Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Nowe czary
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2

Trang Oul PW
23 kwietnia 2005, 20:56
W WoGu 3.59 każdy z 9 Dowódców ma mieć po 5 czarów. Dobrze by było, gdyby było 5 poziomów czarów, a korzystanie z nich możliwe po wyuczeniu się Mocy. Oczywiście siła czarów zależy od Mocy Dowódcy. Moje propozycje:
I Paladyn:
1. Egzorcyzm - usuwa z jednostki negatywne zaklęcia. Nie leczy ran.
2. Ochrona przed złem - jednostka otrzymuje tylko 75% obrażeń od istot z Nekropolii i Inferno i zadaje im 125% obrażeń.
3. Regeneracja - co turę odnawia określoną liczbę punktów życia. Czar może być rzucony tylko na Dowódcę.
4. Grupowa ochrona przed złem - jw., ale działa na całą armię.
5.Anioł stróż - przywołuje Anioła, Archanioła albo Najwyższego Archanioła. Rodzaj zależy od Mocy.
II Pustelnik:
1. Uzdrowienie - usuwa jeden negatywny czar z jednostki i dodaje trochę punktów życia.
2. Ruchome piaski - Dowódca może umieścić na polu walki 2 pola ruchomych piasków. Ich miejsce samemu się ustawia.
3. Antymagia - chroni przed WSZYSTKIMI czarami. Można rzucić na siebie, sojusznika albo wroga.
4. Neutralność - jednostka nie może atakować ani być atakowana.
5. Samotność - Czar sprawia, że żadna jednostka nie może podejść do Dowódcy bliżej niż pole odstępu.
III Westalka:
1. Wysiedlenie - przesuwa wybraną własną jednostkę albo wroga na odległość maksymalnie 2 pól. Nie działa na Dowódców ani unieruchomione (skamieniałe, sparaliżowane, unieruchomione przez Enty itp.) jednostki.
2. Celność - zwiększa atak, kiedy jednostka strzela i niweluje kary za przeszkodę i zasięg.
3. Kradzież zaklęcia - kradnie wrogowi jeden dobroczynny czar i przekazuje go wybranemu sojusznikowi.
4. Tchórzostwo - wroga jednostka nie będzie mogła zaatakować jednostki posiadającej więcej PŻ od niej samej, ani Dowódcy. Nie działa na Dowódców ani na jednostki odporne na strach.
5. Kradzież wszystkich zaklęć - kradnie 1-7 jednostkom wroga wszystkie zaklęcia i przekazuje je losowym sojusznikom. Ilość jednostek wroga jest zależna od Mocy.
IV Sukkub:
1. Aura ognia - jednostka zadaje dodatkowe 10-20% obrażeń od ognia.
2. Ognisty pocisk - rani wybraną jednostkę wroga.
3. Krąg ognia - rani wszystkie jednostki znajdujące się w odległości 1 pola od
Sukkuba.
4. Kuszenie - kusi jednostkę wroga, aby przeszła na stronę Sukkuba. Szansa zależy od Mocy. Nie działa na jednostki niewrażliwe na zaklęcia umysłu, żywiołaki ani istoty mechaniczne.
5. Ofiara - składa w ofierze Diabłu sojuszniczy oddział, a w zamian rzuca na całą armię wroga losowe negatywne zaklęcie. Poziom negatywnego czaru zależy od ilości życia poświęconych istot.
V Pożeracz dusz:
1. Odczarowanie - zdejmuje z wrogiej jednostki wszystkie dobroczynne zaklęcia.
2. Smutek - obniża szczęście i morale wrogiej jednostki o 1, 2 albo 3. Siła zaklęcia zależy od Mocy.
3. Trucizna - Wrogi Dowódca co turę traci określoną ilość punktów życia.
4. Osłabienie - zmniejsza atak i obronę jednostki wroga. Siła zależy od Mocy.
5. Ożywienie martwych - Ożywia nieumarłych ze zwłok istot żywych. Rodzaj nieumarłego zależy od poziomu zabitej jednostki i poziomu Mocy jednostki. Można ożywiać zwłoki tylko jako Szkielety, Ożywieńcy, Zjawy, Wampiry, Lisze. Ze zwłok żywych smoków ożywia nieumarłe smoki. Czar nie może być rzucony na zwłoki żywiołaków, nieumarłych, maszyn ani innych nieżyjących istot.
VI Oprawca:
1. Bogactwo - Po walce daje tyle złota, ile zdobędzie doświadczenia, czyli 100% zamiast 50%.
2. Kajdany magii - wrogi Dowódca otzymuje obrażenia za każdy zużyty punkt many.
Zakładam, że jeśli Dowódcy będą mieć wiele czarów, to także i manę.
3. Blokada kontrataku - sojusznicza jednostka blokuje kontratak wroga.
4. Oszołomienie - wroga jednostka traci akcję. Nie działa na Dowódców.
5. Paraliż - paraliżuje jednostkę wroga. Nie działa na Dowódców.
VII Przywódca ogrów:
1. Potężny atak - Dowódca albo jednostka zadaje 125% obrażeń w walce wręcz, ale sama otrzymuje 110%.
2. Odrzucenie - atak wręcz Dowódcy albo jednostki staje się tak silny, że odrzuca wroga o 1 pole do tyłu.
3. Koncentracja - Dowódca traci akcję, ale w następnej turze zadaje w walce wręcz 250% obrażeń. Tylko pierwszy cios jest silniejszy.
4. Siła cyklopa - strzał Dowódcy albo jednostki jest w stanie niszczyć mury jak katapulta.
5. Krwawy szał - rzuca na wszystkie sojusznicze jednostki i na samego Dowódcę czary: Żądza krwi, Szał i Berserk.
VIII Szaman
1. Przewodnik - czar rzucony na mapie pozwala przejść przez bagno bez kary za trudny teren. Rzucony na polu walki daje sojuszniczym jednostkom możliwość przejścia przez Ruchome piaski.
2. Obrońca - znacznie zwiększa obronę, jeżeli oddział przejdzie do obrony. Siła zależy od Mocy
3. Trujący atak - atak Dowódcy albo jednostki zatruwa wroga. Czaru nie można rzucić na jednostki posiadające umiejętność zatruwania.
4. Diamentowa skóra - znacznie zwiększa obronę jednostki. Siła zależy od mocy.
5. Wieczny obrońca - obniża do zera atak, ale w zamian zwiększa obronę. Działa tak jak Szał, ale zwiększa obronę kosztem ataku.
IX Duch astralny:
1. Ultrawizja - pozwala w czasie walki dokładnie obejrzeć umiejętności, czary, artefakty itd. wrogiego bohatera.
2. Lot - daje jednostce możliwość latania.
3. Wypędzenie - rani wszystkie przywołane żywiołaki.
4. Niewrażliwość na żywioły - jednostka sojusznicza staje się całkowicie niewrażliwa na żywioły-czary i 50% odporna na ataki żywiołowe (np. żywiołaków, Ifrytów, smoków itd.).
5. Zwierciadło bólu - zadaje wrogowi obrażenia w takiej ilości, jakie sam zadał. Oddawane obrażenia są takie, jakie zadał wróg (np. Ptak gromu - powietrze, Krasnolud - obrażenia fizyczne itd.).

Haregar PW
23 kwietnia 2005, 21:05
Ładne, ale zaprzeczę temu, że paladyn ma się bać tylko inferno i necropolis. Raczej dałbym przed śmiercią, bo lochy i jednoskti neutralne też mogą być złe :P . Nawet fajnie napisane, trzeba poczekać na 10 dowódcę ;) .

Trang Oul PW
24 kwietnia 2005, 13:03
Paladyni zajmują się zwalczaniem i nieumarłych, i demonów.

Acid Dragon PW
24 kwietnia 2005, 13:14
Co prawda z tymi czarami dowódców to na razie PLANY, a nie na 100% realizowane projekty, ale oczywiście wszelkie pomysły mogą się przydać ;).

filus PW
24 kwietnia 2005, 19:40
witam! Moim zdniem obecna forma dowódców jest już optymalna. Po co jeszcze bardziej to rozbudowywać. Umiejętności, które tu podałeś są "nieco" (w niektórych przypadkach) przekięte. W sumie to jedyna "przegiętość to Anioł Stóż - bez przesady jakby przyzywał dwa, trzy Anioły to już by było przegięcie a tu chcesz by przyzywał Serafiny?? Już jeden byłby NIECO przegięty. To jest moje zdanie na ten temat. I nie chce tu Ciebie obrazić. Pozdrawiam.

Haregar PW
24 kwietnia 2005, 20:11
@filus
Sukkub jest przegięty. Idzie se armijka na archanioły, a tutaj sukkub zaurocza i mamy przewagę. Jednym słowem maszyna do zabijania.

Trang Oul PW
24 kwietnia 2005, 20:22
Ale Sukkub nie przeciągałby na swoją stronę zawsze, tylko byłaby określona szansa na to. Oczywiście zalażałaby ona od poziomu Dowódcy, jego mocy i poziomu potwora.
Paladyn również nie mógłby przyzywać Serafinów od razu. Po pierwsze, jest to czar 5 poziomu, więc musiałby trochę się podszkolić. Rodzaj anioła również byłby zależny od poziomu Dowódcy i jego mocy. Poza tym Paladyn przyzywałby tylko JEDNEGO anioła.

Haregar PW
24 kwietnia 2005, 21:02
No ok. Ale jednak palek z taką zdolnością jest za potężny. Sukkub ja kam powiedzmy 68 lvl to jest postrachem (jak ma 70 lvl to h4 szaleje xD ) . Pozatym, z tego co wiem to Serafin to taki pół koń i pół ifryt (raczeł pół piekelny ogar i pół ifryt) .
P.S. Ale ok, niech sułtański ifryt będzie serafinem ;) .

Trang Oul PW
24 kwietnia 2005, 21:37
Serafin to anioł z najwyższego chóru anielskiego, z trzema parami skrzydeł. Jedna para służyła do latania, druga zakrywała nogi, a trzecia twarz. A więc WoGowy anioł nie jest serafinem.

Qui PW
24 kwietnia 2005, 22:15
Fascynujące. Ciekawe, jak taki serafin radzi sobie z nawigacją, jeśli ma twarz zakrytą skrzydłami ;).

Kathrin PW
25 kwietnia 2005, 08:23
Z przyjemnością i zainteresowaniem przeczytałam propozycje Trang Oula. Nie wydają mi się przegięte. Może wreszcie na coś przydaliby się ci dowódcy:)

Haregar PW
25 kwietnia 2005, 12:43
Argh! Pomyliło mi się z Serapisem. Kiedyś Najwyższego Archanioła w wog nazywli serafinem, ale odszedłem od tej nazwy i... popełniłem głupstwo :p . Nie podoba mi się zdolność pożeracza dusz, za silny by był.

Trang Oul PW
25 kwietnia 2005, 14:02
Jezeli chodzi Ci o 5. czar Pożeracza, to możnaby zredukować ożywianie do Zjaw na poz. arcymistrzowskim Mocy i Upiornych smoków na mistrzowskim.

"Ciekawe, jak taki serafin radzi sobie z nawigacją, jeśli ma twarz zakrytą skrzydłami"
Serafinom jest niepotrzebna nawigacja, gdyż tylko wielbią Boga słowami "Święty, święty, święty...".

Acid Dragon PW
25 kwietnia 2005, 15:20
>>> Może wreszcie na coś przydaliby się ci dowódcy:)

Tak właściwie Katarzyno, to jesteś jedyną znaną mi osobą uznającą dowódców za nieprzydatnych. Obecnie raczej większość graczy narzeka na to, że są zdecydowanie zbyt silni (w szczególności Paladyn, Ogrzy Przywódca, Pożeracz Dusz, a ostatnio też sporo głosów przeciw Sukubowi się pojawiło). W skrajnych wypadkach dochodzi nawet do tego, że dowódca jest użyteczniejszy niż cała zgromadzona armia i czasem może nawet służyć jako właśnie cała armia, bez żadnych innych jednostek. Trochę jak w H4, tyle, że tam taka sytuyacja była o wiele łatwiej osiągalna.

W Wog Teamie raczej częściej się mówi o osłabieniu dowódców, niż ich wzmocnieniu. Zaklęcia dla nich, o ile wogle wreszcie powstaną, prawie na pewno będą służyć ogólnie armii, a nie im samym.

Qui PW
25 kwietnia 2005, 15:37
Czyli serafin to taki sześcioskrzydły gramofon? Hmm... pasjonujące :).

Haregar PW
25 kwietnia 2005, 15:49
@Qui
Heh, fajne poczucie humoru :p .
----
Pozatym zgadzam się z Acidem. Niektórzy dowódcy są rzeczywiście "mocno przesadzeni" ... Pozatym zgadzam się z tym, że w h3 i h4 jeden dowódca (ew. wielu w h4) może zastąpić całą armię. Ciekawe, który dowódca z H3 jest najsilniejszy? :)

Trang Oul PW
25 kwietnia 2005, 17:12
Według mnie najsilniejszy jest Ogr. Jego balisty w połączeniu z artylerią są zabójcze. Dodatkowo po włączeniu Skryptu 51 "Ulepszeni Dowódcy" od razu może blokować ataki fizyczne.

Haregar PW
25 kwietnia 2005, 17:25
Według mnei sukkub (hehe) . Jego zdolność uroku jest super silna. Nie wiem jakie zdolności ma po "ulepszenia commanderów" , ale chyba baaardzo silne...

Trang Oul PW
25 kwietnia 2005, 18:01
Nie jest aż tak źle. Sukkub po włączeniu Skryptu może latać.

Acid Dragon PW
25 kwietnia 2005, 19:41
>>> Pozatym zgadzam się z Acidem. Niektórzy dowódcy są rzeczywiście "mocno przesadzeni" ...

Nie powiedziałem, że są przesadzeni. Powiedziałem, że *niektórzy* myślą, że są. Osobiście uważam, że żaden z dowódców nie ma przesadzonych umiejętności i w ewentualnym głosowaniu w WoG Teamie będę za opcją, by nic nie zmieniać. Na pewno jednak nie są nieprzydatni. Są silni - to fakt, miejscami zbyt silni, ale w kontekście całej gry jest to moim zdaniem dobrze wyważone.
strona: 1 - 2
temat: Nowe czary

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel