Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 73 - 74 - 75 ... 81 - 82 - 83

gruziak97 PW
6 maja 2012, 17:02
Znowu ja ;)
Poradziłem sobie z tym skryptem na przyzywanie jednostek. Skorzystałem z poradnika Salamandre na HC.

Co do skryptu na zamianę jednostek przez zombi:
1Jaka jest szansa, że jednostki zostaną zamienione?
2Czy jak zmienię w skrypcie wszystkie liczby 59 (nr zombi) na numer dowolnej jednostki to będzie to równie dobrze działać?

Proszę o odpowiedzi.

Altair PW
6 maja 2012, 20:00
Cytat:
1Jaka jest szansa, że jednostki zostaną zamienione?
2Czy jak zmienię w skrypcie wszystkie liczby 59 (nr zombi) na numer dowolnej jednostki to będzie to równie dobrze działać?

Czy naprawdę tak trudno jest podmienić i samemu sprawdzić czy zadziała?
W skrypcie na zombie wystarczy dodać sprawdzanie typu jednostki i ewentualnie szanse (która o ile pamiętam, póki co wynosi 100%) wtedy dany typ stworzenia może zamieniać w inne podobnie do wilkołaka.

gruziak97 PW
7 maja 2012, 07:12
Altair:
W skrypcie na zombie wystarczy dodać sprawdzanie typu jednostki i ewentualnie szanse (która o ile pamiętam, póki co wynosi 100%)
Niestety w obecnej postaci skrypt mi nie działa, więc czy mógłbyś napisać jak to zrobić (lub raczej pokazać jak to powinno wyglądać już zrobione;)), bo (jak już pisałem) nie znam się na ERM?

Altair PW
7 maja 2012, 22:09
Oto skrypt dodający posłańcowi ziemi 50% szanse na zamianę atakowanej jednostki w wilkołaka:


ZVSE

!#VRv988:S165;**nr jednostki posiadającej zdolność (posłaniec)
!#VRv989:S194;** przemiana w (wilkołaka)

!?BG0;

**VRy12:S194;
!!BG:A?y5; ** pobranie do zmiennej typu akcji
!!BG:H?y6 E?y7 N?y8;** pobranie nr aktualnego bohatera, punktu docelowego, oraz nr slotu
!!BMy8&y8>-1:T?y9; ** pobranie typ stworzeń
!!VRv990:Cy5/y7/y9;
!!BMv991&v991>-1:P?y6 F?y7 N?y8 T?y9;
!!VRy1:Sy7&64;**nie ruszaj machin wojennych!
!!VRv991|v991<0/y9=v988/y8<1/y10=1/v990<>6/y9=v989/y1>0:S-1;
!!VRy11:S0 R100;
!!VRv991&y11>50:S-1;**50 procentowa szansa na przemianę
!!FU&v991=-1:E;
!!BMv991:R0;

!?BG1;
!!BU:C?y10;** czy bitwa się kończy

!!BMv991&v991>-1:P?y6 F?y7 N?y8 T?y9;
!!VRy1:Sy7&64;
!!FU|v991<0/y9=v988/y8<1/y10=1/v990<>6/y9=v989/y1>0:E;
!!VRy7:|4194304;** ustawienie flagi jednostki na przywołaną
!!BMv991:I?y2;

!!MA:Py9/?y15;
!!MA:Pv992/?y16;
!!VRy17:Sy16:y15;
!!FU&y17<1:E;
!!BMv991:Fy7 H1 Ky8 V51;
!!BU:R;
!!BU:Sv989/y17/y6/y2/v991/1;**przyzwij zamienioną jednostkę

Można do tego dodać jeszcze wyświetlanie informacji w logu bitwy (o przemianie) oraz wzbogacenie o możliwość przypisywania zdolności wielu stworzeniom (a nie tylko jednemu typowi), ale niestety mój czas jest mocno ograniczony.

EDIT: Nie testowałem z Wogikacją więc możliwe, że trzeba będzie pozmieniać nazwy zmiennych, ale to już chyba każdy potrafi (prawda?)


gruziak97 PW
8 maja 2012, 22:24
Przetestowałem skrypt na piekielnych ogarach. Na początku wydawało się, że wszystko dobrze, ale okazało się, że nie tylko one dostały tą zdolność, a także inne jednostki i dowódca. Czy da się to naprawić?
Altair:
Nie testowałem z Wogikacją więc możliwe, że trzeba będzie pozmieniać nazwy zmiennych, ale to już chyba każdy potrafi (prawda?)
Jeśli ten błąd dotyczy właśnie tego, to czy mógłbyś napisać jak to poprawić, bo jednak nie wszyscy wiedzą, co to znaczy zmieniać nazwy zmiennych? ;)

EDIT
I jeszcze inna sprawa: jak można zmienić początkowe umiejętności drugorzędne jakiegoś bohatera?

Lyokoheros PW
9 maja 2012, 14:54
Jeśli chodzi o zmianę umiejętności drugorzędnych, to po prostu ustawiasz je w edytorze(zakładka "umiejętności drugorzędne" w oknie edycji bohatera).
Co do zmieniania nazw zmiennych, to nie mam pojęcia jak to się robi.

gruziak97 PW
9 maja 2012, 15:48
@Maciej
Mi nie chodzi o mapę tylko o całą grę. Na mapie wiedziałbym jak to zrobić ;) Nie jestem mapmakerem i nie robię mapy, do której bym tego potrzebował. Chciałbym wiedzieć jak mogę skryptem zmienić umiejętności dla danego bohatera np. Gunnara, tak, żeby miał je zawsze, gdy się go rekrutuje w tawernie lub ustawia jako bohatera początkowego.
Mimo wszystko - dzięki, że chciałeś pomóc. :)

Altair PW
9 maja 2012, 19:53
Poprawiłem i nieco zoptymalizowałem skrypt. Można dodawać umiejętność wielu stworzeniom:

ZVSE

!#VRv989:S194;**przemiana w nr_stworzenia
!?BG0;
!!BG:A?y5 E?y2 N?y1;** pobranie punktu docelowego, oraz nr slotu, pobranie do zmiennej typu akcji
!!VRv991:S-1;
!!FU&y5<>6:E;
!!BG:E?y2 N?y1;
!!BMy1&y1>-1:T?y3;**pobranie typ stworzeń
!!BMy2&y2>-1:F?y7 N?y8 T?y9;
!!VRv990:Cy5/y2/y3;
!!VRy1:Sy7&64;**nie ruszaj (nie transformuj) machin wojennych!
!!VRy11:S0 R100;
!!VRv991|y9=165:S-1;**stworzenia odporne na transformacje
!!VRv991&y3<>165/y3<>166:S-1;**jednostki posiadające zdolność (można dodawać kolejne)
!!VRv991|y8<1/y9=v989/y1>0/y11>50:S-1;**50 procent szans na przemianę
!!FU&v991=-1:E;
!!BMv991:R0;

!?BG1;
!!BU:C?y10;** czy bitwa się kończy
!!FU|v991<0/y10>0:E;
!!BMv991:I?y2 P?y6 F?y7 N?y8 T?y9;
!!FU&y8<1:E;
!!VRy7:|4194304;** ustawienie flagi jednostki na przywołaną
!!MA:Py9/?y15;
!!MA:Pv992/?y16;
!!VRy15:Sy15*y8;
!!VRy17:Sy15:y16;
!!FU&y17<1:E;
!!BMv991:Fy7 H1 Ky8 V51;
!!BU:R;
!!BU:Sv989/y17/y6/y2/v991/1;
!!VRv990:C-1/-1/-1;

gruziak97 PW
9 maja 2012, 21:05
@Altair
Przetestowałem trochę skrypt i działa dobrze. Ja jednak mimo to mam problem. ;) Nie wiem jak dokładnie można dodać tą zdolność kolejnej jednostce. Próbowałem na kilka sposobów (nie znam się, więc próbowałem w ciemno kopiować linijkę odpowiedzialną za podanie jednostki, która ma zdolność lub jej część) ale to nic nie dało. Czy mógłbyś pokazać jak to powinno wyglądać dla 2 jednostek?

Ponawiam taż prośbę o skrypt na zmianę zdolność początkowych bohatera.

EDIT
Wielkie dzięki!

Altair PW
9 maja 2012, 21:29
gruziak97:
Przetestowałem trochę skrypt i działa dobrze. Ja jednak mimo to mam problem. ;) Nie wiem jak dokładnie można dodać tą zdolność kolejnej jednostce. Próbowałem na kilka sposobów (nie znam się, więc próbowałem w ciemno kopiować linijkę odpowiedzialną za podanie jednostki, która ma zdolność lub jej część) ale to nic nie dało. Czy mógłbyś pokazać jak to powinno wyglądać dla 2 jednostek?

Wyprzedzając twoje pytanie podałem skrypt dla dwóch jednostek (skrypt w moim poprzednim poście działa dla posłańca ziemi i powietrza):

!!VRv991&y3<>stworzenie1/y3<>stworzenie2:S-1;**jednostki posiadające zdolność (można dodawać kolejne)

Korzystając z tego schematu możesz dodać ich znacznie więcej (przykład dla czterech):

!!VRv991&y3<>stworzenie1/y3<>stworzenie2/y3<>stworzenie3/y3<>stworzenie4:S-1;

ale NIE kopiujesz żadnej linijki tylko dodajesz kolejne warunki.

Cytat:
Ponawiam taż prośbę o skrypt na zmianę zdolność początkowych bohatera.

Ściągnij sobie ERM help i zajrzyj na zakładkę "HE" tam znajdziesz skrypt na to i wiele innych przydatnych rzeczy.
http://www.vault.acidcave.net/file.php?id=70

HaXiiT PW
12 maja 2012, 14:25
Witam wszystkich. Przeglądając temat, nie znalazłem żadnych podstawowych informamcji o edycji skryptów dlatego pytam - jeśli chce zmienić statystyki jednostek, dodać im nowe umiejętności itd. to jak powiniennem to zrobić ? Mam pobrany pakiet narzędzi, w ERM Script Master stworzyłem mały skrypt tekstowy, ale nie wiem ani gdzie go wstawić, ani co zrobić żeby działał.

Bawił się ktoś w balansowanie jednostek, zmienianie im umiejętności i dodawanie nowych? Chodzi mi o coś w rodzaju całego moda, zmieniającego większość jednostek.

Mój nieudolny skrypt:
ZVSE
AUTO_PoweredBy=ERM Script Master v.1.1.2.7

*** Rampart ***
!#MA: C25/6/950 A25/20 D25/14 P25/110 S25/9 M25/18 E25/22 N25/0 G25/2 B25/0 R25/0 I25/2030 F25/1740 L25/5 O25/1 X25/17; War Unicorn

*** Tower ***
!#MA: C37/6/600 A37/15 D37/12 P37/60 S37/11 M37/16 E37/19 N37/0 G37/3 B37/3 R37/0 I37/942 F37/748 L37/4 O37/2 X37/18; Master Genie

*** Inferno ***
!#MA: C51/6/700 A51/18 D51/13 P51/45 S51/7 M51/13 E51/17 N51/0 G51/3 B51/1 R51/0 I51/1224 F51/1071 L51/4 O51/3 X51/16; Pit Lord

*** Necropolis ***
!#MA: C63/6/500 A63/16 D63/8 P63/55 S63/9 M63/10 E63/15 N63/0 G63/4 B63/0 R63/0 I63/783 F63/652 L63/3 O63/4 X63/427010; Vampire Lord

*** Dungeon ***
!#MA: C81/6/1050 A81/16 D81/14 P81/95 S81/11 M81/20 E81/30 N81/0 G81/2 B81/0 R81/0 I81/1589 F81/1248 L81/5 O81/5 X81/19; Scorpicore

*** Fortress ***
!#MA: C109/6/1100 A109/16 D109/14 P109/110 S109/11 M109/15 E109/30 N109/0 G109/2 B109/0 R109/0 I109/1518 F109/1181 L109/5 O109/7 X109/32787; Wyvern Monarch

*** Other ***
!#MA: C151/6/8000 C151/4/3 A151/40 D151/36 P151/500 S151/16 M151/60 E151/75 N151/0 G151/1 B151/0 R151/0 I151/25500 F151/18750 L151/9 O151/9 X151/155; Diamond Dragon
!#MA: C152/6/10000 C152/5/3 A152/32 D152/32 P152/600 S152/12 M152/65 E152/80 N152/24 G152/1 B152/24 R152/0 I152/22500 F152/15000 L152/9 O152/9 X152/38420; Lord of Thunder
!#MA: C153/6/9000 C153/1/3 A153/45 D153/37 P153/400 S153/17 M153/45 E153/60 N153/0 G153/1 B153/0 R153/0 I153/25700 F153/19250 L153/9 O153/9 X153/65808; Antichrist
!#MA: C154/6/6000 C154/1/2 A154/30 D154/23 P154/450 S154/14 M154/45 E154/80 N154/0 G154/1 B154/0 R154/0 I154/15000 F154/12000 L154/9 O154/9 X154/427139; Blood Dragon
!#MA: C157/6/7000 C157/3/2 A157/25 D157/40 P157/520 S157/13 M157/65 E157/70 N157/0 G157/1 B157/0 R157/0 I157/17750 F157/15750 L157/9 O157/9 X157/589969; Hell Hydra
!#MA: C159/6/500 A159/11 D159/8 P159/9 S159/8 M159/4 E159/8 N159/0 G159/8 B159/0 R159/0 I159/250 F159/150 L159/9 O159/9 X159/148482; Ghost
*** END OF SCRIPT ***
* 2012-05-12 14:15:35 *

Lyokoheros PW
12 maja 2012, 23:33
Jeśli chodzi o edycje jednostek, to jest na to dość prosty skrypt(pochodzący z Gildii ERM lub z tego tematu, już nie pamiętam dokładnie):
ZVSE
!#MA:Aj/x; [atak]
!#MA:Dj/x; [obrona]
!#MA:Pj/x; [życie]
!#MA:Ej/x; [obrażenia maksymalne]
!#MA:Mj/x; [obrażenia minimalne]
!#MA:Sj/x; [szybkość]
!#MA:Nj/x; [liczba strzałów]
!#MA:Cj/y/x; [koszt]
!#MA:Gj/x; [przyrost]
gdzie "j" to numer jednostki, a "x" to wartość statystyki, "y" to numer surowca(złoto posiada numer 6), podanej w nawiasie kwadratowym. Z umiejętnościami to już chyba cięższa sprawa, ale mam wrażenie, że temat ten był poruszany gdzieś na początku tego tematu.

HaXiiT PW
13 maja 2012, 10:45
Dobrze, ale proszę o kilka podstaw - jeśli mam ten skrypt w ERM, to GDZIE mam go wrzucić, aby gra go uwzględniała ? Czy mam edytować istniejące skrypty ?

Altair PW
13 maja 2012, 10:55
Przeczytaj kilkanaście ostatnich postów i zajrzyj tutaj:
http://www.erm.acidcave.net/arty.php?id=11

HaXiiT PW
13 maja 2012, 11:54
Heh, udało mi się znaleźć w temacie, co prawda musiałem przeczytać cały ale mam :) Dzięki wszystkim.

A teraz mam prośbe - mógłby ktoś sprawić, aby Krwawy Smok ZAWSZE wysysał życie (jak Wampirzy Lord) ? Ew. czy mógłby ktoś podać nazwe pliku, w którym znajdują się dane jednostek ?


Jeddite PW
20 maja 2012, 13:14
Jak napisać skrypt na pojawienie się danego bohatera, przebycie nim danej drogi i jego zniknięcie?

Kamar PW
20 maja 2012, 19:48
Witam. Chciałbym prosić, jeśli to możliwe do wykonania, o taki skrypt, w którym stąpnięcie na danym skrawku ziemi sprawiłoby, że ochrona w danym zamku (nieważne czy pusty, czy zajęty) zniknęłaby całkowicie.

Kradziej PW
21 maja 2012, 07:09
Czy tego po prostu zdarzeniem w czasie tworzenia mapy nie możesz ustawić chociaż głowy nie dam bo map to ja już od 5 lat nie tworzę więc mogę się mylić.

gruziak97 PW
24 maja 2012, 21:10
Mam kolejne pytania:
1Jak można dodać jednostce taką właściwość jak mają wilkołaki, że są pod wpływem berserkera w czasie pełni?
2Jak można wilkołakom zabrać likantropie i tą wyżej wymienioną właściwość?

Altair PW
2 czerwca 2012, 17:20
Cytat:
Witam. Chciałbym prosić, jeśli to możliwe do wykonania, o taki skrypt, w którym stąpnięcie na danym skrawku ziemi sprawiłoby, że ochrona w danym zamku (nieważne czy pusty, czy zajęty) zniknęłaby całkowicie.

Coś w stylu:

ZVSE

!?LEx/y/p;**zdarzenie lokalne w miejscu x,y,p
!!CAx/y/p:M2/0/-1/0 M2/1/-1/0 M2/2/-1/0 M2/3/-1/0 M2/4/-1/0 M2/5/-1/0 M2/6/-1/0;

Cytat:
2Jak można wilkołakom zabrać likantropie i tą wyżej wymienioną właściwość?

!!UN:C7762908/4/9999; ** Transformacja off
!!UN:C7763122/4/9999; ** Berserk off

(oba powinny się znaleźć w !?PI; i !?GM0;)

strona: 1 - 2 - 3 ... 73 - 74 - 75 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel