wydawało mi się to na tyle oczywiste, że wspominam o tym z lekkim opóźnieniem :P

J. M. Sower PW
19 kwietnia 2015, 15:03
Dobra, zakończyłem prace nad przygotowaniem ekranu, teraz muszę znaleźć parę dni wolnego, aby nanieść wszystkie klatki animacji i wyeksportować je do osobnych obrazów. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi, to proszę pisać teraz. Naniosę je, ale nie mogą one wymagać zbyt dużego wkładu, gdyż spowolni to ponownie moje prace, a aktualnie nie mam za zadanie wydać super dopracowanego ekranu, a jedynie pierwszą jego grywalną wersję.

Ursus PW
19 kwietnia 2015, 15:33
Można by było wstawić trochę domków, żeby miasto nie było puste.

Drwal PW
19 kwietnia 2015, 15:55
Dla mnie to zły pomysł. Już mieliśmy wersje z barakami i odbiór przez fanów był fatalny. Zbyt bardzo się odbiega z nimi od oryginału, miasto traci swój charakter.
Poza tym i tak zostało już mało miejsca na ekranie. Domki występują w dużych ilościach, nie wyobrażam sobie gdzie je wszystkie zmieścić.

Co do ekranu, jak na wstępny jest okej. Mi osobiście nie podoba się ten budynek, z którego wylewają się ścieki. Nie pasuje w mojej opinii do reszty, jest też przekombinowany. No ale jestem w stanie go zaakceptować. Wymieniłbym też Kuźnie na te z HotA.

Warmonger PW
19 kwietnia 2015, 15:58
Wydaje mi się, że piramida, a z pewnością zamek są nieostre w stosunku do reszty. Ale tego nie widać na pierwszy rzut oka.

Biros12 PW
19 kwietnia 2015, 16:05
Straszny bałagan. Niemalże każdy budynek jest inaczej obrócony. Może zamiast tych domków to jakieś konstrukcje metalowe gdzieniegdzie? Nie lepiej stonować te światła wydobywające się z budynków? Wygląda to bardzo bublowo wręcz tylko to zwraca moja uwagę.

Matheo PW
19 kwietnia 2015, 19:02
Fort jest mało widoczny. Można go przeoczyć. Jak dla mnie Gildia Magów jest okropna. Budynek jest zwyczajnie nieatrakcyjny.

Kuririn PW
19 kwietnia 2015, 22:27
Hm... ja nie mam się do czego przyczepić :D DOBRA ROBOTA! <brawo za cierpliwość i wkład w projekt.

mitlandy PW
19 kwietnia 2015, 23:05
Wygląda lepiej z moimi ścieżkami i backgroundem. Bardzo dobrze wykonana praca. :)

Tarnoob PW
20 kwietnia 2015, 14:54
Też aprobuję. Zdążyłem się już przyzwyczaić do tego ekranu i po wielokrotnych poprawkach wy­g­lą­da już dobrze. :-)

Osiągnięto chyba cel, do którego dążył Hobbit. Oryginalne Forge było wyraźnie cyperpunkowe i przez to pasowało do kampanii, ale w oczach wielu fanów nie zawsze do standardowego sce­na­riu­sza – zwłaszcza pas lotniskowy (sie­d­li­s­ko minotaurów), siedlisko cyber zombie (krematorium lub niszczarka) czy tanków (fabryka i to nie taka pa­ro­wa jak ta golemów) oraz pompa naftowa (ropę wydobywa się masowo chyba od XIX w.). Teoretycznie metalowe i be­to­no­we konstrukcje, taśmy pro­du­k­cyj­ne i kominy były do usprawiedliwienia (bo beton, metal, szkło czy ma­gicz­ne światełka jak żarówki istniały w świecie HoMM), ale jednoznacznie kojarzyły się z XX w. wzwyż.

Za to polskie Forge jest już bardziej neutralne, przez co pasuje i do kampanii, i w sce­na­riu­szach będzie ak­ce­p­to­wal­ne dla większej liczby graczy. Kuźnia nie odstaje jakoś bardzo od bu­dow­li steampunkowych w Fortecy (Tower). Re­sz­ta wygląda na tajemnicze, szklane konstrukcje, któ­re świecą od wewnątrz magią (lub świetlówkami), a nie og­niem. Duża, podkreślona piramida spra­wia, że całość przypomina o grobowcu VARN z MM6.

Powodzenia we wstawianiu do gry i w kończeniu stworów. :-)

Bychu PW
20 kwietnia 2015, 23:08
Grafika ekranu miasta jest przyjemna dla oka i klimatyczna. Wydaje mi się być jednak nieco pusta. Każde z miast wraz z kolejnym poziomem ratusza zyskuje domki/budowle które zapełniają ekran miasta i pokazują jak miasto rozwija się. Tutaj tego nie widzę. Ogólnie projekt jest okej, wykonanie naprawdę porządne, ale do perfekcji brakuje właśnie tych zapychaczy.

Bacus PW
20 kwietnia 2015, 23:12
Cytat:
Grafika ekranu miasta jest przyjemna dla oka i klimatyczna. Wydaje mi się być jednak nieco pusta. Każde z miast wraz z kolejnym poziomem ratusza zyskuje domki/budowle które zapełniają ekran miasta i pokazują jak miasto rozwija się. Tutaj tego nie widzę. Ogólnie projekt jest okej, wykonanie naprawdę porządne, ale do perfekcji brakuje właśnie tych zapychaczy.

Zgadzam się, że ekran jest klimatyczny i przyjemny dla oka, ale zapychacze są całkowicie zbędne. Ekran straciłby na czytelności. Obecny ekran jest bardzo dobry i według mnie nic nie trzeba w nim zmieniać.
Każdy kolejny projekt ekranu jest lepszy od poprzedniego, tak trzymać panowie!

witchking PW
21 kwietnia 2015, 07:23
Cytat:
Grafika ekranu miasta jest przyjemna dla oka i klimatyczna. Wydaje mi się być jednak nieco pusta. Każde z miast wraz z kolejnym poziomem ratusza zyskuje domki/budowle które zapełniają ekran miasta i pokazują jak miasto rozwija się. Tutaj tego nie widzę. Ogólnie projekt jest okej, wykonanie naprawdę porządne, ale do perfekcji brakuje właśnie tych zapychaczy.
Każde?
strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131 ... 142 - 143 - 144
temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel