Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Alistair
   Kastore
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [OGÓLNY] Witajcie w Erhothogrodzie!
komnata: Nieznane Opowieści
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Field PW
31 marca 2010, 14:36
Witajcie w Erhothogrodzie, stolicy Stygii, jedynego na świecie państwa, w którym prawdziwe życie zaczyna się po śmierci! Nazywam się Richard de Bois-Fresnes i pełnię funkcję Zwierzchnika Baronii Erhothogrodzkiej. Postaram się przybliżyć wam pokrótce moją ojczyznę, jednak zaiste wiele dni musiałbym opowiadać, by chociaż w niewielkim stopniu oddać słowami jej wspaniałość.

Pozwólcie, że nakreślę pokrótce tło historyczne. Królestwo Stygii, bo tak brzmi oficjalna nazwa państwa, istnieje od niedawna. Przez wiele wieków na jego ziemiach znajdowały się dziesiątki drobnych księstw, toczących ze sobą nieustanne wojny i wchłaniających się nawzajem, tylko po to, by rozpaść się pokolenie później. Dopiero w 1061 roku legendarny czarodziej Erhoth Kamelair wraz z grupą towarzyszy utworzył Suwerenny Związek Obwodów Magokratycznych. Od tego czasu Stygia utrzymuje swą państwowość, choć zmiany ustrojowe są bardzo częste. Dość powiedzieć, iż miały miejsce już sześć razy! Najdłużej, przez pół wieku, utrzymała się Magokratyczna Republika Stygii pod rządami Iwana Wasylewicza Romanowa.

Nudzę was? Proszę o wybaczenie, potrafię godzinami rozprawiać o historii. Może parę słów o polityce? Władzę w Stygii sprawuje parlament zwany Zgromadzeniem Ekspertów oraz pełniąca funkcje rządu Rada Królewska z królem-liszem Gasparem I na czele. Przynajmniej w teorii. Nie mówcie nikomu, że ja wam to powiedziałem, ale faktycznym władcą państwa jest pierwszy doradca króla, Rabican z Fortecy Żalu. Nie wszystkim się to podoba, mieliśmy tu nawet powstanie przeciwko niemu. Trwało całe siedem godzin. Nie muszę komentować, jak to świadczy o jego sile.

Znać w was ludzi bywałych i doświadczonych, podczas swoich podróży zagościliście zapewne w Świętym Cesarstwie Ludzi, prawda? Już ja wiem, co oni tam mówią o Stygii. Mroczne i złe królestwo nekromantów, w którym władzę sprawują okrutni czarodzieje i wszechwładna tajna policja, a na ulicach roi się od nieumarłych potworów. No cóż, nie przeczę, sporo w tym prawdy, jednak z tym mrokiem i złem to przesada. Mawiamy tu: na górze błyska, w dole tylko grzmi. Wielka polityka rzadko dotyka zwykłych ludzi, na policję zaś narzekają jeno rabusie i oszuści.

Bezbożnicy? Owszem, większość świątyń przekształcono w muzea, trudno w stolicy napotkać kapłana, ale czy to źle? Kiedyś władze zwalczały religię, teraz nie muszą. Obywatele zrozumieli, że łatwiej zyskać powodzenie przez ciężką pracę niż przez płacenie dziesięciny duchownym. Ignorują regularnie pojawiających się proroków i mistyków, a co bardziej nachalnych przeganiają kijami za mury. Zwłaszcza, gdy któregoś najdzie ochota na krytykę nieumarłych. Wszakże to dzięki nim nasze produkty są tak tanie i konkurencyjne, a nasze kabzy tak pełne!

Przepraszam, mógłbyś powtórzyć? Ach, w rzeczy samej. Oczywiście, Stygia nie ma samych zalet. Żadne państwo nie jest doskonałe, nawet jeśli naprawdę niewiele mu brakuje. Erhothogród w pełni zasługuje na miano Miasta Wspaniałości, jednak na prowincji jest... Cóż, gorzej. Tu, w stolicy, rządzą lisze. One cały czas knują intrygi, zmieniają stronnictwa, zbijają nawzajem swoje pionki i tak dalej. To dlatego w polityce jest tak niebezpiecznie. Niemniej zwykli ludzie mogą spać spokojnie – mało który lisz ma powód lub ochotę, by mieszać się do spraw pospólstwa. Natomiast w marchiach niepodzielną władzę sprawują wampiry. Są wśród nich w miarę znośne, z klanów Ulthwé czy Alaitoc, lecz są też potwory Iyanden i Saim-Hann. Mam nadzieję, że nigdy nie będziecie mieli z nimi do czynienia. Nikomu tego nie życzę, nawet najgorszym wrogom.

Ale dość tych czarnych myśli! Jesteście w Erhothogrodzie, Mieście Wspaniałości, powinniście się należycie zabawić. Muszę wracać do swych obowiązków, jednak każdy przechodzień wskaże wam drogę na targ, do oberży, miejskiej łaźni bądź któregoś ze znakomitych teatrów. Mamy też kilkanaście zamtuzów. Osobiście polecam Passiflorę – wysoki standard i szeroki wybór, włącznie z elfkami różnych ras. Są również kotołaczki i psołaczki, jeśli lubicie tego typu zabawy. No cóż, bawcie się dobrze i do zobaczenia! Jeszcze się spotkamy, zaręczam.


____________

Tytułem tego wstępu (za który dziękujemy Rabicanowi), zapraszam do wzięcia udziału w drugiej (chronologicznie trzeciej ;)) sesji.

Na wstępie od razu informuję, że będą na was od razu przeprowadzane betatesty autorskiego systemu Rabiego i mojego ;)

Tym razem jednak damy sobie spokój z tą zakręconą mechaniką.

Jak już widzicie, gra odbędzie się w kompletnie nowym uniwersum. Dla fanów M&M - jest to jeden ze światów stworzonych przez Starożytnych, jednak było to istne laboratorium, a losy się odrobinę inaczej potoczyły. W związku z tym część Celthar (planety) znana istotom przypomina od biedy blok starego świata w naszych realiach.

Zatem, umownie przyjmując, Erhothogród to stolica Królestwa Stygii, państwa rozpościerającego się na terenach europejskiej części Rosji i zachodniej Syberii. Na południowy wschód znajduje się Nefrytowy Dom, cesarstwo nefrytowych elfów, na południu którego znaleziono ruiny laboratoriów Starożytnych, a wśród nich najprawdopodobniej VARN. Jak widać, niedaleko stąd do wykorzystania - choć w dużej mierze bez zrozumienia - przez nefryty ich technologii, o którą walczą z plemionami mrrshanów, kotołaków.

Północna Azja przeżyła już swoje wojny z Kreeganami, choć wygląda na to, że diabły znów się zbierają do ataku.

Względnie spokojne natomiast są tereny Europy i basenu Morza Śródziemnego, gdzie możemy spotkać bardziej standardowe rasy, takie jak wysokie i leśne elfy, kilka podgrup niziołków, faërie, wszelkiej maści hybrydy takie jak minotaury, a także zielonoskórych. Również na północy kontynentu można zauważyć wzmożoną aktywność krasnoludów i gnomów, które na własną rękę eksperymentują z techniką (w tym Starożytnych).

Na terenach Francji, Hiszpanii i Włochom (regiony Cath, Bruig i Muirthemne) znajduje się jedno z potężniejszych państw - Święte Cesarstwo Ludzi. Cesarstwo, ulokowane na Bliskim Wschodzie Zjednoczone Emiraty Magokratyczne oraz wspomniane już Stygia i Nefrytowy Dom tworzą cztery główne ośrodki rozwoju i władzy na świecie... oraz konfliktów.

________________

Dobra, do rzeczy.
Jesteście bynajmniej nieprzypadkową zbieraniną 4 do 6 postaci. Każdy z was niedawno trafił do Królewskiego Komisariatu Spraw Wewnętrznych Stygii (KKSWS), gdzie pełni funkcję agenta. Waszym zadaniem będzie zbadanie okoliczności pewnego morderstwa, które niezbyt się spodobało władzom państwa (bo, jak wiadomo, aparat represji może działać tylko z jednej strony, a konkurencję trzeba wykorzenić).

Trafiliście niedawno, w związku z czym wciąż nie jesteście zbyt wdrożeni w działanie Komisariatu. Nie zmienia to jednak faktu, iż jesteście tutaj ze wzglęgu na swoje umiejętności. A umiejętności prezentuje każdy – począwszy od stajennego, przez biurokratę, skończywszy na szlachcicu. Każdy może się przydać i każdy jest cenny.



Dostępne dla was rasy to:
1. Człowiek
2. Elf – do wyboru wysoki (standardowy elf typu high fantasy), leśny (podobne do mieszkańców np. Lasu Tulareańskiego), śnieżny (odpowiednik elfów Vori) oraz nefrytowy (elf wychowany w kulturze podobnej do japońskiej)
3. Krasnolud
4. Gnom
5. Niziołek
6. Faerie - typowy przedstawiciel ludu wygląda jak zminiaturyzowana wersja elfa (wzrost u mężczyzn do 60 cm, u kobiet do 50 cm) wyposażona w czułki na czole oraz skrzydła motyla, dzięki którym spokojnie może się unosić w powietrzu i latać na krótkich odcinkach (do 200-300 m). Faerie nie są zbyt inteligentne – najmądrzejsze dorównują poziomem średnio rozgarniętych studentów magii, jednak nadrabiają bogatą kulturą oralną oraz intuicyjnym wręcz użyciem magii.
7. Kotołak – pół-człowiek, pół-kot. Co się z tym wiąże...
8. Psołak – pół człowiek, pół-pies. Wiadomo.
9. Goblin
10. Minotaur
11. Bariaur - odpowiednik minotaura, ale z barana

Jeżeli ktoś chce, może jeszcze grać wampirem (wtedy i tak musi podać rasę pochodzenia) albo liszem...
...co nie znaczy, że będzie powerful, bo młody wampir i lisz wcale nie mają łatwo.

_________

Cechy opisujemy nie punktami, ale słowami: beznadziejnie, źle, średnio, dobrze, wybitnie. Na każde wybitnie przypadają dwa beznadziejnie, na jedno dobrze – jedno źle, więc się zastanówcie. Dalej – klasy dowolnie, z drobnymi wyjątkami. Pamiętajcie jedno - gracie w trochę innej konwencji. Zatem jeśli ktoś już upiera się na bycie rycerzem, to musi być szlachcicem. Więc klasa będzie szlachcic-rycerz.

Magiczne klasy to:
Mag – połączenie czarodzieja i kapłana
Kapłan
Czarodziej
Druid

Szkoły magii (każda gałąź ma trzy szkoły):
alchemia – zmiany właściwości oraz tworzenie istot i przedmiotów
demiurgizm – tworzenie materii z czystej mocy magicznej
somamancja – wpływanie na metabolizm żywych istot
transmutacja – przeobrażanie i zmiany właściwości materii

eksapacja – wprowadzanie w błąd zmysłów, magii i umysłu
iluzje – kontrolowanie i wpływanie na zmysły
okultyzm – oszukiwanie magii
uroki – kontrolowanie i wpływanie na umysł

gnoza – magia wiedzy i informacji
alitomancja – dostrzeganie prawdy i przenikanie kłamstw
dywinacja – spoglądanie w czas i przestrzeń
telepatia – magiczna komunikacja

konjuracja – wpływanie na czas i przestrzeń
chronomancja – wpływanie na czas
ewokacja – władanie czystą planarną mocą
psychokineza – wpływanie na przestrzeń

mistyka – wpływanie na naturę magii
goecja – odbieranie innym mocy magicznej
hermetyzm – wpływanie na właściwości Splotu
hybrimancja – wypaczanie i zniekształcanie zaklęć

prostemancja – magia ochronna i zachowawcza
abjuracja – magia ochronna i tworzenie barier
sigilizacja – przechowywanie zaklęć w przedmiotach
stamatomancja – hamowanie i przerywanie zaklęć

teurgia – wpływanie na dusze i duchy
eidomancja – osłabianie, wzmacnianie, uszkadzanie i leczenie dusz i duchów
fagomancja – wykorzystywanie jestestwa jako paliwa magii
patomancja – wpływanie na relacje między elementami jestestwa

Na początku wybieracie tylko jedną gałąź magii i max. dwie szkoły, w których się specjalizujecie.

Rzucanie zaklęć - nie ma jako takich zaklęć. Opisujecie to, co chcecie uzyskać i jak do tego dążycie (złożenie rąk, nakreślenie okręgu, ofiara z kogoś/czegoś).
Magia w tym świecie to nie hop-siup. Przynajmniej nie ta potężna.

Suma sumarum karta postaci wygląda tak:
Imię:

Rasa:

Zawód:

Cechy:
Siła
Zręczność
Kondycja
Uroda
Inteligencja
Percepcja
Siła woli
Charyzma

Ekwipunek (do 8 przedmiotów w tym złoto, nie więcej niż 100):

Strój:

Historia:


RabicanRabicanZe swojej strony dodam, że Generalfeldmarschall jest Mojżeszem, Eliaszem i Jezusem tego settingu (Mahometem nie, nie ma tylu żon), ja natomiast robię za lokalnego Jahwe, zwłaszcza w kwestiach dotyczących Stygii, nieumarłych i systemu magii. Z tego powodu każdy dopuszczony przez mojego ulubionego proroka do gry może zwrócić się do mnie, jeżeli będą mu potrzebne dodatkowe informacje związane np. z charakterystyką rasy bądź tym, co właściwie robi dana szkoła magii. Życzę miłego dnia i przyjemnej gry.

dambibi PW
31 marca 2010, 15:55
Broń palna występuje ?

Field PW
31 marca 2010, 16:18
Tak, ale nie wyżej niż XVI w. na nasze realia.

dambibi PW
2 kwietnia 2010, 04:11
Imię: Cornelius Tablen

wiek: 20 parę lat
Rasa: Człowiek

Zawód: Zegarmistrz

czarodziej
konjuracja
-chronomancja
-psychokineza

Cechy:
Siła-średnio
Zręczność-dobrze
Kondycja-źle
Uroda-źle
Inteligencja-dobrze
Percepcja-dobrze
Siła woli-średnio
Charyzma-źle

Ekwipunek:
Kieszonkowy zegarek, pistolet, kule i proch do pistoletu, mały śrubokręt, trochę złota(60 sztuk), krótka szabelka

Strój:czarne buty, brązowe spodnie i żółtoczerwony kontusz

Czas - dla jednych upływa wolno, dla drugich za szybko .
Do tych drugich z pewnością kiedyś należał Cornelius Tablen.
Nikt nie zna historii do końca jego dzieciństwa, ale każdy kto go znał, wie jedno o jego czasach młodości - nie były kolorowe.
Jego matka została zamordowana przez bandę złodziei gdy miał pięć lat .
Po stracie żony, jego ojciec popadł w nałogi alkoholu i hazardu, doprowadzając majątek do ruiny, aż pewnego dnia wykończył się sam.
Ale wtedy Cornelius spadł z deszczu pod rynnę - zaopiekował się nim daleki kuzyn ze strony ojca, apodyktyczny i agresywny dla wychowanka, którego poniżał, i gnębił.
Jedyną rzeczą którą zajmował swój czas było majsterkowanie, tworzył różne mechanizmy, a najczęściej zegarki .
W wieku lat szesnastu Cornenelius uciekł z miasta w którym się urodził i zabierając potrzebne rzeczy wyruszył w podróż po świecie.
Odwiedził wiele miejsc .Pewnego razu spotkał wędrownego maga Tolteina .Oboje szybko się zaprzyjaźnili i od tego czasu razem podróżowali.
Nauczył on Corneliusa wielu rzeczy, opowiedział mu o historii świata, oraz przyswoił on mu tajniki pewnego rodzaju magii, dzięki któremu może oddziaływać na czas.
Jednak pewnego ranka, gdy Cornelius się obudził Tolteina już nie było . obóz był pusty, mag nie zostawił żadnych śladów za którymi mógł pójść chłopak.
Po kilku tygodniach drogi znalazł się w granicach stygii, dotarł do jej stolicy i tam założył warsztat naprawy zegarów.
Jego magiczne zdolności z czasem się ujawniły, a gdy rząd dowiedział się że Cornelius potrafi wpływać na czas i przestrzeń postanowili go zatrudnić.


Hobbicus PW
2 kwietnia 2010, 13:43
Imię: Lilya 'er Celebel
Rasa: wysoki elf
Zawód: kurtyzana

Cechy:
SI - beznadziejnie
ZR - źle
KO - beznadziejnie
UR - wybitnie
IN - dobrze
PE - średnio
SW - dobrze
CH - źle

eksapacja:
- iluzje
- uroki

Ekwipunek:
- navaja (ok. 20 cm z rękojeścią, 12 po złożeniu)
- flunitrazepam (proszek, 3 saszetki)
- 10 prezerwatyw wykonanych ze świńskiego jelita
- złoto (100)

Strój:
- czerwona suknia z dużym dekoltem, nieco powyżej kostek (niezwykle wyzywająca)
- czarne pończochy
- czarne szpilki
- dwa czarne gładkie karwasze, w lewym znajduje się skrytka na navaję

***

Żadna praca nie hańbi - mawiają. Lilya wzięła tę uwagę do serca, kiedy postanowiła zarabiać na życie w taki sposób.

Mało który mężczyzna mieszkający w Stygii nie zna jej długich blond włosów, jakże często ułożonych w kok przed i jakże często nieułożonych wcale po. Mało kto nie pamięta jej zielononiebieskich oczu, jakże szybko skupiających uwagę wszystkich wokół, niczym studnia na pustyni. Długie, umięśnione nogi, pełne i okrągłe piersi, szczupła sylwetka - istne bóstwo.

Mało kto jednak nie pamięta też jej zachcianek i kaprysów niczym u małej dziewczynki... choć z drugiej strony mała dziewczynka nie rzuca obelgami we wszystkie strony, gdy tak drogie wino okazuje się być za słodkie. Szczęście, że swojej broni używa tylko w szczególnych wypadkach.

Lilya nie pamięta ani matki, ani ojca, ani nikogo innego, kto by takową funkcję pełnił. Nie jest nawet pewna, czy używa swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Zapewne właśnie z tego powodu wyzywa przy byle okazji swoją rodzinę na przeróżne sposoby. Nikt nigdy się nią nie opiekował. No, chyba że opieką nazywamy niejednostajne sapanie i odgłosy przypominające zarzynanego łosia.

Pierwszy raz przeżyła w wieku zaledwie 9 lat. Bolało jak diabli. Całe szczęście trwało to niezwykle krótko, a ten stary knur był tak hojny, że starczyło na nocleg i jedzenie w szanowanej karczmie. Później poszło z górki.

Od tego czasu minęło piętnaście wiosen. Piękna i młoda 'er Celebel zaczyna odczuwać kłopoty finansowe swoich stałych klientów. Przerażona wizją powrotu do życia w nędzy rozpaczliwie zmniejsza cenę swoich usług i szuka drugiego źródła pieniędzy. W taki oto sposób trafiła do KKSWS, gdzie doceniono jej urodę, niezwykłą umiejętność perswazji oraz "poszanowanie" zarówno w wysokich jak i niskich sferach...

Wiewek PW
2 kwietnia 2010, 16:17
Imię: Nirati Ireariah
Rasa: Wysoki elf
Zawód: Ogrodniczka

druidka
alchemia
- somamancja
- transmutacja

Cechy:
Siła – beznadziejnie
Zręczność – średnio
Kondycja – źle
Uroda – dobrze
Inteligencja – wybitnie
Percepcja – beznadziejnie
Siła woli – dobrze
Charyzma – źle

Ekwipunek:
Kostur, zioła lecznicze, szczęśliwy amulet, 15 sztuk złota, mikstura lecząca

Strój:
Skórzane sandały, ciemnozielona tunika, brązowy płaszcz

Rodzina Nirati, od kiedy tylko sięga pamięcią, zawsze zajmowała się ogrodnictwem. Jej babka i babka jej babki były ogrodniczkami. Doskonaliły się w opiece nad roślinami. Ich ogrody są jednymi z najpiękniejszych, jakie świat widział.

Nirati jest młoda jak na elfa – ledwo 52 lata. Jej matka zajmowała się dużym ogrodem pewnego szlachcica. Uczyła swojej córki potrzebnych umiejętności. Rozumiała wszystko w lot. Gdy ujawniły się u niej magiczne zdolności, pracodawca zapewnił dla dziewczyny nauczyciela.

Szlachcic uznał, że Nirati mogłaby dowiedzieć się czegoś nowego od nefrytowych elfów, wysłał więc ją do Nefrytowego domu. Podróż przebiegała spokojnie do czasu, gdy przejeżdżali blisko granicy Stygii i na podróżnych napadli nieumarli. Wybili wszystkich oprócz młodej druidki, którą zabrali prosto do KKSWS.

Nirati jest miła, uprzejma, kulturalna i wrażliwa. Opieka nad roślinami sprawiła, że ma dużo cierpliwości. Nigdy nie włożyła mięsa do ust. Zbytnio ufa innym, widzi w nich tylko dobre strony. Nie chce walczyć i ranić nikogo bez potrzeby. Nie potrafi stawiać na swoim, podporządkowuje się decyzjom innych. Nigdy nie kłamała, i nie będzie kłamać. Nie grzeszy odwagą, ale w razie potrzeby może poświęcić dla kogoś zdrowie, a nawet życie.

EDIT: Wygląd

Qui PW
2 kwietnia 2010, 16:40
Imię: Procyon Lotor Maynardi
Rasa: śnieżny elf
Zawód: skrytobójca

Cechy:
Siła - średnio
Zręczność - dobrze
Kondycja - dobrze
Uroda - źle
Inteligencja - dobrze
Percepcja - średnio
Siła woli - średnio
Charyzma - beznadziejnie

Ekwipunek:
Miecz średniej długości, niezbyt dobrej jakości.
Sztylety, sztuk 4: za pasem obok miecza, lewy rękaw, po jednym w cholewach butów.
Torba podróżna.
Złoto (42).

Strój:
Czarne, luźne spodnie.
Czarny, utwardzany kaftan.
Płaszcz brązowo-zielono-cokolwieknańspadło.
Czarne buty z cholewami.

Historia:
Procyon urodził się w stolicy cesarstwa śnieżnych elfów. Od małego był szkolony na żołnierza. Jednak wraz z upływem lat coraz bardziej dochodził do wniosku, że tak naprawdę wcale nie chce brać udziału w jakichś głupich wojnach. Stwierdził, że zamiast tego pozwiedza sobie świat. Jak stwierdził, tak zrobił, oczywiście opuszczając stolicę po kryjomu. W końcu wyszkolony żołnierz nie może sobie ot tak pójść.

Od tego czasu Procyon podróżował bez konkretnego celu, używając swoich umiejętności by zdobyć środki do życia. A jego umiejętności polegały głównie na oddzielaniu czyjejś głowy od reszty ciała. Czasami zdarzyło się zrobić to na czyjeś zlecenie, ale głównie po prostu zabijał w celach rabunkowych. Majątku się nie dorobił w ten sposób, gdyż starał się mordować jedynie takich, za którymi nikt tęskinił nie będzie. Ani których śmierci nikt nie będzie chciał pomścić. Czyli niezbyt majętnych. W tym czasie zmienił też swój styl walki. Zamiast otwartej konfrontacji, do jakiej został przyuczony, w miarę możliwości stosował wbicie sztyletu znienacka, tudzież niespodziewany rzut takowym.

Życie Procyona zmieniło się, gdy pewnego razu w karczmie był świadkiem kłótni. Duży i groźnie wyglądający człowiek miał jakieś pretensje do bardzo starego czarodzieja. Czarodziej w pewnym momencie się zirytował. Potem coś się stało. Procyon nie był pewien co dokładnie. W każdym razie tam, gdzie chwilę wcześniej był niebezpieczny wojownik, teraz była tylko mała traszka. Wtedy Procyon zrozumiał, że ostre narzędzia wcale nie są najlepszym przyjacielem elfa i zapragnął nauczyć się magii. Ale żeby się nauczyć, potrzebował jakiegoś nauczyciela. Uznał, że proszenie o pomoc kogoś, kto właśnie zamienił człowieka w traszkę, to zły plan. Zamiast tego zasięgnął języka, i dowiedział się, że najbliższym miejscem, gdzie być może uda mu się czegoś nauczyć, jest Stygia.

W ten właśnie sposób Procyon trafił do Stygii. I zaraz pierwszego dnia, zanim jeszcze się zorientował w terenie, zaproponowano mu pracę w KKSWS. Nie miał pojęcia, dlaczego. Aż tak bardzo widać, czym się para? Postraszył jednego ulicznego sprzedawcę za dużo? A może jakieś czary? Tak czy inaczej, pewien sympatyczny pan powiedział, że nic nie szkodzi że jest tu nowy. Zaproponował godziwe wynagrodzenie. Elf przyjął ofertę. Nawet nie był pewien, czy była to propozycja, którą mógł odrzucić.

Procyon jest wysoki, jego skóra jest blada, prawie biała. Śnieżnobiałe włosy do ramion. Bladoniebieskie oczy. Jego standardowy wyraz twarzy odstrasza większość rozmówców, a dziwny kontrast pomiędzy kolorami jego skóry i ubrania wcale nie pomaga. Raczej skryty i małomówny.

Alamar PW
2 kwietnia 2010, 16:53
Co to LAN party tu się tworzy? ;P

Work in progress...


Imię: Dawin Akiar

Rasa: człowiek

Zawód: ambasador państwa Albea

Cechy:
Siła: beznadziejnie
Zręczność: średnio
Kondycja: beznadziejnie
Uroda: źle
Inteligencja: dobrze
Percepcja: źle
Siła woli: wybitnie
Charyzma: dobrze

Ekwipunek:
- Samopiszące, stalowe pióro wykonane na zamówienie, wyglądające na o wiele większe niż zwyczajne modele i ma dziwnie ostrą końcówkę.
- Kilka kartek papieru.
- Insygnia różowego jednorożca przypięte z przodu peleryny i pełniące rolę broszki.
- Sakiewka z monetami.
- Glejt zezwalający na ukrycie tożsamości w postaci peleryny, kaptura i maski, pod groźbą utraty kończyn zabraniający nakazania ujawnienia oblicza czy naruszenia nietykalności ambasadora. Z drobnym druczkiem na końcu.


Strój:
Purpurowa bluza i spodnie bez kieszeni, na to narzucona także purpurowa peleryna z kapturem (i wewnętrznymi kieszeniami). Kaptur zawsze jest głęboko nasunięty na głowę, nie pozwalając dostrzec rysów twarzy i rzucający cień na oczy. Na twarzy nasunięta jest apaszka spełniająca rolę maski i zniekształcająca brzmienie głosu. Całości ubioru dopełniają aksamitne rękawiczki i buty na grubej podeszwie.




Historia:
Dawin Akair przybył do stolicy Stygii jako oficjalny reprezentant swego państwa - Albei. Wydawało by się, że ta funkcja jest dowodem uznania i prestiżu dla niego, lecz w rzeczywistości było to de facto zesłanie z rodzinnego dworu królewskiego na mało istotną placówkę. Wszak Albea nie miała żadnych interesów ze Stygią, a przynajmniej żadnych lukratywnych dla kupców z Albei. Tak więc rola ambasadora była jedynie funkcją czysto reprezentatywną, bez żadnej realnej władzy. Od wszelkich kontaktów między dworami obydwu państw były inne osoby - rola Dawina ograniczała się jedynie do ustalenia czasu i miejsca audiencji delegacji z Albei, jeśli jakieś w ogóle się pojawiały.

Dawin przebywał w stolicy Stygii od kilku miesięcy i popadł w stagnację, a nawet depresję. Nudy, nudy i jeszcze raz nudy, przerywane od czasu do czasu wysłuchiwaniem zrzędzących reprezentantów obu dworów, na dodatek zawsze mających pretensję o wszystko i lekceważących sobie zdanie i rady Dawina.
Cóż, nikt nie mówił, że życie ambasadora jest lekkie i przyjemne i sprowadza się do samych przyjemności jak balowanie na rożnych dworach na suto zakrapianych przyjęciach. Choć właściwie... tak, tak właśnie zachwalano ten "awans" - "Pojedziesz, zobaczysz kawał świata, będziesz się doskonale bawił na wielu przyjęciach." - mówili.

Po przybyciu do Erhothogrodu Dawin, po załatwieniu oficjalnych spraw z otwarciem ambasady Albei, udał się do tej wspaniałej rezydencji, która miała od teraz służyć za jego miejsce pracy. Rezydencja stała na podzamczu. Stała, to za dużo powiedziane - odpadająca farba, przegniły dach, drzwi ledwo wiszące na zawiasach. No i ta okolica - od razu widać, że to to dzielnica drobnomieszczaństwa. "Awans społeczny i prestiż, nie ma co" - pomyślał sobie Dawin na widok tego wszystkiego. Na dodatek okazało się, że ambasada, ze względu na oszczędności, będzie miała tylko jednego pracownika - jego.

Mijał dzień za dniem i Dewinowi udało się jakoś doprowadzić "rezydencję" do porządku - głównie dzięki "datkom" u odpowiednich osób w administracji czy przysługom, jak wydanie lukratywnej licencji na handel w Albei, dla kupców czy domów szlacheckich. Dzięki temu także życie Dawina przestało być monotonne - znalazł sobie nowy cel - ofiarowanie "przysług" rożnym osobom - oczywiście nieoficjalnie i odpłatnie rzecz jasna.

Wkrótce Dawin stał się osobą, która "może załatwić bardzo wiele" i jego mały interes wkrótce się rozkręcił. Co prawda istniało ryzyko, że ktoś z dworu Albei to wykryje, ale jak wszędzie, także tam znalazła się odpowiednia osoba, która nie miała nic przeciwko "darowiznom" w zamian za niewielkie modyfikacje pewnych informacji. Zresztą dwór nigdy nie interesował się, co się dzieje na prowincji, a właśnie prowincji dotyczyły przeważnie kontrakty Dawina i erhothogrodian.

Z czasem Dawin do targowania koncesjami handlowymi dorzucił też sprzedaż informacji - przeważnie dotyczących sytuacji majątkowej (i handlowej) konkurentów danego kupca czy domu szlacheckiego. "Pomógł" też "niezależnym handlarzom snów" w otwarciu rynku Albei na ich towary. W zamian od czasu do czasu uzyskiwał od nich wartościowe informacje co się dzieje w Erhothogrodzie. Wszak "niezależni handlarze snów" działali poza oficjalnymi strukturami prawnymi, a mimo to, byli obecni w całym mieście, w tym i na dworze królewskim, choć chyba mało kto zdawał sobie z tego sprawę.

Parę dni temu jednak Dawin stracił dostawę swojej porcji towaru. Oczywiście postanowił natychmiast sprawdzić co się dzieje i właśnie dzięki jednej z informacji od "niezależnych kupców", Dawin dowiedział się, iż podobno ktoś w Operze Narodowej wspominał coś o nowym ambasadorze Albei i to w nie najlepszym tonie. Co więcej, do niego właśnie miał trafić jego przydział. Co najważniejsze, wspomniał także o tym, że "trafił tutaj nieprzypadkowo, a i miejsce na tak zwaną ambasadę wybrano z rozmysłem" po czym zaczął się śmiać, grubym, donośnym głosem. Niestety, informator nie wiedział kto to mógł być, jednak ton głosu tej osoby był charakterystyczny. Nie mając przez najbliższe dni nic do roboty, Dawin postanowił odwiedzić operę, po wcześniejszym rozpoznaniu, i przyjrzeć się tamtejszym osobnikom. Kto wie, może trafi na swój "kontakt"?

Mitabrin PW
2 kwietnia 2010, 17:25
Imię: Marlmin Grawlesowicz
Rasa: Gnom
Zawód: można by powiedzieć, że grajek (czyt. muzyk).
klasa: bard

cechy:
Siła - średnio
Zręczność - beznadziejnie
Kondycja - średnio
Uroda - źle
Inteligencja - średnio dno dna
Percepcja - dobrze
Siła woli - beznadziejnie
Charyzma - wybitnie

ekwipunek:
Trudny do zidentyfikowania metalowy instrument o nazwie "Szopen", strzelba z doczepionym (chowanym) bagnetem, kule do strzelby, mało złota (40 szt.), dziwne okulary (ala Jan Jansen),

strój:
Lekko zielonawy płaszcz, pod którym gnom jest ubrany w brązowy strój. Na nogach ma grube buty. Można by jeszcze dodać, że Marlmin zarówno dziwny instrument jak i strzelbę nosi na plecach.

Historia:

Marlmin od najmłodszych lat był zarówno bardzo twórczy jak i niezrozumiany przez innych. Dorastał w sierocińcu prowadzonym przez pewnego lisza, który charakteryzował się tym, że zawsze był ubrany zupełnie na biało i był uśmiech... <wróć> robił wrażenie wesołego (plotki głoszą, że chciał tak zaprzeczyć mrocznemu i nieczystemu stereotypowi nekromancji...).

W sierocińcu Marlmin nauczył się jednego - im więcej osób będzie go lubiło, tym więcej będzie mógł osiągnąć i tym rzadziej dostanie po twarzy. Nauka ta zagościła w pamięci Marlmina na zawsze i to właśnie dzięki niej wyuczył się umiejętności wpływania na inne osoby, że z łatwością potrafiłby pogodzić między sobą elfa i krasnoluda. W każdym razie kiedyś właściciel sierocińca znalazł pewien stary metalowy instrument, który go bardzo zaciekawił.Był to instrument dęty, dmuchany, więc lisz nie mógł na nim grać, wezwał zatem do siebie pierwszego lepszego mieszkańca sierocińca (padło oczywiście na Marlmina) i poprosił go, by spróbował na owym metalowym przyrządzie zagrać. W Marlmina musiał wstąpić jakiś starożytny duch, bo jak się okazało gra na instrumencie idze mu tak dobrze, że z czasem lisz podarował mu instrument (który został przez Marlmina z niewiadomych powodów nazwany "Szopenem").

Dziś Marlmin jest wędrowcem żyjącym z grania na "Szopenie". Wygląd instrumentu zmienił się troszkę, gdyż Marlmin próbował go kiedyś połączyć z bronią palną (bo jak sam twierdzi noszenie strzelby i "Szopena" nie jest do końca wygodne), co miało efekt taki, że podczas grania jednego ze słuchaczy o mało co nie powaliło z wrażenia na kolana, moduł strzelający został po tym incydencie rozbrojony (ale nie zdjęty, co znaczy, że wciąż znajduje się na "Szopenie").

Marlmin ma pewien cel w życiu, mianowicie od zawsze cierpiał na tanatofobię i z racji na istnienie nekromancji nie powinno być to problemem, ale jako nieumarły nie byłby w stanie grać na swoim ukochanym "Szopenie", szuka on zatem źródła prawdziwej nieśmiertelności.

Marlmin został agentem KKSWS, dzięki swojej zdolności do przekonywania innych.



ps. Pamiętaj f!eldzie, nie ma prawdziwego steam punku, bez gnoma w drużynie. ;)

Trith PW
2 kwietnia 2010, 19:43
Imię: Janina Balachka
Rasa: Człowiek
Zawód: Śpiewaczka operowa


Cechy:
- Siła - dobrze
- Zręczność - średnio
- Kondycja - źle
- Uroda - katastrofalnie
- Inteligencja - średnio
- Percepcja - źle
- Siła woli - źle
- Charyzma - wybitnie

Gnoza:
- alitomancja
- dywinacja


Ekwipunek:
- Zdobiony młotek z napisem "Omnes insani sumus!"
- paczka herbatników
- suszony ser (żółty) w plasterkach
- miętowy odświeżacz oddechu we flakoniku z rozpylaczem
- a to wszystko w złoto-czarnej torebce

Ubiór:
- złoto-czarna suknia
- płaszcz ze świnek morskich
- złote buty na wysokim koturnie
- złoty szal
- duży, dziwny złoto-czarny kapelusz

"Janina!" Zawsze słychać, kiedy ta nieszczęsna kobiecina zobaczyła się w lustrze. Mimo tego, iż jest już w wieku emerytalnym, nie wygląda tak staro. Lecz niestety nie wygląda też dobrze. Bardzo wydatne kości policzkowe, kwadratowa dolna szczęka, wielkie oczy, mały nos i wąskie, choć niemal sięgające uszu usta. Trudno, by to wszystko wyglądało razem dobrze. W sumie, to już od dziecka wyglądała jak karykatura. Dziś ten obraz dopełniają dziwaczne ubrania, posiwiałe włosy oraz zmarszczki, niezbyt liczne, jednak widoczne.

Tajemnicza dama ze względu na swój aktualny stan zdrowia nie jest w stanie opowiadać o swojej przeszłości, ale wszyscy wiedzą, że ta sławna na całą Stygię i nawet kawałek świata dalej śpiewaczka rozpoczęła naukę śpiewu w wieku pięciu lat, kiedy jej rodzice odkryli u niej talent wokalny. Do wieku dwunastu lat była ona bardzo dojrzałą osobą jak na swój wiek. Dziewczynka była zasadnicza, pragmatyczna, poprawna i bardzo, ale to bardzo nie lubiła, gdy ktoś nie postępował według wszelkich możliwych praw i zasad.

Lecz właśnie w wieku dwunastu lat zaczęła się ona skarżyć na absurdalne sny, które ją wręcz obrzydzały. Sny się z czasem nasilały, a Janina powoli traciła kontakt z rzeczywistością, by w wieku trzynastu lat nie była w stanie się porozumieć z kimkolwiek. Zrozpaczeni rodzice próbowali wszelkimi sposobami ją wyleczyć. Byli tak zdesperowani, że nawet raz udali się z dzieckiem do "Śniętego Cesania Ludzi", czy jak to tam było. Niestety testowanie na niej różnego rodzaju święconek przez duchownych-egzorcystów-uzdrowicieli-idiotów nie zakończyło się powodzeniem. Dzisiaj Janina zapytana o cokolwiek związanego z Cesarstwem Ludzi odpowiada przeważnie: "Polewaj! I jeszcze raz! I jeszcze! Aż do znudzenia!"

Mimo szaleństwa, Janina dalej była wybitną śpiewaczką. Czasami wydawałoby się, że ona wcale nie jest szalona. Gdy miała śpiewać, wychodziła do publiczności i śpiewała jak należy. Problem zaczynał się, kiedy kończyła śpiewać, bo wracała wtedy do swojego normalnego stanu. Wtedy trzeba było ją natychmiast ściągać ze sceny, zanim popełni jakieś głupstwo.

Śpiewaczka żyła w godnych warunkach, nawet ten, kto się nią aktualnie "opiekował" nawet nie myślał, by nie spełniać jej głupich, ale przynajmniej nie tak kosztownych zachcianek jak innych sław na miarę "szalonej śpiewaczki". Raz tylko zażyczyła sobie futra, koniecznie ze świnek morskich oraz młotka, ze stali, lecz posrebrzanego i pozłacanego, zdobionego, ze specjalnym napisem. A tak ogółem to tylko ubrania, może też dość wykwintne, ale nie zawsze te z najwyższej półki. Uwielbiała też herbatniki, więc miała ich aż po sufit, zawsze przynajmniej jedną paczkę przy sobie. Ale jej najnowszą i największą miłością kulinarną są plasterki żółtego sera, suszone. Pewnego dnia zaczęła wrzeszczeć po prostu "Suszony ser! Suszony ser!" i ser swój dostała, by jeść go niemal w każdej wolnej chwili. Żeby jednak jej oddech nie zaczął po prostu śmierdzieć od tych niecodziennych przekąsek, po każdym plasterku sera używa odświeżacza oddechu.

Oprócz tego, Janina jednak nie ma wiele. Nie posiada własnych pieniędzy, bo nawet, gdyby je posiadała, to nie rozumie ich znaczenia.

KKSWS zainteresowało się śpiewaczką z powodu pewnego dziwnego zdarzenia, które miało miejsce niedawno. Sytuacja wyglądała tak: Na ulicy była Janina, kilku policjantów na patrolu, szpieg z Cesarstwa Ludzi oraz kilku innych mało ważnych osób. Gdy dama dostrzegła szpiega, wytknęła go palcem, zrobiła minę pełną przerażenia i zaczęła coś bredzić o biszkoptach z musztardą i o tym, że się utopią, po czym wyciągnęła swój młotek w celu uderzenia niczego nie spodziewającego się szpiega, który ujrzawszy starszą panią biegnącą do niego z młotkiem i paniką w oczach zaczął uciekać. Całe zdarzenie zauważyła milicja. Po sprowadzeniu Janiny i jej niedoszłej ofiary na komisariat okazało się, że ten drugi jest tajnym agentem. Losu agenta można się domyślić, a Janina została wcielona do służby jako detektyw-jasnowidz.

Cóż... Zatrudnienie Janiny będzie albo najlepszym, albo najgorszym pomysłem, który został zrealizowany przez KKSWS. Co prawda potwierdzono, że kobieta ma zdolność sporadycznego zaglądania w przyszłość i znajdowania prawdy, lecz jej szaleństwo czyni ją dość niepewnym pionkiem. Choć w najgorszym wypadku można z niej zrobić świetne narzędzie propagandowe.
Czas pokaże, co z tego wyniknie.

EDIT2: A oto portret Janiny, gdy miała jeden z inteligentniejszych wyrazów twarzy w swoim życiu. Niestety obraz jest taki mały, bo malarz wynajęty do wykonania niezwykłego ujęcia był minimalistą.


EDIT: Nie no! Znowu biografia długa jak encyklopedia! Muszę się nauczyć pisać w zwięzły sposób.

Kirin PW
2 kwietnia 2010, 20:41
Imię: Kiri Augentius

Rasa: Minotaur

Zawód: Kapłan – były kleryk Hornama
Magia: Gnoza [alitomancja, telepatia]

Cechy:
Siła: Średnio
Zręczność: Beznadziejnie
Kondycja: Średnio
Uroda: Średnio
Inteligencja: Wybitnie
Percepcja: Źle
Siła woli: Dobrze
Charyzma: Beznadziejnie

Ekwipunek:
62zł, amulet z symbolem Hornama, Kostur – dzida (kostur z wysuwanym kolcem), butelka absyntu, krzesiwo i hubka, nożyk.

Strój: Długi płaszcz z kapturem, kolor mniej-więcej brązowy, pod płaszczem biały, przypominający suknię strój.

Historia:
Kiri urodził się w Stygii, w rodzinie silnie związanej z kultem Hornama - boga prawdy. Już od dziecka odznaczał się szczególną inteligencją, dzięki czemu w wieku 7 lat został wysłany do elitarnej szkoły dla wybitnie uzdolnionych. Ze względu na swoją rasę i swoją pobożność w szkole zawsze był prześladowany przez resztę uczniów, co ukształtowało go na zimnego, zamkniętego w sobie fanatyka religijnego. Gdy Kiri miał 14 lat jego rodzice zostali zabici przez grupkę złożoną z przedstawicieli „ciemnego ludu”, któremu nie pasowało sąsiedztwo jakichkolwiek kleryków. Po tym wydarzeniu Kiri stał się jeszcze „dziwniejszy”, przez co został wyrzucony ze szkoły na prośbę przerażonych rodziców jego „kolegów”.

Mogłoby się wydawać, że Kiri skończy z poderżniętym gardłem w rowie lub zbłąkaną kulą w głowie, jednak dzięki jego fanatyzmowi został dostrzeżony przez kapłanów Hornama, zmuszonych do działania w podziemiu. Zaprowadzili go do swojej świątyni, mieszczącej się w piwnicy pod domem publicznym, gdzie mogli wyznawać swoją religię bez obawy o swoje życie. To właśnie tam Kiri nabył umiejętności rozpoznawania kłamstw i kontaktowania się z innymi istotami za pomocą umysłu, dostał tam również amulet z symbolem Hornama, dzięki któremu łatwiej mu było stosować swoje nowe, ponadnaturalne zdolności. Dzięki swojemu uporowi i oddaniu szybko piął się po szczeblach kariery jako kleryk. Doszło wreszcie do tego, że w wieku 21 lat stał się Wielkim Kapłanem Hornama, co wywołało sprzeciw wśród większości kapłanów – nie do pomyślenia dla nich było to, aby rządził nimi minotaur - a już na pewno nie z takim charakterem.

Z tego powodu nie dane mu było długo się cieszyć swoim stanowiskiem. Po pewnym czasie w świątyni wykształcił się ruch oporu przeciwko Kiriemu. Przywódca tego ruchu, niejaki Bukla, podczas jednego z obrządków rzucił w Kiriego kosturem – dzidą. Zranił go jednak jedynie w ramię, dzięki czemu ex-Wielki Kapłan zdołał uciec z świątyni. Będąc już na powierzchni udało mu się wyjąć dzidę z ramienia. Na jego nieszczęście jeden z klientów domu uciech zauważył symbol na jego amulecie i zaczął krzykiem zwoływać inne istoty. Kiri uciszył krzykacza dzidą, przez co był zmuszony do kolejnej ucieczki. Jednakże rana otrzymana podczas buntu wcale mu tego nie ułatwiała. Gdy po dwóch dniach zaczęła ropieć, Kiri udał się do medyka. Okazało się, iż dzida trafiła na tyle niefortunnie, że ręka nigdy nie odzyska pełnej sprawności i może od czasu do czasu odmówić posłuszeństwa. Ta wiadomość wstrząsnęła Kirim, tak więc zdecydował się na podróż do jakiegoś wielkiego miasta, gdzie będzie żył w spokoju i uniknie podobnych wydarzeń.

Postanowił udać się do Erhothogrodu – miasta, gdzie nie będzie zwracać na siebie uwagi. Niestety nie było to tak proste jak by się mogło wydawać. Kiri szybko się przekonał, że w takich miastach liczą się tylko osoby z wypchanym mieszkiem. Musiał więc znaleźć sposób na zarobek, a że jedną z niewielu jego niezwykłych zdolności było wykrywanie kłamstwa, tak więc zaczął dawać uliczne pokazy swojej umiejętności. Mimo iż parę pierwszych "przedstawień" było udanych i zyskownych, to szybko tą działalnością zainteresowali się antyklerykalni wieśniacy, co skutkowało paroma pobiciami. W końcu Kiri skończył z tymi ryzykowanymi pokazami i zaczął włóczyć się po barach, tłumiąc swoją wciąż narastającą nienawiść wraz z swym nowym (i z resztą pierwszym w życiu) przyjacielem - absyntem. Pewnego dnia, podczas kolejnej rundki po barach zauważył ogłoszenie KKSWS. Szybko zorientował się, że może być to jego jedyna i niepowtarzalna szansa na wyładowanie swej nienawiści do antyklerykalnej ciemnoty, swojego życia, tego miasta, w końcu i całego świata – a to wszystko pod parasolem ochronnym władzy. Była to również okazja na zarobek, czyli możliwość godniejszego życia (jak również możliwość zakupienia absyntu w ilościach o jakich wcześniej mógł tylko pomarzyć). Kupił więc nowe szaty, które przypominały mu czasy jego względnej świetności, po czym udał się do siedziby Komisariatu aby zaoferować swoje usługi polegające głównie na umiejętności wykrywania kłamstw, kontaktu umysłowego z innymi istotami, wybitnej inteligencji, jak i pewnej znajomości środowiska niższych sfer.


Irhak PW
2 kwietnia 2010, 20:41
Imię: Irhak Gerlondicz

Rasa: człowiek

Zawód: (podróżny) ochroniarz

Mag
eksapacja
- iluzje
- okultyzm

Cechy:
Siła - dobrze
zręczność - średnio
kondycja - dobrze
uroda - źle
inteligencja - źle
percepcja - średnio
siła woli - dobrze
charyzma - źle

Ekwipunek:
- miecz ukryty za pomocą iluzji
- laska
- amulet gildii
- sztylet (widoczny)
- kastet
- 4 shurikeny ukryte w bucie
- pamiętnik
- złoto 100 szt.

Strój:
- ubrany w skórzane spodnie i kaftan
- rękawiczki z owczej skóry
- buty na podwójnej podeszwie

Historia:

Zawsze był silny od każdego w swojej rodzinie. Wychowywany na karczmarza, ale nie potrafił usiedzieć na miejscu. Od opuszczenia domu parał się różną robotą, ale ostatecznie wybrał żywot ochroniarza.

Studia w Gildii Mroku (elitarnej siedzibie ochroniarzy) dały mu to, czego potrzebował do tej roboty - siłę, kondycję i znajomość podstaw magii, dzięki czemu mógł oddziaływać na wszystko, co go otaczało.

Był na usługach gildii do czasu, gdy Królestwo Stygii nie próbowało zlikwidować jej. Po tych wydarzeniach odszedł, ale na zawsze pozostał wierny trzem zasadom gildii: "nie ufaj nikomu", "zawsze lepiej być uzbrojony po zęby i nie potrzebować broni niż nie mieć przy sobie i potrzebować" oraz "magia jest dodatkiem, a nie podstawą Twojej pracy".

Nie ma Stygii za złe próby rozwiązania gildii (w końcu i tak nienawidził tego obrzydłego upiora, który był jego zwierzchnikiem), wręcz przeciwnie - jest teraz bardziej oddany Stygii niż kiedykolwiek przedtem...

Mówi się czasem o jego napadach szału - raz potrafił zatłuc kubkiem, który akurat trzymał w dłoni, kilka osób, ale rzadko mu się zdarzają. Czasem zapomina również zabrać kilka rzeczy ze swego ekwipunku...

ciąg dalszy nie nastąpi...
EDIT: gdyby co - nie brać mnie teraz do sesji (IV - sesja pt. "szkoła", V - pt. "matura" ;))

Wiwern PW
2 kwietnia 2010, 20:56
Imię: Wilhelm Brown
Rasa: Bariaur
Zawód: Bezrobotny

Siła - Źle
Zręczność - Beznadziejnie
Kondycja - Źle
Uroda - Beznadziejnie
Inteligencja - Średnio
Percepcja - Źle
Siła woli - Średnio
Charyzma - Wybitnie

Ekwipunek:
- Nóż
- Notatnik
- Złoto (10 sztuk)

Ubiór:
- (tani) garnitur
- czerwony (i brudny) krawat
- czarne spodnie
- skórzane buty

Historia:
Niegustowny garnitur, obrzydliwy krawat i za małe spodnie. Wyraźna nadwaga, braki w uzębieniu i krzywa postura. Problemy z wymową, nauką i wyraźny brak siły oraz kondycji. Mimo to w pierwszym wrażeniu nie jest to żadna przeszkoda. Pan Brown potrafi się doskonale dostosować do sytuacji i umiejętnie sprzedać bajeczkę o swoich zdolnościach, przeżyciach i inteligencji. Gdy opowie jeszcze o swoim pochodzeniu to wiele osób (a szczególnie Bariaurzy) są gotowi pójść za nim w ogień. Niestety to jedyny jego atut ale w końcu wystarczy go odpowiednio wykorzystać...

Wilhelm urodził się w rodzinie o wiekowej tradycji. Powinnością każdego członka rodziny była praca w wojsku lub w innym miejscu gdzie jest okazja by spuścić komuś łomot. Jako najstarszy syn bardzo chciał kontynuować tą wiekową tradycje. Problem polegał na tym, że był... słaby. Ojciec Wilhelma szybko to zauważył i pozbył się syna. Jedyne co mu zostawił to sławne i szanowane nazwisko które wiele razy ułatwiało Wilhelmowi życie. Dzieciak który nie zdawał sobie sprawy z powagi sytuacji trafił na ulicę gdzie został przygarnięty przez grupę cyrkową. Ona też zdała sobie sprawę, że za dużego pożytku z niego nie będzie. Wilhelm zaczął szukać pracy. Pracował jako barman, sprzątacz, grajek, aktor, ochroniarz i w wielu innych zawodach. Niestety, wszyscy szybko poznawali się na jego wrodzonym lenistwie i braku talentu do wszelkich możliwych dziedzin. Przez całe życie miał przez to problemy. Gdy czasami głód w oczy zajrzał był zmuszony do kradzieży ale jego rasowy brak zręczności uniemożliwiał mu nawet to. Dlatego zawsze żył w nędzy.

Prawdziwy problem tkwił jednak w jego charakterze. Wilhelm nie traktował zbyt poważnie swoich licznych porażek życiowych. Zawsze miał odpowiednie usprawiedliwienie. Sam uważał się za osobę bardzo zdolną i wszechstronną. W sobie widział urodzonego dowódce. Rację miał... częściową. Z jednej strony był wstanie wzbudzić zaufanie, przekonać do swoich racji i umiejętnie pokierować innymi osobami ale z drugiej strony dobre pierwsze wrażenie zawsze szybko mijało. Każdy prędzej czy później domyślił się jaka z niego jest kaleka życiowa.

Hobby Bariaura jest zapisywanie swoich nieinteligentnych spostrzeżeń w swoim ukochanym notatniczku. Czasami pisze też swoje wspomnienia które z prawdą mają nie wiele wspólnego. Kreuje się w nich na geniusza sztuki wojennej z bardzo dużym poziomem inteligencji i olbrzymią wiedzą. Pisze też, że nie udało mu się jeszcze rozpocząć kariery przez pech który go prześladuje.

KKSWS zainteresowało się Wilhelmem tylko i wyłącznie z powodu jego nazwiska. Zakładano, że tak jak reszta rodziny jest sprytnym i przebiegłym wojownikiem oraz dobrym tropicielem i zabójcą. Zapewne bardzo się zdziwią gdy poznają prawdę ale obecnie Wilhelm nie przejmuje się zbytnio KKSWS. W końcu teraz przyszedł czas na zasłużoną karierę...

MCaleb PW
3 kwietnia 2010, 11:41
Imię: Krakaton "Berserker" klanu Saim-Hann
Rasa: Człowiek, wampir Saim-Hann
Zawód: Czarny Rycerz, szlachcic

Magia: Alchemia
- Demiurgizm
- Transmutacja

Cechy:
Siła - Wybitnie
Zręczność - Dobrze
Kondycja - Wybitnie
Uroda - Beznadziejnie źle
Inteligencja - Żle
Percepcja - Dobrze
Siła woli - Źle
Charyzma - Beznadziejnie

Ekwipunek:
Ciężki, żelazny, dwuręczny miecz obosieczny typu Bastard (na plecach).
Amulet Uspokojenia (na szyi).
Mieszek (ukryty pod zbroją).
Osełka (w mieszku).
Wyschnięte, pokruszone wodorosty (w mieszku).
Złoto: 50 sztuk (w mieszku).

Strój:
Cały zakuty w czarną, lekko zdobioną, połyskliwą stal.
Brak hełmu.
Postrzępiona, czerwona peleryna, przypięta dwoma klamrami na naramiennikach.



Historia:
Krakaton od zawsze miał problemy z opanowaniem gniewu. Przed przemianą był tylko młodym szlachcicem, skorym do chwytania za miecz. Nie wsławił się niczym wielkim, może prócz tego, że za nic brał ludzkie życie, czy to plebsu, czy wysoko urodzonych.
Tak częste upuszczanie krwi innym musiało wreszcie skupić czyjąś uwagę. W skutek pewnych dziwnych zbiegów okoliczności, został przemieniony w wampira z klanu Saim-Hann. Teraz przelewanie krwi stanowiło dla niego nie tylko rozrywkę, ale i cel (nie)życia. Oczywiście przemiana nie wpłynęła tylko na siłę i zręczność w posługiwaniu się ostrzem, ale i na jego wybuchowość. Gdy pewnego razu w szale zabił wysoko postawionego wampira, postanowił opuścić gościnę rodu i udał się w podróż po kraju. Przyjął wtedy pseudonim Berserker i pracował jako zabójca, najemnik, kat, lub przyjmował jakąkolwiek profesję związaną z obcinaniem innym kończyn (raz nawet robił za rzeźnika).
Podczas tułaczki odkrył w sobie dziwną moc tworzenia czegoś z niczego. Zazwyczaj były to ostrza, szpile i inne ostre przedmioty i tylko wtedy, gdy nie panował nad sobą. Nie potrafił sobie tego wytłumaczyć i nawet nie próbował - to po prostu się działo. Zazwyczaj gdy do tego dochodziło, był zbyt zajęty czymś innym (jak na przykład wbiciu komuś nosa do mózgu).
Warto także nadmienić o jego chęci zdobycia arcyostrza klanu Saim-Hann. Choćby tylko ze względu na jego właściwości, idealnie pokrywające się z zainteresowaniami Berserkera.
Berserker został wezwany do KKSWS ze względu na swe umiejętności władania mieczem - być może nie prezentujących wybitnych zdolności szermierczych, lecz wystarczająco skutecznych, by stać się użytecznym. Prócz tego dochodziła jeszcze bezwzględność i cena za usługi – im więcej trupów, tym większa zniżka.

Field PW
3 kwietnia 2010, 18:28
Do gry wchodzą zatem: Hobbit, MC, Mitabrin, Qui i Trith.

Żeby było jasne: nie chodzi o stronniczość. Te karty postaci zdecydowanie się wybiły i, choć co do Hobbita i Tritha widać ryzyko syndromu drugiej sesji (najwyżej zginiecie :P), to jednak dam ten kredyt zaufania.

Inne postacie miały albo za słabe karty postaci, albo też już przeczuwam, że się nie popiszą. Ale nie martwcie się, w razie czego dołączycie/zastąpicie. Zapraszam do śledzenia przygód naszej dzielnej piątki ;)


Najpierw pojawi się wpis z grą. Potem dodam wam parę detali do kart postaci.

Trang Oul PW
3 kwietnia 2010, 20:38
Gdyby jednak ktoś zginął... :>

Imię: Astor Wołkow
Rasa: Psołak

Zawód: Alchemik
Klasa: Druid
Alchemia
somamancja
transmutacja

Cechy:
Siła - dobrze
Zręczność - źle
Kondycja - dobrze
Uroda - beznadziejnie
Inteligencja - średnio
Percepcja - wybitnie
Siła woli - źle
Charyzma - beznadziejnie

Ekwipunek:
- szabla
- moździerz (narzędzie)
- sakiewka z 30 szt. złota
- 3 flaszki na eliksiry
- wdowie jagody
- korzeń firny

Strój:
- skórznia
- brązowy płaszcz
- (naturalne) futro

Historia:
Astor urodził się w lasach Stygii i tamże spędził dzieciństwo. Wychowywał się w towarzystwie czystych wilków. W połączeniu z surowym klimatem wpłynęło to na wykształcenie się u Astora pierwotnych instynktów. Choć zwykle porusza się na dwóch łapach, biega na wszystkich czterech. Ma także dobrze rozwinięty węch i słuch. Mimo tego zawsze był gorszy, daleko mu do czystego wilka i czystego człowieka.
Bycie czymś pośrednim uznał za klątwę, której trzeba się pozbyć. Odnalazł druida Gathrana. Nie zauważył, że ten zdecydował się mu pomóc właśnie ze względu na jego dzikszą połowę. Druidzi bowiem nie traktowali "cywilizowanych" zbyt przyjaźnie, a na pewno nie robiły tego zwierzęta żyjące w lesie. Gathranowi udało się przekonać Astora do przemiany w wilka. Niestety, młody druid nie znał aż tak potężnej magii. Astor zdecydował się jednak na pobieranie nauk. Po paru miesiącach znał podstawowe sztuczki, takie jak przemianę trujących roślin w jadalne czy też wyostrzenie zmysłów. Gathran nauczył go też warzyć eliksiry lecznicze, a także mające skutek zupełnie odwrotny. Opowiedział także Astorowi o Erhothogrodzie oraz o istotach, które zwykle mają wygląd człowieka, ale potrafią przemienić się w dzikiego wilka. Tam zapewne znalazłby lekarstwo na swoją przypadłość.
Jeszcze tego dnia Astor ruszył do stolicy królestwa (nie)umarłych. Na drogę dostał moździerz oraz parę flaszek na eliksiry. Aby przeżyć podróż, musiał polować. Już nie pierwszy raz jego wilcze cechy na coś się przydały. Zrozumiał także, że aby przeżyć w samym mieście, musi odrzucić, a przynajmniej zamaskować to, co pierwotne. Z upolowanej sarny uszył skórznię, a z upolowanego wojaka, który nierozważnie zapuścić się w las zdobył płaszcz, szablę oraz trochę złota.
Niedługo po przybyciu do Erhothogrodu został zwerbowany przez KKSWS (słaba siła woli - nie odparł uroku jednego z nieumarłych, który odczytał jego myśli). Domyślił się, że to dzięki znajomości magii natury, która bywa śmiertelna wobec żywych, ale zwykle nic nie zdziała przeciwko nieumarłym. Choć podejrzewał, a właściwie był pewien podstępu, na razie nie mógł nic zrobić i zgodził się na współpracę. Na razie...

Wygląd: Psołak rasy husky. Grube biało-czarne futro, brązowe oczy.

Field PW
3 kwietnia 2010, 23:18
W międzyczasie: jest możliwość ustawienia (na sztywno, bo na sztywno, ale zawsze) awatarów i nicków graczy, zgodnie z mordkami i imionami ich postaci w danym temacie sesji.

Oznacza to, że w tematach z grami mielibyście zmienione avatary i nicki. Więc kto jeszcze nie ma portretu w karcie postaci - do roboty :P

Hobbicus PW
4 kwietnia 2010, 18:10
A avatar, którego używam teraz, się nadaje? :P

Mitabrin PW
7 kwietnia 2010, 18:29
F!eldzie (napisane dużą literą, gdyż jest to początek zdania) jest taki mały problem... Mianowicie jak sam napisałeś zwłoki wicehrabi są nagie, więc jak wampir mógł wyczuć krew na mankietach i rękawach?

Field PW
13 kwietnia 2010, 10:35
Krótki film instruktażowy, żebyście sobie lepiej wyobrazili Operę erhothogrodzką :P

RabicanRabicanKtóry to Alamar? Ten z wąsami czy transwestyta?
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: [OGÓLNY] Witajcie w Erhothogrodzie!

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel