Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Cytadela Mocy i Magii  (Might and Magic)temat: Czym walczyć?
komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic)

Tarnoob PW
20 czerwca 2011, 18:41
Pytanie jak w temacie. Po wybraniu składu drużyny pojawia się dylemat (a czasem trylemat i tetralemat), w jakim kierunku ją rozwijać. Oto przykładowe zagadnienia:

1. Masz w drużynie maga. Uczysz go walki sztyletem, kosturem czy obydwoma typami broni?
2. Rycerz – punkty biegłości opłaca się inwestować w miecz, włócznię, obydwoje z nich czy żadne z nich?
3. Druid – lepiej wyposażyć go w maczugę i tarczę, czy może kostur albo sztylet?
4. etc

Kirin PW
20 czerwca 2011, 21:58
Jako że autor tematu w sumie nie wskazał o którą część mu chodzi (wymienił tylko w przykładach druida i maga, co jeszcze nic nie oznacza. :P), tak więc odniosę się do części ósmej. Opiszę tylko przydatność danej postaci w walce (z mojego punktu widzenia), tak więc wszelkie aspekty związane ze zwykłą rozgrywką zostaną pominięte:

Rycerz – w przypadku tej klasy najbardziej opłaca się iść w miecz na 10 (lub też 7) punktów i włócznię na 10 (lub też 7) punktów, a resztę dawać w walkę bronią. Dlaczego tak? Ano dlatego, że w przypadku jednoczesnego dzierżenia włóczni i miecza otrzymujemy tylko bonusy z walki bronią – te z włóczni się nie wliczają. Przy takim ułożeniu najlepiej dać wojakowi Zabójcę Dusz i Terminusa (ze względu na bonusy do walki bronią). W ramach pancerza – zbroja płytowa.

Kleryk – jeśli mamy w drużynie jakąś postać nastawioną na walkę, to nie warto dawać w żadną broń. Wypada za to iść w tarczę, zbroję oraz magię, a samego kleryka wyekwipować w Zaćmienie i Berło Królów, ze względu na bonusy, jakie dają te artefakty.

Nekromanta – jeśli ta postać ma być w jakikolwiek sposób skuteczna, to należy iść nią tylko i wyłącznie w magię i medytację. Możemy ewentualnie dać mu Kij Żywiołów, korzystając z tego, że kij na poziomie podstawowym i tak musimy mieć. Reszta nie jest zbytnio potrzebna do szczęścia.

Wampir – sztylet (+ ewentualnie walka bronią dla poprawy szybkości). W momencie otrzymania Foulfanga i 30 - 40 punktach wydanych na sztylet wampir jest naprawdę bardzo poważnym zagrożeniem dla przeciwników. Można też pomyśleć nad wyposażeniem postaci w tarczę dla zwiększenia obrony, jednakże daje ona karę do obrażeń. Z innych biegłości przydatnych w walce wypada wspomnieć o biegłościach wampirów – wyssanie życia i urok na wyższych poziomach bywają dość pomocne. Jeśli chodzi o zbroję, to skórzana - nie zmniejsza szybkości.

Mroczny elf – sam łuk właściwie w zupełności wystarcza, choć jakby się uprzeć, to można dać na miecz i walkę bronią (choć w tym przypadku jest to trochę bez sensu, bo ani miecz, ani walka bronią nie dadzą nam dodatkowych obrażeń – łuk natomiast już tak). Można rozwinąć jakąś magię lub sztukę mrocznych elfów, by uporać się z koszmarami w więzieniach żywiołów - choć z reguły ten zaszczyt i tak spada na jakąś inną postać. Jeśli chodzi o pancerz, to obowiązkowo kolczuga.

Minotaur – topór i walka bronią lub też to samo, co u rycerza (chociaż nie bardzo jest sens, bo minotaurem nie uzyska się nigdy aż tak dobrego efektu). W ramach ochrony kolczuga.

Troll – maczuga (docelowo Łamacz) na 10 punktów + walka bronią, zbroja oczywiście skórzana, kwestia tarczy – to samo co u wampira.

Acid Dragon PW
21 czerwca 2011, 08:22
Domyślam się, że o część VII chodzi

Mag - Zawsze uważałem kostury za mało przydatne. Zaś już przy poziomie eksperckim sztyletu można w rękach dzierżyć aż dwa z nich. Dołączyć do tego jakieś magiczne wzmocnienia, albo zwyczajnie zaczarować je ogniem i otrzymujemy dwa razy tyle obrażeń ile dałby kostur. A że tarczy mag nie zdzierży, to nie należy się przejmować zajęciem drugiej ręki.

Druid - tu sztylet jeszcze lepiej stoi, bo rozwinąć go można do poziomu mistrza, ale o zestawie ekspert tarczy + ekspert maczugi też można pomyśleć. W każdym razie albo jedno, albo drugie. Jeśli mieć dwie ręce zajęte, to lepiej sztyletami niż zestawem sztylet+maczuga (ze względu na szybkość akcji). Ja chyba wolę sztylety.

Rycerz - włócznia i miecz to wg mnie zestaw obowiązkowy. Tarczę można odłożyć - rycerz wystarczająco jest chroniony przez swoją zbroję i punkty życia.

Z innych postaci:
Złodziej - dwa miecze - tu właściwie brak wyboru. tarcza nieprzydatna, a dwa sztylety dadzą mniej.

Mnich - cholera wie. Jedyny, którym dotąd nie grałem. Wypróbowałbym jednak wreszcie walkę wręcz.

Paladyn - u mnie zawsze się kończyło na zestawie tarcza + maczuga, ewentualnie gdy trzeba było sporych obrażeń - maczuga + miecz

Łucznik - włócznia i sztylet najpewniej z tego wyjdą

Łowca - topór i tarczę bym mu dał. Ewentualnie czasami wymieniłbym tarczę na dobry sztylet, jeśli bym był zdesperowany.

Kleryk - brak większego wyboru -> maczuga + tarcza

Alamar PW
22 czerwca 2011, 10:00
Co za różnica i tak kończy się z miotaczem w ręku. :P

Xfing PW
8 września 2014, 18:32
Dual-wielding jak również kilka innych mechanik walki bronią w MM7 oraz 8 są niestety zbugowane, szczegółowo opisałem to w jednym wątku na Celestialheavens, mając nadzieję, że autor nieoficjalnego patcha, Grayface, coś z tym zrobi - póki co jednak cisza. Biegli w angielskim odczytają istotę bugów w tym wątku:

http://www.celestialheavens.com/forums/viewtopic.php?t=14684&sid=939b9e613742bc1a1e90622dd8e07eba

Tak więc:

Zasada ogólna: jeśli walczysz dwoma brońmi, używaj identycznych rodzajów broni. W sensie miecz-miecz; sztylet-sztylet. We wszystkich innych przypadkach gra pokićka ci kompletnie obliczanie obrażeń, czasami wręcz obrażenia z jednej broni będziesz miał większe, niż po dodaniu drugiej - jak np mój troll, który zadawał większe obrażenia samym Breakerem w prawej łapie (Mace skill 23), niż Breakerem w prawej oraz Terminusem w lewej. Mam nadzieję, że ktoś kiedyś tego buga naprawi, no ale...

W każdym razie, czym jest fajnie bić i przy jakich skillach:

1) Rycerz: Albo dzida + tarcza, albo 2 miecze.
Gdy rycerz staje się mistrzem dzidy, może ją dzierżyć w jednej ręce (poświęcając przy tym 1d9 obrażeń, co nie jest moim zdaniem takie poważne). Daje mu to możliwość podjęcia tarczy w prawej ręce. Tarcza co prawda jest zbugowana i na grandmasterze wcale nie daje efektu zaklęcia Shield (i nie wiem, czy Grayface to naprawił), ale znacznie podwyższa klasę pancerza, gdyż od poziomu mistrz każdy punkt zainwestowany w skilla dodaje 2 AC jeśli mamy tarczę. Jeśli interesują nas większe obrażenia, najlepiej jest pójść w dwa miecze.
Skille: Miecz - 10, Dzida - 10 Armsmaster - ile wlezie.
Wyposażenie: Jeśli dwa miecze to Terminus w jednej i Snake w drugiej, jeśli dzida i tarcza to byle jaka najlepsza tarcza z fajnym zaczarowaniem albo Herondale's Lost Shield, a jako dzida może być Spiritslayer, Wyrm Spitter albo halabarda Guardian.

2) Kleryk: Mace of the Sun + tarcza Eclipse. 10 w Armsmaster, żeby zniwelować spowolnienie spowodowane noszeniem kolczugi, reszta w Mace, bo dodaje obrażenia. W praktyce jednak nikt nie przypakuje w Mace więcej niż 10, bo przecież wiadomo, że lepiej zapakować to w Light Magic i rzucić na siebie Hour of Power.

3) Nekro: Jeśli zależy nam na obrażeniach: dwa Dueling Long Daggers albo jeden Blade of Mercy i jeden DLD. Nie powinniśmy jednak zanadto martwić się o obrażenia w walce wręcz nekromantą, dlatego proponuję Staff of Elements, które da mu bonus do wszystkich czterech szkół magii żywiołów.

4) Troll: Pakować w Mace i Armsmaster jak najwięcej, równomiernie. Armsmaster jest ważny, bo przyspiesza nasze ataki, a Mace daje szansę do stunu i paraliżu. Przy skillu grandmaster 20 w buławach możemy paraliżować potwory średnio co 5 uderzeń, a więc będziemy paraliżować jednego za drugim. W momencie kiedy nasz recovery rate spadnie do 30 punktów (minimum), nie musimy się już przejmować armsmasterem i pakować dalej w Mace. Ulubioną bronią Trolli jest unikalna pałka, Breaker. Jak wyżej wspomniałem, Troll dostaje mistrza w mieczu, więc może dołożyć Terminusa do lewej łapy, ale niestety kalkulacja obrażeń jest porypana, więc być może nie ma co sobie tym głowy zawracać.

4) Minotaur: Temu to dać przede wszystkim dobry topór dwuręczny, np unikalny Volcano. Co się tyczy skilla Axe - grandmaster daje bardzo ciekawy bonus, mianowicie szansę na zmniejszenie klasy pancerza potwora o połowę równa skillowi. Niestety, ten bonus jest chyba zbugowany i wcale nie działa. Oprócz tego, topory miały problem z tym, że Ekspert rzekomo przyspieszał ataki, podczas gdy w praktyce bonus pojawiał się dopiero na Mistrzu - Grayface naprawił jednak tego buga. Co za tym wszystkim idzie, nie ma tak naprawdę różnicy, czy będziemy pakować w Axe czy w Armsmaster, bo dostajemy te same bonusy - najlepiej pakować tak, żeby ogólny bonus do szybkości i obrażeń był jak największy przy jak najmniejszej ilości wydanych skill pointsów. Ja np pakuję równomiernie - masz Axe na 20, Armsmaster na 20, znajdziesz sobie jakąś część ekwipunku, która daje ci +20 albo więcej do Armsmaster i jesteś ustawiony, resztę możesz pakować w Body Building.

5) Wampir
Wampiry dostają mistrza w mieczu, ale arcymistrza w sztylecie, przy skillu grand 20 w sztylecie, sztylety stają się pod każdym względem bardziej opłacalne do dzierżenia niż miecze. Przypakujmy 10 w Armsmaster, żeby trochę przyspieszyć ataki, resztę prosto w sztylet. Ulubiony sztylet wampira to Foulfang (zdobywany w queście obeliskowym). Wampir ma dobrą klasę pancerza nawet bez tarczy, więc jeśli chcemy wzmocnić jego obrażenia, jak najbardziej wchodzą w grę dwa sztylety.

6) Dark Elf
Elfem robimy skille następująco: Bow 20; Sword 10; Armsmaster 10. I to jest wszystko, czego potrzebujemy (reszta i tak pójdzie w Dark Elf Ability) Ponieważ elf nie dostaje granda w sztylecie ani nie dostaje dostatecznego poziomu mistrzostwa w Armsmasterze, nie może sobie dodawać obrażeń do żadnej broni białej - pozostaje po prostu dać mu jak najlepszą broń białą, by te obrażenia uzyskać. Dlatego proponuję kompletnie zapomnieć o sztyletach (mimo, że mrocznym elfom z Alvar bardziej wypada takowe nosić, niż miecze), i dać mu dwa miecze jednoręczne. Najlepiej sprawdzą się bliźniacze Miecze Równowagi - Elsenrail i Glomenthal. Ten pierwszy to randomowy artefakt, drugi mamy gwarantowany za wygranie turnieju Arcomage. W łuk musimy przypakować 20, bo na grandmasterze każdy punkt idzie jako bonus do obrażeń, co przy dwóch strzałach daje o 40 punktów więcej obrażeń za każdy strzał z łuku (o ile obie strzały trafią). Łuki dla mrocznego elfa: Longseeker, Łuk Turniejowy, Lightning Crossbow.
temat: Czym walczyć?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel