Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: [Archiwum] Usunięcie elementu gry
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)

dragon99919 PW
30 stycznia 2011, 15:19
Witam. ^^
Mam takie pytanie, otóż mam w planach pewien projekt (nie, to nie WoG, nowy zamek, czy coś) do gry Heroes III.

Moje pytanie brzmi, czy jest możliwe USUNIĘCIE czegoś fizycznie z gry? Np. Zamku, jednostki, elementu otoczenia, terenu?

Wiem, że dodawanie = łamanie kodu, ale zagorzałym programistą inżynierii wstecznej to ja nie jestem.

Chodzi natomiast o usuwanie. Dałoby się coś usunąć przy pomocy edycji kilku plików?

Proszę o wszelkie porady jakie możecie tylko podać.

Pozdrawiam i z góry dzięki.

Acid Dragon PW
30 stycznia 2011, 18:41
Wszystko zależy od konkretnego elementu i jak daleko chciałbyś je "usunąć".

Wiele elementów da się usunąć na poziomie edytora map - można w mapie zabronić określonych zaklęć, artefaktów, czy bohaterów.

Niektóre da się usunąć manipulując plikami gry (np sprawić, aby określone czary nie mogły się pojawić w gildii).

Jeśli jednak pytasz o to, czy jakiś element da się "na stałe" wyrzucić z gry, aby gra nic już o nim nie wiedziała, to jest to tak, jak z wprowadzaniem elementów, a więc niezbędna jest modyfikacja kodu gry.

Tak, czy inaczej - podaj jakieś konkrety. Co chcesz wyrzucić, skąd, na jakim poziomie, czy ma to być opcjonalne, etc.

Jeśli chodzi o usunięcie zamku, czy jednostki, to nie można usunąć ich fizycznie z kodu gry (bez zaawansowanych manipulacji oczywiście), ale wydaje mi się, że można użyć pewnych sztuczek, aby się nie pojawiały np. na losowych mapach. Nie wiem jednak czy da się to zrobić bez możliwości WoGa.

Podejrzewam też, że ze względu na format map h3, trzeba by zmieniać wszystkie mapy, na których się taki obiekt czy jednostka pojawia (w przypadku braku WoGa)

dragon99919 PW
30 stycznia 2011, 21:27
Chodzi mi o stworzenie oddzielnego pliku .exe modyfikacji (na bazie SoDa, lub ROE, nawet bardziej by mi pasowało).

Chcę wprowadzić nową kampanię i modyfikację NIEKTÓRYCH zamków (lub jednego, zależy czy Bóg da czas i możliwości ^^), a resztę chce po prostu z modyfikacji wywalić. Czyli co bym chciał osiągnąć:

1* Jest oddzielny plik exe do modyfikacji - da się zrobić.
2* Modyfikacja używa większości innych plików niż H3 - da się zrobić, kod 16.
3* Modyfikacja używa innych folderów niż H3 - nie wiem czy się da, nie próbowałem.
4* Modyfikacja ma usuniętych wiele elementów gry, w tym zamki, jednostki, oraz wszelkie elementy mapy przygody z nimi związane (same zamki, siedliska).

Teraz po co to wszystko:

1* - no bo oddzielny plik exe to sama podstawa modyfikacji, aby każdy mógł zawsze grać w podstawowe WoG/H3.

2* - chcę zmienić w większości interface, statystyki potworów i kilka ich właściwości.

3* - ponieważ nie chcę, aby modyfikacja wczytywała np. mapy ze zwykłego H3, gdzie wciąż są elementy, których w modyfikacji nie ma, co spowodowałoby crash gry natychmiastowy.

4* - nie chcę obiecywać za dużo, chcę zmienić charakter na razie dwóch ras, które będą ze sobą zaciekle rywalizować (w kampani i na custom scenario). tym momencie na mój wybór padły: ludzie (zamek) i kreeganie (nie wiem, czy dobrze napisałem?)


Oto co chciałbym osiągnąć... Z tego co się domyślam to dałoby się usunąć te elementy usuwając je już z zmodyfikowanym plikiem modyfikacji (masło maślane). Chodzi tu konkretnie o objects.txt w którym są prawie wszystkie elementy gry (nie licząc H3.exe). Jeżeli stamtąd wywalić by pliki jednostek/siedlisk/zamków itp., a potem zastąpić pliki z nimi związane w kodzie gry "kropkami" to chyba dałoby to radę...

Acid Dragon PW
30 stycznia 2011, 21:46
Nie wydaje mi się.

To, co proponujesz zrobić, a więc usunięcie odnośników do plików nie usunie ich z gry. Jeśli w tablicy masz 9 elementów i sprawisz, by ostatni miał wartość zerową, to w tablicy ciągle będzie 9 elementów i gra ciągle będzie próbowała korzystać z nich. Tyle, że jak natrafi na "wyzerowane" dane, to najprawdopodobniej się scrashuje. Aby zaś powiedzieć, że w tablicy powinno być 8 elementów, to trzeba naprawdę zaawansowanej informatyki w przypadku skompilowanego kodu źródłowego...

Skoro Twoim głównym celem jest stworzenie kampanii, to naprawdę radziłbym wykorzystać możliwości edytora map.

Spójrz chociażby na Heroes Chronicles - wszystkie były tworzone na bazie silniku H3, ze wszystkimi jednostkami i zamkami. A jednak w każdej "kronice" uświadczysz tylko bardzo ograniczony zbiór herosów, jednostek, czy zamków.

dragon99919 PW
30 stycznia 2011, 22:29
Tak, tylko rzekomo modyfikacja miała działać również w scenariuszach. :>

Chyba, że masz gdzieś na dysku przerobiony edytor map/kampanii, aby jego format był zgody z Chronicles. ^^

Irhak PW
30 stycznia 2011, 22:43
Wszystko, to co miało Chronicles (oprócz kampanii), ma też identyczne Homm3... a dodatkowo HCh nie posiadało zewnętrznych narzędzi modderskich... ;P

Acid Dragon PW
30 stycznia 2011, 22:45
Kwestia formatu Heroes Chronicles to tylko szczegóły w nagłówku pliku. Taka sztuczka informatyczna. Heroes Chronicles były tworzone zwyczajnym edytorem map/kampanii H3.

Jeśli to, co było w Chronicles Ci wystarczy, to możesz to zrobić korzystając ze standardowego edytora.

dragon99919 PW
31 stycznia 2011, 16:04
Hmmm... Ale dałoby się skonwertować to do formatu używanego przez chronicles, żeby np. kampania używała innych defów? Ta cała "sztuczka informacyjna"? ^^

Irhak PW
31 stycznia 2011, 16:34
Jeżeli miałaby używać kompletnie innych z innymi nazwami OBOK już istniejących, to potrzebna jest pewna sztuczka... A jeśli chciałbyś tylko podmienić kilka na inne i ich używać, to wystarcza odpowiednie programy ;P

Acid Dragon PW
31 stycznia 2011, 16:49
Cytat:
Hmmm... Ale dałoby się skonwertować to do formatu używanego przez chronicles, żeby np. kampania używała innych defów? Ta cała "sztuczka informacyjna"? ^^

Um... chyba się nie rozumiemy.
Format map/kampanii Heroes Chronicles to zwykły format H3. Korzysta z tych samych defów co H3. Owa sztuczka polega głównie na przyporządkowaniu innej wersji pliku. Nie pamiętam dokładnie wartości, ale jeśli edytor SoD otwiera pliki map w wersji <= 6.0, to plik Chronicles ma wersję 7.0 i ta liczba jest praktycznie jedyną różnicą.

dragon99919 PW
31 stycznia 2011, 17:31
Wiem, bo kiedyś próbowałem przerobić kampanię na własne Chronicles (własne defy głównie :P). Problem zawsze był z tym, że wersja kampanii się nie zgadzała, w menu pisało wiecznie, że stara wersja mapy, a sama kampania nie chciała się uruchomić... Czyli... Tak naprawdę wystarczyło zmienić wartość wersji zapisywanych map w edytorze map i kampanii?

Acid Dragon PW
31 stycznia 2011, 23:47
Nie. Należałoby albo zmienić pliki exe edytorów by otwierały mapy/kampanie w wersji większej niż dotychczas, albo należałoby zmodyfikować pliki kampanii/map HC, aby "obniżyć" ich wersję.

Ale po co to wszystko?

Po raz kolejny - pliki HC nie korzystają z innych defów, a w Skarbcu znajdują się pliki HC o tej "obniżonej" wersji, kompatybilne ze zwykłym H3 SoD.
temat: [Archiwum] Usunięcie elementu gry

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel