Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Magia, zaklęcia, czary...
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Acid Dragon PW
1 października 2006, 23:01
W czwórkę zbyt często nie grywałem, ale za pewne nie bez powodu czar ten jest umieszczony na 5 poziomie.

Wg mnie to taka huśtawka.

W Heroes II czar ten (co prawda rzadki, jak wszystkie 5 poziomu, no ale wciąż...) był chyba zbyt potężny. Przy dużych mapach, w końcowych fazach rozgrywki i pamiętając, że w armii bohatera mogło być maxymalnie tylko 5 oddziałów, strata jednego z nich była bardzo, bardzo dotkliwa i często praktycznie decydowała o losach bitwy.

W Heroes III najprawdopodobniej chciano ten czar stonować i stąd ograniczenie w punktach życia... w praktyce ten limit był tak kretyńsko niski, że udawało się zahipnotyzować najwyżej jakiś mały oddział jednostek 1 poziomu. Nawet Astral ze specjalizacją w hipnozie praktycznie wcale nie pomagał (liczebność armii zwiększała się wiele razy szybciej niż ów limit wraz ze wzrostem poziomu bohatera). Porażka. Czar ten w praktyce zobaczyłem w użytku dopiero w WoGu, gdzie jest on wykorzystywany z POMINIĘCIEM limitu punktów życia przez wytrenowanych wampirzych lordów (inna sprawa, że akurat te jednostki były już wystarczająco potężne).

W Heroes IV zgodnie z sinusoidą czar znów zawędrował na 5 poziom bez ograniczeń punktów życia. Przesada? pewnie nie jest to już taki potężny czar, jak w H2, ale wciąż z pewnością wielokrotnie silniejszy niż w H3. Może chłopaki z Equilibris coś z tym zrobią (zrobili?).

filus PW
1 października 2006, 23:23
Co do tego, że hipnoza jest do niczego nie będę polemizował. Ale powiem tak hipnozę można wykorzystać zwłaszcza w kampanii. Gdy bijemy się z silnym wrogiem i została mu resztka wojska w grupce. Hipnoza, atak i zyskujemy brak kontry no i zabijamy wrogi odział, który potencjalnie mógł się przyczynić do ucieczki wroga. Choć w momencie gdy mamy berserka(+ magie ognia) hipnoza idzie w diabły. No ale nie jest to takie nieporozumienie jak lustro(gdy gramy z kompem).

Alistair PW
2 października 2006, 16:18
Dawno nie grałem w dwójkę, ale zawsze myślałem, że i tam był to słaby czar, dobrze wiedzieć. W czwórce HP w ogóle nie ma znaczenia, można zahipnotyzować wrogi oddział na 3 tury. Wkurzające jest, gdy wróg zahipnotyzuje Ci np. armię behemotów. Ostatecznie liczy się wygrać również z jak najmniejszymi stratami.

Jeśli chodzi o moje wykorzystywanie magii w trójce: preferuję magię powietrza i ziemi głównie ze względu na spowolnienie i przyspieszenie, no i oczywiście portal miejski, choć przydałoby się ograniczenie jego użycia np. do 4 razów, tak jak w przypadku czaru Wrota wymiarów. Nie twierdzę, że nie lubię go używać, wręcz przeciwnie, ale zgadzam się, że ma za dużą moc. Można chodzić sobie spokojnie po mapie z dużą armią i wracać w razie potrzeby. No ale cóż, życie nie zawsze jest sprawiedliwe ;)

Kathrin PW
2 października 2006, 21:47
Mam kilka map XL, których twórcy świadomie zrezygnowali z portalu. Jak wszystkie i te można przejść, tyle tylko, że rozgrywka robi się potwornie żmudna i nudna. Osobiście preferuję te scenariusze, gdzie portal jest (niekoniecznie od razu) dostępny; oczywiście, gdzie także i wróg może go sobie wywalczyć/poszukać. Myślę, że w trzeciej kampanii filusa jest to ciekawie i sprawiedliwie:) pomyślane.

Sharper PW
4 maja 2007, 14:01
Mój podział ulubiony to zdecydowanie z MM 7-8 a z HoMM to HoMM 3 bo lubię takie żywioły

Powiedziałbym coś o magii w HoMM 5 ale to w tamtej komnacie

Lunar PW
4 maja 2007, 20:57
Mój ulubiony to ten z H4. Wreszcie bez podziału na żywioły, choć łatwo zauważyć jak magia wody wtopiła się w Ład, a ogień w Chaos. Magia natury ma zbyt wiele przywoływań, przez co jest lipna, ale za to magia życia i śmierci to majstersztyk, aż chce się ich używać.

Sharper PW
5 maja 2007, 09:49
Rzeczywiście, magia natury ma zbyt wiele przywolywań, tak więc wolę magie życia i śmierci ale chaos mi się najbardziej podoba (te czary obrażeniowe ;] )

Lunar PW
5 maja 2007, 11:54
Zamek chaosu i ta jego magia zawsze mnie odrzucała. Tj. wolałem czarnoksiężników, a kiedy ten zamek staczał się na przymierze niezintegrowanych potworów, to tracił u mnie.

Ale za to bardzo spodobał mi się pomysł Kozussa, czarodzieja, który opanował magię Ładu i Chaosu i nie doprowadził dzięki temu samozniszczenia. Magnetyzm Przeciwieństw - nazwa jego kampanii to wręcz źródło inspiracji. Bardzo ciekawa historia, która niestety nie została rozwinięta, a jej potencjał umarł wraz z twórcami H4 na rynku. (wszak były tylko 2-3 eventy na misję =/ ) Potyczka z magiem cieni Suldrinem.

Ale i tak magia ładu wymiata. Wojska Akademii stoją w miejscu razem z krasnoludami, a bohater, magowie, tytani, dżiny rzucają pioruny i lodowe pociski :] podstawowa taktyka. (masa wodnych żywiołaków i dżinów to klucz do sukcesu. Kto tam dojdzie do tej dezintegracji xD )

Belegor PW
5 maja 2007, 20:57
Moimi ulubionymi czarami są:
-Deszcz meteorów
-Inferno
-Implozja (Dzięki temu czarowi z łatwością niszczyłem rdzawe i czarodziejskie smoki)
-Odesłanie martwiaków

MCalebMCalebA moim ulubionym zaklęciem jest Odesłanie Zielonych Kołków Herbacianych Nieznających się na Szaroburozgniłopomarańczowej Sukience w Grochy Wściekłego Borsuka Malowanego na Krowi Placek Dzień Dobry.

Czytaj temat i posty w nim znajdujące się - to NIE jest 'ulubiony' temat!

Seener PW
6 maja 2007, 17:12
"Implozja (Dzięki temu czarowi z łatwością niszczyłem rdzawe i czarodziejskie smoki)"

Rzucaj sobie Implozję na Czarodziejskioe Smoki :D

Cichy PW
6 maja 2007, 17:16
Widać gorynycz musiał coś przeoczyć :P . A jeśli pamiętam, czarodziejskie smoki są odporne na magię (częściowo?).

Altair PW
6 maja 2007, 18:03
Następny "specjalista". ;P
Czarodziejskie smoki są nie tyle odporne na magię co posiadają magiczne zwierciadło, które odwraca (kontruje) zaklęcia (Oczywiście gdy są w naszej armii i walczymy z AI wtedy nie działa, ale to już inna historia).

Ginden PW
15 maja 2007, 16:23
Ile da się osiągnąć na implozji w H3? Mi przy mocy 40 miałem 8000 obrażeń (malutko).

Lunar PW
15 maja 2007, 16:39
O wiele lepiej spisuje się berserk + magia ognia niż hipnoza :D

ja osiągnąłem chyba 9k (nie pamiętam) implozją

Mam save'a z Adrienne, którą tak wykoksałem. Mogłem się pomylić i zawyżyć jej dmg :D wrzucę później.

Alamar PW
15 maja 2007, 20:29
Ginden - talent magiczny (+15%), bohater z taką specjalizacją (np. Sandro), plus odpowiednia kulka (+50% magii ziemi) i masz zabójczą maszynkę do rzucania czarów.

Ginden PW
15 maja 2007, 20:49
18k wyszło mi z Sandro na 60 poziomie.

Ginden PW
6 lipca 2007, 22:37
Ja sądzę, że najlepszy jest ten układ magii z H3, ale przydałyby się jeszcze 2 szkoły magii: ciemności i światła.

Acid Dragon PW
21 lutego 2010, 21:06
Czy ktoś kiedyś widział działanie zaklęcia "magiczne lustro" po stronie swojej armii?

Spotkałem się z opinią, że magiczne lustro działa tylko dla przeciwnika, czy ktoś może to zweryfikować?

Irhak PW
21 lutego 2010, 21:38
Magia w H3: Ziemia
Czar w H3: Armageddon (dzięki Ostrzu)
Magia w H4: Natura/Chaos
Czar w H4: Dezintegracja
Magia w MM: (grałem na razie tylko w MM9) Światła+Żywiołów+Ducha (najwyższy Portal do Miasta i Boska Interwencja)

@Acid - chyba mi się raz przytrafiło, bodajże na goblinach...

Field PW
22 lutego 2010, 21:54
Cytat:
Czy ktoś kiedyś widział działanie zaklęcia "magiczne lustro" po stronie swojej armii?

Spotkałem się z opinią, że magiczne lustro działa tylko dla przeciwnika, czy ktoś może to zweryfikować?

Niezbyt weryfikowalna metoda, ale po próbowałem sposobem: Magic Mirror + Bless we wszystkich częściach gdzie się da, aż do wyczerpania many. Oczywiście w Herosach doprowadziłem prawie do setki rzuconych zaklęć (walka z jakimiś hobbitami przy przypasionej armii z Tower). Rezultat negatywny.
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: Magia, zaklęcia, czary...

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel