Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 67 - 68 - 69 ... 81 - 82 - 83

SkorpionXAP PW
10 kwietnia 2011, 20:49
To mógłbym zapytać jak zrobili ten zamek w kampanii wog? Tz, ten co gorynicz zbudował.

Irhak PW
10 kwietnia 2011, 20:54
Jest w kampanii ten skrypt... weź wyciągnij sobie tą kampanię i poszukaj ;)

SkorpionXAP PW
11 kwietnia 2011, 11:07
Wybaczcie, ale nie mogę znaleźć (wyodrębnić) skryptu budowy miasta.

EDIT
Moglibyście powiedzieć co w tamtym skrypcie jest źle? Dodałem ";" ale dalej jest błąd "Skrypt ERM ma złą składnie i zostanie wyłączony" - czy coś takiego, tylko że teraz na dodatek mapka wogóle się nie włącza i wychodzi do windowsa.

EDIT2
Mam pytanie, jak zrobić coś takiego, że w okienku specjalizacji bohatera (w tym przypadku Sir Mulich czy coś) jest inny obrazek (zamiast butów, chłop) i inny opis. Do tego, usunąć mu starą umiejętność.

EDIT3
Mógłbyś podać przykład pustego artefaktu z nazwą, atrybutami i opisem?
Na 35 stronie coś takiego było, ale link nie działa.

EDIT4
Przerobiłem swój skrypt i jest jesszcze więcej błędów...
ZVSE
!#MA:U139/0;
!#MA:U142/10;
!#MA:U33/116;
!#MA:U116/117
!#UN:T6/0/1/143;
!#UN:T6/1/0/142;
!#UN:T6/2/0/137;
!#UN:T6/3/0/171;
!#UN:T6/3/1/170;
!#UN:T6/4/0/144;
!#UN:T6/0/0/139;

!!FU9129:P167/0/6/0/0;

!#HE144:X4/139/1/4/3;

!!OW:D0/128;

!#VRv801:S0;
!#VRz200:S^Zatoka Piratów^;
!#HT63/1:T200;
!?OB63/1;
!!PO998:V1/?y5;
!!IF&y5<1:Q2^Czy chcesz uzyskać wsparcie piratów? Musisz im zademonstrować swoją siłę...^;
!!HE-1&2/y5<1:Tv998/v999/v1000/143/20;
!!VRv801:S0;
!!VRv801&2/y5<1:S1;

!$OB63/30;
!!HE-1:O?y2;
!!PO998&y2<>-1/v801=1:V1/1;
!!IF&y2<>-1/v801=1:Q3/21/18/6/5000/1^Pokazałeś swoją siłę, więc piraci przyłączają się do ciebie, oraz ofiarują ci 5000szt. złota za kilka lekcji walki.^;
!!OW&y2<>-1/v801=1:R-1/6/d5000;
!!HE-1:C2/0/143/90;
!!HE-1:C2/0/137/40;

EDIT ?

Olejcie to co napisałem, erm jest dla mnie złe :P Wracam do robienia animek :P

SkorpionXAP PW
13 kwietnia 2011, 09:20
Sądziłem, że uda się bez erm, ale minął dzień, dwa i... No niestety muszę o coś prosić. Staram się jak najmniej używać ERM, więc nie jest tego dużo.

Co mam zrobić, żeby:
W czasie ŁADOWANIA mapy wyświetlić obrazek, ew. plik avi i dźwięk.
Lub, czy da się wyświetlić udźwiękowiony plik avi?

zhentarim PW
23 kwietnia 2011, 17:46
Na poprzednich stronach było już omawiane tego rodzaju skrypty, wystarczy tylko podmienić komendy na !#:
!#IF:Q#1/#2/#3/#4^Text^;

Gdzie:
#1 to flaga.
#2 to typ obrazka.
#3 to podtyp obrazka.
#4 odpowiada za rodzaj okna dialogowego.

Na własny obrazek skrypt wygląda następująco:
!#VRz111:S^ścieżka dostępu^;
!#VRz110:S^nagłówek^;
!#VRz10:S^Tekst^;
!#IF:D5/z10/z5/z110/z111/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5;
!#IF:F5/z5/z5/z5/z5/0;
!#IF:E103/5;

Zaś na stronie Altaira możesz poczytać wszystko na temat dźwięków w ERM.

Shin0bi PW
1 maja 2011, 15:16
Czołem, zastanawiałem się, czy ktoś wie (i podzieli się wiedzą) jak powinien wyglądać następujący skrypt:
Bohater o numerze XX ma specjalność:

Na początku walki przyzywa 1 stwora X na każde 5 swoich poziomów oraz 5 stworzeń Y na każdy swój poziom.


EDIT: Jak zmienić ikonkę nekromancji? (chodzi mi o sposób z użyciem ERM, żeby zmiany obowiązywały tylko na danej mapie)

Lyokoheros PW
28 maja 2011, 14:05
Jak wyglądał by skrypt, by artefakt o numerze X stał się artefaktem łączonym(a jego częściami składowymi artefakty X1, X2, X3 i X4)rzucającym na nasze jednostki na początku bitwy zaklęcia o nr Y1, Y2 i Y3 i otrzymuje nazwę Z.
Oraz także by żywiołak kosmosu od poziomu P przyzywał ulepszone wersje żywiołaków(nie podstawowe jak wcześniej).

Serd PW
11 czerwca 2011, 10:39
Witam.
Chciałbym poprosić osoby znające temat ERM-ów o pomoc przy dwóch skryptach:

1) skrypt tworzący artefakty składane, potrzebny mi do skryptu "Artefakty Andurana" (skrypt "Artefakty Andurana" ten ma tworzyć z Hełmu# 161, Miecza#162 oraz Zbroi#167 atefakty Hełm Andurana (+12 do Mocy i Wiedzy), Miecz Andurana (+12 do Ataku) oraz Zbroję Andurana (+ 12 do Obrony), które będąc w posiadaniu tego samego bohatera połączą się w atrefakt składany Cudowna Tarcza Andurana (Tarcza #163 z edytora map) który oprócz premii ze swych składników dodawał by jeszcze bohaterowi max. szczęścia i morale oraz zaklęcie "miejski portal") I o ile mam już napisane skrypty poszczególnych "składników" Bitewnego Stroju Andurana to nie potrafię poradzić sobie z cześcią skryptu łączącą je w artefakt łacząny i dodającą do niego szczęście, morale i zaklęcie.

2)skrypt sprawiający że obiekt "Pusty" #04 (wyglądający jak duży obelisk z kilkoma mniejszymi wokół siebie) stanie się "Obeliskiem Bogów" który po odwiedzeniu go przez bochatera natychmiast odsłoni całą układankę ujawniając tym samym położenie Graala na mapie, a także, po uiszczeniu przez bohatera odpowiedniej opłaty, wynoszącej powiedzmy 5 czerwonych kryształów sprowadzi Graala wprost do odwiedzającego Obelisk Bogów bohatera. (coś jak Żywa Czaszka dla zwykłych artefaktów). Naturalnie, jako że Graal jest tylko jeden, działało by to tylko raz w czasie całej rozgrywki.

Jeszcze raz bardzo proszę o pomoc.

Z góry dziękuję.

Nivelus PW
12 czerwca 2011, 18:28
Ja w sumie moge odpowiedziec...

1. Clicky Clicky! tutaj masz bodajrze poradnik jak dodac morale/szczescie oraz zaklecie artefaktowi. (How to make an artifact with ERM - Part 2), jezeli tego nie rozumiesz moglbym to przetlumaczyc, ew. napisac skrypt. A co do robienia artefaktow skladanych, tez gdzies skrypt widzialem na heroescommunity, wiec postram sie go znalezc, I conajwyzej zeedytuje posta.

2. Niestety nie znam odpowiedzi.

EDIT: W sumie niech bedzie...Okolo jutro wczesnym popoludniem wszystko sie powinno pojawic.

Dobra, jako ze Roareye niektore rzeczy wytlumaczyl dam tu ogolny zarys skryptu powodujacy ze artefakt dodaje morale/szczesie.

!?AE1&v998=$;
!!HE-1:R0/d#;
!!HE-1:R1/d#;
!?AE0&v998=$;
!!HE-1:R0/d-#;
!!HE-1:R1/d-#;

$ = Numer Artefaktu
# (po d) = Ile szczescia/morale dodac.

A co do miejskiego portalu to:

!?AE1&v998=$;
!!HE-1:M9/?i;
!!HE-1:M9/1;
!?AE0&v998=$;
!!HE-1&i<>1:M9/0;

$ = Tak jak poprzednio, a "M9" mozna zmieniac jezeli chce sie inne zaklecie.

Nie testowane, wiec moze nie dzialac ;P

@Roareye
Moglbys moze takze wytlumaczyc co zrobic zeby artefakt rzucal zaklecie na jednostki wroga? Komendy dotyczace walk przyprawiaja mnie o bol glowy >.>
Bardzo bym prosil.

@Roareye 2
TYLKO na jednostki wroga.

Lyokoheros PW
12 czerwca 2011, 20:40
Mógłbyś przetłumaczyć/wkleić tu skrypt(lub najlepiej jego wzór)? Niestety języki obce to moja pięta achillesowa, więc byłbym bardzo wdzięczny, myślę że Serd także.

Roareye PW
12 czerwca 2011, 23:46
@UPx2 (Nivelus):
Prosta edycja skryptu w dalszej części tego postu. Jeśli chcesz, mogę przerobić tak, by poziom rzucanego zaklęcia (podstawowy, mistrzowski, etc.) zależał od poziomu jakiejś umiejętności bohatera (np. talent magiczny), lub też usunąć zależność trwania zaklęć od mocy bohatera i ustawić je "standardowo" wg. WoGa, np. na 1000 tur. Pisz, jeśli potrzebujesz jakiejś zmiany.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ZVSE
-- Customizable artifact 4c script by Roareye --
-- Pernament vars used: none. --
!?PI;
!!VRx10:S(nr_artefaktu);
!!VRx5:S(nr_czaru_1);
!!VRx6:S(nr_czaru_2);
!!VRx7:S(nr_czaru_3);
!!VRx8:S(nr_czaru_4);
!!VRx9:S(nr_czaru_5);

!?BR&v997=-1;

!!BH0:N?y2;
!!HEy2&y2>-1:Fd0/d0/?x2/d0;
!!HEy2&y2>-1:A2/x10/?y3/?y4;
!!DO15611/21/41/1&y4>0/y2>-1:P; Call function for the units on opposite side of the hero wearing x10 artifact
!!BH1:N?y2;
!!HEy2&y2>-1:Fd0/d0/?x2/d0;
!!HEy2&y2>-1:A2/x10/?y3/?y4;
!!DO15611/0/20/1&y4>0/y2>-1:P; And do that for the defending side

!?FU15611;

!!BMx16:T?x3;
!!BMx16&x3>-1:Mx5/x2/3 Mx6/x2/3 Mx7/x2/3 Mx8/x2/3 Mx9/x2/3;
-- End of script --
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

@Maciej:

Tak się składa, że jakiś czas temu stworzyłem właśnie coś podobnego. W zasadzie to fragment skryptu artefaktu, którego sam używałem (dzięki Altairze za natchnienie), ale po odpowiednim uproszczeniu każdy może go dostosować do własnych potrzeb. Zasadniczo to wielu elementów nie sprecyzowaleś, tak więc pozwoliłem sobie np. ustawić czas trwania nadanych przez artefakt czarów na zależny od punktów mocy bohatera.(dla mocy równej 3 = trzy tury trwania czaru) Oto skrypt:


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ZVSE
-- Customizable artifact 4 script by Roareye --
-- Pernament vars used: z119, z120 for storing art. desc. --
!?PI;
!!VRz119:S^(nazwa_artefaktu_łączonego)^;
!!VRz120:S^(opis_artefaktu_łączonego)^;
!!VRx10:S(nr_artefaktu_łączonego);
!!VRx11:S(nr_artefaktu_składowego_1);
!!VRx12:S(nr_artefaktu_składowego_2);
!!VRx13:S(nr_artefaktu_składowego_3);
!!VRx14:S(nr_artefaktu_składowego_4);
!!VRx5:S(nr_czaru_1);
!!VRx6:S(nr_czaru_2);
!!VRx7:S(nr_czaru_3);

!!UN:Ax10/3/16 Ax10/9/119 Ax10/10/120;
!!UN:A19/x10/x11/x12/x13/x14;

-- In-battle --
!?BR&v997=-1;

!!BH0:N?y2; Store the number of a hero in y2
!!HEy2&y2>-1:Fd0/d0/?x2/d0; Store hero's power skill in x2.
!!HEy2&y2>-1:A2/x10/?y3/?y4; Stores numer of art. x10 in y2 and y3
!!DO15611/0/20/1&y4>0/y2>-1:P; Literates through all att. mobs
!!BH1:N?y2; Same as above - but on defending side
!!HEy2&y2>-1:Fd0/d0/?x2/d0; Same as above
!!HEy2&y2>-1:A2/x10/?y3/?y4; Same as above
!!DO15611/21/41/1&y4>0/y2>-1:P; Literates through all def. mobs


!?FU15611;

!!BMx16:T?x3; Store type of any current monster to x3
!!BMx16&x3>-1:Mx5/x2/3 Mx6/x2/3 Mx7/x2/3; If there is a monster - cast a spell.
-- End of script --
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Angielskie opisy nie powinny ci przeszkadzać - używam ich raczej dla siebie. Wypełnij po prostu miejsca oznaczone (opis_co_wstawić), usuwając także nawiasy.

Odpowiem przy okazji także na pytanie Serd'a: Artefakty składowe NIE MOGĄ mieć ID większego niż 160 - czyli krótko mówiąc, nie można użyć WoGowych pustych artefaktów do tego celu. Jednak takowy artefakt może być artefaktem łączonym.
To znaczy, jest pewien sposób - ale będzie to "symulacja" łączenia artefaktu polegająca na wywołaniu okienka z zapytaniem po kliknięciu PPM na artefakty, po czym usunięcie ich i nadanie tego, który chcemy złożyć. Jako, że nie pisałem jeszcze podobnego skryptu, a na pisanie nowych nie mam teraz zbytnio czasu z powodu Sesji (choć skrypt przychodzący mi na myśl nie jest zbyt długi), musisz poczekać aż ktoś inny zrealizuje to zlecenie. Lub, aż będę miał chwilkę by się tym zająć.


PS: Oj, dawno, dawno mnie tu nie było... Patrzę na nowe posty, a tu same requesty, a Altaira nie ma. xD


EDIT: Próbowałem też zrobić coś z prośbą Shin0bi'ego, ale nic z tego nie wyszło. Za każdym razem pojawiała się albo jednostka o liczebności 0, albo pełno takich jednostek, albo nie pojawiała się żadna. Widocznie nadal mam problemy z ustawianiem warunków. Altairze, jeśli możesz, spójrz na ten skrypt. Wszystkie jego nowsze wersje (m.in wykorzystujaca BU:E zamiast normalnego szukania pozycji) także nie działają poprawnie.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ZVSE
!?PI;
!!VRx2:S(nr_herosa_XX);
!!VRx5:S(nr_stwora_X);
!!VRx6:S(nr_stwora_Y);
!!VRz121:S^Umiejętność tego bohatera pozwala mu na przyzwanie podczas walki pięciu %X6 na każdy poziom doświadczenia bohatera, oraz jednego %X5 na każde 5 poziomów doświadczenia.^;
!!HEx2:X3/63/////;
!!UN:G2/x2/2/121;

-- In-battle --

!?BR&v997=-1;

!!BH0:N?y2; Store the number of a hero in y2
!!HEy2&y2=x2:Ed0/?x4; Store level in x4
!!DO15612/0/20/1&y2=x2:P; Literates through all slots
!!BH1:N?y2;
!!HEy2&y2=x2:Ed0/?x4; Store level in x4
!!DO15612/21/41/1&y2=x2:P; Literates through all def slots

!?FU15612;
!!VRx7&y2=x2/x4>0:Sx4 :5; Set amount for monsters x5
!!VRx8&y2=x2/x4>0:Sx4 *5; Set amount for monsters x6
!!BMx16:T?x3; Store type of any current mob to x3
!!BU&x3<0/x16>-1/x16<21/x7>0/x10<>1:Sx5/x7/x16/0/-1/1;
!!BU&x3<0/x16>20/x16<42/x7>0/x10<>1:Sx5/x7/x16/1/-1/1;
!!BU&x3<0/x16>-1/x16<21/x8>0/x10<>1:Sx6/x8/x16/0/-1/1;
!!BU&x3<0/x16>20/x16<42/x8>0/x10<>1:Sx6/x8/x16/1/-1/1;
!!VRx10&x3>-1/x10<>1:S1; Stopper
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

To, że np. wyświetla liczby zamiast nazw stworów na podglądzie, to nie problem. Chodzi mi głównie tylko to, by wskazać, co jest nie tak (choć wiem że stopper też poprawnie nie działa, bo nie potrafię dodać warunku który sprawdzał by czy jednostka znajdująca się na danym polu została postawiona przez pętlę)

Kamar PW
13 czerwca 2011, 16:19
Hej wszystkim.

Mam pytanie: Czy jest możliwy taki skrypt, dzięki któremu będę mógł wyznaczyć dwa warunki przegranej? Chodzi mi tutaj konkretnie o to, że jeżeli nie dojdę na czas w wyznaczone miejsce, to przegram (mam na myśli 2 miesiące, 4 tygodnie, 7 dni) albo jeżeli stracę danego bohatera - też przegram. Bardzo proszę o napisanie skryptu.

@edit: Wielkie dzięki za pomoc ; )

Roareye PW
13 czerwca 2011, 17:05
@Kamar:

Biorąc pod uwagę warunki, jakie wymieniłeś, założyłem że w ustawieniach mapy zaznaczysz "Utratę określonego bohatera", a do limitu czasowego użyjesz tego prościutkiego skryptu. Efekt przegranej po określonym czasie można uzyskać przynajmniej na dwa rózne sposoby: Podpiąć pod niego jakiś Timer, albo po prostu nakazać aktywację przy wydarzeniu czasowym określonym na dzień przegranej. To jest ta druga wersja:

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
ZVSE

!?GE9;
!!IF:Q696/(typ_obrazka)/(podtyp_obrazka)/1^(Tekst)^; OPCJONALNIE
!!UN:Q0;
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


W zasadzie za przegraną danego gracza odpowiada tu tylko linijka "!!UN:Q0;". Wszystkie pozostałe parametry ustawia się w zdarzeniu czasowym w edytorze map. Tutaj dodatkowo masz możliwość wyświetlenia dowolnego tekstu i jednego obrazka (aby znaleźć typ i podtyp obrazka, który chcesz wyświetlić, zajrzyj pod erm_help w twoim folderze z WoGiem, lub w wersji online). Jeśli nie chcesz wyświetlać obrazka i dodatkowego tekstu, a tylko wiadomość końcową zamieszczoną w wydarzeniu, usuń środkową linijkę "!!IF:()". Z pewnością zdarzenie końcowe będziesz w stanie sam skonfirugować, ale ja lubię być nadgorliwy i zamieszczę Ci tu przykład:


Dzień wydarzenia: Dowolny dzień, w którym chcesz zakończyć grę. W twoim wypadku będzie to dzień 112.
Nazwa zdarzenia: Bez znaczenia
Kolor gracza: Zadziała tylko na zaznaczony kolor. Mogą to być wszystkie barwy naraz lub ich dowolne kombinacje, ale conajmniej jedna barwa musi być zaznaczona.
Aktywacja dla gracza komputerowego: Tak samo jak kolor, od ciebie zależy czy zadziała na AI, czy też nie.
Wiadomość: Tu uwaga! MUSI zawierać liczbę "9" na samym początku tekstu, jako że w pierwszej linijce skonfigurowałeś wyzwalacz, aby zareagował na zdarzenie globalne o numerze "9" (!?GE9;). Przykładowym tekstem jest tekst wzięty bezpośrednio z gry, informujący o upływie limitu czasu:

"9Upłynął czas przeznaczony na wykonanie zadania. Wszystko stracone."

Nie martw się, ta dziewiątka nie wyświetli się w wiadomości. Jest tam tylko po to, by wyzwalacz "!?GE()" rozpoznał je, i w trakcie wyświetlania wiadomości nie będzie pokazana.


EDIT: Ja użyłem czegoś podobnego, choć trochę bardziej rozbudowanego do modyfikacji mapy "Wyspa ognia", do której dodałem też Memphosa w postaci ulepszonego Arcydiabła. Mam dziwne wrażenie, że planujesz coś podobnego. =P


@DOWN:
Owszem, można dodać więcej niż pięć, choć nie jestem pewien jakie ilości czarów na raz na jednej jednostce jest w stanie obsłużyć HOMM3. Co do animacji - to też da się zrobić, aczkolwiek wtedy skrypt musiałby wyglądać całkiem inaczej, bo jedyne wyjście jakie znam to zmuszenie herosa do rzucenia tego zaklęcia na początku tury. Nie jestem w stanie tego zrobić w najbliższym czasie, jako że nawet teraz ucze się do sesji. A tak właściwie, to Altair i Trang Oul są tutaj autorytetami w kwestii skryptów - nie chcę zgrywać specjalisty w dziedzinie, do której sam wkroczyłem całkiem niedawno. xD Jeśli jednak chodzi o dodatkowe czary, to wystarczy dodać kolejne linijki "M(nr_czaru)/x2/3", tylko że za "(nr_czaru)" musisz sam podstawić liczbę. Przykład na 6 czarów do rzucenia:

!!BMx16&x3>-1:Mx5/x2/3 Mx6/x2/3 Mx7/x2/3 M(nr_czaru4)/x2/3 M(nr_czaru5)/x2/3 M(nr_czaru6)/x2/3; I tak dalej.


@DOWNx2:
Yup, niezwykle prosto. Wklej to pod swoim skryptem:

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
!$LEx/y/z; (podaj koordynaty)
!!IF:M^twój tekst^; (wpisz tekst)
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Lyokoheros PW
13 czerwca 2011, 18:51
Wielkie dzięki Roareye, jeśli chodzi o czas trwania czarów, to uzależnienie od mocy zdecydowanie mi pasuje, jedyne uściślenie to to że, chciałbym by były rzucane na poziomie eksperta. A i czy można dodać więcej niż 5 czarów? I czy da się sprawić, by na początku wystąpiła animacja rzucania tych czarów(tak jak to jest np w przypadku zbroi przeklętego czy miecza anielskiego sojuszu)?

Kamar PW
13 czerwca 2011, 21:39
Hmm, jednak nie rozumiem tego. To jak mam w końcu to zrobić, aby działało? Bo ja zrobiłem coś takiego:
Zrobiłem nowe zdarzenie czasowe dnia 112 o treści:
9Upłynął czas przeznaczony na wykonanie zadania. Wszystko stracone.

ZVSE

!?GE9;
!!UN:Q0;

I tego dnia, co ma być koniec, to mi po prostu pokazuje wiadomość. Co ja źle w takim razie zrozumiałem?

A jak zrobię samo zdarzenie czasowe ze skryptem:

ZVSE

!?GE9;
!!UN:Q0;

To mi wyskakuje błąd, że zły skrypt.

@edit: Dzięki, już rozumiem.
@edit 2: Chciałbym prosić o jeszcze jeden skrypt. Mianowicie, mam na myśli taki, że mam pewne zdarzenie umiejscowione na mapie w punkcie x, y, z. Po wejściu na nie ustawiłem, że atakują mnie potwory. Wygrywam i... tutaj mam sprawę. Chciałbym, żeby jeszcze po wygranej, pojawił się dodatkowy tekst, który sam będę mógł napisać. Czy jest to możliwe do wykonania? / Dzięki, znowu ; p

Aspiratus PW
20 lipca 2011, 22:09
Witam przyszły wakacje i postanowiłem wrócić do amatorskiego programowania w ERM. Mam pytanie skrypt poniżej nie działa poprawnie. Przy trzech opcjach walki działa tylko "szybka walka" oraz "szybka walka bez czarów". Rozegraj bitwę normalnie nie działa, wyświetla się czarny ekran i wyskakuje błąd krytyczny. Czy ktoś mógłby przekształcić ten skrypt tak aby działał pod zwogowaną mapę ? Na tym by mi bardzo zależało. Od razu dziękuję za pomoc.

ZVSE

!#VRz843:S^Szałas Bitewny^;


!?OB99/105/0&1000;
!!IF:V393/0V4/0V3/0;
!!IF&392/1000:M^{Szałas Bitewny}

Strażnicy mówią, że kolejne szkolenie odbędzie się w przyszłym tygodniu.^;
!!OW:R-1/7/?v121;
!!VRv127:S80R40;
!!VRf:S4R3;
!!IF&v121<9:V393/1;
!!IF&-392/1000:Q4/7/-10/2^{Szałas Bitewny}

Strażnicy na służbie szkolą praktykę walki. Mówią, że do 10 barów Mithrilu możesz do nich dołączyć. Ile można dowiedzieć się, zależy od ciebie i od przypadku. Czy dołączysz do strażników ?^;
!!IF&-4/-392/1000:M^{Szałas Bitewny}

Zostawiasz strażników z ostrym kompleksem niższości.^;
!!IF&4/393/-392/1000:M^{Szałas Bitewny}

Rozpaczliwie sprawdziasz zasoby Mithrilu, ale nie znajdujesz. Musisz patrzeć z boku, jak trenują.^;
!!OW&4/-393/-392:R-1/7/d-10;
!!IF&4/-393/-392/1000:Q3/31/0/32/0/7^{Szałas Bitewny}

Co chcesz ćwiczyć, atak czy obronę ?^;
!!IF&4/3/-393/-392/1000:M^{Szałas Bitewny}

Jesteś gotowy.... GO!

Atak Strzelców!^;
!!HE-1&4/-392/3/-393:T95/54/0/3/v127;
!!HE-1&4/3/-392/-393:O?v125;
!!IF&4/3/-392/-393/v125<>-1/1000:Q1/31/f/1^{Szałas Bitewny}

Po pomyślnym ukończeniu szkolenia, można uzyskać +%Vf Ataku.^;
!!HE-1&4/-392/3/-393/v125<>-1:Fdf/d0/d0/d0;
!!IF&4/-392/-3/-393/1000:M^{Szałas Bitewny}

Jesteś gotowy... GO!

Bronisz się przed Krzyżowcami!^;
!!HE-1&4/-392/-3/-393:T95/54/0/7/v127;
!!HE-1&4/-392/-3/-393:O?v125;
!!IF&4/-3/-392/-393/v125<>-1/1000:Q1/32/f/1^{Szałas Bitewny}

Po pomyślnym ukończeniu szkolenia, można uzyskać +%Vf Obrony^;
!!HE-1&4/-392/-3/-393/v125<>-1:Fd0/df/d0/d0;
!!IF&4/v125<>-1:V392/1;
!!IF&392:W144;
!!VRw5&392:S1;

AltairAltairPrzeniesione.


Altair PW
21 lipca 2011, 11:19
Pomogę ci, ponieważ przypomniałeś mi moje pierwsze kroki w ERM. :)
W moim skrypcie (sprzed 7 lat) miałem bardzo podobny problem.

Po kolei:
1. Pierwsze o czym należy pamiętać to starać się nie używać flag (używać tylko lokalnie), gdyż wiele wbudowanych instrukcji je modyfikuje, a potem pozostaje tylko frustracja (kod jest poprawny, a nie działa). Zamiast tego lepiej użyć zmiennych v. Typową pułapką jest wywołanie bitwy !!HE-1:T. Podczas bitwy wiele flag jest zerowanych, cześć używana jest jeszcze w Wogifikacji. Można im "ufać" w jeszcze mniejszej przestrzeni niż zmiennym lokalnym y. Dobrą praktyką jest przepisanie ich do trwałych zmiennym v, gdy mają być sprawdzane np. 10 instrukcji później.

2. Korzystać z dokumentacji ERM helpu. Przejść na zakładkę "Claimed". Znajduje się tam wykaz wszystkich zmiennych, funkcji używanych w skryptach Wogifikacji. Korzystając z tego unikniemy kłopotów już na etapie tworzenia.

3. Zamiast czasochłonnego sprawdzania instrukcji w każdej komendzie, która zmniejsza czytelność należy starać się korzystać z !!FU:E. Komenda ta powoduje "wyjście" z każdej funkcji !? i dalsza część skryptu nie będzie wykonywana.

4. Flaga 1000 odpowiada za sprawdzenie czy mamy do czynienia z graczem "ludzkim" czy komputerowym. Jeśli użyłeś jej w wyzwalaczu na początku nie musisz jej dalej używać. Trigger wykona się TYLKO dla wybranego gracza.

Na koniec tak jak obiecałem poprawiony skrypt (działający pod Wogifikacją). Jeśli masz jakieś uwagi/pytania/wątpliwości to chętnie na nie odpowiem.

ZVSE

!#VRz843:S^Szałas Bitewny^;

!?OB99/105/0&1000;

!!VRv2501:C0/0/0/0;**używamy zmiennych nieużywanych przez wogifikacje
**IF:V393/0V4/0V3/0;
!!IF&v2500=1:M^{Szałas Bitewny}

Strażnicy mówią, że kolejne szkolenie odbędzie się w przyszłym tygodniu.^;
!!FU&v2500=1:E;**koniec skryptu exit
!!OW:R-1/7/?y1;
!!VRv2501:S80 R40;
!!VRv2502:S4 R3;
!!IF&v121<9:V393/1;
!!IF&y1<10:M^{Szałas Bitewny}

Rozpaczliwie sprawdziasz zasoby Mithrilu, ale nie znajdujesz. Musisz patrzeć z boku, jak trenują.^;
!!FU&y1<10:E;**koniec skryptu exit
!!OW:R-1/7/d-10;



!!IF:Q4/7/-10/2^{Szałas Bitewny}

Strażnicy na służbie szkolą praktykę walki. Mówią, że do 10 barów Mithrilu możesz do nich dołączyć. Ile można dowiedzieć się, zależy od ciebie i od przypadku. Czy dołączysz do strażników ?^;
!!IF&-4:M^{Szałas Bitewny}

Zostawiasz strażników z ostrym kompleksem niższości.^;
!!FU&-4:E;**koniec skryptu exit

!!IF:Q3/31/0/32/0/7^{Szałas Bitewny}

Co chcesz ćwiczyć, atak czy obronę ?^;

!!VRv2503&3:S1;

!!IF&3:M^{Szałas Bitewny}

Jesteś gotowy.... GO!

Atak Strzelców!^;

!!HE-1&v2503=1:T95/54/0/3/v2501;
!!HE-1:O?y5;
!!FU&y5=-1:E;**koniec skryptu exit
!!IF&v2503=1:Q1/31/v2502/1^{Szałas Bitewny}

Po pomyślnym ukończeniu szkolenia, można uzyskać +%V2502 Ataku.^;

!!HE-1&v2503=1:Fdv2502/d0/d0/d0;
!!VRv2500&v2503=1:S1;
!!FU&v2503=1:E;**koniec skryptu exit

!!IF:M^{Szałas Bitewny}

Jesteś gotowy... GO!

Bronisz się przed Krzyżowcami!^;
!!HE-1:T95/54/0/7/v2501;
!!HE-1:O?y5;
!!FU&y5=-1:E;**koniec skryptu exit
!!IF:Q1/32/v2502/1^{Szałas Bitewny}

Po pomyślnym ukończeniu szkolenia, można uzyskać +%V2502 Obrony^;
!!HE-1:Fd0/dv2502/d0/d0;
!!VRv2500:S1;
!!IF:W144;
!!VRw19:S1;

Aspiratus PW
22 lipca 2011, 15:50
Dzięki wielkie Altairze za szybką reakcję. Twoje wskazówki postaram się wykorzystać. Jak dotąd korzystałem z tej tabeli :

http://www.strategyplanet.com/homm/wog/erm_free_vars.shtml

ERM help także myślę, że mi się przyda. Natomiast testowałem poniższy skrypt. Chodzi mi oto aby stosował się tylko do jednego budynku o współrzędnych 36/17/0 - do tego już doszedłem. Dodam, że poniższy kod działa. Natomiast kiedy heroes dostaje artefakty, po wygranej walce w większości przypadków dostaje dwie księgi zaklęć (oraz jakieś inne artefakty) co uważam za błąd. Prawdopodobnie autor nie miał ich na myśli. Nie mam doświadczenia w pisaniu tak skomplikowanych skryptów, chciałbym aby te księgi zniknęły, oraz żeby artefakty się nie dublowały, aczkolwiek nie-dublowanie jest już chyba zawarte w skrypcie. Byłbym dozgonnie wdzięczny gdyby ten skrypt działał pod zwogowaną mapę.

ZVSE

_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!

ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2003.9.29.2121

** Dungeon of the Dragonmaster
** Wogify Name: script53.erm
** This strengthens all Dragon Utopias an a map. AI will visit normal DU but gets some extra bonuses.

** Version: 1.15
** Updated: Oct. 13. 2003
** Made by Hermann the Weird
** Idea by Janus
** Some parts copyed from script01 by Donald X. Vaccarino

** To use this code, copy it (from ZVSE to the end) into a global event, set day of first occurence
** to something after 600.

** v-Variables used: v8028-8040, v8050-8110
** Functions: 20001-20008
** Flags: 708
** Strings: z455-461

** Table of relics contains Armageddon's Blade but no combined artifacts!

***** Setting hint text *****
!#VRz455:S0^Smocza Utopia Cienia (not visited)^;
!#VRz456:S0^Smocza Utopia Cienia (visited)^;


***** Section for human attacker *****
!?OB36/17/0&1000;

!!VRv100:S1; [Activate Neutral Units]

!!HE-1:P?v8030/?v8031/?v8032; [Get position]
!!HE-1:O?v8028; [Checks hero's owner before battle - used to check if battle won]

***** Ask player for battle *****
!!IF&1000:Q1/21/155/2^{Niebezpieczny Mistrz Smoków}

Wieki temu to miejsce było wyjątkowe {Smocza Utopia}.

Kiedyś potężny lord o nazwie {} Nikodem władca smoków strzeże swoich skarbów w tej dobrze ufortyfikowanje budowli. Srażnicy, których wybrał są lepsi niż wcześniej ...

Czy chcesz przyjąć wyzwanie Nikodema " i pokonać opiekunów?^;

!!FU&-1:E; [Exit if no answered]

!!VRv8033:S0 R3 +1; [Generate random number as classification for the strength of the Bank]

!!FU709:P15; [Check for map rule 15]
!!VRv8034&3:Sv8033 +1 *4; [Translate to number of Dragons if rule 15 selected]
!!VRv8034&-3:Sv8033 *3; [Translate to number of Dragons if rule 15 not selected]

!!VRv8033:+1; [Number of relics]

!!HE-1:Tv8030/v8031/v8032/155/v8034; [Provoke battle]

!!HE-1:O?v8029; [Checks hero's owner after battle - used to check if battle won]
!!FU&v8028<>v8029:E; [Exit if battle lost]

!!DO20002/2/3/1&v8033=2:P; [Loop for eliminating double artifacts - 2 relics]

!!DO20003/2/3/1&v8033=3:P; [Loop for eliminating double artifacts - 3 relics]

!!DO20004/2/3/1&v8033=4:P; [Loop for eliminating double artifacts - 4 relics]

!!DO20005/2/3/1&v8033=5:P; [Loop for eliminating double artifacts - 5 relics]

!!DO20006/1/v8033/1:P8035; [Loop for passing relics to hero]

***** Displaying relics *****
!!IF&v8033=2/1000:Q1/8/vv8035/8/vv8036/1^Po pokonaniu Nikodema, można odkryć % Z457 i %Z458!^;
!!IF&v8033=3/1000:Q1/8/vv8035/8/vv8036/8/vv8037/1^Po pokonaniu Nikodema, można odkryć% Z457, Z458 i%% Z459!^;
!!IF&v8033=4/1000:Q1/8/vv8035/8/vv8036/1^Po pokonaniu Nikodema "Dragons, można odkryć %Z457, i %Z458...^;
!!IF&v8033=4/1000:Q1/8/vv8037/8/vv8038/1^...i %Z459 oraz %Z460!^;
!!IF&v8033=5/1000:Q1/8/vv8035/8/vv8036/8/vv8037/1^Po pokonaniu Nikodema "Dragons, można odkryć %Z457 i %Z458 i %Z459...^;
!!IF&v8033=5/1000:Q1/8/vv8038/8/vv8039/1^...i %Z460 oraz %Z461!^;

!!DO20007/2/3/1:P; [Loop for minor/major artifacts]

***** Displaying and passing minor/major artifacts *****
!!IF&1000:Q1/8/vv8035/8/vv8036/8/vv8037/1^A w środku jego klatki piersiowej, znajdziesz% Z457, Z458 i%% Z459 też!^;
!!HE-1:A4/vv8035;
!!HE-1:A4/vv8036;
!!HE-1:A4/vv8037;

***** Preparing variables for money or experience *****
!!VRv8033:*10000;
!!VRv8040:Sv8033;
!!VRv8040::2;

***** Asking for money or experience *****
!!IF&1000:Q1/6/v8033/17/v8040/7^W tabeli z kości słoniowej na końcu holu, można znależć Nikodema wraz z jego artefaktem "{Starożytną} {} {Księgą} {}!

Czy chcesz go kupić czy przeczytać ?^;

***** Displaying and passing money *****
!!IF&1/1000:Q706/6/v8033/1^Kupiec uśmiecha się jak przekazujesz mu książkę. "Myślę, że to dobry interes dla nas obu. Ty byś jej nie zrozumiał."^;
!!OW&1:R-1/6/dv8033;

***** Displaying and passing experience *****
!!IF&-1/1000:Q706/17/v8040/1^Po przebrnięcie przez te ciężkie rozdziały książki, czujesz się jakoś oświeconych.^;
!!HE-1&-1:Edv8040;

!!IF&1000:M^Po wyjściu, ściany zaczynają się trząść i ogromny słup ognia zablokował wyjście na zawsze!^;

!!UN:Iv8030/v8031/v8032/60/0; [Place Pillar of fire to block entrance]
!!OBv8030/v8031/v8032:H456; [Set visited hint text]
!!TRv8030/v8031/v8032:E1; [Disables yellow trigger square]
!!TRv8030/v8031/v8032:P0; [Makes it impassable]

***** End of section for human attacker *****


***** Section for AI attacker *****
!?OB63/31&-1000;

!!HE-1:P?v8030/?v8031/?v8032; [Get position]
!!HE-1:O?v8028; [Checks hero's owner before battle - used to check if battle won]

!!HE-1:O?v8029; [Checks hero's owner after battle - used to check if battle won]
!!FU&v8028<>v8029:E; [Exit if battle lost]

!!HE-1:Fd5/d5/d5/d5; [AI receives aditional primary skills]
!!HE-1:Ed15000; [AI receives aditional experience]
!!OW:R-1/6/d30000; [AI receives aditional gold]

!!UN:Iv8030/v8031/v8032/60/0; [Place Pillar of fire to block entrance]
!!OBv8030/v8031/v8032:S; [Disable it]
!!OBv8030/v8031/v8032:H456; [Set visited hint text]
!!TRv8030/v8031/v8032:E1; [Disables yellow trigger square]
!!TRv8030/v8031/v8032:P0; [Makes it impassable]

***** End of section for AI attacker *****


********** Function Section **********

!?FU20001; [Generates random relics]
!!VRy6:S24; [y6 is initial number of relics in table if none banned]
!!UN:A72/?y7; [y7=1 if Angel Wings is disabled]
!!VRy6&y7=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A86/?y8; [y8=1 if Tome of Fire Magic is disabled]
!!VRy6&y8=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A87/?y9; [y9=1 if Tome of Air Magic is disabled]
!!VRy6&y9=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A88/?y10; [y10=1 if Tome of Water Magic is disabled]
!!VRy6&y10=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A89/?y11; [y11=1 if Tome of Earth Magic is disabled]
!!VRy6&y11=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A90/?y12; [y12=1 if Boots of Levitation is disabled]
!!VRy6&y12=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A93/?y13; [y13=1 if Orb of Vulnerability is disabled]
!!VRy6&y13=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A123/?y14; [y14=1 if Sea Captain's Hat is disabled]
!!VRy6&y14=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A124/?y15; [y15=1 if Spellbinder's Hat is disabled]
!!VRy6&y15=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A126/?y16; [y16=1 if Orb of Inhibition is disabled]
!!VRy6&y16=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]

!!VRv8050:C12/18/24/30/32/33/34/35/36/40; [table of relics]
!!VRv8060:C44/59/72/86/87/88/89/90/93/115;
!!VRv8070:C123/124/126/127/128;

!!VRy1:S8050 Ry6; [vy1 is a random relic]
!!VRy1&y7=1/y1>=8062:+1; [Angel Wings banned]
!!VRy1&y8=1/y1>=8063:+1; [Tome of Fire Magic banned]
!!VRy1&y9=1/y1>=8064:+1; [Tome of Air Magic banned]
!!VRy1&y10=1/y1>=8065:+1; [Tome of Water Magic banned]
!!VRy1&y11=1/y1>=8066:+1; [Tome of Earth Magic banned]
!!VRy1&y12=1/y1>=8067:+1; [Boots of Levitation banned]
!!VRy1&y13=1/y1>=8068:+1; [Orb of Vulnerability banned]
!!VRy1&y14=1/y1>=8070:+1; [Sea Captain's Hat banned]
!!VRy1&y15=1/y1>=8071:+1; [Spellbinder's Hat banned]
!!VRy1&y16=1/y1>=8072:+1; [Orb of Inhibition banned]

!!VRvx1:Sy1; [Store result in v-variable for use outside function]
!!UN:N0/zx2/vy1; [Look up artifacts name]
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;


!?FU20002; [Function for eliminating duplicates - 2 relics]
!!DO20001/1/v8033/1:P8035/457;
!!VRx16&v8035<>v8036:+1;
!!VRx16:-1;


!?FU20003; [Function for eliminating duplicates - 3 relics]
!!DO20001/1/v8033/1:P8035/457;
!!VRx16&v8035<>v8036/v8035<>v8037/v8036<>v8037:+1;
!!VRx16:-1;


!?FU20004; [Function for eliminating duplicates - 4 relics]
!!DO20001/1/v8033/1:P8035/457;
!!VRx16&v8035<>v8036/v8035<>v8037/v8036<>v8037/v8035<>v8038/v8036<>v8038/v8037<>v8038:+1;
!!VRx16:-1;


!?FU20005; [Function for eliminating duplicates - 5 relics]
!!DO20001/1/v8033/1:P8035/457;
!!VRx16&v8035<>v8036/v8035<>v8037/v8036<>v8037/v8035<>v8038/v8036<>v8038/v8037<>v8038/v8035<>v8039/v8036<>v8039/v8037<>v8039/v8038<>v8039:+1;
!!VRx16:-1;


!?FU20006; [Function for passing artifacts]
!!VRy1:Svvx1;
!!HE-1:A4/vy1;
!!VRx1:+1;


!?FU20007; [Function for minor/major artifacts - eliminating duplicates]
!!DO20008/1/3/1:P8035/457;
!!VRx16&v8035<>v8036/v8035<>v8037/v8036<>v8037:+1;
!!VRx16:-1;


!?FU20008; [Generates random minor/major]
!!VRy6:S60; [y6 is initial number of minor/major in table if none banned]
!!UN:A83/?y7; [y7=1 if Recanters Cloak is disabled]
!!VRy6&y7=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]
!!UN:A125/?y8; [y8=1 if Shackles of War are disabled]
!!VRy6&y8=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled]

!!VRv8050:C8/9/10/11/14/15/16/17/21/22; [table of minor/major]
!!VRv8060:C23/26/27/28/29/31/38/39/42/43;
!!VRv8070:C55/56/57/58/61/62/65/66/67/68;
!!VRv8080:C69/70/71/79/80/81/82/83/91/92;
!!VRv8090:C94/95/96/98/99/101/106/108/109/110;
!!VRv8100:C111/112/113/114/116/117/119/120/121/122;
!!VRv8110:C125;

!!VRy1:S8050 Ry6; [y1 is a random minor/major]
!!VRy1&y7=1/y1>=8087:+1; [Recanters Cloak banned]
!!VRy1&y8=1/y1>=8111:-1; [Shackles of War banned]

!!VRvx1:Sy1; [Store result in v-variable for use outside function]
!!UN:N0/zx2/vy1; [Look up artifacts name]
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;

Altair PW
25 lipca 2011, 20:37
Po pierwsze lista http://www.strategyplanet.com/homm/wog/erm_free_vars.shtml jest mocno nieaktualna. Najlepiej sugerować się ERM Helpem.

Po drugie o ile dobrze widzę skrypt, który przestawiłeś był już przez jego poprzedniego autora przerabiany ze skryptów WoGifikacji.
Jednakże z tego co widzę został on napisany jeszcze dla WoGa 3.57, więc wątpię by nawet po mojej modyfikacji działał na 100% poprawnie z 3.58F (wymagana byłaby zmiana nazw zmiennych i funkcji co jest raczej niewdzięczną pracą). Mógłbym się pokusić o "przepisanie" od nowa całości jednakże do tego potrzebny jest bardziej szczegółowy opis jego działania (założeń, idei). Inna sprawa co właściwie chcesz osiągnąć. Czy chcesz zastąpić istniejący skrypt Wogifikaji czy dodać go jako nowy dodatkowy skrypt?

Aspiratus PW
25 lipca 2011, 22:51
Dobrze w takim razie będę się sugerował ERM helpem.

Sprawa jest w miarę prosta. Chciałbym aby ten skrypt działał na budynku np. o współrzędnych (10, 20, 1). Dlaczego tak właśnie ? Otóż programuje budynki z dodatku "New_objects_ver_1_09", a tam nie mogę napisać przykładowo !?OB63/7;, ponieważ to tyczy się dodanych budynków razem z Wog 3.58F(i wcześniejszych). Maksymalna ilość nowych budynków wogowskich jest równa 74 nie wlicza ona pozostałych bodajże 1500 nowych obiektów z dodatku "New_objects_ver_1_09". Wszystkie obiekty z 1_09 mają status "Decorative object". Można jednak do nich wejść, ale nic nie robią. Z mojej dotychczasowej wiedzy wynika, że można zaprogramować je wpisując dokładnie współrzędne obiektu. Chyba, że jest jakiś inny sposób ? Oczywiście działa to tylko w tym jednym konkretnym miejscu, ale dobre i to.

- Nie wiem czy w tej sytuacji będzie możliwość dodania dodatkowego skrypty do opcji wogifikacji na konkretny budynek z dod. 1_09 ? - prawdopodobnie nie, ale czekam na odpowiedź.

- Zależało by mi na skrypcie odpowiadającym Smoczej Utopii ze smokami cienia, ale przypisanego tylko do jednego obiektu (10, 20, 1) i nie powodującego żadnych skutków "ubocznych" prawidłowej utopii. W zależności z iloma smokami walczymy dostajemy tyle złota i o tyle silniejsze losowe artefakty.

Jak na razie programuje obiekty z dod. 1_09 w 672 dniu w zdarzeniach mapy - możliwe, że to przestarzały sposób, jednak kilka udało mi się zaprogramować oto jeden z nich :

!?OB71/128/1;

!!IF:V1/0 V2/0; [Reset flags 1 and 2 to 0]
!!OW:R-1/6/?y4;

!!IF:M^Witaj przybyszu. Składając ofiarę w wysokości 2000 złota ześlemy na twoje meduzy podziemną energię. Jeśteśmy kapłanami podziemnego kręgu. Podwoimy ilość posiadanych strzał przez twoje meduzy.^;

!!IF:Q2^"Czy zechcesz złożyć ofiarę w wysokości 2000 złota " ? ^;

!!IF&-2:M^Rozumiemy, przybądź później"^;

!!IF&2/y4>1999/1:M^"Dzięki ofiarze meduzy zostały napełnione energią. Mogą teraz oddawać 2x więcej strzałów"^;
!!MA&y4>1999:N76/8;
!!MA&y4>1999:N77/16;
!!OW&y4>1999:R-1/6/d-2000;

!!IF&2/y4<2000/2:M^"Nie masz tyle złota"^;
!!FU&y2<2000:E;**wyjście



Może jestem zbyt, wygórowanym uczniem, dający sobie dużą poprzeczkę, ale chciałbym coś zrobić dla fanów heroesa i tutejszej groty. W moim przypadku to będzie mapa.

strona: 1 - 2 - 3 ... 67 - 68 - 69 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel