Witaj Nieznajomy!
|
temat: Solucje komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
Azeth |
Tu piszcie swoje solucje do wog. Niech autor tej solucji się zgłosi na tym forum, nie zatajam że ja tego nie napisałem. Krótka solucja pierwszej mapy WoG: Włączamy kampanię "Przebudzenie Bogów". Najpierw udaj się na zachód do krzyżowców. Potem idź do chatki upartego chłopa na północy od Twojego domu. Idź na północ od krzyżowców do mnichów. Tam dowiadujesz się, że pamiętać Kirra może Melnik, który mieszka w młynie wodnym. Oczywiście idź do niego. Potem spotkaj się z Ratiborem, (niezbyt) walecznym rycerzem. Powiedz mu: Czemu nie poprosisz krzyżowców o pomoc? (Odpowiedź "Krzyżowcy"), a wtedy Ratibor odjeżdża zostawiając swojego giermka. Oczywiście go przyłącz. Zatrzymujesz się na ścieżce w miejscu gdzie zatrzymują cię krzyżowcy. Na drodze zostaw chłopa, a sam ukryj się w polu, w miejscu gdzie pojawia się komunikat Wygląda to na dobre miejsce na kryjówkę (Jest na polu na przeciwko twego domu). Czekasz tam 2 tury. Krzyżowcy znikają. Przejedź pomiędzy bliźniaczymi szczytami i poczuj smak wolności. Na południu jest oberża, ale nie gadaj ze wszystkimi naraz, rozmawiasz-wypełniasz quest-rozmawiasz-wypełniasz itd. Porozmawiaj z niziołkiem niedaleko oberży i jedź do Ogrodu wiedzy na północy. Wybierz którąś księgę. Idź do rozbójnika na południu, a potem po złoto na północy (niedaleko chatek chłopów). Wróć do rozbójnika i wejdź do jaskini rozbójników. Tak, jesteś rozbójnikiem. Idź na południe, porozmawiaj z gremlinem i idź do Faktorii Handlowej, gdzie dostaniesz katapultę. Podyskutuj trochę z chłopem na południu pola, a potem z chłopem przed oberżą. Teraz pogadaj z chłopem na północy pola oraz obiecaj mu pomóc i dostajesz za to miecz. Idziesz do kapłana obok oberży, potem do mnicha na północy. Jesteś z Bogiem. Dostajesz Opończę Przeciwstawienia. Porozmawiaj z halabardnikiem i idź na pobojowisko. Znajdziesz tam Puklerz króla gnolli. Udaj się do karczmy, a potem do zamku na północy. Porozmawiaj z chłopem na polu (południowym) i wróć do zamku. Przejdź przez garnizony (w jednym dostajesz misję znalezienia balisty) i trenujesz się (+1 do ataku i obrony). Idź do wozu niedaleko sanktuarium i tam znajdziesz balistę. Nie oddawaj jej zbrojnym na zamku, bo Cię zaatakują. Udaj się do Ptaka gromu, na wschód od zamku. Jedziesz na zachód od zamku, w stronę śniegu. Znajdź namiotu medyka niedaleko muru i idź do Gorynicza. Zawierz mu, bo inaczej zginiesz. Mapa została skończona. Moja solucja 2 mapy wog (niestety niedokończona) Na początku wybierz jedną z premii początkowych i jedź na zachód (w lewo) zbierając surowce po drodze i jak dotrzesz do gołej ziemi skręć na północ (góre). Pogadaj z mnichem, odczekaj turę i znowu pogadaj. Teraz idź na południe (dół) i skręć na wschód (prawo) niedaleko gołej ziemi. Dochodzisz do czegoś w stylu szachownicy którą zmieniasz gadając z mnichami i kapłanami wojny. Tu sobie musisz radzić sam. Musisz ustawić np. wszystkie śnieżne kwadraty w jednej linii, aby dojść do Grala. Zauważ, że mnisi mają pod sobą jakąś ziemie, może ma to jakieś znaczenie? Gdy zdobędziesz Grala udaj się w kierunku gołej ziemi, a wtedy gorynicz zbuduje ci „zamek”. Wejdź do niego, wyjdź i musisz go zbużyć. Dalej tego nie rozgryzłem, piszcie, jak coś wymyślicie. |
Azeth |
Life of A-d-v-e-n-t-u-r-e Mapa 1 - Emokon (napisane przez Awatara, opracowana przez Azeth, awatar nie obrażaj sie:)) Wydaje mi się, że twórcom kampanii do WoG przyświecała idea - skoro w poprzednich dodatkach toczyliśmy walki dowodząc tysięcznymi armiami, to tym razem potoczmy walki mając do dyspozycji tylko kilku żołnierzy. Tak było w tytułowej kampanii i tak też jest i tu. Przez większość część mapy dowodzimy jedną, dwiema jednostkami, przy czym nie możemy sobie pozwolić na ich stratę. Co zupełnie zmienia taktykę. Tą mapę polecam także z innego powodu - zawiera ciekawą fabułę i dosyć rozbudowany bestiariusz. Przed prawie każdą walką mamy okazję zaznajomić się ze zwyczajami i ciekawostkami dotyczącymi uśmiercanych własnie wrogów. Tak więc polecam czytanie wszystkich wiadomości (a czytać trzeba dużo, gdyż plansza zawiera mnóstwo questów, które trzeba wypełnić, aby ukończyć misję). Ale to w końcu ma być solucja, a nie recenzja, więc przejdźmy już może do rzeczy... Wybór stopnia trudności wydaje się nie mieć znaczenia. Bez względu na to co wybierzesz i tak zaczynasz rozgrywkę bez złota i surowców. Co ważne - w rodzinnym mieście nie da się nic wybudować, więc surowce i złoto przyjdzie nam zbierać po planszy. Tak więc czynnik ekonomiczny mamy z głowy. Twoim głównym i jedynym bohaterem jest Nailag Ciad, dysponujący tylko jednym Zbrojnym, któremu zamarzył się wielki świat. To jeszcze młokos niedoświadczony - w tym scenariuszy nie zdobędzie ani jednego punktu doświadczenia!!! Punkty do statystyk i zdolności będzie nabywał w miarę wypełniania questów. Już z wprowadzenia dowiadujesz się, że przed wyruszeniem w nieznane warto udać się do kowala Goenisa (po podstawową zdolność Ataku). Kowal jest zaraz po lewej w Fabryce Machin Wojennych. Dostajesz tam pierwszy quest - masz zdobyć dla niego kilka ziół będących w posiadaniu wróżki Aeln. Odwiedzasz pozostałe domy, by dostać więcej zadań. Burmistrz w swojej Kwaterze oczekuje, że pokonasz grasujących w pobliskim lesie Hobgoblinów. W domu Almasa dowiadujesz się, że masz go odszukać. Nicjas szuka naszyjnik Jensa Jelsena. Ten sam naszyjnik szuka matka Jensa. W Cechu Obierżyświatów wręczaja ci 5 tygli rtęci do zaniesienia do Chatek Krasnoludów. Do tych Chatek wysyła cię także Wiejski Duchowny po znak Świętości. Po zapoznaniu się z questami (dla większej przejrzystości proponuję wykonywać je pojedynczo) wychodzisz z wioski. Przy wyjściu stoi Ekir, który informuje cię, że Aeln znajduje się na zachód, a Jiels i Almas na wschód od wioski. Ostrzega cie także przed Hre-Chulami. Kierujesz się więc na zachód ku lewego-dolnego rogu mapy, gdzie stoi Aeln. Po przyłączeniu rusałki znienacka napadają na ciebie Hre-Chule. Twoja pierwsza walka. Postaraj się nie stracić Aeln. Najlepiej jest nią uciekać po całym polu walki. Wracasz do Goenisa, który za przyniesione zioła przekazuje ci podstawową zdolność Płatnerstwa. Odwiedzasz dom Aeln - otrzymujesz podstawową Mądrość, Amulet Pamięci oraz +1 do Mocy. Niestety, Aeln opuszcza cię. Udajesz się teraz na wchód. Rozmawiasz z okolicznymi Chłopami. Na północ od pól, w niewielkiej zatoczce spotykasz łucznika Almasa. Przyłącza się, lecz musisz chwilę po tym pokonać bez strat Żywiołaka Ziemii (+1 do Rudy). Odstawiasz go do domu uzyskując podstawową zdolność Łucznictwa. Po drodze na plaży koniecznie podnieś 1 Drewno i 1 Rudę. Ruszasz do lasu na wschód, by przy jego skraju stoczyć walkę z Goblinami. Po stoczeniu walki spotykasz Jelsa Jielsena, który wręcza ci swój medalion (Amulet Magicznej Wizji). Możesz odnieść go jego matce (umiejętność Dowodzenia) bądź Nicjasowi (umiejętność Taktyki). Wracasz do lasu. Nieopodal znajdujesz Pierścień Dyplomaty. Buszując po lesie napotykasz krasnoluda Ellama, który przyłącza się do drużyny. Oj, musisz w walkach bardzo na niego uważać, żeby go nie stracić! Wykorzystuj więc często opcję "obrona" bądź uciekaj nim spod ataku wrogich stworzeń. Znajdujesz Wioskę Krasnoludów. Tam w jednych z domków oddajesz 5 tygli rtęci by otrzymać 3 klejnoty. W drugiej chatce dostajesz Znak Świętości. W domu Ellama ulepszasz go do Krasnoludzkiego Wojownika. Wracasz do wioski. Za Znak Świętości u wiejskiego duchownego otrzymujesz +1 do Wiedzy, w Cechu Obierżyświatów - 75 sztuk złota, natomiast w Kwaterze Burmistrza - Tarczę Krasnoludzkich Władców. Między siedzibą Burmistrza a domem Nicjasza znajdujesz Statuetkę Poznania, którą pilnuje Smocza Ważka. Ponownie zwiedzasz las. Możesz spróbować pokonać znajdujące się tam dwa Gryfy. Jeżeli nie uda ci się tego zrobić nie tracąc Ellama - nie martw się, możesz zrobić to później. Ale to okazja do sprawdzenia swoich umiejętności :). Kierujesz się ku Magicznej Ziemii. Za nią przyjdzie walczyć ci z Troglodytami/Piekielnymi Troglodytami. Należy wstąpić na wszelkie wykopane dziury w ziemii, po to, aby dostać niezbędne +1 do Mocy, Zastygłe Oko Smoka a także zaklęcie Wizji. Wracasz do lasu. Między nim, Magiczną Ziemią a Wioską Krasnoludów zauważasz wąską scieżkę między górami. Wchodzisz do Podziemii. Najpierw udaj się do dziury, by znaleźć tam 1 Drewno. Następnie odwiedzasz Chatki Proroka. Za Statuetkę Poznania orzymujesz zdolność Inteligencji, za zabicie Ogra - Magiczny Znak, za zastygłe Oko Smoka przyłącza się do ciebie mag Aned (znów musisz uważać by nie zginął!). A ponieważ masz już 2 punkty Mocy, to w czwartej chatce uczysz się zaklęcia Spowolnienia. Kolejne kroki kierujesz do Fioletowego Namiotu Klucznika. W komnacie między czterema obeliskami uczysz się zaklęć: Uleczenie, Tarcza, Przyśpieszenie oraz Klątwa. Tam też otrzymujesz Amulet Wolnej Woli. Udajesz się do Strażnika Misji (przepuści cię, jeśli masz +2 do mocy). Dochodzisz do Komnaty Wyboru. Masz wybrać dwie z czterech dziedziny magii. Używając artefaktów otwierasz przejscie i wkraczasz między obeliski. Tam otrzymujesz zdolność wybranej dziedziny Magi, odpowiednią Kulę i zaklęcie. Możesz wybrać między Wodą/Ziemią a Ogniem/Powietrzem . Wracasz na powierzchnię. Przy wyrąbanej polance na wschód znienacka na ciebie napada Hre-Chul. Możesz dobrowolnie oddać mu swoje zasoby bądź z nim walczyć. Polecam metodę bardzo niepokojową :) Nieopodal leży Elficki Łuk z Drzewa Wiśni. Na końcu półwyspu zabijasz Ogra (+1 Drewno), o którym była mowa w Chatce Proroka w podziemiach. Pozostaje ci więc opuścić tą krainę. Udajesz się na zachód do wioski a następnie wzdłuż rzeki do portu (wstęp 5 Drewna). Morze jest zaludnione potworami. Niestety, są zbyt liczne by je pokonać. Jedyne wyjście to zaatakować Żywiołaka Lodu. Lawirujesz pomiędzy potworami, by wylądować na plaży na wchodzie. Tam walczysz z Meduzą. Stojacych nieopodal Ogrów zostaw na razie w spokoju - w tej chwili to zbyt mocny przeciwnik. Odkrywając teren walczymy z Goblinami, Gnollami, Hodgoblinami i Wilczymi Jeźdźcami. Jedną z walk stoczysz z pokaleczonymi Goblinami (czytaj wiadomości przed potyczką!). W zagajniku na nimi jest niewidoczny krzew. Pamiętaj o tym miejscu! Można także zawalczyć o Hełm Alabastrowego Jeźdźca. Na początku ścieżki zagadują cię Rycerze, który mówią Ni! (wielbiciele Monthy Pythona wiedzą o co chodzi :)). Możesz przystać na ich propozycję szukania krzewu (wiesz, gdzie jest) bądź wybrać rozwiazanie siłowe. Dochodzisz następnie do Strażnicy - jest pusta, ale obok jest Magiczna Studzienka. Odyskujac punkty many możemy poważyć się na zaatakowanie pobliskich Harpii (Pierścień Żywotności), Gryfów i Reptilionów. Pod koniec ścieżki za strażnicą nagle opuszcza drużynę Ellam, a bohater kieruje się w prawo w stronę Emokon. ***********TRYB ROZKAZUJĄCY**************** Na drodze do Emokon spotykasz rycerza Lumaesuoma. Możesz mu pomóc (100 sztuk złota) bądź nie (polecam metode pomocy). Wilczym Traktem docierasz do Emokon. Aby dostać się do Czarnego Namiotu Klucznika zapłać 500 zł u Strażnika Misji. Tuż za Wilczą Bramą odwiedź Kryjówkę Złodzieji. Tam Reivard prosi cię o zabicie Rozbójników. Podczas pobytu w mieście poodwiedzaj wszystkie Chatki Proroka, aby zobaczyć, które questy cię interesują. Wypełnienie wszystkich questów NIE jest wymagane do ukończenia planszy. ??? - za Pierścień Dyplomaty - 500 sztuk złota Rex - za 10 sztuk Rudy - Mistrz Płatnerstwa ??? - za Magiczny Znak - 500 sztuk złota Goldwyn - za Teleskop i Lunetę - +2 do Mocy Esslock - za Naszyjnik Nawigatora - 500 sztuk złota ??? - za Stoicki Obserwator - 1000 sztuk złota Tim - za Czterolistną Koniczynę - Oprawione Oko Smoka Ywette - za 40 Klejnotów - Złoty Łuk Raphael - za pokonanie Roka - 561 sztuk złota Kendrich - za 10 sztuk Rudy i 1000 sztuk złota - Mistrz Ataku Horace - za 1500 sztuk złota - Mistrz Łucznictwa Frederick - za Topór Centaura, Tarczę Krasnoludzkich Władców, Hełm Alabastrowego Jednorożca, Zbroję ze Skamieniałego Drzewa - 1500 sztuk złota (ten quest wypełniamy dopiero jak mamy lepsze uzbrojenie.) Xavier - za Medal Męża Stanu - Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł Pierce - za pokonanie Ebedosa - Tarcza ze Smoczych Łusek Paige - za 1000 sztuk złota - Mistrz Dowodzenia Noorwold - za pokonanie Ghoul Lorda - Zaawansowana Taktyka Lynwood - za powrót z 1 Chowańcem - +2 do Wiedzy Kae - za Zaklęty Pierścień - Zaawansowana Mądrość Skye - za Fiolkę Smoczej Krwi - +2 do Ataku Zapłać 2000 sztuk złota Strażnikowi Misji, by dostać się do Zielonego Namiotu Klucznika. Dzięki temu uzyskasz dostęp do Faktorii Handlowych, w których będziesz mógł wymienić surowce. Odwiedź Fioletowego Strażnika Misji. Za nim napij się wody z Magicznej Studni - uzyskasz Zaawansowane dziedziny magii (wybrane w Komnacie Wyboru) oraz +1 do Wiedzy. Inne ważne questy do wykonania w Emokon: Koło Białej Bramy Granicznej (Główny Kapitan Miejskich Strażników) Strażnik Misji każe ci sprawdzić co stało się ze rycerzami króla wysłanymi do lasu na zachód od miasta. Koło Chatki proroka Noorwolda dostajesz inne zadanie (niewidoczne zdarzenie) - masz przynieść dla niego głowy złodzieji Rumaków Bojowych. ( kawalerzystów na wilczym trakcie) Jeżeli pomogłeś Lumaesuomowi - masz parę kroków głębiej możliwość wytrenowania Zbrojnych do Krzyżowców. Jeśli nie pomogłeś Lumaesuomowi - musisz z nim walczyć (1 Krzyżowiec) a po wypełnieniu questu orzymujesz 500 sztuk złota. Katakumby (Krypta) - aby tam wejść, musisz osiągnąć 6 punktów Ataku i Obrony. Fioletowy Klasztor - ??? Zajazd pod Zjełczałym Trupem - możesz w nim nabyć dodatkowe wojsko: za płaszcz Wampira - 2 Rozbójników, za 500 sztuk złota - 3 Halabardników, za 500 sztuk złota - 2 Łuczników, za Amulet Przeciwstawienia - 2 Magów, za Elficki Łuk z Drzewa Wiśni, Cięciwę z Grzywy Jednorożca - 1 Strzelec, za pokonanie Upiornego Rycerza - 1 Krzyżowiec, za Płaszcz Odwrócenia - Puszka Pandory (5 punktów magii, 200 sztuk złota, 1 Klejnot, 1 Kryształ, +1 do wszystkich statystyk) Wypełnij dostępne na tą chwilę questy w Emokon. Następnie udaj się na Gobliny w lesie na południe od miasta. W lesie powalczysz o parę sztuk złota i zasobów z różnymi stworami - Goblinami, Hobgoblinami, Ogrami, Gryfami, Halabardnikami, Zbrojnymi (powinno obyć się bez większych problemów, jeżeli często będziesz wracać uzupełniać manę). Znajdziesz tam ponadto Emblemat Wiedzy i Płaszcz Wampira). W lesie za rzeką stacjonują Centaury i Centaury Bojowe - rozpraw się z nimi by zdobyć Topór Centaurów i kolejne sztuki surowców. Po uzupełnieniu many kolej na pokonanie stacjonujących przy kraterach Roków. Podczas potyczek z nimi nieocenione okaże się używanie zaklęcia Uleczenia. Zdobędziesz wówczas Zaklęty Pierścień, Talizman Many oraz 1 Klejnot i 1 Kryształ. Wracasz do Emokon oddać Zaklęty Pierścień (i inne rzeczy w miarę możliwości). Jeżeli stać cię w tym miejscu na 10 Kryształów to otwórz bramę do Jasnoniebieskiego Namiotu Klucznika. Jeśli nie - postaraj się uzyskać je w Faktoriach Handlowych. Odwiedzajac namiot uzyskujesz dostęp do lokacji podbijających statystyki: Areny, Kamiennej Wieży, Obozu Najemników. Koniecznie odwiedź Bibliotekę (da niestety trochę mniejsze statystyki niż to zwykle). Teraz spróbuj szczęścia na Ograch koło plaży na której wylądowałeś łódką. Będzie trudno, ale w nagrodę założysz Zbroję ze Skamieniałego Drzewa. Na północ od plaży 3 Strzelców pilnuje Amuletu Przeciwstawienia i Cięciwy z Grzywy Jednorożca. I znów zaklęcie Uleczenia pozwala wygrać potyczkę bez strat własnych. Nie bierz strzelca, łatwo go stracić a przyda ci się w finałowej walce. Na zachód od Emokon na leśnej ścieżce stoi Rozbójnik. Pokonanie go to łatwizna. Wędrując ścieżką dalej napotykasz na znaczniejsze grupy Szkieletów, Kościeji, Zombii i Ożywieńców. Pokonanie ich będzie dość łatwe (czasem przyda się zaklęcie Spowolnienia). Dochodzisz do nieczynnego portalu wyjścia otoczonego przez Szkielety. Najedź na portal. Okazuje się, że na teleport jest nałożona blokada. Udaj się głębiej w las, by po paru potyczkach z nieumarłymi stanąć twarz w twarz z Mrocznym Rycerzem (w armii jest jeden Czarny Rycerz). Jeżeli wszystko dobrze rozegrasz - pokonasz go nawet bez metody LOAD/SAVE. Pokonanemu zabierasz Klatkę Żebrową, z którą udajesz się do nieczynnego portalu. Klatka Żebrowa przenosi cię do podziemii w pobliże Nekropolii Deathrule. Oczywiście twoim celem jest nekromantka Xorich (napewno nie tysiące Zjaw dookoła :)). Będzie trochę ciężko ją pokonać (1 Licz, 11 Zombie, 23 Kościeje), gdyż ona też potrafi rzucać zaklęcia. Ale ją pokonujesz. Nagroda - 2 Klejnoty, 2 Kryształy, Fiolka Smoczej Krwi. Spróbuj zająć zamek - nie da się, ale przed wejściem do niego znienacka zostaniesz przeteleportowany spowrotem na powierzchnię. Udaj się do Emokon oddać Fiolkę Smoczej Krwi a następnie do strażnika do Białej Gramy Granicznej by dostać nowe zadanie - pokonanie Ogrów na ich wyspie. Przejdź parę kroków za Strażnika Misji - do twej armii dołączą wówczas 1 Miecznik, 5 Halabarników i 5 Łuczników. Następnie udaj się do Czerwonej Bramy Granicznej. Trafiasz na szeroki trakt. Z boku ścieżki otwórz Strażnika Misji, by przyłączył się do ciebie 1 Strzelec z Kulą Stałości. Z takim wojskiem jesteś w stanie pokonać Upiornego Rycerza niedaleko na zachód od tego miejsca (musisz wygrać bez strat). Wracasz na trakt. Parę stajen dalej stoi grupa Rozbójników. Pokonaj ich - 1 Krzyżowiec przyłączy się do twojej drużyny. Odwiedź jasnowidza Xanthe - każe ci pokonać Harpie Wiedźmy koło Latarni Morskiej (Zaawansowana Inteligencja). Wspomniane Harpie są na końcu zabagnionego cyplu. Przedzierając się przez krzaki znienacka atakują cię Gerule (2 Klejnoty, 1 Kryształ). Na końcu cyplu stoi 1 Chowaniec, który chce byś go odtransportował do Lynwooda. Jak chcesz możesz wrócić do Emokon dopełnić parę questów, w tym do zajazdu po Łuczników, Halabardników i Krzyżowca (co sugeruję), a jak nie wracasz na trakt, kończący się strażnikiem misji. Użyj Kuli Stałości by otworzyć wrota. Już blisko do łódki, ale po drodze czeka cię potyczka z Rovojem (1 Ogr Szaman, 6 Ogrów, 10 Wilczych Rycerzy). Rozegraj to mądrze nikogo nie tracąc. Przed wejściem na łódkę jeszcze szybka potyczka z Hre-Chulami. Co prawda twoim celem jest wyspa w prawym dolnym rogu, ale jak chcesz możesz popłynąć w górę rzeki, żeby zbadać co się znajduje na jej końcu (trochę potyczek z piratami.) Wyląduj na wyspie. Od razu napadaja cię Hobgobliny. Dalej normalka - twoi przeciwnicy to Wilczy Jeźdźcy i Ogry. Oczywiście już w większych ilościach - ale na czary na tym etapie nie powinieneś już narzekać. Na wyspie znajdujesz Ognisty Język Czerwonego Smoka oraz Stoickiego Obserwatora. Nie zapomnij zbierać Klejnotów!!! Misja kończy się zdobyciem Mountainhold (12 Wilczy Rycerze, 34 Hobgobliny, 8 Ogrów, 3 Ogry Szamani) (przed tą walką uzyskaj złoty łuk). I tu już niestety nie odbędzie się bez strat, gdyż wróg ma szybsze jednotki niż ty. Najlepiej tak ustawić armię (metodą prób i błędów) by pierwsi atakujący Wilczy Rycerze zaatakowali najmniej wartościowych Halabardników. A potem... musisz sobie radzić sam :). Jeżeli masz magie wody i powietrza to w walce powinieneś stracić tylko 3 halabardników. Wejdź do zdobytego zamku by uzyskać +1 Atak. Z "głową ogrów" udaj się do jasnowidza Winstona. Daje ci Glejt Męstwa i kluczowe w tej mapie zadanie - znaleźć Sandały Świętego. Z Glejtem udaj się w lewy górny róg Emokon. Tam dołącza do ciebie 2 Łuczników, 1 Halabardnik i 1 Miecznik. Porozmawiaj ze Strzelcem - za 1000 sztuk złota ulepsza twoich Łuczników do Kuszników (musisz tylko pójść za niego parę kroków). Powinieneś już do tej pory osiągnąć Atak i Obronę 6. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej to teraz udaj się do Katakumb (Krypty). Zostaniesz przeniesiony do podziemii. Tam przyjdzie ci stoczyć parę walk z Ghoulami. Jeden z Ghouli skrywa Medal Męża Stanu. Nagle okazuje się, że wyjście z katakumb zastawia Ghoul Lord. Nie masz wyboru - musisz go zaatakować (8 Ghouli). Możesz oddać Medal i odwiedzić jasnowidza Noorwalda. Następnie udaj się odwiedzić Kryjówkę Złodzieji, którzy przeniosą cię do swej Gildii w podziemiach. Tam masz dostępnych 6 mini-questów: - ??? - za 400 sztuk złota - Teleskop - ??? - za 100 sztuk złota - Szarfa Ambasadora - ??? - za pokonanie Luamesuoma - 1000 sztuk złota - ??? - za pokonie Upiornego Rycerza - 5 Klejnotów - strażnik misji - 2500 sztuk złota, by otworzyć wrota - ??? - za 1 sztukę złota - 1 sztuka złota + parę przydatnych informacji Napotykasz na ścianę z drewna - czeka cię walka z 3 Żywiołakami Energii. Podchodzisz do portu by wynająć łódkę. Przy jej końcu przyjdzie ci powalczyć z Mantikorą. Dobijasz do wyspy Jaszczuroludzi. Pierwsza walka będzie najzażartsza (14 Reptilionów), do następnych będziesz już bardziej przygotowany. Na wyspie znajdujesz Naszyjnik Nawigatora. Tamże dołączą do ciebie 3 Rozbójników i 2 Halabardników. Opuszczasz wyspę. Na wyspę do drugiej stronie rzeki możesz wejść jeśli wybrałeś Magię Ognia w Komnacie Wyboru (Posiadasz Kulę Płonącego Ognia). Idąc wyłącznie środkiem (!) korytarza czeka cię walka z 7 Żywiołakami Ognia. W nagrodę otrzymujesz +1 do Mocy, Magię Ognia na poziomie Mistrzowskim oraz zaklęcia Berserk i Pogromca. Nie zalecam skręcać ku Gwiazdom. Wsiądź znów na łódkę i mijając port popłyń w dół rzeki. Wysiądź z niej koło Strażnika Misji po lewej stronie rzeki. Emblemat Wiedzy otworzy ci wrota do jaskini smoka Ebedosa. Rozpraw się z Zielonym Smokiem. Po walce pozbieraj bogactwa i leżące tam artefakty (Czaszkowy Hełm oraz Pierścień Życia). Wsiądź ponownie na łódkę. Dopłyń do rozwidlenia rzeki, w którym wybierz prawą odnogę. Wyląduj na małej wysepce, gdzie znajdują się kolejne Chatki Proroków: - Carsteen - pokonaj Chimery za +2 do Obrony - Marigold - 10 Kryształów i 10 Klejnotów za Buty Odporności (nie polecam wypełnienia tego questu) - Blain - 500 sztuk złota za Zaawansowany Atak (a nie masz już czasem Mistrza w Ataku???) - Rae - 500 sztuk złota za Zaawansowane Płatnerstwo - Dulcie - 500 sztuk złota za Naszyjnik Przyśpieszenia - Strażnik Misji do otwarcia wrót wymaga Szarfy Ambasadora - Abraham - 1000 sztuk złota za Płaszcz Odwrócenia. Wychodząc na powierzchnię odszukaj 14 Rozbójników koło ich pieczar. Po rozejrzeniu się po okolicy wróć do podziemii. Pokonaj kolejną fałszywą bramę z drewna (3 Żywiołaki Energii). Przed toba kolejny Strażnik Misji. Jeżeli w Komnacie Wyboru wybrałeś Magię Ziemii to za pomocą Kuli Żywiołu Ziemii otwierasz wrota. Po przejściu do końca pieczary (dziura w ziemi)walczysz z 8 Żywiołakami Ziemii, by zdobyć +1 do Wiedzy, Mistrza Magii Ziemii oraz zaklęcia Antymagii i Wskrzeszenia. Wróć na łódkę by popłynać rozwidleniem najpierw w lewo, a następnie w dół. Przed kolejną wyspą ze Strażnikiem Misji czeka cię walka z 2 Żywiołakami Lody, 2 Królewskimi Meduzami, 3 Żywiołakami Wody i 2 Nagami. Otwierasz wrota za pomocą Kuli Firmamentów (masz ją jeżeli wybrałeś Magię Powietrza w Komnacie Wyboru). Przejdź przez Monolit przejścia by znaleźć się wysoko w górach. Tam czeka cię walka z 8 Żywiołakami Powietrza. Otrzymasz wtedy +1 do Wiedzy, Mistrza Magii Powietrza oraz zaklęcia Hipnozy i Kontrataku, po czym wróć na łódkę i popłyń dalej w dół (gdzie czeka cię walka z Troglodytami). Wysiądź na wyspie z Chimerami, o którym wspominał jasnowidz Carsteen. Po poonaniu bestii zabierz stamtąd Opończę Przeciwstawienia oraz zasoby. Została ci jeszcze do zbadania jedna odnoga. Popłyń nią, jeżeli w Komnacie Wyboru wybrałeś Magię Wody. Kula Sztormów otworzy ci wrota. Wpłyń do wiru (bez obaw, nikt się nie utopi!). Ujście wiru znajduje się blisko Ołtarza wody. Odwiedzając Ołtarz otrzymasz +1 do Wiedzy, mistrz Magii Wody oraz zaklęcie modlitwa. Wróć łódką do portu, z którego wyruszyłeś. Po przybyciu na powierzchnię odwiedź odpowiednie Chatki Jasnowidzów. Spróbuj rozprawić się z 2 Kawalierami stacjonującymi za ścieżką prowadzącą do Mrocznego Portalu. Wtedy udaj się do Lumaesuoma (koło jasnowidza Noorwalda) - parę kroków głębiej twoi Miecznicy zostaną ulepszeni do Krzyżowców. Teraz nadszedł moment, abyś odwiedził trochę wyżej dziwny budynek (Klasztor z fioletową flagą). Tam rozpraw się z 1 Magiem, 1 Miecznikiem, 1 Złym Okiem, 1 Wampirem i 1 Liczem. Otrzymasz wtedy dziwny pierścień, który jeśli zgodzisz się założyć, zmodyfikuje twoje statystyki (+3 Atak i Obrona kosztem -2 Moc i Wiedza). Nie zaszkodzi udać się do Zajazdu pod Zjełczałym Trupem po Puszkę Pandory (walka z Diamentowym Golemem i 2 Złotymi Golemami o 5 punktów magii, 200 sztuk złota, 1 Klenot, +1 do wszystkich statystyk). Teraz nie pozostaje ci nic innego jak udać się do Za'kur. Sprawdź czy przypadkiem nie uzbierałeś już 40 Klejnotów, aby w chatce proroka Ywette uzyskać Złoty Łuk. Jeśli nie - może warto trochę powymieniać inne surowce? Przed wkroczeniem do Za'kur pokonaj 2 Mieczników, którzy ukrywają Naszyjnik Odporności. Przed tobą Za'kur. To kręta, bagnista kraina, pełna stacjonującyh wszelakich potworów (Gnolli, Chowańców, Troglodytów, Gryfów, Hydr, Złych Oczu, Harpii, Ważek, Geruli, Entów i Bazyliszków). Na tym etapie nie powinna być z nimi większych kłopotów, więc pokonaj je wszystkie zbierając każdy surowiec. W pewnym momencie drogę zastąpi ci Szalony Mnich (1 Kapłan Wojny). Mimo, że pokonujesz go dwoma strzałami, to nawet martwy okazuje się być upierdliwy i zagradza ci drogę. Trzeba zaatakować go niewidzialnego (szukaj kursora walki, który pojawi się, chociaż nie będzie stał nic na przeszkodzie. Klikięcie prawym przyciskiem myszki ukaże dopiero agresora :)) Włóczysz się po krainie, aż w pewnym momencie droga (ścieżka blisko gór) kończy się ślepym zaułkiem i nie możesz ruszyć dalej. Powód? Kolejny niewidzialny Bohater - Aria (Atak i Obrona 60, ale cóż za wojsko :)) Zanim udasz się w lewy górny róg mapy, zbocz trochę z traktu po Znak Odwagi. OK, przed tobą finałowa walka ze złodziejem Sandałów Świętego - Chrykstem (Atak 9, Obrona 9, Moc 5, Wiedza 7). Walka będzie ciężka: 2 Hydry, 10 Bazyliszków Większych, 7 Geruli, 42 Chowańce, 9 Złych Oczu. Po pokonaniu Chryksta zabierasz mu Sandały i naciskasz koniec tury by ODNIEŚĆ WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWO!!! |
Azeth |
No tak jest, ale tamten jest w opłakanym stanie (błędy ortograficzne i niektóre rzeczy nie zgadzają się z faktami z gry) poza tym in the wake of gods nie uzupełnia swojej komnaty solucji a ja chce by wszyscy mogli se znaleźć bez szukania jednej solucji tam, drugiej gdzie indziej a trzeciej też w innym miejscu. P.S. jak się usuwa posty? |
AnotherChosen |
Witam każdego;)) Jestem tu nowy ale od dawna przeglądam do forum;D. Mógłby ktoś zamieścić solucję do II misji kampanii "Zło wraca do domu"? Utknąłem w pewnym momencie i nie wiem co dalej... No to tak: Zająłem wszystkie elfie miasta i zamieniłem je na nekropolis, 1 z 3 komputerów z głowy. Potem znalazłem 3 wejścia do podziemii. 1sze: Znajduję zielony namiot strzeżony przez gorynicze i strażnika misji który każe mi ubić wszystkie czarne smoki, tak się stało i dostałem się do klucznika. 2gie: Tutaj właśnie ubiłem czarne smoki z questa, przy okazji odbiłem jeden zamek 2 z 3 komputerów. 3Cie wejście: Tutaj rozprawiłem się z 2 z 3 komputerów, jest tu smocza utopia niestety ktoś ją już podbił a za nią grall i hełm boskich mocy(cel misji: dostarcz graala do miasta Hell Hole ostatniego wroga). Tutejszy ożywieniec mówi, że w dolinie elfów(teren 1szego z 3 komputerów) jest chata proroka(byłem tam już) który poszukuje 1 archanioła, za to dostanę czar lotu. Tutaj jest 1szy problem, bo nie mam archanioła... wiem tylko, bo wielokrotnie dostawałem wiadomość, że w podziemiach(do których nie mam dostępu) jest taras gryfów w którym się mogę spodziewać tegoż archanioła. Nie mogę znaleźć sposobu na przedostanie się tam... Dodatkowo: W dolinie elfów znalazłem 3 papirusy w każdym były podane litery i pauzy. Poskładałem trzy papirusy do kupy i wyszło mi zdanie: Rust Dragons not crust. Dragons come and join. Tłumacząc: Rdzawe smoki nie skorupieją. Smoki przyjdą i dołączą się. Co by tu jeszcze powiedzieć... W każdym mieście jest wymaksowana gildia i nie dostałem czaru lotu/ wrót wymiarów zapewne przez skrypt. Są jeszcze 2 obozy w którym kupuje się losowe jednostki ale ze względu na skrypt pewnie nie znajdę archanioła. W dolinie elfów były tarasy ale dostałem tylko anioły... Czyli podsumowując jak ktoś przeszedł tą misję niech mi powie skąd wziąć archanioła :). Nie WoGowałem mapy. |
Zjarek |
Właśnie przeszedłem pierwszą kampanię, więc mogę dokończyć solucję. Co do pierwszej misji to przed rozmową z Gorinczem trzeba użyć obiektów zwiększających szczęście, inaczej ciebie zaatakuje. Mapa 2 - kontynuacja W trakcie burzenia zamku zbudowanego przez Gorincza należy w kuźni kupić duchy, będą one stanowiły główną siłę armii. Trzeba także zostawić pikiniera, ponieważ bohater teraz musi poruszać się naprawdę szybka. Po wyjściu z zamku i odczekaniu burzenia (6 dni) zapalają się lasy na zachodzie od tej lepianki. Czeka tam na nas mnich, który "zabiera wzrok". Dalej na lewo zatrzymujesz się przy pomniku. Teraz warto zapisać grę, ruchy muszą być naprawdę wykalkulowane. Idziesz w lewo do pobojowiska, następnie zbierasz dwa zasoby znajdujące się na drodze i skręcasz do góry. Na skrzyżowaniu w prawo, przez bagna do góry i do garnizonu. W mieście trzeba odwiedzić ten żółty budynek, cofa on klątwe mnicha. Teraz już gra jest spokojna, podstawowym zadaniem jest "feedowanie" duchów. Na południe od zamku jest dużo chłopów, nie przyłączaj ich, tylko z nimi walcz, najlepiej nie używając fiolki smoczej krwi (więcej hp duchów == mniej ich powstaje) Ilość powstałych duchów to większa wartość z zadanych obrażeń / hp ducha i ilości zabitych potworów. Dobrze jest od czasu do czasu brać chłopów, zbierają oni obrażenia, które mogłyby pójść w duchy. Teraz można spokojnie latać po mapie i zabijać stwory, zaczynając od tych z najmniejszym poziomem. Po zebraniu około 800 duchów można zaatakować fortress (cytadela?) znajdującym się w NE części mapy. Następnie zdobyte miasto należy zburzyć. Po zburzeniu Goryncz pyta się, czy mu ufasz, ja odpowiedziałem, że nie (i przeszedłem mapę). Następnie należy zniszczyć rampart w SW rogu mapy. Gdy już zostanie tylko nekropolia, należy znaleźć mnicha na zachód od swojego miasta, rozmowa z nim otworzy do niej drogę. Jednak bez ok. 1500 duchów trudno będzie wygrać tę bitwę. Po zwycięstwie wracamy do mnicha i kończymy mapę. Co do posłańców nie testowałem tego, ale chyba mogą przejść do kolejnej mapy. Mapa 3 W początkowej komnacie należy uwolnić wszystkich bohaterów za pomocą grzybów na północy wschodzie i zachodzie. Ja wybrałem w kolejności górny, lewy prawy, żeby mieli ten sam poziom doświadczenia. Następnie każdy z nich ma do wyboru umiejętności, od lewego dołu zgodnie ze wskazówkami zegara: taktyka, nekromancja, cztery magie i balistyka. Żaden z bohaterów nie może zdobyć żadnej innej szkoły magii niż wybrane tutaj. Nekromancie dałem magię ziemi, czarodziejowi powietrza, a elementaliście magie ognia i wody. Główny bohater przenosi się do swojęj części mapy za pomocą obiektu na środku miejsca startu. Pozostali bohaterowie także za pomocą odpowiedniego obiektu znajdują się w swoim miejscu. Zamek w każdej części znajduje sie w naprzeciwległym rogu tego kwadratu w stosunku do miejsca teleportacji. Teraz należy zdobyć i odkryć wszystko rozwijając bohaterów i inwestując wyłącznie w jednostki siódmo- i ósmo- poziomowe (i gildie magów). W każdej części znajdują się dwa monolity wejścia i monolit wyjścia. Monolit wejścia koło bazy prowadzi w dalszą część mapy, ale czeka tam walka z dużą ilością stworzeń 7-poziomowych (20-30), więc nie radzę na razię tam iść, szczególnie, że njie ma powrotu. Drugi monolit prowadzi do sąsiedniego kwadratu, korzystając z nich można przejść całe podziemia korzystając każdym z bohaterów z obiektów zwiększających statytyki. Po zebraniu wystarczającej armii można wyruszać dalej. Każdy z bohaterów musi skorzystać z innego monolitu, najlepiej koło swojego zamku. Po wyjściu z monolitu na końcu drogi wyłożonej skrzyniami skarbów znajduje się zamek z dość dobrym bohaterem i odpowiednimi jednostkami siódmego poziomu. Po zdobyciu zamku, przechodząc do środka mapy przez koszmary znajdujemy swój zamek. Gdy wszyscy bohaterowie dojdą do centrum mapy, stając na tych studniach można ich zamienić, w celu polepszenia statystyk. W każdej części znajdują się nieatakowalne kreatury, które przenoszą nas do jednego z przeciwników. Największą armię musi mieć bohater walczący ze strony twierdzy, drugą w kolejności ze strony nekropolii. Dwa zamki ze stworzeniami 7 i 8 poziomu bardzo w tym pomagają. Po zdobyciu zamku z diabłami na północ od niego jest strażnik graniczny. Po przejściu przez niego i skorzystaniu z obiektu znajdujemy się przy Gorinczu. Uwaga ma bardzo dużo hp, ale nie powinien być trudny do pokonania z odpowiednią armią (zawsze można się wspomóc diabłami). Po pokonaniu "Boga" kończymy kampanię. |
temat: Solucje | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel