Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 57 - 58 - 59 ... 81 - 82 - 83

Mitabrin PW
31 sierpnia 2009, 18:32
A Brutus defa na mapie. :)

zbigniew PW
31 sierpnia 2009, 19:16
Się zrobi nowy i podmieni. A po za tym dowódcy rzadko na mapie się pojawiają. Dla mnie na razie największy problem to dźwięki emitowane przez jednostki. Nieumiejętność przypisywania określonych dźwięków to dla mnie czynnik który bardzo mocno ogranicza podmianę defów jednostek (pola bitwy oczywiście). Po prostu nie każdy dźwięk starej jednostki pasuje do jednostki nowej którą chcemy mieć. A po za tym trochę za bardzo zbaczamy z tematu.

Altair PW
31 sierpnia 2009, 21:51
Jeśli chodzi o przypisywanie dźwięków to jest to BARDZO proste. ;P
Wystarczy w hexedytorze otworzyć plik h3wog.exe i znaleźć odpowiedni wpis np. ZM179NPC.def.
Zaraz po nim powinna znajdować definicja pliku dźwiękowego coś jak:
ZM179NPC.def....trll
Owo "trll" jest definicją schematu dźwiękowego trolla.
Czyli początkiem nazwy: np.
trllshot.82m (offset 320794)
Teraz wystarczy tylko zmienić te cztery litery ustawić inną lub własną definicję.


BTW: kiedyś już o tym wspominałem http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=28444, ale kto by tam to czytał ;P

Dragonar PW
1 września 2009, 17:28
Bardzo proszę o skrypt sprawiający, że budowla Obelisk Krwii w Cytadeli działa identycznie jak budowla znana z NU. Czy da się takowy skrypt napisać? Byłoby dobrze, gdyby budowla straciła swoje stare właściwości. Jeżeli nie może ich stracić, mogą zostać.

zbigniew PW
1 września 2009, 17:51
Dzięki Altair. Działa. Nie wiem czemu znajduje adresy tylko wogowych stworów ale na razie mi to wystarczy. A jeżeli mówisz że mogę własną wpisywać definicję to juz wogóle nie ma problemu. Chyba że masz na to jakieś wytłumaczenie? Bo nawet jak otworzyłem Soda to nawet wogowych nie znalazł. Użyłem edytora XVI32 jakby co. No i adresy dźwięków były przed nazwą jednostki a nie po- tak jak opisałeś. Twój temat wcześniej czytałem ale tam jest tylko link do pliku exe. Żadnych porad. W każdym bądź razie jeszcze raz dzięki za cenne rady bo przypisywanie dźwięków rzeczywiście jest bardzo proste. :).

Mitabrin PW
2 września 2009, 20:38
Altairze, czy mógłbym prosić waszmość o skrypt powodujący to, że budowla znana jako Obelisk Krwi w mieście Cytadela zyska takie same właściwości jak budowle znane z moda NU?



@edit To nie jest na potrzeby komiksu wierz mi. :)

@edit2 To skoro to wiesz to mógłbym ciebie prosić o taki skrypt? :3
AltairAltairSorry, ale nie chce mi się pisać skryptu tylko na potrzeby komiksu. ;P
EDIT: Jasne, że nie ;)

Altair PW
2 września 2009, 22:18
zbigniew:
Bo nawet jak otworzyłem Soda to nawet wogowych nie znalazł.

W SoDzie nie ma Wogowych stworów to chyba jasne? ;P

Cytat:
Nie wiem czemu znajduje adresy tylko wogowych stworów ale na razie mi to wystarczy.

NieWoGowe są pod adresem: 2749AC.

zbigniew PW
3 września 2009, 17:27
No dokładnie! :). Jak człowiek coś robi w pośpiechu to potem okazuje się że głupie rzeczy.

Ok. Pozdrawiam i wracam do "hakowania". :).

Wraith Behemoth PW
12 września 2009, 10:19
Zainspirowany Waszą rozmową też zacząłem sobie grzebać w h3wog.exe, ale mi nie znajduje właśnie wogowych, natomiast niewogowe bez problemu. Czy któryś z Was może mi powiedzieć gdzie są wogowe???

zbigniew PW
12 września 2009, 11:01
Pierwszy wogowy jest pod adresem: 322224. Ale najlepiej wpisywać w wyszukiwarkę nazwę pliku def. Edytor znajduje wtedy błyskawicznie.

Dragonar PW
6 listopada 2009, 18:23
Zmieniane dźwięków jednostek na już istniejące dźwięki innych potworów już było omawiane. A jak podmienić dźwięk potworkowi na jakiś który sami stworzyliśmy? Mam plik FMLRKILL.wav - dźwięk śmierci chowańca. Niestety, nie wiem jak podmienić. Wie ktoś? :)

Altair PW
6 listopada 2009, 18:38
W ogóle zmienianie dźwięków jednostek było dokładnie omawiane (wszystkich). Dźwięk wcale nie musi istnieć w plikach .lod. Wystarczy, że będą znajdować się w katalogu data (tak jak np. nowe dźwięki dowódców) i to cała filozofia. ;)

Dragonar PW
6 listopada 2009, 18:46
Umieściłem to w katalogu Data, ze zmienioną nazwą na FMLRKILL.wav i nic się nie stało.
Chowaniec umierał jak zwykle. Jaki błąd?

Altair PW
6 listopada 2009, 22:51
A kto ci powiedział, że pliki mają mieć rozszerzenie .wav? ;P Bo na pewno nie ja. Przyjrzyj się dokładnie jakie rozszerzenia mają dodatkowe dźwięki dowódców oraz przeczytaj ze zrozumieniem mój wcześniejszy post. http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=33744

Dragonar PW
6 listopada 2009, 22:58
Te pliki w katalogu Data to dźwięki dowódców? Ja myślałem, że jakieś dźwięki strzałów. Nazwy na to wskazują.
Pliki *.wav były w zasobach dźwiękowych.
*.82m - jak przekonwertować teraz *.wav na *.82m? :P

Altair PW
6 listopada 2009, 22:59
Jak przekonwertować? Prawy przycisk myszy wybierasz zmień nazwę i... koniec. XD

buczus2 PW
11 listopada 2009, 20:47
Witam wszystkich. Od dawna gram w Heroes WoG ale ostatnio postanowiłem nauczyć się ERM...
Jestem dobry z programowania więc jakoś "łapię" ERM ale w poradnikach nie wszystko jest tak dobrze opisane...
mam problem z zrobieniem skryptu do mapy, dzięki któremu po wejściu do ob63/04 otworzy się okno dialogowe z pytaniem czy chcę zaatakować strażników, jeśli tak to rozpocznę walkę z 150 mnichami, za wygraną otrzymuję 1 diamentowego golema (potrzebny do wykonania misji) normalnie skrypt wyglądał by tak:
ZVSE
!#VRv801:S0;
!#VRz200:S^Ołtarz ofiarny^;
!#HT63/04:T200;
!?OB63/04;
!!IF&y5<1:Q2^Czy chcesz zaatakować strażników?^;
!!HE-1&2/y5<1:Tv998/v999/v1000/18/15;
!!IF:M^Za pokonanie mnichów otrzymujesz 1 diamentowy golem^;
!!HE-1:C2/117/1/1;

mam tylko problem z tym, że chcę aby obiekt można było odwiedzić tylko raz, z uwzględnieniem tego że jeśli bohater przegra to mógłby ich pokonać następny bohater itp.

PS. Gdzie można znaleźć dobre, polskie poradniki ERM?

Mitabrin PW
11 listopada 2009, 20:52
Polski poradnik... cóż chyba tylko to można od biedy nazwać poradnikiem.


@edit
Poprawić mogę, ale jakby co to będzie na ciebie, ok? :P
AltairAltairCóż... niektórzy nawet tego nie przeczytali do końca. BTW: Skoro grasz rolę "eksperta" mógłbyś przynajmniej poprawić skrypt bo linka to chyba każdy potrafi wstawić. ;P

aivin PW
16 grudnia 2009, 09:30
Czy jest możliwość ustawienia stałego całunu ciemości na pewnej części mapy? Tak by był co turę uaktywniany.
Mam pewien pomysł, ale nie do końca wiem jak go zrealizować otóż:
przypuszczam że można wstawić kilka obiektów "Całun Ciemności" i skryptem je co turę ustawiać na odwiedzanie, tylko jak?:)

Altair PW
16 grudnia 2009, 20:23
Można tylko po co. Wystarczy przerobić skrypt na ulepszonego kartografa.
http://www.erm.acidcave.net/download.php?id=1#27
Albo jeszcze prościej ukrycie fragmentu mapy można uzyskać jedną komendą:
!!UN:Hx/y/p/nr_gracza/promień;

x, y, p - współrzędne
nr_gracza - numer gracza (działa na wszystkich poza określonym graczem)
promień - promień zakrycie licząc od współrzędnych x, y, p

Jeśli codziennie ma zakrywać to wystarczy podpiąć pod jakiś timer TM.
To tyle. :)
strona: 1 - 2 - 3 ... 57 - 58 - 59 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel