Witaj Nieznajomy!
|
temat: [przyklejony] ERM poziom - "Impossible" komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 | |
TopFunny525 |
Ok. Dzięki:). PS. Takie pytanie jeszcze, gdzie jest ERM HELP ^^'? Dawniej korzystałem, ale jestem dzisiaj taki zakręcony, że kosmos:). |
gruziak97 |
Jeśli instalowałeś ERę to w ERA start menu masz m. in. ERMHelp, albo zainstaluj sobie na WoGa 3.58f ERM tools (przez h3wupd). |
Pointer |
Witam. Jak powinien wyglądać skrypt modyfikujący wymagania rozbudowy miast? Chodzi mi np o to, żeby do wybudowania np. Kapitolu nie był potrzebny Zamek lub też np. gdyby do wybudowania np. Sprzedawcy Artefaktów była potrzebna Gildia Magów Poziom 3... Najlepiej gdyby można było zmienić wymogi dla różnych rodzajów miast, np w Zamku Kapitol nadal wymagałby Zamku, ale np w Inferno już nie... Altair, pomożesz??? A może ktoś z innych forumowiczów? :) P.S. Opcja 318 z TE napisana przez Altaira nie działa mi pod WoGiem 3.58f. |
Chad |
Altair: Kolejne skrypty. Pierwszy pozwala przypisać niektóre umiejętności jednostkom (Od Jednorożca do Drakolicza). Nie sprawdzałem czy zapisują się one wraz z grą dlatego dla pewności można użyć !?GM0; ZVSE !?FU22228; !!VRx1:-22; !!VRy1:S7961304+x1; !!UN:Cy1/1/x2; !?PI; !!FU22228:Pnr_stworzenia/nr_umiejętności; !?GM0; !!FU22228:Pnr_stworzenia/nr_umiejętności; Czyli np. Chcemy ustawić jednorożcowi umiejętność "Postarzania" zamiast oślepiania piszemy: !!FU22228:P24/4; Oto inne umiejętności: 1 oślepienie 2 zaraza 3 klątwa 4 starość 5 skamienienie 6 paraliż 7 trucizna 8 zionięcie kwasem 9 brak efektu Mam tutaj problem... chciałbym zrobić coś podobnego, z tym, że chce podmienić umiejętność trolli (mass bloodlust), która znajduje się w systemie doświadczenia, na death stare. Wiem, że Death Stare ma numer 69, wiem, że Trolle mają numer 144 - ale nie wiem jak to zaimplementować - pomocy? |
BUS |
Mam pytanie: Czy jest możliwe za pomocą ERM zmienić muzykę w danym mieście? Znam metodę z podmianą plików, ciekawi mnie tylko czy jest to możliwe za pomocą skryptu? EDIT: Serdeczne dzięki Altair :] |
Altair |
Tak jest to możliwe przeczytaj http://www.erm.acidcave.net/arty.php?id=17 |
majaczek |
cytat: Oto inne umiejętności: 1 oślepienie 2 zaraza 3 klątwa 4 starość 5 skamienienie 6 paraliż 7 trucizna 8 zionięcie kwasem 9 brak efektu komentarz: zapomniałeś o zero 0 ukorzenienie (jak u Enta) wiem bo ten sam rodzaj numerku używa Amethyst cytat: typedef enum {ACAST_BIND, ACAST_BLIND, ACAST_DISEASE, ACAST_CURSE, ACAST_AGE, ACAST_STONE, ACAST_PARALIZE, ACAST_POIZON, ACAST_ACID, ACAST_DEFAULT} AFTERCAST_ABILITY; |
majaczek |
mam pytanie: jeśli nie kopiujemy pól w umagicznianiu, to jakimi liczbami je wypełnić? Pytam bo Amethyst ma 3 pola w tym samym formacie do wpisania w pliku konfiguracyjnym dla nowego stwora... mógłbym prosić ładną tabelkę? czy po prostu trzeba napisać skrypt który czyta te 3 liczby dla danego stworka, wyświetla i przepisać? (ja wolałbym ładną tabelkę) ... |
Altair |
Spróbuj skopiować/wyświetlić wartości z jakiegoś (nie)magicznego stworzenia. |
majaczek |
Przepraszam, nie zrozumiałeś mnie. Chciałbym Umagicznić stworki z wtyczką Amethyst. Tam Nie Trzeba kombinować z UN:C, można podać te trzy wartości od umagicznienia do pliku konfiguracyjnego (jeśli ich się nie poda stworzenie jest niemagiczne). Chciałbym móc znać te wartości dla magicznych stworków by je przepisać do pliku konfiguracyjnego skądś. Jest Jakaś szansa na otrzymanie tabelki, czy po prostu musze przeskanować te stworki z WoG/SoD skryptem podobnym do tego z Aquamarine Library który wyświetla je w okienku (a najpierw skrypt napisać)? Bardzo prosiłbym o czytelną tabelkę z wartościami umagicznienia. |
TopFunny525 |
Witam, czy istnieje może skrypt umożliwiający kontraatak na dystans? Coś ala umiejętność sukkubusów z Heroes V. Jeżeli istnieje taki skrypt to by mi się bardzo przydał, pozdrawiam :). |
majaczek |
zrobilem skrypt na skanowanie jednostek na magiczność... ZVSE _WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes! ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945 ERMS_ScriptDate=22.7(July).2015 !?FU55666; !!VRx4:Sx16; !!VRx10:Sx4; !!VRv1:C8/7/2; !!VRx4&x10>0:Sx10+7994243; !!VRx5&x10>0:Sx10+7994051; !!VRx6&x10>0:Sx10+7993859; !!UN&x10>0:Cx4/1/?y1 Cx5/1/?y2 Cx6/1/?y3; !_!UN:Cx7/1/?y4 Cx8/1/?y5 Cx9/1/?y6; !!VRv1&x10>0:Cy1/y2/y3/y4/y5/y6; !_!FU:E; //test !!FU&x10=0:E; !!VRz1:S^magic_monsters.ini^; !!VRz2:S^monster_%X16^; spell_1 !!VRz3:S^%V1^; !!UN:N5/3/3/2/1; spell_2 !!VRz3:S^%V2^; !!UN:N5/3/2/2/1; spell_3 !!VRz3:S^%V3^; !!UN:N5/3/1/2/1; !?CM0; !!DO55666/13/196/1:P; ---------------------- zapisuje w pliku ini wartosci umagiczniania, zapisane jest celowo w tej kolejności zeby byla ta sama co w amethyst, wersja adresow oczywiscie era, bo dane sa pod amethyst |
Drwal |
majaczek: ...skanowanie jednostek na magiczność Możesz to jakoś bardziej opisać? Bo nie bardzo rozumiem co dokładnie robi ten skrypt. |
majaczek |
spisuje wartosci umagicznienia jednostek do pliku ini po pkliku na mapie przygody przydatne gdy korzysta sie z ametyst - np. wskrzeszanie czartem to 0-0-2 co widac w pliku ini pod monster_51, co mozna nadac innej jednostce w amethyst jako Spell 1=0 Spell 2=0 Spell 3=2 skrypt dziala rowniez po zmianach w pamieci |
majaczek |
Udało mi się uzyskać w miare sensowne wyniki z umagicznieniem według Amethyst dla wartości umagicznienia jak Djinna, ogra maga, czarta (niedokładnie takie jak u oryginału ale podobne) chciałbym dodać niektórym jednostkom czary jak u gremlinołaja lub czarodziejskiego smoka (te same wartości umagicznienia) ale gra wybiera brak czaru na aktywny czar. poszedłem po rozum do głowy i spróbowałem ustawić czar podobnie jak w skrypcie umagicznienia, ale nie działało... ktoś pomoże? |
Baronus |
Krótko. Specjaność Gelu i Dracona (wiem jak) ale warunek. Dopiero od danego poziomu bohatera np. piątego. Oczywiście dowolnego. Da się to wogóle zrobić? Czy musi być od pierwszego? Bo jest zbyt mocna na początku. |
Krukov |
Majaczek: Udało mi się uzyskać w miare sensowne wyniki z umagicznieniem według Amethyst dla wartości umagicznienia jak Djinna, ogra maga, czarta (niedokładnie takie jak u oryginału ale podobne) Domyślam się, że umagicznienie określa zdolność castowania spelli przez potwory. Powiedz mi tylko na czym polega różnica w umagicznieniu - jak jeden potwór może być bardziej magiczny niż drugi? :) Majaczek: chciałbym dodać niektórym jednostkom czary jak u gremlinołaja lub czarodziejskiego smoka (te same wartości umagicznienia) ale gra wybiera brak czaru na aktywny czar. poszedłem po rozum do głowy i spróbowałem ustawić czar podobnie jak w skrypcie umagicznienia, ale nie działało... ktoś pomoże? Myślałem, że zdolność do castowania jest hard-coded, albo w najelpszym przypadku uzależniona od posiadania animacji castowania. Rozumiem, że dałeś zdolność castowania, ale potwór żadnego nie rzuca. Możesz spróbować z !!BM#:U4/$; tylko, że AI raczej nie rzuci zaklęcia. Baronus: Krótko. Specjaność Gelu i Dracona (wiem jak) ale warunek. Dopiero od danego poziomu bohatera np. piątego. Oczywiście dowolnego. Da się to wogóle zrobić? Czy musi być od pierwszego? Bo jest zbyt mocna na początku. Krótko, da się :) Np. w taki sposób: ZVSE !#VRz10:S^Od piątego poziomu Gelu będzie mógł ulepszać łuczników, kuszników, leśnych elfów i wwysokich elfów w strzelców,^; !#VRz11:S^Ulepsza łuczników, kuszników, leśne elfy i wysokie elfy w strzelców^; !?PI; !!HE148:X0/-1; [kasujemy Gelu specjalizację] !!UN:G2/148/2/z10; !#TM2:S1/999/1/64; [timer działa dla gracza jasnoniebieskiego, dla innego gracza trzeba zmienić ostatnią wartość 1- czerwony, 2- niebieski, 4 - brązowy.. itd.] !?TM2; !!HE148:Ed/?y5; [sprawdzamy lvl Gela] !!HE148&y5>4:X6/2/18/137; !!UN&y5>4:G2/148/2/z11; !!TM2&y5>4:Sd/c/d/d; [pozbywamy się timera, żeby specjalizację ustawiło raz, a nie co turę :)] Baronus: A co mają powiedzieć Gunnar, Kyrre czy Dessa? :p :D
Bo jest zbyt mocna na początku |
majaczek |
Sorry za offtopic, ale: niektóre specjalności bohaterów są rzeczywiście mocne. zamiast osłabiać je zrobiłem na odwrót (słabych umocniłem) i powstał mod knightmare heroes zawiera on także nowe (podmienione) umiejętności drugorzędne @umagicznienie - próbowałem BM:U4 BM:G i nie działało. jest jakiś wogowy limit na czarowanie jak u magicznego smoka (sprawdzę jaki limit). moje możliwości, to dać inne liczby umagicznienia, lub spróbować zdjąć wogowy limit |
Krukov |
Chętnie obejrzę Twój mod, aczkolwiek nie w najbliższym tygodniu - bo nie mogę :) Co do umagicznienia, użyłeś odpowiedniego triggera z odpowiednimi danymi? Jeśli wszystko było w porządku to chyba nie mam pomysłu. Albo wypadałoby użyć skryptu Altaira, albo wychwycić moment ataku i zastępować go czarem. Nic innego nie przychodzi mi do głowy. |
majaczek |
Wog 3.59 Source: void Check4Fairy(void) { __asm{ xor eax,eax cmp dword ptr [edi+0x34],0x86 je lyes cmp dword ptr [edi+0x34],173 // santa gremlin je lyes cmp dword ptr [edi+0x34],174 // NPC1 jb lyes // íĺ NPC - ďĺđĺőîä ń ÍĹ ĐŔÂÍÎ cmp dword ptr [edi+0x34],191 // NPC1 ja lyes // íĺ NPC - ďĺđĺőîä ń ÍĹ ĐŔÂÍÎ cmp eax,eax je lyes // NPC - ďĺđĺőîä ń ĐŔÂÍÎ } lyes:; } static int FP_ret; void FairyPower(void) { __asm{ mov eax,[esi+0x4C] // ęîëč÷ĺńňâî cmp dword ptr [esi+0x34],0x86 jne l_not lea eax,[eax+4*eax] jmp l_yes } l_not: __asm{ cmp dword ptr [esi+0x34],173 // santa gremlin jne l_not2 shr eax,6 // num/64 inc eax } l_not2: __asm{ cmp dword ptr [esi+0x34],174 // NPC jb l_not3 cmp dword ptr [esi+0x34],191 // NPC ja l_not3 mov FP_ret,esi pusha } GetNPCMagicPower((Byte *)FP_ret); __asm{ mov FP_ret,eax popa mov eax,FP_ret } l_not3: l_yes:; } to jest kod który obsługuje kreatury z umagicznieniem jak u czarodziejskiego smoka trudno byłoby go zmienić przez łatkę pamięci, bo jest tam mało miejsca, można by zrobić łatkę dll lub łatwiej użyć innych wartości umagicznienia |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 |
temat: [przyklejony] ERM poziom - "Impossible" | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel